1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    @Kseraks, ну наконец-то секта фанатиков "тру резиков" успокоится!
     
  2. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.929
    Я ничего веселого там не увидел, маразм на маразме и маразмом погоняет.
    Левелдизайн отвратный, управление перегружено, персонажи - картон (впрочем, как и всегда, обидно лишь за то что Леон перестал быть наглым болваном как в RE4 и резко посерьезнел).

    Там только мерки интересные, потому что это открытая песочница для ближнего боя и никто не сковывает игрока тупыми катсценами с qte.

    Это не кондемнед. Тут из оружия ближнего боя только нож.
     
    Последнее редактирование: 28 янв 2017
  3. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Прошёл Overlord на сложности legendary. За, типа, бобро.
    В общем-то затык был только с Мелвином, больно долго его при этой сложности бить по брюху (миньонов он 100% всех прибивает) железякой оверлорда. Помереть в процессе шансов много. Попытки с 10-й прошёл. Остальные - легче.
    Надо теперь будет перепройти за осло (100% corruption). Ну и Raising Hell поставить.
     
    Последнее редактирование: 28 янв 2017
    A National Acrobat нравится это.
  4. Guren302

    Guren302

    Регистрация:
    21 май 2014
    Сообщения:
    453
    Анабиоз: сон разума - сделана с душой, но не самыми прямыми руками, наверно.
    Очень душевная игра. Отлично поставленный сюжет, отличная задумка с флешбеками, с изменением истории. И что важно, тут есть разнообразие — его непросто добиться при условии того, что все действие разворачивается в пределах одного корабля.

    Геймплей интересный — идеальный симулятор выживания в мертвом, на первый взгляд, судне. Атмосфера тоже незабываемая — все эти массивные двери, монстры, которые неожиданно могут из-за угла выскочить, переселение душ, персонажи…

    И даже отсутствие адекватной оптимизации не помешало наслаждаться игрой. Проходил сквозь резкие фреймдропы вплоть до 10фпс.
    Концовка странноватая, но душевная.
     
    Svlad, Akirn, A National Acrobat и 3 другим нравится это.
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Да, именно что душевная история о том как хорошие люди пострадали.
     
  6. Guren302

    Guren302

    Регистрация:
    21 май 2014
    Сообщения:
    453
    Но история хороша тем, что закончилась хорошо. Все три концовки сводятся к простым истинам - надо уметь помочь, помочь и поддержать.
     
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    inside_logo.png

    Допрошел Inside. Очень даже понравилась игра, хоть я и недолюбливал всегда разработчика за этого их Лимбо... Инсайд весьма порадовал внезапно, может потому что особо про него не был в курсе и заинтересовался только когда мне его показали в гостях. Как я уже говорил, сравнить можно с старым-добрым Another World - повествовательный платформер с возможностями умереть так или сяк :) Игра дарит впечатления и эмоции, да и сеттинг интересный благодаря вниманию к деталям. Какие-то мелочи на фоне, а радуешься как конфетке, когда замечаешь. Визуалка и звук тоже весьма приятные. Ну вот как-то так.

    p.s.
    Все же, добавлю пару моментов. В игре есть очень красивые эстетически места/моменты/сцены (или не "красивые", но сильные по ощущениям). Просто ликовал и удивлялся. Ну и, что хорошо так зашло, то что время от времени происходящее удивляло (ну, по-крайней мере, меня) и я в полнейшем восторге пребывал, вот, хаха. А еще, в плане передвижения по локациям, Инсайд подарил схожие ощущения с тем, что у меня были при первом прохождение Half-Life 1 (я про)

    p.s.s.
    А тут статья от композитора
     
    Последнее редактирование: 29 янв 2017
    A National Acrobat, Eraser, silent_fog и 2 другим нравится это.
  8. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.088
  9. Guren302

    Guren302

    Регистрация:
    21 май 2014
    Сообщения:
    453
    мне нравится Лимбо.
     
  10. Skud

    Skud

    Регистрация:
    11 фев 2010
    Сообщения:
    2.112
    ai.imgur.com_sWWs34F.png

    Пройден Dark Forest (Apple 2); интересная вещь, в основе которой лежит механика RISK. Но цель не оккупировать всю карту, а найти три части большого клада. Хотя, первый вариант достижения победы тоже прокатывает, да и во втором случае тоже придется изрядно повоевать.
    Увы, играть против компьютера быстро надоедает (благо игровая партия короткая), достаточно захватить треть карты (чего можно достичь в самом начале игры - стартового войска для этого вполне хватит) и считайте победа уже у вас в кармане. Есть тут и монстры вносящие разнообразие в процесс: гигантская змея, случайным образом скачущая по карте, тролли, живущие под мостом и нападающие на переправляющиеся через реку войска. Но опять таки, больших проблем они не доставляют. Та же змея, например, в начале игры в основном нападает на нашего компьютерного противника, а после захвата половины карты ее нападения можно игнорировать, (хотя, если удар придется на передовую, то проблемы могут появиться, но не все так страшно).
    Но если пригласить друзей (до 6 человек) и приковать их к компьютеру, то ту уже испытываешь совсем другие ощущения от игры. Да и от Темного леса (это три района на карте, в которых не видно количество войск - ни ваших, ни вражеских) появляется толк.​
     
    A National Acrobat, Guren302, Eraser и 3 другим нравится это.
  11. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.088
    @Skud, похоже, что стоит посмотреть хотя бы ради картинки с зелёным троллем :crazy:
     
    Grongy и Skud нравится это.
  12. Skud

    Skud

    Регистрация:
    11 фев 2010
    Сообщения:
    2.112
    @Дарк Шнайдер, это не тролль, а Grud - рядовая пехота компьютерного оппонента.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.799
    Допрошёл SteamWorld Heist. Фактически прошёл ещё в августе, но тогда брал без DLC. DLC докупил позже и ещё его растянул на несколько партий на пару недель. Так что отчёт пишу только сейчас.

    Игра представляет из себя Squad TBS, только фишка в том, что всё происходит с видом сбоку. В какой-то мере напоминает серию Worms, только без разрушения ландшафта и аркадный элемент сохраняется лишь в стрельбе. Да, игрок сам наводит оружие на цель, ориентируясь на свой глазомер. К тому же персонажи слегка покачивают оружием, так что нужно ещё подгадать момент, когда именно надо нажимать кнопку стрельбы. По ходам же это скорее новый XCOM - сначала ходят все бойцы одной стороны, затем второй, а после, если есть, третей (что меня особенно радует, эти две стороны лупасят друг друга так же активно, как и подчинённых игрока). После чего всё повторяется по кругу. Как и в новом XCOM в рамках одного хода боец может сделать два действия. Хотя есть уйма исключений. Иногда стрельба требует сразу два действия, некоторые скиллы позволяют походить после выстрела или совершить повторный выстрел, какие-то скиллы заканчивают ход, какие-то вообще не требуют действий и совершаются бесплатно (хотя они, конечно, ограничены в рамках одного боя), из некоторого оружия можно пальнуть дважды. Вроде бы всё, но мог забыть что-нибудь ещё. Сам геймплей заметно строится на укрытиях и в целом подборе выгодной позиции, с которой можно будет попасть по врагу и не огрести самому по окончании хода. Достать спрятавшихся за укрытиями противников помогают рикошеты (особенно удобно их делать со снайперским оружием, у которого траектория полёта снаряда заранее подсвечивается лазером), навесная стрельба, сквозная стрельба и прочие хитрые приёмы.

    Всего в игре встречается семь управляемых бойцов (и один из DLC) - каждый со своими уникальными особенностями, хотя и есть деление по классам. Снайпер, штурмовик и спец. по тяжёлому вооружению. Впрочем, любой класс может взять универсальное оружие вместо своего специализированного - пистолет. И в общем-то некоторые револьверы и пистолеты действительно того стоят. Вообще, в игре хороший баланс оружия и экипировки. Линейного роста избежать не удалось, так что в игре существуют такие штуки как штурмовая винтовка первого уровня, второго уровня и т.д. И всё-таки это скорее исключение. Большинство оружия и оборудования обладают своим набором характеристик, так что подумать над подбором оптимальной экипировки, а также о том, стоит ли продавать старый ствол или спихнуть новый - стоит. А вот прокачка в игре полностью линейная. Когда персонаж достигает нового уровня у него открывается новый скилл. Бывает что-нибудь вполне любопытное, а бывает банальное, но не менее полезное увеличение параметров - типа плюс один к здоровью или плюс один к дальности ходьбы. Хотя лично меня это не особо напрягло - разнообразия экипировки вполне хватило, чтобы удовлетворить мою тягу к кастомайзингу. Для фанатов Team Fortress 2 тут ещё настоящее раздолье в виде многочисленных шляп как слетающих с врагов во время боя при выстреле прямо над головой, так и продаваемых в местных космических лавках.

    Касаемо сложности - тут на выбор аж целых пять пунктов. Будучи уверенным в своих тактических талантах я выбрал предпоследний и в общем-то думаю, что не прогадал. Хотя уровень сложности слегка плавает и многие миссии я прошёл с первого раза, тогда как в других после второй заваленной попытки был соблазн понизить уровень сложности, всё-таки считаю, что предпоследняя сложность как раз по мне. На третьей советовал бы играть тем, кто не слишком уверен в себе, а на второй новичкам жанра. На первой не рекомендую играть никому. Думаю, будет уж слишком просто и скучно. Ну и последняя, конечно же, для лютых хардкорщиков. В любом случае, сложность меняется между миссиями на глобальной карте. Так что если вы пришли к выводу, что играть слишком сложно или слишком легко - в любой момент это можно поправить. Кстати, уровни при перезапуске слегка рандомятся, так что переигрывать их не так уж и напряжно. Всегда остаётся какой-то элемент неожиданности.

    Хотя в игре предусмотрена возможность гринда, я бы рекомендовал от неё воздержаться. Сам перепроходил уже пройденные уровни только тогда, когда терял часть экипажа и, соответственно, получал не все звёзды за миссию. К концу игры был вполне умеренный челендж, а персонажи прокачаны до предпоследнего уровня (DLC'шного персонажа прокачал до предпоследнего уже после окончания игры исключительно на появившихся с ним дополнительных миссиях).

    Сюжет в SteamWorld Heist, честно говоря, весьма формальный. Вся игра поделена на три разные зоны со своими финальными боссами. Есть и сюжетные повороты, но они лишь поддерживают умеренный интерес и не более того. Вообще, учитывая стилистику и шкалу сложностей, вполне могу порекомендовать игру для маленьких детей как первое знакомство с жанром - наверное минимальная сложность тут как раз и подойдёт. Честно говоря, не увидел там ничего такого, что не могло бы подойти для младшеклассников (для дошкольников, наверное, сложновато будет, но я вообще сторонник того, чтобы дошкольникам по возможности не давать электронного барахла, в том числе и развлечений).

    Визуалка у игры околомультяшная. Анимация могла бы быть и получше, но для жанра простительно. Зато вполне радуют взрывы и как враги рассыпаются на запчасти (все персонажи в игре - роботы). Музычка и общий аудио-фон вполне приятны, хотя и не слишком выделяются. Наверное единственное исключение - тема в главном меню, являющаяся замедленной инструментальной версией песни известной среди любителей стимпанка группы Steam Powered Giraffe, которая и писала OST к игре. Сама песня и клип, кстати, очень цепляющие. Кажется именно это и стало решающим фактором, подтолкнувшим меня к покупке игры. Так что помимо трейлера, вот вам и этот клип.

    Подводя итоги в двух словах. SteamWorld Heist - приятная тактика, которая мне понравилась как большому любителю жанра. В ней заметны многие упрощения и уступки в угоду современным тенденциям и публике, но я бы не назвал её примитивной. В общем и целом твёрдая четвёрка с плюсом. На всё прохождение ушло почти тридцать часов, но учитывая, что я слоупок - вы скорее всего управитесь за двадцать даже включая DLC. И да, DLC, которое SteamWorld Heist: The Outsider, рекомендую брать сразу же. Если уж игра не понравится за тестовый период - деньги всё равно можно вернуть и за DLC тоже. А если понравится, то получите сразу заметно большее количество органично вплетённого (честно говоря, тут это скорее выглядит как на той картинке с Джокондой - то есть, вырезанным), который после игры, честно сказать, будет уже немного не ко времени.

     
    Последнее редактирование: 29 янв 2017
  14. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    850
    a2.bp.blogspot.com__qpGa7JmBaLo_WI30xJrcEeI_AAAAAAAAE_8_QItkeg80b213da4965a614555cb2d8543e8279.png

    Bravely Default. Bravely, мать его, Default. Ещё ни одной игре я не желал скорейшего завершения так сильно. Чем больше я в неё играл, тем сильнее чувствовал, что Bravely Default подобна сну человека, пребывающего в горячке, — в определённый момент ты чувствуешь, что близок к пробуждению, но на самом деле ты падаешь в кошмар ещё глубже. Дни, недели, месяцы — я точно не уверен, какую часть своей жизни я этой игре посвятил (внутриигровой таймер утверждает, что на Bravely Default ушло 97 часов чистого времени), однако мучился я с ней с осени 2015 года по лето 2016-го. Но на этом агония не закончилась. Неожиданно затруднительной задачей оказалось написание, собственно, впечатлений от прохождения игры. И так подступался, и эдак — не ложился слог. В общем, решил я обойтись на этот раз без долгого рассасывания каждого игрового нюанса, способного привести к очередному мракобесию в духе Lufia II, и пробежаться галопом по наиболее значительным моментам, отражающим самую суть Bravely Default. Bravely, мать его, Default.

    Bravely Default — классическая пошаговая jRPG, вышедшая на портативной консоли Nintendo 3DS в 2012 году в Японии и почти два года спустя во всём остальном мире, претерпев по пути ряд доработок. И нет, говорю я не о вездесущей цензуре (хотя не удивлюсь, если локализаторы и тут где-то что-то замазали), а о расширении геймплейных особенностей и даже добавлении новых сюжетных сценок. И то и другое игру не просто дополнило, а изрядно улучшило, но обо всём по порядку.

    Начну сразу с плохого и закончу на позитивной ноте. Что же превратило эту очень красивую и потенциально отличную портативную ролевушку в настоящее испытание на прочность? Сюжет. С одной стороны, он достаточно неплох, особенно по меркам шаблона "четыре воина света путешествуют по миру и спасают Кристаллы от порождений Тьмы". Квартет главных героев, впрочем, не отличается особой выразительностью и их архетипы быстро приедаются, однако они обладают достаточной харизматичностью, чтобы вызывать у зрителя заинтересованность там, где это нужно. Зато на удивление хорошо сделано само нагнетание обстановки, когда игра маленькими ломтиками подкидывает Вам загадки и недоговорки, намекающие на то, что это МЫ являемся главными плохишами, стремящимися к полному разрушению всего сущего. Масла в огонь подливает таинственный дневник с большой буквой "D" на обложке, содержащий информацию о событиях, которые произошли до начала приключений героев и которые произойдут позже. Серьёзно, этот дневник — приличная куча текста, за вдумчивое чтение которого надо садиться основательно. "Плохо" начинается примерно после половины пройденного, поскольку дальше начинается форменный Chrono Cross с перемещением в параллельные миры. И проблема кроется даже не в самих перемещениях и не в параллельных мирах, а в том, что к тому времени у Bravely Default практически заканчивается сценарий. Закрываются последние темы, поднятые игрой, даются ответы на последние вопросы, все загадки разрешены, все недоговорки договорены. И тут игра начинает гонять Вас по кругу, предлагая раз за разом выполнять дополнительные квесты с персонажами, которых Вы победили в одном мире, и которые вернулись к жизни в параллельном. Один раз пройти их может быть забавно, поскольку предоставляется возможность пообщаться со злодеями в несколько другом ключе, но не тогда, когда игра кидает их в Вас второй, третий, четвёртый, ПЯТЫЙ раз подряд!! Да, все эти сражения являются сугубо опциональными, благо основной целью героев является пробуждение Кристаллов (число которых перейдёт на десятки, что тоже удручает), но всегда теплится в душе надежда, что в очередном квесте окажется порция живительного сценария. Но нет... Чем глубже герои проваливаются в дебри альтернативных реальностей, тем дальше от них становится сюжет... А те его крохи, что всё-таки остаются, превращаются в натуральный фарс, всю логику мира, с таким трудом выстроенную на протяжении первых глав, рушащий к хренам!

    А ведь в игре ещё две концовки: обычная и "истинная". И далее начинается, пожалуй, самая странная кульминация, что я видел в жанре! В определённый момент игра, судя по всему, решает, что хватит с неё самоповторов, и в одном из витков параллельной реальности выводит на чистую воду злодея, притаившегося среди главных героев, причём делает это так, что сам злодей не узнаёт о том, что его скомпрометировали. Теперь у нас как игроков появляется выбор: саботировать планы злодея по разрушению всего сущего, собственноручно уничтожив один из Кристаллов и наваляв гаду, либо же делать вид, что "моя хата с краю", ждать момента, когда злодей наберётся сил и самостоятельно нападёт на героев, попутно призвав в этот мир самого главного плохиша. И угадайте с одного раза, какой из вариантов развития событий приведёт к нормальной концовке, а какой — к хорошей! Да, нам действительно надо будет строить из себя дурачков, после чего бросать вызов злодею, способному схлопнуть целую планету, и надеяться на чудо, которое, конечно же, произойдёт, да ещё и несколько раз подряд. Только в таком случае, по мнению сценаристов игры, зло может быть окончательно побеждено, и мир во всём мире восторжествует. Нет, я понимаю, что главный плохиш в Bravely Default довольно гадкий, но неужели нельзя было подвести повествование к нему не настолько тупо?.. В любом случае, после этой "величайшей" кульминации Bravely Default благополучно подходит к своему логическому завершению. Bravely, мать его, Default.

    a1.bp.blogspot.com__a_P8CmRE9uw_WDnGPG_xC6I_AAAAAAAAEnQ_Cy_Smx9996cce6399ddaf6afaa181999304c27.jpg a4.bp.blogspot.com__nv5Xm_fvCfM_WDnGPOFWNzI_AAAAAAAAEnU_OzhNeW9bf10b28b2f5e20273ad3725c022d3aa.jpg a4.bp.blogspot.com__Y_xI9n9ya2g_WDnGPEsrRoI_AAAAAAAAEnY_JQkDoC8f8ebd97609f07e6a56e78b7a340bf73.jpg

    Но по-настоящему игра раскрывается при появлении на горизонте местной боевой системы и всего, что на ней завязано. Разработчики взяли за основу старинную "финалочную" Job-систему и выкрутили её до упора, наполнив её и разнообразием, и... определённой внешней привлекательностью, если можно так выразиться. Игра предлагает просто тонны различных профессий для персонажей, в каждой из которых обязательно найдётся какая-нибудь полезная способность или вспомогательное умение, и по мере прокачки вариативность в создании собственной "команды мечты" будет только расти вширь! Кстати, о прокачке... Да, случайные сражения — этот герпес всего жанра японских ролевых игр — снова в строю и готов в любой момент закрутить всю Вашу окружающую действительность в магический вихрь и перенести Вас на поле брани. Прикинув, сколько времени займёт выбивание опыта из случайных битв ради того, чтобы хотя бы от малой части профессий появилась какая-то практическая польза, можно уже хоть сейчас начинать волком выть, но лучше с этим пока повременить, благо разработчики серьёзно сгладили углы и ухитрились даже случайные сражения сделать приятными. В первую очередь, это достигается тем, что их можно просто в любой момент выключить, заглянув в настройки. Конечно, за бездействие можете не ждать ни опыта, ни денег на новую одёжку, но какое же счастье, когда можно спокойно исследовать подземелья на предмет сокровищ и скрытых от любопытных глаз тайников, не прерываясь постоянно на материализующихся из воздуха недругов! Я даже больше скажу — прокачка в Bravely Default в полной мере работает по несколько иному принципу, но на этом заострю внимание чуть позже. Другая приятная особенность, делающая случайные сражения приятным времяпрепровождением, — возможность ускорять ход времени и попросту их проматывать. Собственно, именно эта фишка появилась в Bravely Default: For the Sequel, на основе которого и был сделан интернациональный релиз. Принимая во внимание всё вышесказанное, должен признать, что мне понравились случайные битвы в Bravely Default.

    Что ж, по верхам пробежались, пора бы теперь рассмотреть сами битвы более тщательно. Основной арсенал Ваших подопечных включает в себя рядовые атаки экипированным оружием, способности, изучаемые из соответствующих профессий, инвентарь и дополнительные спецприёмы, извлекаемые из оружия определённого класса, открываемые после выполнения некоторого условия (убить 10 врагов этим оружием, использовать магию 10 раз и так далее) и кастомизируемые вплоть до того, что им можно прописать коронные фразы, которые персонажи будут произносить во время их использования. Остановлюсь на способностях профессий, поскольку именно в них кроется самая мякотка. Всё, что можно выудить из той или иной работы, делится строго на две категории: применяемое во время боя через опцию "Ability" и вспомогательное. "Активных" способностей слишком много, чтобы дать им даже примерную характеристику, а вот на "пассивных" стоит немного задержаться. Вспомогательные способности могут быть самые разные; начиная с банальных "+10% к максимальному HP" и "Невосприимчивости к параличу" и заканчивая довольно замысловатыми "Активировать кастование на группу заклинаниям, не поддерживающим это изначально" и "Усилить урон от магии в полтора раза при условии, что счётчик текущих MP заканчивается на цифре 0", и главной их особенностью является, пожалуй, то, что всё подряд на персонажей не нацепить из-за очень жёсткого ограничения, допускающего к использованию от одного до пяти слотов зависимо от того, насколько далеко по сюжету Вы продвинулись. Может показаться, что пять вакантных мест под дополнительные способности — это не так уж и мало, особенно если учитывать, что персонажей в команде четверо, что даёт в сумме уже 20 слотов, однако разработчиками предусмотрена одна маленькая хитрость — чем сильнее вспомогательный навык влияет на исход битв, тем больше ячеек он занимает. Самые жирные способности могут сразу три слота выесть, потому приходится думать, что в данный момент нужнее.

    a2.bp.blogspot.com__7dMCxGl_S6s_WDnGUIJMxrI_AAAAAAAAEnc_YdWQvJ9ab41e375e0557a2b66b91ae0d291399.jpg a1.bp.blogspot.com__S33AZEE9QZs_WDnGUDD1FvI_AAAAAAAAEnk_EaJryV0d383bde81a30ac79293f5671591cb80.jpg a2.bp.blogspot.com__WN13Fz_Poig_WDnGUJzeK8I_AAAAAAAAEng_x7RLbb7e1b0efc1ee3de3ad8e49e55653a449f.jpg

    Впрочем, на обычных атаках и применении уникальных способностей отдельных работ вкупе с предметами веселье не заканчивается. Наибольший интерес в боях представляют две опции, давшие название самой игре: Bravely и Default. Говоря кратко, Bravely позволяет взять ход в кредит и атаковать несколько раз подряд, а Default — наоборот — позволяет уйти в оборону и сэкономить пропущенный ход для чего-то грандиозного. Для регулирования всей этой системы используются т.н. Brave Points (BP). Если Вы предварительно ничего не накрутили со вспомогательными способностями, то все участники сражения начинают с количеством BP, равным нулю. Атака, способность, магия, использование предмета из инвентаря — любая активность вычитает из счётчика единицу, использование Default никак не влияет на счётчик, завершение полного цикла хода (все запланированные действия выполнили и свои, и враги) прибавляет всем одно очко. С Bravely же всё ещё веселее — за счёт одного BP выбранный персонаж делает ещё ход. Именно полноценный ход, а не маленькое дополнение к основному. Например, в свой второй ход он может выбрать Bravely ещё раз и получить третий ход. А потом выбрать его ещё раз и получить четвёртый ход! А потом создатели уже не позволят так наглеть, потому использование Bravely лимитировано четырьмя ходами за раз, что, на самом деле, и так немало. Итого получается, что персонажи, атакующие один раз за ход, не теряют и не получают ничего, т.к. их BP восстанавливается по окончании хода, сидящие в блоке остаются в плюсе, а набравшие кредитов влезают в долги и к следующему ходу подходят с минусовым показателем BP. Если с первыми двумя вариантами развития событий всё более-менее очевидно, то что произойдёт с персонажем, попавшим в минус? Всё просто — он не сможет принимать участие в битве до тех пор, пока его счётчик BP не достигнет нуля. В смысле, он даже блок не сможет поставить, что делает его в этом состоянии предельно уязвимым перед врагами. Которые, кстати, могут проворачивать те же самые манёвры, т.к. вся эта система с накоплением/одолжением ходов доступна им в том числе.

    Теперь можно со всей ответственностью сказать, что мы разобрались с основами основ. Но что там с обещанной ранее нестандартной прокачкой? Осталось ещё парочка интересных фишек, о которых я умолчал, и одна из них — опциональные авто-сражения. В принципе, уже этого достаточно для того, чтобы случайные сражения перестали донимать окончательно, однако разработчики пошли дальше и сделали... Я даже не знаю, как это назвать. В общем, они сделали авто-бои с функцией макроса. Игра запоминает последовательность действий, которую должны выполнить персонажи в рамках одного хода, после Вы включаете режим авто-битвы, и эта же последовательность повторяется без Вашего непосредственного участия. Это первая фишка. Вторая — если Вы будете одну за другой заканчивать битвы за один ход и не получать при этом урон, то начнёте получать небольшие бонусы к прокачке, дополнительно ускоряющие оную. И последняя фишка, делающая нестандартность прокачки совсем уж очевидной, — интенсивность случайных сражений можно не только уменьшать вплоть до полного их отключения, но также и увеличивать. Итого вырисовывается следующая картина: Вы настраиваете свою команду, выкручиваете случайные сражения до упора, в первой же битве вливаете все BP в один ход, что даёт в сумме 16 атак, убиваете всех врагов, после включаете получившийся макрос и открываете сезон охоты. Разумеется, подобное следует проворачивать ближе ко второй половине игры, иначе замучаетесь из мелочёвки опыт получать. Ещё в обязательном порядке стоит накопить на мега-дорогой предмет, удваивающий получаемый опыт; тогда будет не игра, а сказка. Разумеется, то и дело придётся прерываться на битвы с боссами, с которыми подобная тактика прокатывать не будет. Итого вся боевая система игры делится на два вида:

    • Вы оптимизируете свою партию под максимально быстрое и качественное избиение обычных монстров и накапливаете опыт;
    • Вы оптимизируете свою партию под определённого босса.

    Можно сказать, что всё прохождение игры ограничено чередованием этих двух пунктов.

    a2.bp.blogspot.com__afj3x1zYwP8_WDnGKaxsWRI_AAAAAAAAEnI_uUoaQude64abd35ad0521a3db1ad7a2f25b3d7.jpg a4.bp.blogspot.com__CNsd_pep4Cw_WDnGKZGxcNI_AAAAAAAAEnM_zajmRS4819787bf5c82f547cb2138d46276803.jpg a1.bp.blogspot.com__4fwiALxHuNU_WDnGKTdtzdI_AAAAAAAAEnE_ZKIVqK13f1d6806d90f7cca460306ca413d69b.jpg

    В итоге Bravely Default оставляет после себя очень противоречивые впечатления. Что забавно, аналогичные впечатления оставляет и её саундтрек, написанный композитором Ясуо Каманакой, известным под псевдонимом Revo. Исполненный впечатляющей по размерам армией японцев, звуковой фон игры постоянно мечется между "вообще никак", "ничего так" и "божественно". Может, вычурно экспрессивная окраска, выбранная композитором в качестве ориентира для многих треков, лично меня не цепляет, однако саундтрек в моём случае либо попадал в молоко, либо разил наповал. Во втором случае это были обычно темы локаций и боевые композиции. Всякие подземелья, катакомбы и прочие лабиринты природного и антропогенного происхождения отличаются жутко атмосферными мелодиями, играющими на фоне и добавляющими локациям львиную долю очарования. Боевые темы же... Кхем... Ну, боевые темы в Bravely Default — это жгучий симфонический рок. И если темы обычных битв и темы боссов просто хороши, то композиции, играющие при встрече с самыми злостными плохишами игры, уже нисколько не стесняют себя в электрогитарах и творят натуральный беспредел. Жаль, что такие крутые боевые темы и вдохновляюще одухотворённые темы локаций теряются на фоне треков, не оставляющих после себя никаких впечатлений и вылетающих из уха так же легко, как они в него влетели.

    Silence of the Forest
    Land of Radiant Flowers
    Cave of Darkness
    Wicked Thing
    Serpent Eating the Horizon

    Из приятных мелочей стоит отметить, что саундтрек не только вышел на физических носителях, но и предстал в многочисленных официальных аранжировках, потому любителям музыки из Bravely Default определённо найдётся, что послушать и после затирания до дыр оригинальной пластинки.

    Что ж, долгая эпопея с прохождением игры, отчаянно не желавшей быть пройденной, наконец-то закончилась, можно теперь вытащить картридж с игрой из консоли и поставить туда что-нибудь другое. Например... Fire Emblem: Awakening! Предчувствую, что эту игру я проходить буду ещё дольше.
     
    Последнее редактирование: 30 янв 2017
    Caleb Cabal, napancux, Alex Ghoust и 11 другим нравится это.
  15. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.011
    @Ravosu, 97 часов. Однако. Сколько ж ты Dragon Quest'ы проходишь.
     
    Ravosu нравится это.
  16. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    850
    @radzh, нисколько. Я и Bravely Default прошёл только потому, что сорвал спину и битую неделю пролежал в кровати. Dragon Quest'ы и прочие ролёвки (Person'ы туда же) проходить начну только после того, как откажут ноги, чего, надеюсь, в скором времени не случится.
     
    Eraser нравится это.
  17. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    sleephg.png

    Тем временем, добил еще перепрохождение Sleeping Dogs, которое начал еще прошлой весной. На этот раз чаще уделял внимание всяческим побочным миссиям, а также проходил и dlc-контент, поэтому на этот раз ушло немного больше времени - порядка 35 часов. Почему-то, управление стрельбой стало очень неудобным для меня, что на геймпаде, что с клавомыши, так что по этому поводу иногда плевался и сердился. А вот рукопашка, несмотря на QTEшную природу, вполне себе веселая. Однако, все таки не ставил перед собой задачу выполнить все что можно в этом опенворлде (гонки или там drug bust миссии слишком скучны для меня тут), а что-то и не смог. Но, в целом, мелкие необязательные квесты скорее порадовали юмором и эпичными ситуациями (хотя, например, вот чего мне не хватало из того, что было в GTAшках, это трюкачества на транспорте, хотя пару раз были места где можно было залететь с рампы на мост и т.д.). Zodiac Tournament вообще шикарен (а вот когда игру проходил впервые, все недоумевал по поводу того острова). Сайдстори про зомби и культистов... Про зомби понравилось больше (опять таки, благодаря юмору). Основная же кампания, ну я выражал и раньше мнение, что все же Вэй слишком легко отделался, ну да ладно. Хм, а так, приятно было побыть в виртуальном Гонконге еще разок, ага. И все еще изучаю содержимое радиостанций из игры, обнаруживая для себя новые интересные треки.
     
    Digital Ronin, A National Acrobat, Leiji и 6 другим нравится это.
  18. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.843
    For Honor Бета-версия сетевой игры. Добрался, поиграл, желание покупать игру без рецензий пропало. Впервые столкнулся с этим дивным зверем p2p, и хотя для меня это вылилось в всего лишь долгий поиск соперников, часто неудачный, сеть полниться воплями боли от частых дисконектов. Так же обескураживает, как игра не хочет делиться информацией, либо в игре ужасный перевод. Например, о наличии финтов в игре я узнал по подсказки во время загрузки за несколько часов до завершения открытого бета-теста. А различие между глухой обороной и надежной защитой у персонажа "защитник" я до сих пор не понимаю. Конечно, в полной версии будет одиночная кампания , которая должна подготовить игрока к мультиплееру, будут гайды на фанатских ресурсах, но почему разработчики не могут сделать хотя бы простейший текст для каждого персонажа. Или это радости всех сетевых игр?
    С другой стороны игра получилось красивой, анимация персонажей здесь потрясающая и продуманная, а модельки персонажей - таких брутальных и клюквенных рыцарей, викингов и самураев я давно не видел. В плане геймплея - это, наверное, очень оригинальный файтинг с разным режимами:
    • дуэльный
    • два на два, причем занятно, что игра не запрещает наваливаться двое на одного, когда один противник выбыл из игры, но освободившийся, обычно, ждет конца спарринга
    • и захват точек, причем если одна команда не успела набрать положенную 1000, ей просто отключает возрождение, позволяя побороться. Но увы, пока выигрышная тактика в таком режиме наваливаться толпой на одного.
    В целом, ситуация патовая. Покупать игру на старте ради сомнительного технического качества сетевой игры - глупо, ради одиночной игры - дорого, а на распродаже - есть шанс, что игра не станет популярной, и к началу распродаж там останется сотня проигроков. Воистину проблема белого человека.
     
    Последнее редактирование: 30 янв 2017
    Caleb Cabal, A National Acrobat и Eraser нравится это.
  19. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_en_5_51_Hotel_Dusk.jpg

    Как обычно, максимально сжато.
    Этакая рельсовая (с тупиками) VN с элементами адвенчуры и достаточно интересным детективным сюжетом. Главная сложность игры состоит в том, что в нескольких местах сюжета нужно (по совершенно непонятному наитию) ткнуться в весьма конкретную точку в совершенно конкретной комнате. В остальном - довольно просто.
    По завязке сюжета игра слегка напоминает "Убийство в восточном экспрессе": несколько совершенно незнакомых людей, отель где-то посреди глубокого американского нигде. Но нет, убийств там не происходит. По ходу игры предстоит узнать, что это за люди, поговорить с каждым из них по душам и вывести на чистую воду, попутно шаг за шагом приблизившись к ответу на главный вопрос героя: "Почему мой напарник предал всех?".

    Несколько (совершенно тривиальных, кстати) головоломок непонятно зачем притянуты за уши, но вносят некоторое разнообразие в процесс. Game Over можно обычно увидеть, если в "разговоре по душам" проявить недостаточную чуткость или смекалку, выбрав неправильный вариант ответа.

    PS. После прохождения игра добавила к сохранению звёздочку, что как бы намекает, но повторно продираться сквозь диалоги мне совсем не хочется. Да и пишут, что профита от этого крайне мало.
     
    Последнее редактирование: 30 янв 2017
    River, A National Acrobat, Leiji и 4 другим нравится это.
  20. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....А Bravely Second когда ногу сломаешь?
     
    Ravosu и Дарк Шнайдер нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление