1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.299
    @kreol, он то ли на третьей, то ли на второй карте первого эпизода появляется, если на харде играть
     
  2. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    На e1m3. Аж 3 штуки на hard. Но второй только после отстрела первого. А последний - в финальной комнате после отстрела всех fiend'ов.
    Первые впечатления от встречи были в своё время сильно эээ... неоднозначные. :)
     
    Kseraks нравится это.
  3. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.011
    @fR0z3nS0u1, откровенно говоря, не ожидал, что будет написано на таком высоком уровне. Наш сценарист, ознакомившись, впал в депрессию :) U2 тоже годная.
     
    fR0z3nS0u1 нравится это.
  4. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    430
    Момент с одной битой никогда не доставлял мне каких-либо проблем, даже на самом харде - просто привлекал вражин и забивал дубиной встав прямо за косяком первой двери. Перестрелка в баре - да весьма тупая. И гранатометчики бесят, но они не сразу берут правильный прицел и в том спасение. Я кстати именно играя на харде осознал насколько читерским является сочетание снайперки и буллет-тайма без использования оптики.
     
    unreal doom нравится это.
  5. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.366
    Это из-за "неродного" разрешения, прописанного в инишник. Ну и да, после титров должна быть еще одна маленькая недомиссия, если в ходе игры были приняты правильные решения. Плюс к тому, в Стиме игра вообще не патченная, а в Юплее не пропатчена до последней версии. Относительно нормально можно поиграть только на английской (точней, не-русифицированной) дисковой версии пропатченной вручную и без правок ini-шника.
     
    Текстоплёт нравится это.
  6. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.280
    Фактически играл второй раз, так как игру покупал ещё на диске, но не успел тогда пройти. Прохождение журнала ЛКИ немного помогало.
    Тогда ещё ПК с win ХР был, без манипуляций в *ini файле запускал игру.
    Теперь же решил вернуть должок... не совсем получилось, но удовлетворен всё же. Принимая во внимание историю в пятой части Conviction, можно обойтись и без бонус-миссии :)
     
  7. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.242
    Правильно, но не одновременно ведь. Следовательно, ничего особенно сложного нет. А со временем сражение с более чем одним одновременно, если не ошибаюсь, есть на любой сложности, когда игрок уже подготовлен и имеет оружие, аналогичное используемому тварью. Так что тем более легко.
     
  8. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    608
    Deus Ex: Human Revolution. Я тут недавно жаловался, что в 2011 году наигрался в него, да так, что не мог заставить себя перепройти почти 6 лет. Ну вот, собрался с силами и пролетел пролог, после чего выяснилось, что я многое забыл, так что игра затянула и удивляла не меньше, чем при первом прохождении. И игру прошел опять запоем, не отрываясь.

    Впрочем, с "пролетел пролог" я погорячился. Сложность "настоящий Deus Ex", тотальная скрытность и пацифизм, обычный мой стиль:D. На фабрике Шарифа проторчал почти два часа, позже, конечно, разыгрался и последующие эпизоды проходил куда ловчее. Как оказалось, Дженсен образца 2011 года куда более неуклюж, чем в 2016. Он не умеет подтягиваться, он не умеет вырубать противников из-за укрытия, и к такой ограниченности было сложнее всего привыкнуть.

    Проходил игру в стандартной версии, ибо Director's Cut делает немаленькую игру еще длиннее. Даже при том, что мне очень нравится игра, немного подустал ближе к концу прохождения.

    Ах да, наконец-то смог взглянуть на миссию за предзаказ, где нужно спасти Тонга. Ужасная халтура, задание на 5 минут, сделано даже хуже чем "Крайние меры" для Deus Ex Mankind Divided.
     
  9. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    @radzh, надеюсь, я сам в депрессию от этого не впаду :) Но это будет ещё нескоро, я только на 20 уровне в U2 и стандартная партия ~50 уровня.
     
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    Прошел Painkiller с адд-оном Battle Out of Hell, и очень доволен. Первоклассный аренно-мясной шутер с кучей достоинств и почти полным отсутствием недостатков. Основной плюс - редкая по нынешним временам боевая динамика с табунами монстров, типично квейковской манерой передвижения и мощными стволами с двумя режимами стрельбы на каждый.

    Монстров тут великое множество не только в плане поголовья, но и по числу разновидностей. Вместе с адд-оном количество типов противников выходит под сотню (!); конечно, не все они полностью уникальны (часть с небольшой корректировкой дизайна скопирована друг с дружки), но даже после сокращения клонов результат впечатляет. Фактически у каждого игрового этапа получается свой личный набор неприятелей. Дизайн как уровней, так и монстров выше всяких похвал - разнообразные, но при этом грамотно выдержанные в "чистилищной" стилистике, заскучать при прохождении они не дают. Прежде всего, разумеется, боссы! Здоровенные создания, большая часть которых убивается через какой-то тайный (впрочем, достаточно очевидный) приём, впечатляют одним своим внешним видом.

    Число доступных уровней зависит от выбранной в начале новой игры сложности (градации сложности тут вообще довольно сильно различаются, что дает жирный плюс к реиграбельности): из общего числа в 24 этапа на младшем уровне Daydream доступен только двадцать один, на следующем, Insomnia, двадцать два, на предпоследнем Nightmare - двадцать три и, наконец, максимальная сложность Trauma предлагает... всего двадцать. Так-то вот. Да, на этом уровне открывают вход на уникальный эпизод Forest, но зато отрезают всю пятую главу - типа, труъ стори её не предусматривает. Из этих соображений, а также ввиду отсутствия классной фичи охоты за душами монстров и превращения в супердемона, высшую сложность в Painkiller я не рекомендую: челлендж, конечно, там повышен, но и недостатки у Trauma очень серьёзные. Кроме того, в базовой версии для открытия старших сложностей нужно заниматься всякими извращениями, но в Black Edition (с адд-оном) они все доступны изначально.

    Кроме обычного истребления мяса, в игре нужно заниматься сбором магических карт Таро. Для этого нужно пройти каждый уровень с каким-нибудь хитрым условием. Часть из них откровенно издевательские, типа "найди все десять секретов на уровне" (или "собери все предметы определенного типа", что в принципе к тому же и сводится), но есть и отличные решения вроде необходимости зачистить карту всего с одним видом оружия, заработать нужное число фрагов в режиме Демона и т.п. В промежутках между уровнями можно будет выбрать из колоды несколько карт и в дальнейшем пользоваться их бонусами.

    Для непритязательного аренного шутера в Painkilller неожиданно неплохой сюжет. По окончании каждой главы сумрачный загробный видеоролик коротко прокомментирует текущее положение дел и куда нужно податься за очередным адским генералом, а ближе к концу истории ролики начинают выдавать довольно занятные повороты. Основная игра в награду за уничтожение финального босса выписывает клиффхэнгер, поэтому для окончательного завершения сюжетной линии необходимо пройти адд-он.

    Что еще предоставляет Battle Out of Hell, кроме точки в истории Дэниэла Гарнера? Десять дополнительных уровней (на сложности ниже Nightmare - девять), карты Таро к ним, куча новых монстров, две новые пушки для героя и несвойственные ванильному Painkiller геймплейные элементы вроде снайперской стрельбы и рельсового шутера: на двух этапах нужно отстреливаться от вражин, сидя в мчащейся по заданному маршруту вагонетке. Отдельно доставляет уровень в блокадном Ленинграде - мало того, что погибшие советские солдаты оказались самыми сложными противниками в игре из-за своего умения стрелять без промаха, так еще и гимн СССР играет на фоне. Разве что с боссами в адд-оне не заладилось, всего две штуки, да и то один на младших уровнях сложности недоступен. (Правда, на следующем этапе этот недоступный появится аж три раза в статусе мини-босса, так что невелика потеря).
     
    Neresar, Caleb Cabal, A National Acrobat и 8 другим нравится это.
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @kreol кажется два шамблера за раз только в четвертом эпизоде попадаются, и то необязательно, что нападут на игрока они совместно.
     
  12. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    116.242
    @unreal doom, даже на среднем (а может, это у меня воспоминания как раз о "hard'е") точно есть место, где они нападают именно вдвоём (точнее, их можно "вызвать" на себя одновременно, если после встречи с первым не останавливаться). И да, это вроде как на четвёртом эпизоде. Но к тому времени у протагониста уже есть "электромёт", да и другого оружия хватает, поэтому сражение не представляет сложности.
     
  13. Elel

    Elel

    Регистрация:
    19 авг 2007
    Сообщения:
    506
    Начинала Мор.Утопию давно, но только недавно закончила. Про путь Бакалавра писать не буду - писала уже, повторяться лень. Вкратце скажу, игра за Бакалавра - шедевр. А вот Гаруспик и Самозванка сильно подкачали. Гаруспика ещё хоть как-то пытались проработать, а на Самозванку идей не хватило. Но в игру однозначно стоит играть ради Бакалавра. Возможно, на этом и стоило разработчикам её закончить. В любом случае игра теперь в моём списке шедевров.
     
    A National Acrobat, Кишмиш, Ravosu и 4 другим нравится это.
  14. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    850
    a4.bp.blogspot.com__jcIXE6iQxuQ_WHS7MJnpPqI_AAAAAAAAE_U_eqJ0SN4200f83e0d6747f17fe37883604a0c84.jpg

    jRPG... jRPG never changes. Я, судя по всему, тоже, поскольку в последнее время на игры жанра меня буквально прорвало. Не в последнюю очередь этому поспособствовала необходимость проводить много времени в транспорте. Что же касается самой Phantasy Star, то её прохождение стало следствием недавнего тотального изучения игротеки Sega Master System, продлившегося несколько месяцев и открывшего мне целую горсть интересных проектов минувших дней. Что ж, настала пора погрузиться в самые основы культового ролевого сериала!

    Phantasy Star — детище компании Sega, появившееся на свет в результате экстренной контрмеры платформодержателя на недавно вышедшие для Famicom ролевые проекты вроде Dragon Quest и Final Fantasy, только-только отгремевшие в родной Японии и готовые отправиться покорять западный рынок. Испытывая на тот момент острую нехватку сторонних разработчиков, готовых отказаться от благ Nintendo, к тому времени практически монополизировавшей рынок домашних игровых систем, компания собирает из свободных сотрудников команду, которую по прошествии нескольких десятилетий иначе как "звёздной" не назовёшь: Юдзи Нака занимался программированием будущей игры, Наото Осима рисовал графику и придумывал внешний вид персонажам, Риэко Кодама и Котаро Хаясида были гейм-дизайнерами, а Токухико Увабо писал музыку. Благодаря ударным темпам разработки, игра была готова уже к концу 1987 года, а через несколько месяцев она добралась до США и Европы, таким образом опередив на заморских рынках и Dragon Quest, и Final Fantasy.

    Начинается игра довольно интересно по меркам ранних представителей жанра, но быстро возвращается в классическое русло: став свидетельницей избиения родного брата до смерти стражниками, главная героиня Алиса Ландейл из его последних слов узнаёт, что он пытался расстроить планы кровавого тирана, железной рукой управляющего тремя планетами в солнечной системе Альго: вечнозелёной Палмой, пустынной Мотавией и скованным вечной мерзлотой Дезолисом. Отправив в последний путь родственника (хотя она могла за горстку монет воскресить его в церкви, расположенной буквально через дорогу), Алиса решает закончить его дело и начинает своё долгое и полное опасностей приключение! Это "интересная" часть сценария, поскольку, не считая парочки изумительно редких кат-сценок, его Вы больше не увидите вплоть до самого финального босса. Что же касается Алисы и её планов по свержению злодея, с этого самого момента она остаётся наедине с целыми тремя планетами и полным непониманием того, что же делать дальше. Поначалу будет, конечно, ощущаться некоторая линейность из-за наличия прямых указаний по типу: "теперь пойди туда и сделай это, а сюда мы тебя не пустим, пока ты не найдёшь вот это", нацеленная, прежде всего, на получение в партию трёх других героев, но с определённого момента игра словно говорит: "дальше сам" — и предлагает игроку думать о будущем уже самостоятельно. Что ж, будем разбираться!

    Но сначала пара слов о картинке. Для 1987 года игра выглядит несколько... противоречиво. С одной стороны, графика при перемещении по карте мира и городам особо красотами не блещет. С другой стороны, когда игра переключается в режим от первого лица, взору игрока предстают очень любовно нарисованные пейзажи, детальные спрайты персонажей и монстров, причём последние радуют ещё и неплохой анимацией во время атак. Особенно отличаются местные подземелья от первого лица, которые равномерно скроллятся не только при движении вперёд, но даже при поворотах на месте, что на старом железе казалось просто немыслимым. А вот в реализации навигации по различным менюшкам уже чувствуется год выхода игры. Мало того, что меню совершенно не информативно, из-за чего даже обычную экипировку приходится надевать на всех подряд в надежде, что на кого-то она всё-таки наденется, так ещё из-за жирнейшего шрифта в инвентаре чувствуешь себя как в очень тесной комнате. Приходится запоминать, что делает тот или иной предмет и на кого экипируется то или иное снаряжение, поскольку игра Вам нисколько не будет содействовать.

    a3.bp.blogspot.com__gir1o9ul0RA_WHdXI3tpNTI_AAAAAAAAE_k_x0p8_sa403253030f38c11357c2ea2e714abd4.jpg a1.bp.blogspot.com__kNYhpKGMwBE_WHdXJHBecgI_AAAAAAAAE_s_w4iGqG215b6cb34141a4f00be0c40dec5acaff.jpg a3.bp.blogspot.com__EtogQUJJ5mw_WHdXI49azCI_AAAAAAAAE_o_vWXM3ge5e719d68fcea984eee1edd8cec2a563.jpg

    Ощущение полной вседозволенности является главной фичей первой части культового сериала. Представьте, что Вы начали проходить Final Fantasy IX: Вы сбежали из Александрии с принцессой на борту, выбрались в целости и сохранности из Леса Зла и тут Вам внезапно дают летающий корабль и говорят: "летите теперь, дорогие, куда хотите." Нечто подобное произошло в Phantasy Star: собрав команду в лице силача Тайлона, пушистого талисмана по имени Мяу и крутого мага Лутца, Алиса выполняет последний "рельсовый" квест и получает за него собственный космический корабль, позволяющий совершать перелёты на любую из трёх планет. "Где подвох?" — спросите Вы. Подвох заключается в том, что на посудине нельзя просто так летать над поверхностью планеты и свободно приземляться в любой точке земного шара, посему героям всё равно придётся перемещаться на своих двоих. И тут начинаются первые серьёзные проблемы с ориентацией в пространстве. Если меня сейчас спросить: "как ты проходил Phantasy Star?", то я отвечу, что ничего не понимал, шёл наугад и при этом как-то умудрялся прогрессировать. Самое главное, что надо делать в игре — это общаться с жителями других городов. С монстрами тоже надо иногда общаться, но к этому мы позже вернёмся. Только от NPC Вы сможете получить представление о том, что делать дальше, узнать о существовании определённых предметов, их возможном применении и примерном нахождении. Это приводит к необходимости постоянно возвращаться на уже посещённые локации и изучать их по второму кругу с учётом полученной ранее информации. Ситуация усугубляется ещё тем, что названия городов, башен и прочих достопримечательностей планет солнечной системы Альго самой игрой сообщаются очень неохотно и только из уст мимо проходящих жителей, из-за чего порой очень трудно бывает понять, куда именно Вас посылают гражданские, упоминая о каком-либо городе либо очень важном артефакте в таком-то подземелье. Если же просуммировать всю получаемую от неиграбельных персонажей информацию, то можно составить такой план прохождения игры:
    • Найти экипировку, сделанную из лаконии: лакониевый меч, лакониевый щит, лакониевые доспехи и лакониевый топор. Без неё устраивать рейд на финального босса можно даже не пытаться;
    • Раздобыть все возможные средства передвижения: космический корабль, вездеход, ледобур и судно на воздушной подушке. Корабль пропустить невозможно, а вот всё остальное (за исключением судна на воздушной подушке, необходимого для передвижения по водной глади) придётся покупать в магазинах за огромные деньги;
    • Найти "Щит Персея" и с его помощью убить Медузу — одного из немногочисленных боссов в игре;
    • Найти предмет, позволяющий обнаружить место, где засел финальный босс игры, т.к. оно изначально невидимо;
    • Найти предмет, позволяющий добраться до места, где засел финальный босс игры, после его обнаружения;
    • Выжить.
    Последнее наиболее важно, потому как безнаказанно перемещаться по карте мира Phantasy Star всё равно не позволит, т.ч. будьте готовы к непрекращающемуся потоку случайных сражений! Поскольку игрушка появилась задолго до изобретения слова "баланс", интенсивность материализующихся из воздуха монстров лишена какой-либо логики и полностью непредсказуема. Ваша новоявленная команда спасителей мира порой может спокойно истоптать всю поверхность планеты, а может подвергаться нападениям каждый шаг. Сама же боевая система очень проста и бесхитростна, из-за чего подавляющее большинство сражений ограничено только двумя пунктами меню: "дать по морде" и "убежать". Можно, конечно, попытаться ещё и магией кого-нибудь удивить, особенно ближе ко второй половине игры, когда все чародеи в коллективе освоят свои наиболее эффективные заклинания, но очень быстро придёт осознание того факта, что тратить ценную ману на рядовых противников не только бессмысленно, но и очень опасно: мало того, что всяких эфиров и прочих восстановителей маны игрой не предусмотрено, из-за чего приходится возвращаться на заправку в ближайший город, так ещё и очков маны даже у профильных магов не сказать чтобы много, и тратить их на что-то кроме лечения и разминирования сундуков с сокровищами просто непрактично. Другая причина неэффективности магии в бою — практически полное отсутствие атакующих заклинаний в игре. Фактически, их всего три: файерболлы (очень слабые, но дешёвые), ветер (средний урон) и молнии (огромный урон по всем врагам за соответствующую цену). Прочее многообразие чар вертится преимущественно вокруг усиления героев и ослабления противников и используется не особо часто. Четвёртый вариант развития событий, использующийся на практике ещё реже, чем магия, но определённо добавляющий игре несколько очков уникальности, — попытаться поговорить с противником. Учитывая, что межпланетные перелёты в мире Phantasy Star являются обыденным явлением, можно нарваться не только на кровожадного монстра, но и на местных абориген, воевать с которыми необязательно. Если же с ними поговорить, то они, подсказав что-нибудь по дальнейшему прохождению (или просто налив воды), уйдут восвояси, на чём сражение закончится. К сожалению, разговорчивыми являются только коренные жители планеты Мотавия, со всеми остальными разумными врагами придётся общаться с помощью магии "Телепатия", что и делает пункт "Говорить" таким бесполезным.

    a4.bp.blogspot.com__ThGaOw8lYHs_WHdXRYk44NI_AAAAAAAAE_4_6rnsd1f49a71cb91555a0a5ddfda995a9de26a.jpg a1.bp.blogspot.com__IlrO1ZugS44_WHdXRBzwnbI_AAAAAAAAE_w_WnbY_B98f4622537b267fe26e738f050de61c0.jpg a2.bp.blogspot.com__czQ2Ll1ax_o_WHdXRXdGOLI_AAAAAAAAE_0_524NT9c9e35f1ee4f9fe767ca8514f47c3e94a.jpg

    Но вернёмся к сражениям. Предположим, что Вы всё-таки собрали всю храбрость в кулак и выбрали опцию "дать по морде". Так вот, особенностью игры (и, возможно, техническим ограничением железа) является то, что на Вашу команду монстры разных типов не могут напасть в принципе. А вот одного типа — ещё как могут. К чему я это? А к тому, что Вы не можете выбрать, какого именно недруга из группы атаковать! Персонаж выбирает его случайным образом. А ещё порядок ходов героев и монстров всегда случайный. А ещё атакующая магия, за исключением молнии, бьёт по случайным врагам. И вообще всё очень случайно. Не раз и не два Вы станете свидетелем того, что герои за первый ход доводили одного супостата до предсмертной агонии, после весь последующий бой наотрез отказывались его добивать, в результате он помирал самым последним. И всё это время он огрызался. Я словно в Lufia & the Fortress of Doom вернулся, где также нельзя было выбирать цель из врагов одного типа. Кто вообще подумал, что это хорошая идея? Другой не менее важной особенностью игры являются сундуки с сокровищами, оставляемые после убитых монстров. И на этом моменте Phantasy Star уже начинает бить по лицу, потому как в любом ящике может быть скрыта ловушка, способная ополовинить здоровье либо одному персонажу в команде, либо всей партии разом. Не открывать сундуки тоже нельзя, ибо без денег игру не пройти. На выручку приходит Мяу, владеющий магией разминирования, но его маны не хватит на каждый ящик, потому ничего не остаётся, кроме как открывать сундуки на свой страх и риск и молиться, что ничего страшного не произойдёт. Но это ведь ещё не самое страшное! Добро пожаловать в подземелья мира Phantasy Star.

    Подземелья... Главный ночной кошмар всякого, кто рискнул бросить вызов этой игре. Если раньше Phantasy Star просто давала пощёчину с нелинейным прохождением, острой нехваткой денег и заминированными сундуками, то теперь она валит игроков на пол и начинает пинать их ногами. Сами посудите: лабиринты от первого лица, тонны случайных сражений, отсутствие карты и необходимость ориентироваться в пространстве по компасу, который надо ещё постоянно вытаскивать из неудобного инвентаря, невидимые двери и ловушки, сбрасывающие на этаж ниже. Всё это приводит к одному очевидному выводу: нафиг эту иг... Нет, не к этому! Кхем. Даже не пытайтесь лезть в подземелья без телепорта, заблаговременно купленного в одном из магазинов. Очень велика вероятность потеряться в них настолько сильно, что единственным способом снова увидеть свет Божий станет загрузка со старого сохранения. Несмотря на то, что в подземельях начисто отсутствуют открытые локации, из-за чего все блуждания сводятся к одному очень длинному и замороченному кишечнику, потеряться в них проще простого, а уж если путь начинает ветвиться...

    Но что меня удивило больше всего, так это просто катастрофическая непоследовательность возрастания сложности лабиринтов, в которые погружаются герои по мере продвижения по игре. Например, одно из самых сложных, запутанных и агрессивных подземелий во всей игре находится в паре шагов от стартового города, а после него следует парочка абсолютно линейных данженов, в которых невозможно заблудиться при всём желании. Каждый новый обнаруженный спуск под землю становится настоящим сюрпризом, либо пролетающим незаметно за пару минут, либо приводящим с многочасовым блужданиям и вынуждающим схватиться за карандаш и бумагу (и за голову в том числе) и начать рисовать карту.

    a4.bp.blogspot.com__YqBH9Eb9qqA_WHdXXBGwiDI_AAAAAAAAE_E_6Vh0yF0e11c887bdaf32159ac23ac59962dbb5.jpg a4.bp.blogspot.com__rSA7R3mlNXE_WHdXXPeLscI_AAAAAAAAE_8_nuzKZUc29027b91f8ae0288199cec01801c1b8.jpg a2.bp.blogspot.com__op4T3ZGpGuo_WHdXXOT7BzI_AAAAAAAAE_A_HDJGZU2e905bb56e79aa49c6dd4074d3dd5fe3.jpg

    А вот про музыку немногое получится сказать. Не потому, что она плохая, а потому, что технически чрезвычайно ограниченный Texas'овский аудиочип консоли, в сравнении с которым даже NES похожа на небольшой оркестр, банально не в состоянии выдавить из себя что-то поистине впечатляющее. В определённой степени, SN76489 является одним из главных виновников того, что игры на консоли так быстро состарились. Разумеется, и на нём попадались настоящие шедевры (достаточно вспомнить Tintin in Tibet от Альберто Гонзалеса), но общая картина саундтреков из игр на Master System выглядит весьма плачевно. Что же касается именно Phantasy Star, то композитор игры Токухико Увабо подошёл к делу с умом и не стал испытывать уши геймеров на прочность и выдумывать что-то излишне прогрессивное, ограничившись лишь несколькими в меру мелодичными и очень просто аранжированными композициями. Мелодий в игре не так чтобы много: пара тем городов, по композиции на каждую планету, пара тем подземелий, по одному треку на битвы с рядовыми противниками (от которого Вас тошнить начнёт о-о-очень быстро) и решающий бой с финальным злодеем, и всё это скреплено парочкой композиций, играющих в редких кат-сценах. Что можно ещё желать?

    Town (PSG)
    Motavia (PSG)
    Dungeon 1 (PSG)
    Lashiec (PSG)

    Мечты о лучшем звуке стали реальностью после релиза аддона для Master System, заменяющего чип от Texas Instruments на FM-синтез от Yamaha. В Sega поступили радикально и, вместо того чтобы добавить имеющемуся инструментарию дополнительные мощности, как поступила Nintendo с релизом Famicom Disc System (FDS) или, скажем, Konami, снабдившая третью часть своей серии Castlevania экстра инструментами для создания более богатой аранжировки, они просто сделали новый. Разумеется, если игра специально не затачивалась под этот модуль, то она о его существовании даже подозревать не будет и продолжит использовать SN76489 для звукогенерации, однако список релизов, совместимых с аддоном, оказался далеко не так мелок. Раз уж я об этом заговорил, то понятно, какая игра оказалась совместима с FM-юнитом, но тут всё ещё интереснее. Не знаю, что послужило тому причиной, но аддон поддерживается только японской версией игры, во всех прочих релизах совместимость убрали. Всего две игры из списка совместимых были с таким неприятным "региональным" исключением, и Phantasy Star оказалась в их числе! Но фанаты этот нюанс учли и японскую версию игры сначала перевели на английский, а после и на русский. Теперь игру можно проходить не просто на Великом и Могучем, но и под более приятную музыку, а благодаря более приятному шрифту, ориентирование в меню уже не кажется таким клаустрофобным! Скачать русификатор можно ЗДЕСЬ.

    Town (FM)
    Motavia (FM)
    Dungeon 1 (FM)
    Lashiec (FM)

    Вот такими получились впечатления от самой первой части знаменитого сериала. Игра ощутимо постарела за прошедшие годы, но играть в неё оказалось на удивление увлекательно. Особенно это относится к попыткам совмещать между собой кусочки информации, получаемые от других персонажей. Игра, конечно, старается запутать, навести на ложный след и так далее, но в подлые ситуации они практически никогда не ставит, и до всех её тайн вполне можно додуматься самостоятельно. Однако, лабиринты — та ещё боль в заднице.

    Реализация — 7 (Типичная ранняя jRPG, но с парой козырей. Да, навигация в меню путанная, да, лабиринты без карты под рукой способны очень жестоко унизить, но в целом она всё ещё способна увлечь на полное прохождение.)

    Музыка — 6/8 (Оригинальный PSG саундтрек попадает в категорию "чуть выше среднего", однако его FM-синтезированный собрат звучит очень легко и приятно. Не скажу, что каждая оригинальная композиция расцвела в японской версии, но темы путешествия по всем трём планетам преобразились колоссально!)

    Сюжет — 6 (Между начальным и конечным роликами он практически отсутствует. В тех редких моментах, когда сценарий всё же появляется, он также особо ничего не делает. Зато сам сеттинг интересный. Sega сделали свою собственную космооперу и сделали её хорошо.)

    Личное мнение — 9 (Проходил я её долго, преимущественно в транспорте. Наличие в игре целых трёх планет и практически полная вседозволенность в перемещении по ним, появляющаяся незадолго после начала, вкупе с необходимостью самостоятельно доходить до всех её премудростей значительно подогревало интерес к прохождению.)​

    a4.bp.blogspot.com__5ysBg4OauJ4_WHdZWtSM_1I_AAAAAAAAE_c_Eczy_X8e31f92ece8c4ae16fff8853e38582c4.png
     
    unreal doom, Neresar, Caleb Cabal и 14 другим нравится это.
  15. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....А в то время иначе и не было.
    .....Листочек в клеточку и карандаш. Игра же для домашней консоли, а не для портативной в транспорте играть. Очень жаль, что в продолжениях от таких лабиринтов отказались.
     
    Кишмиш нравится это.
  16. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    850
    Несколько подземелий действительно пришлось зарисовать. На Палме самые страшные лабиринты во всей игре, а ведь это стартовая планета... К счастью, после неё началась относительная халява.
     
  17. Skud

    Skud

    Регистрация:
    11 фев 2010
    Сообщения:
    2.112
    Hunt the Wumpus - поиграл в версию для TI-99/4a. Игра простая но затягивает надолго, основное отличие версии TI - четыре входа в пещеру, а не три как в классическом варианте, что добавляет некоторый интерес в исследование лабиринтов.

    Invasion Orion - а этот, увы пришлось бросить. Вещь, конечно, интересная, но вот боевка - "угадай куда скакнет твой противник и отправь туда ракету" - это то, что напрочь убивает желание продолжать играть в игру. Положительный момент - мануал, в котором и рассказывается сюжет. Его смело можно считать самостоятельным произведением.
     
    A National Acrobat и radzh нравится это.
  18. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.986
    half_life_2_wallpaper_by_commissar_xiji.jpg

    Впервые прошел Half-Life 2.
    Даже не знаю с чего начать...

    Начну пожалуй с того, что я не фанат Half-Life (первой). Для меня это всегда было... что-то вроде "еще одной игры", и я с некоторым недоумением смотрел на восторженных фанатов и халфлайферов для которых это был эталон. Я никогда не понимал, "эталон"... собственно чего...? Довольно нудные коридоры, в большинстве своем специфическое оружие, не слишком податливая физика перемещения, и довольно толстые противники, которых убивать лучше всего используя местные геймплейные недочеты. Впрочем, это другая игра.
    Суть в том, что начиная Half-Life 2 я ничего не ждал, эха повсеместного восторга, и, как сейчас говорят "хайпа" давно отгремели, дюжину лет тому. А все мои воспоминания ограничивались бесконечно долгой поездкой в поезде из (как я сейчас узнал от более компетентных игроков) пиратской версии в интернет клубе, еще во времена когда эти самые эха как раз гремели...

    И что же я вижу? Совершенно отточенный шутер, выверенный до мельчайших деталей и идеальный с каждой стороны. Стиль, геймплей, атмосфера, сюжет, графика, саундтрек и все остальные составляющией превосходны как сами по себе, так и как единое целое. И менно этой стерильностью и математически выверенным совершенством Half-Life 2 меня изумила. С момента выхода прошло больше десяти лет, но даже сейчас эта игра может смотреть на современные ААА-проекты как на сами знаете что... Даже сейчас.

    А кроме того, это игра без соплей. И без сахара. Тут все по серьезному: ксенократический тоталитаризм с массовыми казнями и репрессиями, инопланетяне которые не мультяшные и даже не антропоморфные, оружие с дизайном в реальную функциональность которого веришь, и которое работает лучше чем выглядит... Но жестокость, как игрового мира так и непосредственно игровая показывается здесь без смакования, а с некой, прямо таки научной беспристрастностью.
    И в целом повествование... скажем так, без слащавости (почти, не считая пожалуй пары мест с Алекс) и перебора. Да, Фримен конечно тут эпический, прямо гомерический герой от которого в восторге и водригонты и люди, но играя за него ощущаешь себя скорее каким-то странным наемником, которому Г-Мен «заказал» свергнуть власть пришельцев и который «просто делает свою работу». Революционный пафос и героический порыв повстанцев становится фоном для главного героя, который подходит к процессу настолько формально и профессионально, что даже не произносит ни единого слова. :D

    И главное. Тут нет перебора. Ни в чем. Ни в дизайне, ни в графике (как сейчас модно - а посмотрите какие у нас тут красоты, нет, вы обязаны ими восхититься!), ни в сюжете (отвратительные ололопатриотические простыни в стиле новых CoDов, или новодумовского пафоса, или еще какого непотребства), ни в скриптовых сценах (которые так часто начинают утомлять... так вот тут не - даже и не начинают), ни в геймплее (вроде, не побоюсь этого слова говнобоссов в стиле четвертого квейка, беспросветно тупых и толстых, одно воспоминанме о которых утомляет)...

    Что мне напомнило Half-Life 2 из нового, так это Dishonored. Но там перебор есть, хотя бы в карамельных красотах, глядя на которые прямо слышишь как геймдизайнеры уверены в своей креативности и крутости, и том, что они создали нечто просто невероятно прекрасное...

    И главное, ХЛ 2 это стиль. Безупречный, сдержанный и совершенный. Это сочетание тоталитаризма, города, словно из восточной Европы и одновременно словно из Европы нормальной, чужеродных вкраплений немыслимых технологий... Где рядом со старыми системными блоками, ЭЛТ мониторами и пожелтевшими от времени клавиатурами стоят опережающие свой век терминалы инопланетян, где дома с обшарпаной краской сносит немыслимый самодвижущийся периметр цитадели из неведомого металла. Наконец, где странные инопланетяне живут с людьми в трущобах и подворотнях и борятся трофейным оружием и ржавой самодельной техникой с сверхтехнологичным строем, и противником неизвестного происхождения.
    И никакого вам овердизайна как в... том же Сталкере например, (где в чем-то похожая восточноевропейская атмосфера сдабривается уже натурально вычурным вооружением и снаряжением). Или как в любом другом рандомном ААА проекте последних лет. Да и не слишком то уже и "последних", увы, тоже - Биошоки повально этим страдают...

    ...единственно чего мне не хватило в игре, так это той снайперки с лазерным прицелом как у комбайнов. Я прямо облизывался в предвкушении ее получить, в течении всей игры, и все равно ее не дали. Как то низко!)

    Ах да, и история с Алекс.
    Вот эта омерзительная тенденция кидать назойливых женских персонажей, которых, как в Dark Messiah of Might & Magic хочется пристрелить гораздо больше чем любого противника... тут эта тенденция не назойливая, отнюдь. Алекс не гламурная модная девчонка класса "ТП", а довольно опытный повстанец и технарь с руками из плеч. И по совместительству, девушка которая кажется подумала, что ГГ делал что-то из-за чувств к ней. И что они будут жить долго и счастливо. Забавно. Вот только есть один нюанс, главный герой сильно не от мира сего, он просто был прислан с конкретной задачей. «Мавр спас Рим, мавр может уходить»...
    И в этом тоже проявляется сдержанность и совершенство стиля ХЛ2
    Умеренность, но не золотая середина, а платиновый эталон.

    Итого... Я не буду давать оценку. Это не 10 из 10, это абсолютный идеал шутера.
    Оценки нужны тому, что можно сравнивать, но это я берусь сравнить ни с чем, во что играл.
     
    Caleb Cabal, Leiji, A National Acrobat и 14 другим нравится это.
  19. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.147
    Ну так это наверное во многом потому, что один из главных левел-дизайнеров HL2 - Viktor Antonov (болгарин) - потом перешёл в компанию Arkane и стал главным (ну или одним из главных, тут я точно не уверен) левел-дизайнером Dishonored.
     
    Последнее редактирование: 23 фев 2017
    Лорд Лотар нравится это.
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    А я всегда говорил, что жырыпыгы мутировали от данжн кроулеров :p

    p.s.
    Untitled-1.png
    --- добавлено 24 фев 2017, предыдущее сообщение размещено: 24 фев 2017 ---
    Ну вообще я уверен что большинство игроков не занимались таким багоюзанием как ты (без обид), поэтому их и впечатляла кооперация солдатов, то что они и тактически отступают за укрытия, и окружают, и гранаты.

    Насчет левелдиза хл1 ты просто не мог проникнутся, а жаль, но он впечатляет наверное с совсем других позиций чем ты ожидал.
    --- добавлено 24 фев 2017 ---
    Вообще-то, арбалет всегда выполнял ее роль.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление