1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    Закончил проходить мод "Roma surrectum 2" для "Rome total war" первой части, соответственно. Закончил - это еще мягко сказано, т.к. играл в него аж с осени 2011 года! С большими перерывами, конечно, иногда по несколько месяцев не играл. Но серия "Total war" тем и хороша, что ее можно начать и играть с увлечением, далее оставить и потом возобновить снова в любой момент ввиду простоты процесса. На вникание в обстановку достаточно 10 минут: где какой город наш-не наш, и где армии в данный момент. Это касается всей игр и модов до "Empire total war", т.к. в "Empire total war" эпоха и игра показалась мне достаточно сложной, в том плане, что там по другому построен процесс на стратегической карте и требует более тщательного подхода и внимания. "Shogun 2" в этом плане значительно упрощен и сейчас кампания в нем уже в стадии завершения и, возможно, скоро напишу, т.к. тоже есть что сказать.
    Но, вернемся в Древний мир. Основательно с момента выхода первого "Rome total war" исходил там массу кампаний за римлян, германцев, скифов и т.д. Соответствено и в "Rome total war barbarian invasion". Далее пошли средние века в "Medieval 2", но, думаю, все кто любят стратегии и просто исторические игры обязательно играют во что-то "древнее", связанное с древним Римом. Эпоха грандиозная и заслуживает внимания. Вот тогда и решил поискать какие-нибудь моды и открыл для себя, что можно разнообразить серию "Total war" загрузкой и изучение различных модов. Сразу нацелился на что-то большое и грандиозное и попал на "Roma surrectum 2". Загрузив и попробовав был просто удивлен данным творением!
    По хорошему - это уже тогда можно было назвать не модом, прямым продолжением первой части. Мод не ДОПОЛНЯЕТ, а МЕНЯЕТ просто ВСЕ абсолютно: как в плане стратегической карты, так и в системе боев. Это даже не шедевр - это жемчужина игростроя! Поиграв в него абсолютно нет желания (пока, по крайней мере) залезать в "Rome total war 2". И это не только мое мнение, многие отзывались про данный мод, что от него еще не скоро перейдут ко второму Риму.
    Теперь посмотрим - во что играть. Мод ставиться на первую часть и в другие моды с ним играть нельзя, но это уже будет не нужно. Вместо 70 городов из оригинального Рима у нас будет аж 199 городов! И если захотите завоевать весь мир нацеливайтесь на грандиозную кампанию! В самих городах в десятки раз увеличено количество построек. Так что строить можно будет хоть до бесконечности. Города будут приносить доход, и завоевав, скажем, половину игрового мира, уже становишься миллионером и с наймом войск проблем не возникает.
    Теперь о главном - о войсках, найме и о боях. Количество юнитов здесь не 10-15 видов, а более 100! В регионах огромное количество и разнообразие наемников. После завоевания региона можно возвести специальное здание и в данной области можно будет нанимать оригинальных юнитов. Я играл за спартанцев, а у римлян в каждом городе вообще может быть отдельный именной легион. При желании можно послать одного полководца и за один клик он может собрать целую армию наемников (были бы деньги). В Европе, в Азии в городах после завоевания огромное разнообразие оригинальных юнитов. Баллисты, катапульты и т.д. - все присутствует и по другому анимировано.
    Сами бои тоже переработаны в сторону реализма. Теперь практически каждый отряд (как свой так и противника) будет биться до последнего человека! Так что фланговые удары конницы помогут, но решающими не будут, более помогут лучники и пращники. А в целом общий перевес сил будет решающим. Отряд из боя вытащить теперь сложнее. С другой стороны - теперь если свой отряд окружен - он может достаточно долго обороняться. Битвы, таким образом, стали более долгими, натуральнее, ну и наверное, лучше и интереснее.
    В общем все здесь на порядок выше, лучше, а, главное, масштабнее первой части.
     
    Последнее редактирование: 4 май 2017
    Neresar, Digital Ronin, Кишмиш и 4 другим нравится это.
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.540
    aim0_tub_ru_yandex_net_i_80f4899dc3c871ef70924ebcee08cba2._.jpg
    Ой, до чего же я устал от последних трёх миссий братства NOD... Страшно тяжело играть, особенно когда противник жульничает, наваливая большие атакующие волны на единственный отряд пехоты... Но Command & Conquere пройден на стороне братства. Из четырёх столиц для уничтожения я выбрал Лондон, после чего насладился видом пылающего парламента...

    Ставлю игре 9/10 - безумно сложный конец смазал балл... А в нём ещё и невозможность больше раза пальнуть ядерной ракетой, в то время как враг бомбит базу хоть и слабее, но постоянно... Конечно, стелс-танки классные, только, например, в 11 миссии чтобы их строить, придётся выдержать целую войну за независимость... До их появления достаточный эффект производится при помощи танковой армии, причём танки именно лёгкие, а не огнемётные, поскольку последние хоть и сильнее атакуют, но проигрывают в прочности, скорости, дальнобойности и плохо бьют по танкам. К тому же если они возьмут в кольцо, то начинают друг по другу попадать...

    Хватало вещей, которые раздражают - например, ракетные башни врага и корабли, которые плавают по реке взад-вперёд и сильно мешают. Утешает, правда, что при игре за NOD доступна такая приятная вещь, как обелиски - они запросто сжигают даже "мамонтов".

    В общем, игра вышла неплохая, хотя и дико несбалансированная и местами неудобная (но это скорее возрастное).

    С музыкой я уже давно определился - более подходящего трека, наверно, мне не найти:
     
  3. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Прошел свежую Prey. Заняло это примерно двадцать часов, было много тупни и беганья кругами, конечно, но и много всего осталось не сделанным перед концовкой, даже одна из возможностей закончить игру была недоступна, как я понял. Эти часы примерно поровну были разделены между двумя разными по духу типами игры. Первые десять часов медленно, аккуратно, с любопытством исследуем почти пустую станцию изнутри и снаружи, находим много мертвых тел и считанных (буквально по пальцам одной руки, если не касаться тех, что под майндконтролем и враждебны) выживших. Скудность арсенала, в котором всего три летальных вида оружия, недостаток ресурсов, минимальная прокачка идут только в плюс. А вот вторые десять часов, совсем, совсем другие! Внезапно начинается сюжет и не просто появляется, а просто паровозом тащит вперед. Внезапно находится всё больше и больше выживших, с которыми связано множество сайдквестов, как тех, на которые намекали раньше, но не давали возможности пройти, так и новых, и новых, и новых... Враги становятся разнообразней, толще, опасней, многочисленней, все ресурсы в изученных локациях уже собраны, патроны и гранаты делать уже не из чего. Да, появляется аж одна новая летальная уберпушка, да, старое оружие уже прокачано, стреляет больней, дальше и чаще. Но все же игра не приспособлена для активных перестрелок и боев со множеством врагов. Особенно заметным это становится в финале, когда надо бегать по всей станции, кругом толпы крутых врагов, патронов и аптечек набрано с переизлихом, но и тают они как мороженое под июльским Солнцем.

    При этом исследование станции, взаимодействие с окружающим миром, прокачка и сочетание всего этого сделаны на удивление равномерно, последовательно, подаются размеренно и в правильных дозах, без всякого навязывания. Весь экипаж станции, все живые и мертвые люди названы по именам, можно найти абсолютно каждого, живым, мертвым или еще каким-нибудь и получить от этого некоторую выгоду: ресурсы, карточку доступа, которая откроет шорткат, код к двери или сейфу, кусочек истории, новый квест... А для этого понадобится прокачка способностей с помощью нейромодов. Конечно, всю игру можно пройти и вовсе без них, но с ними игра существенно вырастет вширь. "Человеческие" нейромоды в основном предоставляют доступ к пассивным способностям и работают бесплатно, а "тифонские" - к активным, но только за "ману", и у обоих вариантов по три ветки прокачки. Для максимальной эффективности, разумеется, лучше прокачивать и то и другое, потому что эффект от прокачки некоторых веток взаимосвязан. Для пуристов же останутся джетпак, который придется собрать самому и гипс-пушка, которые существенно увеличат мобильность, игрушечный арбалет и шокер, которые позволят поиграть в нелетальный стелс с роботами и инопланетянами, а так же костюм и психоскоп, которые хоть и останутся начального уровня, но все равно сохранят возможность модификации найденными модулями. Увы, полностью всё улучшить не получится, максимум - три ветки навыков почти до конца и два образца оружия целиком. Да и сама прокачка чего-то нового к концу игры уже не так полезна, всё, что нужно, уже есть, а новые способности прокачивать с нуля не так уж эффективно.

    Сам же "Талос-1" открывается постепенно, по сюжету и хотя можно забежать вперед, в некоторые (не во все) области за ресурсами и просто в исследовательском порыве, но действительно наполненными и активными они станут только когда настанет нужный момент. Бэктрэкинг довольно навязчив по началу, пока открытых областей мало и... остается навязчивым потом, когда приходится носится по станции на время (а таймер может быть и не один!), чтобы успеть всё сделать правильно и как надо. В этом она похожа на "Севастополь" из Alien: Isolation, только без сценаристского злоупотребления с "плохо шел, иди обратно" заставляющего наворачивать круги по одному и тому же месту, затягивая прохождение. И еще без страха или даже гнетущей атмосферы. Да, тут бывают атмосферные моменты, есть ровно один скример и ровно один падающий на голову монстр. В лифте, разумеется, не думаю, что это спойлер. Это скорей дань традиции, как 451, чем стремление напугать. Однако "Талос-1" гораздо разнообразней, гораздо сложней "Севастополя" архитектурно. Локации растянуты в высь, ширь и глубь, каждый отсек - воплощение богатства и тщеславия мегакорпорации и левел-дизайнеров. Увы, не всегда нужного и уместного. Хочешь карабкаться по трубам? Карабкайся. Может быть найдешь тайник, а может просто упрешься головой в потолок, потому что наворотили кучу всего и она ведет в никуда. Но работали люди, старались! Только в пустую это всё для игрока.

    В конечном итоге Prey игра не про то, чтобы бороться со злодеем и не про инопланетян, и не про безумных ученых, которые хотят нас всех взорвать, а про то, чтобы сделать всё правильно и как надо, про то, как быть человеком. Да, там хотят всех взорвать и злая корпорация хочет всех убить, и инопланетяне вторглись и даже мерзкого злодея завезли, чтоб самому можно было кого-нибудь убить без зазрения совести, если захочется. Но игра не про них, это всё фон, мишура, антураж и декорации. Основные темы: сочувствие, гуманизм, помощь людям (как бескорыстная, так и нет) и милосердие. Если в Dishonored-ах главный герой был сосредоточен на устранении своих врагов разнообразными способами, то тут всё сосредоточено на помощи людям. Хотя дело это сугубо добровольное, можно поубивать их всех или просто игнорировать просьбы. Часто цитируют Сида Мейера, мол: "Игра - это последовательность интересных выборов." Тут их множество, в начале выбор персонажа, потом простейшие тесты, потом множество мелких квестов, некоторые из которых приведут к концовкам, потом выбор концовки, а потом сцена после титров, с твистом в духе "Would you kindly" и... снова дают выбор. Благодаря этому у нас теперь есть не духовный наследник System Shock, BioShock, Half-Life, Dishonored и чего бы то ни было еще, пусть даже там есть достаточно неприкрытых цитат этих игр. Игра, про которую смело можно сказать, что другой такой нет.

    Напоследок несколько слов о технических моментах и вещих, которые интересуют форумчан на ОГ и вообще людей в интернете. Графика. Техническое состояние игры превосходно, 1080p и 60 fps почти всегда при уровне настроек high, который третий из четырех, а на высший железа очевидно не хватило бы. Сама графика невыдающаяся, настроек не то что бы много, но и лицо кривить не из-за чего. Клюква. Есть. Но мало. Но есть. СССР в той реальности недавно вторгся в Индию, всех несогласных с этим граждан отправили в ГУЛАГ, а самых несогласных и просто больных на голову отморозков продали (не уверен, что так может и подарили) злой корпорации на опыты (бесчеловечные и смертельно опасные). В целом игра не про это, русского и советского непосредственно в происходящем - минимум, а то, что есть - и хорошее, и плохое. Однополая любовь. Она есть. Ищущие обрящут, не желающие и не увидят. Про: "Я всех убил, почему у меня плохая концовка?" Можно за прохождение не убить ни одного человека, можно убить всех или почти всех, или только некоторых. На концовку это повлияет, игра на это отреагирует, но "плохой" равно как и "хорошей" концовки все равно нет. Чем дело кончится, зависит от выполнения квестов персонажей, стрельба из дробовика в лицо каждому встречному осложнит жизнь и/или (вот тут не уверен) сократит вариативность, но и только. И на этой мажорной ноте наконец ВСЁ.
     
    Последнее редактирование: 7 май 2017
  4. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    Shadowrun: Hong Kong - Extended Edition Хорошо, добавили новые заклинание, аугментации, немного изменили получаемые навыки. Но сколько полотен ненужного текста! Хотя сам сюжет не самое худшее, что я видел, второстепенные персонажи интересны, хотя бессмысленно словоохотливы, радуют мини-истории в местном Интернете, а для получение лучшей концовки, не надо иметь уникальное сочетаний характеристик, а нужно просто внимательно играть.
    А вот финал мини-кампании Расширеннего Издания, который скорее растянутый эпилог, оставил печальное впечатление дается выбор. Стоит отметить, что немного изменили эпилог для тех, кто прошел оригинал на плохую концовку.

    Но если окинуть взглядом всю трилогию, то хочется сильно пнуть разработчиков за тяжелый движок, медленную и скучную боевку и реализацию матрицы.

    P.S. Проходил Адептом. Опять.
     
    Old-Freeman, A National Acrobat, Нос и 2 другим нравится это.
  5. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    @nilegio, напомни, а "плохая концовка" - это
     
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    napancux нравится это.
  7. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.568
    Прошел на выходных Warhammer 40k: Dawn of War III.
    Хотелось возвращения игрового процесса первой части, однако вместо этого была сделана попытка совместить идеи первой и второй части, но выборка и конечная реализация получилась, на мой взгляд, неоднозначной.

    Стратегическая часть частично похожа на первую часть - есть база, сбор ресурсов проходит исключительно на ключевых точках, видов юнитов для каждой расы около 20. Однако, зданий всего около 6 у каждой расы, сбор ресурсов медленный, некоторые юниты полезнее других из-за особенностей баланса и 'тумана войны'.
    По сути, все сводится к использованию комбинаций юнитов, которые могут без проблем справляться как с пехотой, так и с техников, из-за чего другие юниты(например, ближнего боя) бывают нужны, по большей части, в специальных случаях. Расширять отряды как в первой части нельзя, только восполнять потери около зданий или на точках ресурсов, если взята соответствующая особенность, также есть юнит с возможностью восполнять потери во время боя после улучшения.
    'Туман войны' устроен таким образом, что разновидности скал и кустов не будут видны даже если вокруг них все видно: чтобы местность на них была видна, нужно использовать летающие юниты или юниты с реактивными ранцами.
    От тактических элементов второй части осталась особенность обзора юнитов в зависимости от местности: иными словами, если есть преграда на расстоянии до противника, то юниты либо подойдут поближе, либо поменять дислокацию юнитов чтобы они отстреливали издалека. Расширения обзора в зависимости от возвышенности нет, она сделана как особенность для конкретных юнитов когда те в невидимости или под укрытием и то как расширение обзора видимости, но не атаки.
    Укрытий первой, второй части нет, вместо них укрытия вида защитного купола, расставленные на карте заранее: урон получает укрытие и уничтожить противников под ним можно тогда, когда он уничтожен.
    Здания выполняют следующие функции: центр построить нельзя, в нем строятся рабочие и стандартный отряд(марины, орки ближнего боя, эльдарские стрелки) и делается повышение технического уровня для доступа к юнитам и улучшениям; в казармах 1 вида нанимаются, условно, юниты первого уровня(пример маринов: разведчики, снайперы, марины ближнего боя с ранцами), в казармах второго вида юниты второго уровня(марины, штурмовики, лазерщики), завод техники, турель на контрольную точку, здание улучшений. У орков и эльдаров также есть свои здания - орковская ВААХ-башня(заменяет повышение технического уровня); эльдарские силовые поля и врата паутины(для быстрых перемещений).
    Для сбора ресурсов с контрольных точек нужно строить генераторы, которые строятся без участия рабочих, также можно улучшать сбор ресурсов три раза. Но несмотря на это, ресурсы собираются медленно, из-за чего забить лимит в сетевой игре сложно, а в кампании бывает долго. Также есть подозрение, что чем выше занятый лимит, тем медленнее собираются ресурсы, но это не точно. Основных ресурсов два - условно, деньги и энергия. При этом, у всех рас сделано так, что пехоте больше нужны деньги, а технике энергия. С учетом медленной добычи ресурсов и дороговизной мощных единиц по ресурсам и лимиту, получается так, что в сетевой игре нужно сначала сражаться небольшими силами, чтобы накопить ресурсы на ударный кулак, а в кампании порой долго сидеть в обороне(или нет - об этом позже).
    Возможно, таким образом хотели повысить роль элитных юнитов - подобие героев, доступные в единственном экземпляры. Правда, набор элитных юнитов у каждой расы, местами, странный - так у маринов, на мой взгляд, странно чтобы терминаторы(боевые и штурмовые) были элитными юнитами(что означает один отряд, хотя в первой части ограничения по ним не было, насколько помню), а особый отряд разведчиков представляется чуть более сильной разновидностью обычных разведчиков. При этом, для призыва элитных юнитов в первый раз нужно потратить особые элитные очки, выделенные под элитных юнитов и самые мощные самые дорогие, а элитные очки накапливаются медленно(в кампании быстрее, так как там нет точек ресурсов с элитными очками). Ускорить сбор элитных очков можно с помощью захвата точек с местом под строительство генератора элитных очков. Выбрать можно только три элитных юнита из набора.
    В результате игровой процесс может произвести странное впечатление - несмотря на необходимость стратегического развития, нужно уделять время и внимание тактической части, чтобы не потерять контроль над точками ресурсов в начале игры, так как это даст противнику преимущество и он, с большей долей вероятности, раньше построит ударный кулак, раскатав твою армию по полю. Разрушаемости нет, техника и, как минимум, часть зданий после уничтожения оставляет обломки, которые могут быть уничтожены(но это издержки особенности расы орков, о которой чуть позже).
    Так как в таком случае классическое 'уничтожить врага' могло бы стать более скучным, был сделан сетевой режим 'Защита ядра', который пока единственный(но обещания о добавлении новых режимов уже были сделаны). Основная суть данного режима заключается в защите своего ядра и уничтожении вражеского, уничтожение проходит в три этапа: сначала защитное поле, потом турель и уже само ядро. Сражения, как правило, командные от 2на2 до 3на3(представляется странным, что карты и число игроков не сделали более большим, чем есть сейчас), точки ресурсов общие, вследствие чего сбор ресурсов у каждого игрока, примерно, одинаков. Во многом похоже на DOTA, однако нахожу интересным идею, когда игроки управляют не одними лишь героями, а строят-развивают базу, юнитов и так далее. На мой взгляд, в таком виде игровой процесс DOTA куда интереснее, особенно для стороннего наблюдателя(но могу заблуждаться на этот счет - мне, во всяком случае, игровой процесс DOTA чисто героями куда менее интересен).

    Сюжет кампании типичен и, возможно, похож на первую часть, однако у меня было ощущение камерности и локальности происходящего, несмотря на стремление к пафосу и предъявление эпичности и, возможно, драматичности.
    Несмотря на это, кампанию проходить интересно: стратегические и тактические миссии, как мне показалось, распределены поровну, часть миссий проходит или может быть пройдена сначала тактически, а потом стратегически. В этом плане удачно вышла пара миссий за орков: так как они единственные, кто может собирать технику из обломков(да еще с уценкой в два раза, несмотря на неполную полоску здоровья в таком случае)(это кстати объясняет обломки, которые оставляет техника и здания), ими тактическая часть проходится легче, чем за маринов и эльдаров, которым нужно либо использовать аптечки(расставлены заранее и не в каждой миссии), либо очень аккуратно использовать войска.
    Что касается сложности, то на Hard(на текущий момент, максимальный доступный) напряжения не испытывал, проблемы только в некоторых местах некоторых миссий, когда наваливает слишком большая толпа врагов или когда нападения небольших, но относительно сильных отрядов проходят слишком интенсивно, а терять свои войска нежелательно, так как времени на сбор ресурсов нет, ресурсы собираются медленно и восполнить потери быстро нет возможности. В остальном, когда была база, то бывали случаи, когда после какого-то совершенного мной действия противник переставал атаковать, что давало возможность спокойно развиваться и строить армию.
    Больше всего понравилась одна из миссий за маринов в последней череде миссий, так как она мне представилась наиболее стратегической, была бы такой вся игра как первая часть с элементами второй - было бы, на мой взгляд, куда лучше, разнообразнее и интереснее.
    Миссии, к слову, разнообразием не отличаются - не про уничтожение врагов немного, там где это не нужно по миссии все равно сводится к этому. Почти во всех есть необязательные задания, которые, как понял, желательно выполнять при прохождении на Hard. К сожалению, большого разнообразия заданий миссий как в серии Command & Conquer или Starcraft II за терран нет.
    Кроме того, после окончания прохождения кампании дают намек на, скорее всего, аддон(но тут стандартно для Relic в отношении Dawn of War - и к первой, и ко второй части вышло несколько дополнений). Главное, чтобы не было платных DLC(которые, однако, могут появиться, судя по некоторым тенденциям по вахе в отношении игр в последние годы).

    И для кампании, и для сетевого режима можно приобрести и использовать других элитных юнитов и доктрины. Покупка стоит внутри-игровой валюты названной черепами, которые зарабатываются за прохождение миссий кампании и игру в сетевом режиме как с живыми игроками, так и с людьми.
    Доктрины являются, как правило, пассивными особенностями, которых можно выбрать только три и это, как понял, должно сказываться на стратегии игры(я, однако, выбирал глобально полезные, на мой взгляд, доктрины, так как не видел смысла брать доктрины под определенные юниты).

    Графико-технически, игра выглядит красиво - на максимальных настройках, без фильтрации изображения, работает без просадок(стабильно около 40FPS, но может быть это ошибочные игровые показания и на самом деле FPS выше), Denuvo не мешает(о том, что игра защищена ей узнал только после прохождения, посмотрев страницу игры в Steam). В миссиях много красивых мест, ракурсов, модели юнитов получились особенно хорошо. С глюками, багами за все время игры практически не столкнулся.

    Если говорить в общем, то Warhammer 40k: Dawn of War III неплохая игра, однако, если возможно так сказать, странно реализованный игровой процесс, в котором нет многого от первой и второй части, получился вида "ни рыба, ни мясо" - любителей первой части не устроит частичная реализация стратегической части первой части, любителекй второй не устроит значительно упрощенная тактическая составляющая. У обоих групп кампания может вызвать скуку по множеству причин(возможно, большая их часть озвучена выше), а текущий сетевой режим быстро наскучить(мне хватило около 20 игр - около 10 в закрытой бете, около 5 в открытой, в релизной только один раз поиграл против слабого уровня ИИ).
    Оценочно, по ощущениям, 7. Ниже не могу поставить, так как игра не настолько уж и плоха, поставить выше не могу, так как у игры явные проблемы с игровым процессом в области баланса, миссии в кампании все же стандартно-типичны, игровой функционал для кампании и сетевой игры не мотивирует играть чтобы купить за внутри-игровую валюту в виде так называемых черепов новую доктрину или элитного юнита.

    Технические детали

    Скриншоты(возможны спойлеры)

    Забавные моменты
     
    A National Acrobat, Eraser, napancux и 3 другим нравится это.
  8. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.645
    Прошёл Paladin's Quest для SNES. Не очень известная JRPG 1992-го года, в особенности с учётом того, что она официально издавалась на западе. Главной отличительной особенностью является необычный графический стиль, который хорошо справляется с передачей того факта, что игра происходит в не совсем стандартном фэнтезийном мире. Он более всего напоминает Phantasy Star своим смешением магии и технологии. А среди многочисленных рас, которые населяют это мир, людей не наблюдается.

    С точки зрения игровой механики у игры тоже есть пара особенностей. Первая - магическая система, где отсутствует мана или что-то подобное. Заклинания кастуются с расходом здоровья персонажей. Лечащей магии нет, что логично, кроме снятия паралича и отравления. Лечиться, помимо гостиниц и некоторых NPC, можно только с помощью нескольких видов бутылок, которые содержат до 9 порций лекарства. Пополнять запас лекарства можно в магазинах, а вот самих бутылок всего около десятка на всю игру, при условии, что вы их найдёте.
    Вторая особенность - состав партии. Постоянно в партии присутствует только главный герой и девушка, которую он спасает вскоре после начала игры. Все сюжетные NPC присоединяются только на очень короткий сюжетный промежуток и после этого их в партии больше не будет. Зато есть наёмники, которые присоединяются за деньги или просто так, в любой момент. Им и сюжетным NPC нельзя менять экипировку, что накладывает свои ограничения на их использование. В ходе игры в партии успеет побывать пара десятков различных персонажей, и надо будет решить, кого из нескольких последних и лучше всего экипированных наёмников надо захватить с собой на финальный промежуток игры.

    В итоге, JRPG получилась вполне обычной по сюжету, но, для своих лет, достаточно оригинальной по исполнению и с наличием некоторых нестандартных решений. Любителям JRPG рекомендую ознакомиться.

    Кадры: http://www.mobygames.com/game/snes/paladins-quest/screenshots
     
    Последнее редактирование: 9 май 2017
    Neresar, unreal doom, A National Acrobat и 2 другим нравится это.
  9. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    843
    Прошёл оба сценария Spark the Electric Jester — недавно вышедшего ретро-платформера от LakeFeperd'а — автора нескольких неплохих фан-игр по Вселенной Соника. Если кратко: Freedom Planet для бедных. Поначалу игра неимоверно радует. Радует она просто чудовищным количеством находимых способностей, значительно отличающихся друг от друга по эффективности в той или иной игровой ситуации (молот, делающий героя медленным, но мощным; арбалет, позволяющий герою не только разить врагов с большого расстояния, но и "планировать", если стрелять себе под ноги; сокрушительное огненное дыхание, при использовании которого Спарк не может двигаться, и так далее), причём из всего этого многообразия держать наготове можно только две (одна — текущая, а вторая — в запасе), что часто вынуждает долго и мучительно решать, с каким набором скиллов идти дальше. Радует она и огромными многоярусными уровнями, доверху напичканными опасностями. Радует она и отменным пиксель-артом, приправленным многослойным параллакс-скроллингом задних фонов. А уж от местной музыки так и вовсе радуга льётся из ушей.

    Но чем дальше в игру, тем больше находится поводов для расстройств. Первым, а вернее двумя, но самыми главными такими поводами, убившими добрую половину удовольствия от её прохождения, стали тотальная несбалансированность местных способностей вкупе с просто смехотворной лёгкостью основного сценария. Мало того что главный герой живучий как кошка, так ещё и восстановители здоровья валяются чуть ли не под каждым более-менее примечательным кустом, из-за чего умереть в игре практически невозможно. Да и толку-то от этой смерти тоже мало будет — чек-поинты валяются на каждом шагу, а счётчика жизней или чего-то подобного в игре и в помине нет. Способности же, в подавляющем большинстве, — целый вагон гиммиков, явно добавленных по принципу "чтобы было". И среди них попадаются совсем уж... "любопытные" экземпляры. Так, в середине игры я аж котлетой подавился, когда моему протагонисту выдали скилл, позволяющий ему левитировать и без каких-либо ограничений достигать всех доступных уголков карты. Конечно, эту способность попытались сбалансировать отсутствием вменяемого арсенала приёмов, из-за чего битвы с боссами превращаются в сущую нудятину, но в остальной игре она просто не оставляет другим скиллам шансов. В защиту всего этого безумного разнообразия лишь скажу, что с ним первое время действительно интересно экспериментировать в поисках любимой связки навыков. Лично моё любимое оружие — молот, поскольку при правильном использовании он даже финальных боссов выносит за секунды. Сюжетом игра тоже не блещет. LakeFeperd — посредственный сценарист, и это его "сочинение" очень сложно воспринимать без гримасы на лице. Ни злодеев толковых, ни героев — ничего такого, что бы могло вспомниться после прохождения.

    Но всё это относится только к сценарию Спарка. После прохождения игры открывается сюжетная линия робота-клона главного героя по имени Фарк — местного плохиша, вернувшегося на светлую сторону Силы (хотя, с таким-то сценарием не совсем понятно, что там, откуда и куда), и геймплей за него — это совсем другой разговор. Отличий от Спарка у него много: в два раза уменьшенный показатель здоровья, неизменный на протяжении всего сценария набор способностей, а злыдни на уровнях при его виде огрызаются активнее. Даже первый босс умудрился вызвать у меня сложностей больше, чем вся предыдущая игра, а всё потому, что вся суть геймплея за Фарка — это контратаки и накопление энергии, а не попытки задавить огневой мощью. Одной из ключевых способностей персонажа является "парирование", позволяющее ему не только избежать урона от летящего в лоб снаряда, но и немного пополнить шкалу, которую можно будет впоследствии либо потратить на восстановление здоровья и временную неуязвимость, либо заполнить до упора и стать кем-то вроде Супер Соника. Вот только блокирует Фарк вообще любые атаки врагов. В смысле, вообще любые, даже бензопилу, прилетевшую в лицо! Конечно, это несильно помогает в стычках с кучей рядовых врагов, поскольку в таких случаях гадость летит со всех сторон и от неё очень сложно отбиться, однако боссы полегчали значительно! Если попасть в ритм атак местных главарей, то из таких боёв вполне можно выйти, не получив и царапины. Вообще, с необходимостью то и дело уходить в глухую оборону и лишний раз не кидать персонажа на амбразуру второй сюжетный режим стал по-настоящему интересным для прохождения.

    601810_screenshots_20170413032257_1.jpg 601810_screenshots_20170415013126_1.jpg 601810_screenshots_20170509163955_1.jpg 601810_screenshots_20170509183753_1.jpg 601810_screenshots_20170509192831_1.jpg
     
    Grongy, A National Acrobat, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  10. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    Захотелось некоторое время назад какое-нибудь не сложное РПГ, с графикой 2D, чтобы не особо сложно и не особо долго. Несколько игр посмотрел и остановился на "Nightstone" (Фаргус). Сюжет простенький - в одной стране есть проблемы с некими камнями и три героя, которые эти проблемы решают. Начинают они с разных концов карты и зачищают постепенно всю страну. Страна состоит из небольших областей и зачищать их можно в любой последовательности и любым героем или все вместе. Вместе не очень рекомендуется, т.к. опыта один герой получит больше. Сами карты не очень большие, минут на 30. Сохраняться можно только на стратегической карте, где показана вся страна. Монстры самые разнообразные. В конце надо будет уничтожит главный "плохой" камень и освободить страну.
    Теперь о героях - имеем Варвара, Волшебницу и Лучницу.Варвар боец ближнего боя, с мечами и топорами, Лучница стреляет на расстоянии, Волшебница убивает тоже на расстоянии волшебными посохами. Оружие со временем приходит в негодность и надо его чинить при помощи свитка. Есть другие разные свитки для улучшения навыков и разных воздействий на монстров. Три шкалы - здоровье, мана и выносливость. Только у волшебницы мана и выносливость заполняются автоматически, у других только выносливость. Для выполнения заклинаний можно и при помощи колб пополнять ману, но их еще надо найти. Хотя с поисками и покупкой здесь нет проблем. Волшебница является в данном случае наиболее универсальным, т.к. ей не нужны колбы маны. Именно ей и прошел последнюю миссию. В центре карты со временем дойдем до таверны, где можно продать и купить разные предметы и оружие. В общем, все довольно просто и недолго. Некоторое неудобство может вызвать режим стрельбы у Лучницы и Волшебницы, да и Варваром бить - надо курсор точно на врага наводить. Но к этому можно привыкнуть. Игра получила отрицательные отзывы, с чем я не согласен, весьма простая игрушка, не особо напрягающая. Для меня никакого негатива не вызвала и можно со временем даже перепройти.
     
    A National Acrobat и Eraser нравится это.
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Мне тоже тут захотелось чего-то быстрого и лёгкого, и под эти критерии отлично вписалась Fable: The Lost Chapters. Суть её исчерпывающе описывается одной строчкой - "Консольная Action-RPG для детей". Проходится она действительно очень легко и быстро (за пятнадцать часов я закончил основной сюжет с адд-оном и всеми необязательными квестами, кроме двух злодейских), скучать в процессе некогда. Зажигательный экшен - крупный, но фактически единственный плюс игры, поскольку сдизайнена она, мягко говоря, неряшливо.

    Перефразируя известное высказывание, делать игры для детей нужно так же, как для взрослых, только лучше, а разработчики явно взяли за образец принцип "чего с детьми церемониться, они маленькие". Сюжет явно рассчитан на человека, для которого Fable одна из первых РПГ в жизни. Степень детализации окружающего мира характерна для низкокачественной приключенческой литературы, когда несколько (сравнительно) ярких героев действуют на фоне из сплошного серого картона. Все непричастные к главной сюжетной линии персонажи, включая квестодателей, похожи как близнецы, особенно это бросается в глаза во время т.н. "романов" (подробности ниже).

    Баланс? Не, не слышали. Практически вся экипировка доступна к продаже в первом же городе; потратив полчасика на карты в местном кабаке, можно с ходу упаковаться топовым снаряжением и горя не знать. Вообще в Fable, чтобы погибнуть, потребуется приложить немаленькие усилия. Мало того, что игра разрешает неограниченно и мгновенно пополнять HP/MP по нажатию горячей клавиши (как в Диабло, только тут срабатывает всегда моментально), так есть ещё и флаконы-воскрешалки, которые ГГ при падении здоровья до нуля выпивает автоматом (!). Впрочем, до серии боёв на Арене нужда в лечении и так раз в год по обещанию возникает. Последний гвоздь в гроб несчастных монстров - узаконенные читы в виде заклинаний Slow Time и Physical Shield. Даже у самого законченного нуба никаких проблем с врагами не будет.

    Почти все квесты, кроме трех-четырех посвящённых собирательству, заботливо помечаются маркером на карте, полностью исключая вероятность заблудиться. (С собирательскими заданиями другой промах: они обычно требуют тщательно прочесать всю страну от края до края.) Карта тут очень подробная - рисует и магазины, и монстров, и всех хоть сколько-нибудь важных деятелей, но почему-то глобальную карту нельзя спокойно рассматривать всю целиком - только через трафарет с прорезью на месте текущего региона.

    Журнал дизайнил явно человек, втайне ненавидящий перфекционистов, иначе зачем бы ему делать целую кучу заданий, принципиально не переходящих в статус "Выполнено"? Три соревнования и два пожертвования храмам будут мозолить глаза вплоть до финала. Также квестовый пул в Гильдии не подразумевает возможности навсегда отказаться от поручения, поэтому, если вы белый и пушистый, два опциональных бандитских квеста пропишутся в нём навечно.

    Кроме традиционной геройской деятельности, игроку предоставляется еще три развлекательных направления: поиск секретов, мини-игры и эдакая симуляция повседневной жизни, наподобие зачаточной формы Sims. О первом ничего плохого сказать не могу: охота на серебряные ключи и разгадывание загадок демонических дверей здорово разнообразят основной геймплей. Мини-игры на память и глазомер тоже небезынтересны, хотя быстро приедаются. А вот для кого предназначалась мишура вроде возможности менять ГГ причёски с татушками, покупать/меблировать дома и охмурять селянок - загадка. Весь этот бытовой симулятор катастрофически однообразен и потому жутко уныл. Еще полбеды, что доступные к покупке дома во всех городах друг от друга не отличить, но когда нельзя отличить друг от друга нескольких потенциальных невест... Да, да, у них даже имён своих нет. Захотел жениться - поймал рандомную тётку, повыделывался перед ней крутыми жестами, вручил конфето-букеты, кольцо - всё, веди в семейное гнездышко. Аналогично выглядит и процесс разведения супруги на секс (гусары сидят тихо, постельный процесс здесь выглядит как отключившийся монитор). Можно, кстати, заделаться многоженцем, так как браки учитываются для каждого города отдельно.

    Несмотря на вышеописанное море недостатков, если нужно недлинное бодрое рубилово - Fable как раз то, что нужно, но начинать с неё знакомство с жанром я бы не советовал, можно привить себе дурной вкус.
     
  12. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Fable - штука хорошая, но по моему она и как "игра для детей" не особо состоятельна - отстреливание голов, детоубийства, бордель с возможностью переспать с мужиком или древней старухой, возможность напиться и изрубить стражников и прочие непотребства.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    @Sylvester, ну это да, там есть кое-какие удивительно недетские элементы. Впрочем, школоту лет двенадцати гей-борделем не испугать. :)
    На консолях, емнип, борделя не было, кстати.
     
    Последнее редактирование: 11 май 2017
  14. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.749
    Как так-то? А как же атмосфера? Мир? Саундтрек в конце концов? Сюжет - да, сказка, но это мрачная сказка, и подано хорошо. Это как легенда. Кстати, по моему такое название было бы логичнее, чем Басня.
     
    Alex Ghoust, Ravosu, Sylvester и ещё 1-му нравится это.
  15. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Мир там - картонный. Есть десяток неплохих персонажей, пара неплохих локаций. А все остальное на кое-как. :)

    А про саундтреки я пишу очень редко, только когда либо О БОЖЕ 15 ИЗ 10, либо сразу Music volume = 0.
     
    Последнее редактирование: 11 май 2017
  16. mazanaka

    mazanaka

    Регистрация:
    20 авг 2009
    Сообщения:
    1.476
    @Eraser,
    неправильно вы бутерброд едите.С какого перепугу Fable вдруг стала детской игрой?
     
  17. cLonewolf

    cLonewolf

    Регистрация:
    17 май 2013
    Сообщения:
    1.923
    В Fable много интересных фишек, но все они потрачены на баловство, и ни одна толком не доведена до ума. Хотя развлечений там хватает.

    Вот если играть не добреньким паладином, а злодеем, придется попотеть. Доброму-то легко, а как оставаться злым, если за каждую вшивую пчелу или каждого разбойника, которые на героя сами нападают, добавляют очков добра? Вот и приходится и людей жечь в часовне, и геноцид торговцев по дороге устраивать.

    Все жены одинаковые, не считая ЛГ? Ну так можно попробовать заромансить кого поинтересней: леди Софию (лол) там или парикмахершу из Бауэрстоуна. На второй даже реально жениться, если извратиться.
    Кулстори. А еще, помню, я тщетно пытался жену из Оквэйла вытянуть наружу, но она почему-то следовала за героем исключительно в пределах города: чуяла, зараза, что я ее в часовню Скорма отвести хотел. И вот ради таких забавных моментов в Фэйбл стоит играть.

    Ну и вот я играю в унылого третьего Ведьмака, а там можно ходить по домам и брать все, что плохо лежит. А вот в Фэйбле нельзя было. А еще в Ведьмаке неписей атаковать нельзя, а в Фэйбле можно выпилить половину города, скупить их освободившиеся дома и сдать в аренду. Все это мелочи, конечно, но они и делают игру привлекательной. Ну и в Anniversary есть повышенная сложность, но я этот ремейк все равно не рекомендую (он ужасен), да и игра все равно легкая, даже несмотря на то, что валетик одним ударом больше половины хп сносит.
     
    unreal doom, Elel и ZoRg нравится это.
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    @mazanaka, с общей подачи материала. Неглубоко и несерьезно.
     
  19. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.738
    мм, набор мечтений тинейджера-геймера :D
     
    Ravosu и Eraser нравится это.
  20. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.990
    Мне больше всего запомнилось, как меня посадили в тюрьму (по сюжету, вроде) и там сильно состарился и облысел :nono: Ради этого стоило поиграть (тогда).
     
    Elel и ZoRg нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление