1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    Всё дело в том, что Кармаку постоянно проклёвывали мозг тем, что его движки плохо приспособлены для рендеринга больших и открытых пространств ( если вообще приспособлены ), и в Rage Кармак как бы хотел всем доказать, что это не так. Получилось действительно как-то однобоко - с одной стороны, очень красивые и детально проработанные ландшафты, с другой - проработка помещений, которая недалеко ушла от DooM3. Как я и писал выше, технология имеет как свои беспорные плюсы, так и минусы. И хотя помещения выглядят несколько хуже, открытых пространств, всё-таки они выглядят не так уж и хреново )).

    as019.radikal.ru_i631_1707_c4_bfcc03fc6b91t.jpg

    ai075.radikal.ru_1707_55_366d0d42679at.jpg
    А разве я первый, стал сравнивать две эти игры ?

    И кстати, Кривые Безье, научился использовать ещё Quake 3 Arena, который вышел в 1999году.
     
    Последнее редактирование: 24 июл 2017
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Я не сравнивал графику RAGE с графикой HL2. Я сравнивал только слегка ощущения от игрового процесса (то что момент со снайперами в Мертвом Городе в Рейдже не настолько эмоционален, как снайперы в Сити17 в хл2).

    А по графике было замечание что HL1 на момент 1998-го более гармоничен чем Рагу на момент 2011-го.

    p.s. претензий к движку хл2 не разделяю, но тут я не бесстрастен :p детализация была на уровне, отсутствие кривых безье лично мне в глаза никогда не бросались. У Сурса слабое место - светотень, имхо. Для полуоткрытых городских-сельских пространств сурс хорош, а вот полутемные помещения... Black Mesa Source выглядела бы лучше на дум3.
     
    Последнее редактирование: 24 июл 2017
  3. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    Я бы не сказал, что это прям-таки претензия. Когда вышел Half-Life2, то он для своего времени, выглядел просто потрясающе. Во многом благодаря грамотному геймдизайну, который позволил скрыть, небольшие огрехи движка. Но когда играешь в разного рода фанатские моды, то этот недостаток движка, гораздо сильнее бросается в глаза.

    Тут еще сказывается одна человеческая особенность - когда ты знаешь, о каком-либо недостатке, то ты неосознанно начинаешь его выискивать, и естественно, находишь. А если ты о нем не знаешь, то просто играешь, и тупо получаешь удовольствие от игры.

    Это касается, как Rage, так и любой другой игры.
     
    Последнее редактирование: 24 июл 2017
  4. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Потому что движок нового Дума это настолько же движок Rage, насколько движок Rage это движок Doom3 и Q3.
    --- добавлено 24 июл 2017, предыдущее сообщение размещено: 24 июл 2017 ---
    И, кстати, скриншоты - это довольно паршивый аргумент.
     
  5. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    @nop, Rage был создан на движке id Tech 5, а DooM4 на id Tech 6, который является его логичным продолжением, и который так же использует "супертекстуры", за которые в своё время, так сильно ругали Rage.

    Можно сколько угодно говорить о "плохой" графике в Rage, но скриншоты-то никак не обманешь. Они сделаны в реальной игре, а не заранее отрендерены на какой-нибудь рабочей станции, как это частенько любят делать сами разработчики, в предверии выхода той, или иной игры. И если это по-твоему "плохой аргумент", то тогда какой аргумент, по-твоему хороший ?
     
    Последнее редактирование: 24 июл 2017
  6. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    И с тех пор, после небольшого числа попыток, про поддержку тесселяции в уровневых движках все забыли.
    --- добавлено 24 июл 2017, предыдущее сообщение размещено: 24 июл 2017 ---
    Вы читать не умеете?
     
  7. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    А ты ? Основная суть претензии к графике Rage сводилась к тому, что нем использовалась технологии "мегатекстуры", которая делала размытыми некоторые текстуры вблизи. Обе игры её используют.

    Надеюсь, что теперь данный вопрос можно считать исчерпанным ? Или будем флудить дальше ?
     
  8. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    А вообще да, движок Rage это логичное, прямое продолжение движка Quake 1. Идея surface caching примерно оттуда же. Только случился регресс - Rage, как GLquake, не умеет в динамическое освещение уровней.
    И да, мегатекстуры не в Rage появились в первый раз.
    --- добавлено 24 июл 2017, предыдущее сообщение размещено: 24 июл 2017 ---
    Вот тем, у кого сводилась и отвечайте.
    Зачем отвечать на мои посты, не удосужившись их прочесть и понять?
     
  9. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    @nop, Чувак, тебе что, одиноко и не с кем поговорить ? Ты хоть сам-то еще помнишь суть спора ? Я что, разве где-то утверждал, что "супертекстура" впервые появилась именно в Rage ?
     
  10. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.090
    Меня больше бесила подгрузка текстур прямо на глазах (никакие твики не помогали), явно рассчитано на мээдленные повороты с геймпада, а не резкие с клавомышью. Всё это сохранилось в Wolf, Evil Within и даже в новом Doom (хоть и в гораздо меньшем масштабе).
     
  11. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    Скорость подгрузки текстур, напрямую зависела от скорости работы CPU, и требовала наличия 4-ядерного процессора, либо наличия видеокарты архитектуры Fermi, которые могли брать часть нагрузки по стримингу текстур на себя.

    Не знаю, я в новый DooM играл на далеко не самом топовом железе ( Phenom II x4 965 и GF 580 3Gb) и никаких проблем с подрузкой текстур, вообще не ощущал, хотя в свое время в Rage они были, но тогда и железо было послабее.
     
    Последнее редактирование: 24 июл 2017
  12. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.090
    @Akirn, это всё понятно, но мало помогает.
     
  13. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    Я в свое время, экспериментировал с этой игрой, ставя вместо 4-ядерного Q9650, 2-ядерный E8400 и разница между ними, была колоссальной.
     
    Последнее редактирование: 24 июл 2017
  14. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.090
    У меня как раз такой тогда был :)
     
  15. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    А у меня он есть и сейчас :rolleyes:, и в паре, с довольно слабенькой GTS250 1Gb. я Rage и проходил и делал эти скрины. У меня на тот момент, были видюхи гораздо мощнее, но я просто ради прикола решил поставить именно GTS250 1Gb и посмотреть, на что она будет в этой игре способна. И к моему огромному удивлению, играл я тогда на этой конфигурации в Rage, абсолютно без каких-либо проблем, хотя если делать очень быстрые развороты на месте, то небольшие подгрузки текстур, все-таки были краешком глаза заметны. Но всё это не шло ни в какое сравнение с тем, что я увидел, когда ради эксперимента, решил поставить 2-ядерный E8400. :facepalm:

    Очень жаль, что у меня на тот момент не было видеокарты на видеочипе Fermi, (у меня на тот момент, был Radeon 6970), вполне возможно, что в паре с ней, подгрузок текстур не было бы вообще.
     
    Последнее редактирование: 24 июл 2017
  16. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.332
    Akirn нравится это.
  17. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    Спс за уточнение, исправил. Как увлекся олдгеймингом, стал забывать, какие там были литеры, у "нормальных" процессоров )).
     
  18. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.332
    Ну и, собственно, вся статичная часть картинки именно что заранее отрендерена на чём они там мегатекстуры "запекали"
     
  19. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    А разве "супертекстуры" не вручную рисовались ? Или имеются в виду лайтмэпы ?
     
  20. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.332
    Я не вижу противоречий между моим утверждением и твоими вопросами

    Если ты выше говоришь о том, что это не буллшоты, а ты лично руками снимал, то я говорю о том, что игра в реальном времени только персонажей дорисовывает, а все задники нарисованы заранее, поэтому могут быть максимально возможно красивыми. (Хотя "благодаря" этому игра весит как слон, но вблизи всё равно выглядит как что-нибудь на Xbox 360)
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление