1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.758
    :D:D:D

    А чего у тебя все крутится вокруг финального босса / главного злодея? В RDR хороший финал, но до финала там еще доберись попробуй. А вот конкретно про Bully я бы почитал: что же там в принципе хорошо?

    а мне нравится. Религию хорошо потроллили.

    Вот это трагедия! Дело в том, что после выхода GTA III серия заметно продвинулась. В 3-ей части все гораздо проще, там практически нет болтовни (что теперь является чуть ли не главной составляющий). Поэтому логично, что персонажей пришлось переписывать и они стали по другому восприниматься (вспомни другие серии игр. Тот же МГС). Да, некоторые сильно отличаются, но думаю, что это ирония от рокстар на тему "вот кем он был, до того как...".

    это не провал в постановке, это ее отсутствие! Но не везде.
     
  2. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    Потому что это очень, ОЧЕНЬ важно в по-человечески написанной истории. И не только финальный босс, но еще и другие написанные мной вещи, которые ты предпочел проигнорировать. Без этого получается "мы хаотично, без всякого ритма и структуры, ездим и мочим ноунеймов, а в конце все как-то само-собой разрулилось". Когда у тебя история с ярко выраженными конфликтующими сторонами, и ВСЯ сторона антагонистов состоит из ноунеймов - это полный сценарный провал. Это как если бы в Звездных Войнах на стороне империи были одни стормтруперы.

    Эта линейка миссий не вяжется с персонажем, делает из него конченного кретина, вшита в повествование белыми нитками, держится на одном и том же очевидном гэге и палит панчлайн после первой же миссии. Отличная линейка миссий, ящитаю.

    Ну вообще да, когда ты фигачишь "за 3 года до" приквел и у тебя один из важных персонажей не похож на себя до такой степени - то ты провалился как сценарист и тебе должно быть стыдно.
     
  3. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.578
    HS.png

    Hiveswap. Act 1.

    Думал, будет хуже. Но короткая, зараза.
     
  4. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.758
    Вообще? В любой истории? :shok:

    Я как-то читал разгромную рецензию на "Друзья", в которой сериал разбирался так, будто это новое творение Кубрика. Напомнило. Наверное к каждому жанру должны быть свои критерии? Хотя в данном случае непонятно, как это к одной игре столько претензией, а к другой, в которой, как минимум, не лучше, все "космически несравнимо лучше".

    ну если "Звездные войны" для тебя эталон...

    А еще главный герой потолстел и стал не похож на себя. Единственный персонаж, которого правильно перенесли в другие части, это Клод.
     
  5. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    Конечно не в любой. Но в этой - легком криминальном боевичке без сильного внутреннего конфликта ГГ - да, совершенно обязательно. Жизненно необходимо.

    Потому что в одной игре все очень плохо, а в другой несравнимо лучше.
    Duh

    Звездные войны - удобный пример, только и всего
     
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Пройдена. Лучшая концовка без романтического интереса, пощадил Окку, штурмовал город.
    Расставлю точки над и - я не умею играть в игры на базе ADnD. Я не прокачиваю правильно персонажей, что выходило боком, так как ADnD в цифровой ипостаси, это в первую очередь билды на битвы, а не отыгрышь, не держу в уме все типы спасбросков, не использую весь функционал игры (свитки, создание предметов, зелья), в плане стратегии - обводил всех доступных героев и бросал в бой, чего хватало практически во всех битвах, кроме следующих, где пришлось понижать сложность или включать читы: потасовки с тремя антипаладинами в храме Миркула, там же, когда сдуру поперся к вратам, где меня унизили, и мстя моя задержалась до 3 акта, финальный босс и, конечно, демилич, которого я так и не понял, как победил. Поэтому не буду опять пинать интерфейс, ИИ, камеру.

    Не смотря на то, что я давно знал его, сюжет мне понравился. Во-первых, он короткий и практически нигде не провисает, во-вторых, соглашусь с некоторыми отзывами, что Маска Предателя - грамотный наследник похождений Безымянного. Так же отмечу переработанную систему отдыха, теперь она выглядит более адекватно. Система голода можно было доработать, сделав более заметной, но с другой стороны более сложная система с таким неудобным геймплеем только мешала бы мне.

    Тут оставлю ссылку на анализ сюжета игры, довольно интересный.

    P.S. Планирую приступить к Шторму Зехира, поэтому от советов, кого лучше взять в команду, не откажусь. Магов лучше не предлагать.
     
    cLonewolf, A National Acrobat, ZoRg и ещё 1-му нравится это.
  7. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.758
    да ну! это все личные критерии.

    Я должен опять рассказать правду? Так можно продолжать бесконечно. Хотя все равно удивительно, логику здесь трудно уловить.

    @nilegio, это как самостоятельная игра?
     
  8. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.511
    @nilegio, ты же проходил NWN1? Как вообще прошло привыкание к камере и интерфейсу во второй части?
     
  9. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    843
    Energy Breaker

    24039_front.jpg

    Несмотря на всю неказистость и вторичность Lufia & the Fortress of Doom — первой ласточки компании Neverland — даже по меркам 1993 года, в будущем разработчики не только породили сиквел, справедливо занявший почётное место в пантеоне величайших 16-битных ролевух, но и расширили серию до габаритов целого франчайза, выпустив несколько спин-оффов, сторонних проектов "по мотивам" и даже один полномасштабный ремейк-переосмысление своей самой успешной игры. А потом права на серию перешли к Square Enix, посему можно больше не ждать хороших новостей о Lufia. Но хватит уже мусолить эту тему, благо игра, о которой сегодня пойдёт речь, является как раз-таки тем самым "сторонним проектом", к тому же никогда не покидавшим пределов Японии, из-за чего быстро канувшим в лету. Помог игре переплыть океан фанатский перевод на английский, с огромными муками появившийся на свет в 2012 году. Что ж, всем доброго времени добра и добро пожаловать в мир Energy Breaker!

    История начинается с Майры — страдающей амнезией девушки, которую во снах некто очень настойчиво просит спасти мир от разрушения. Этим "некто" оказывается слепая гадалка Селфия, как раз волею случая оказавшаяся в городе, в котором остановилась главная героиня. В надежде получить хоть какие-то сведения о своём прошлом, Майра отправляется на приём к таинственной провидице, однако вместе с первыми наводками она получит и тонну приключений на свою задницу. Как только игрока наконец допустят до управления, станет понятно, что перед ним jRPG не простая, а изометрическая, да ещё с полной свободой исследования локаций а-ля Super Mario RPG! А исследовать в игре придётся определённо немало, поскольку разговорчивость, любопытство и жизнерадостность главной героини и графомания сценаристов не знают границ. Практически каждый выпирающий пиксель в игре можно осмотреть и выслушать зачастую абсолютно бесполезные, но оттого не менее очаровательные замечания Майры, а иногда — даже найти какой-нибудь запрятанный предмет, начиная с блестящих камешков — местных опциональных предметов для собирательства — и заканчивая элементами обмундирования, призванными немного упросить предстоящие битвы. Neverland ещё в первой части Lufia любили оснащать интерьеры домов различными запрятанными предметами, но в случае с Energy Breaker у них тормоза, похоже, отказали полностью, ибо за прощупыванием всех подозрительных углов можно провести... Нет, не часы, но достаточно много времени, чтобы забыть напрочь о сюжете.

    Другой интересной особенностью мирного исследования игровых локаций является местная система диалогов. Да, именно "система", потому как механику взаимодействия между персонажами для своего детища Neverland-овцы решили сделать уровня компьютерных RPG, не меньше. Так, героиня может не просто общаться с неписями, а общаться с ними по-нормальному, общаться с ними кокетливо/дружелюбно, общаться с ними агрессивно, общаться с ними на определённую тему и общаться с ними о предмете из инвентаря. Но восхищение от кажущейся проработанности быстро сойдёт на нет, поскольку сама игра про эту систему едва вспоминает. В некотором смысле, это даже хорошо, поскольку вам не придётся продираться сквозь тысячи возможных комбинаций диалоговых опций только для того, чтобы немного продвинуть вперёд линейный как рельс сценарий. Вместо этого система диалогов используется в основном для привнесения разнообразия в рутинное чтение текста, а также для получения каких-либо ништяков. Таким образом, можно подытожить, что любознательность в Energy Breaker — ваш лучший друг.

    screens1.png screens4.png screens5.png

    Впрочем, поначалу эта самая любознательность будет постоянно упираться в чрезвычайно ограниченный инвентарь, позволяющий перетаскивать не более восьми предметов. А учитывая, что одна только экипировка в полном комплекте занимает четыре слота, а то и все пять, хранить различные магические свитки, восполнители здоровья и очков действия и прочий хлам становится решительно негде, и от них придётся избавляться в ближайшем магазине. К счастью, после продажи предметы не исчезают бесследно, и их всегда можно будет выкупить у торговца обратно. Да и инвентарь тоже будет постепенно расширяться по мере присоединения к команде новых персонажей со своими собственными карманами, а также по мере нахождения в подземельях дополнительных контейнеров.

    Но не всё в игре только достопримечательности исследовать да с народом болтать. Местная боевая система — это, пожалуй, наиболее интересная часть игры. Несмотря на то, что она выполнена в классическом для тактических jRPG виде: изометрический вид, перемещение по клетчатому полю битвы, разнообразие атак, различающихся не только по наносимому урону, но и по площади поражения, — ставить Energy Breaker в один ряд с такими титанами, как Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics и иже с ними, язык не поворачивается. Причиной тому является зашкаливающая аркадность всего, что относится к боевой системе, будь-то линейная донельзя экипировка, набор приёмов и использование последних на опасных недругах. Все стычки с врагами заблаговременно пронумерованы самой игрой, потому исконно случайных сражений в ней нет, однако можно напороться на битву под тем же номером несколько раз, если долго топтаться на уже изученной локации. Сами же бои проходят по принципу "стенка на стенку", и основным требованием для победы в подавляющем большинстве случаев является необходимость убить всех вражеских юнитов. И именно на этом моменте вы столкнётесь со своего рода особенностью геймплея Energy Breaker, выражающейся в её стремлении лимитировать и ограничить всё, что только можно. На каждое сражение вам выдаётся строго определённое количество ходов, и если Вы не сможете уложиться в лимит независимо от сюжетной значимости отдельно взятой битвы — всё, игра окончена. Что забавно, сама игра никак не объясняет, почему же вам нужно так торопиться — надо, и всё тут! Что же касается ходов отдельно взятых персонажей, то с ними дела обстоят более привычно: каждому из них выдаётся энное количество очков действия (~11 единиц, в зависимости от героя), которыми игрок волен свободно распоряжаться. Хотя, особо много вариантов развития событий боёвка всё равно не даёт: либо перемещай персонажа в пространстве, что стабильно съедает 5 очков действия независимо от пройденного расстояния и тернистости пути, либо используй предмет из кармана, либо бей врага, что потребляет разное количество очков в зависимости от выбранной атаки. А приёмов у героев в арсенале имеется немало. Есть атаки сугубо ближнего боя, есть приёмы для поражения целей на расстоянии, есть атаки толкающие, есть атаки, бьющие по площади, есть приёмы, бьющие по линии всех, кто окажется в зоне действия, есть техники, влияющие на характеристики. На последнем хотелось бы остановиться поподробнее. В силу того, что показатели здоровья и урона ограничены двузначными числами, малейшие изменения параметров персонажей могут привести к серьёзным сдвигам в ситуации на поле брани. Среди подобных приёмов особенно выделяется, пожалуй, самое несбалансированное заклинание "Poison", роняющее одной цели все характеристики и буквально превращающее её в беззащитного котёнка. И нет, вылечить героя никак нельзя, только если потратить уйму очков действия и прокачать ему параметры обратно. Именно поэтому выучивание этой техники является жизненно важным условием для прохождения игры без кровавых слёз, а любые встречи с врагами, умеющими отравлять, являются настоящим кошмаром.

    Также нельзя не отметить другую интересную особенность боевой системы игры — зависимость наносимого урона от того, в какую сторону относительно атакующего повёрнута цель. Если в той же Final Fanasy Tactics от этого зависела точность атаки, то в Energy Breaker, в связи с отсутствием в ней самого явления точности, дела обстоят несколько иначе. Так, если ударить врага в лоб, стоя к нему вплотную, то в ответ прилетит болезненная контратака. Если атаковать в лоб дальнобойной или толкающей атакой — другими словами, всем, что не приведёт к опасному сближению, — ответной реакции цели не последует. Аналогично, если ударить недруга в бок, стоя к нему вплотную. Самый интересный расклад получается, если заскочить за спину; в таком случае, не только не последует никакой контратаки, но и значительно увеличится наносимый урон. Как я понял, это связано с тем, что при ударе в спину перестаёт учитываться параметр "Ловкость" жертвы, но какой-либо конкретики на просторах сети найти не удалось.

    screens6.png screens8.png screens10.png

    Использование предметов из инвентаря, к слову, является далеко не самой бесполезной вещью, как может показаться сначала, и я говорю не только о лечении побитых сопартийцев и кормлении их допингом. Практически каждый приём в игре продублирован в виде магического свитка, использование которого, как и любого другого предмета из кармана, стоит всего одно очко действия, что позволит расходовать своё время, данное на ход, более экономно. Собственно, именно в этом кроется причина настолько ограниченного инвентаря — достаточно было бы просто забить карманы свитками отравления в количестве 99 штук и не напрягаться, а так приходится постоянно выбирать, что нужнее. Я уж молчу о ценнейших восполнителях очков действия, которые нужно беречь на боссов и только на боссов.

    Пожалуй, самая интересная часть боевой системы заключается в том, что от полученного урона персонажи буквально начинают чахнуть. В игре это выражается тем, что чем меньше у бойца остаётся здоровья, тем меньше очков действия ему выдаётся на следующий ход. И подобная механика распространяется не только на вашу команду, а вообще на всех, что вносит в тактику определённый элемент пикантности. Иной раз может возникать такая ситуация, что добивание изрядно помятого недруга в масштабах всего сражения принесёт меньше пользы, чем простой удар по здоровому противнику. А если вспомнить, насколько полезными в этой игре являются приёмы, влияющие на характеристики, одного-двух ударов баффнутым героем может оказаться достаточно для того, чтобы несколько плохих парней потеряли самоходные свойства в первый же ход. Собственно, именно по этой причине разработчики и ввели ограничение на количество ходов — таким образом они не позволяют Вам отсиживаться в блоке, качать параметры и ждать, когда противники сами до Вас доползут. Более того, враги тоже не тупые, и на Ваше бездействие они нередко будут отвечать тем же.

    К несчастью, самым большим недостатком игры оказался сценарий. И проблема вот в чём. Если пытаться рассматривать его по кусочкам, акцентируя внимание на историях отдельно взятых героев в команде, — а прописанная сюжетная линия есть у каждого играбельного персонажа, что очень круто — то придраться можно будет, разве что, к несколько своеобразным текстам диалогов между ними, да и то нельзя исключать вероятность не совсем грамотного фанатского перевода с японского, но если же посмотреть на события игры в целом, то на ум приходит только одно слово — каша. Амнезия, роботы, безумные учёные, руины цивилизаций, перемещение во времени, уменьшение до размеров жука и путешествие по внутренним органам, цикл перерождения, и всё это дополняется местным лором, который иначе как запутанным не назовёшь. Иной раз возникало такое чувство, что над сценарием игры работали два человека: один из них тщательно прорабатывал сюжетные линии главных героев, а вторым являлся последователь культа Масато Като, которого, в свойственной для Масато Като манере, понесло в какие-то дебри, нить повествования которых потерять проще некуда. И ладно бы все проблемы закончились на этом, но сценаристы напихали в игру больше, чем, судя по всему, они сами смогли осмыслить, потому как игра в некоторые моменты вызывает больше неудобных вопросов, чем ей следовало бы. Особенно это относится к местной машине времени и тому градусу нелогичности, что она привносит на сценарий.

    Добивает ещё и эта самая пресловутая привязка к серии Lufia. Не считая некоторых схожих элементов, явной связи-то и нет вовсе. Единственное, на что хватило разработчикам сил, — показать главную героиню Lufia & the Fortress of Doom на 10 секунд в финальной катсцене. Полагаю, таким образом авторы хотели показать, что игры происходят в одной Вселенной или что-то вроде того, но такой подход всё равно довольно ленив.

    screens13.png screens14.png screens18.png

    Что ещё я хотел сказать об игре... Ах да, саундтрек! Композитор серии Lufia Ясунори Сионо решил на сей раз отойти на второй план, ограничившись лишь тремя треками, в то время как основную работу по написанию музыки для игры выполнил другой Neverland'овский штатный звуковик Юкио Накадзима, и нельзя сказать, что изменения в составе отразились на качестве итогового материала негативно. Как и полагается всякому уважающему себя саундтреку японской ролевой игры, музыка Energy Breaker написана с большим размахом и включает в себя композиции самых разных жанров и стилей. Конечно, на просторах альбома встречаются разные примеры (так, тема лесной локаций звучит настолько заунывно и однообразно, что уже на второй минуте хочется её выключить и поставить на фоне Secret of the Forest из Chrono Trigger'а), однако общее качество игрового саундтрека значительно выше среднего. Особенно хорошо звучат местные немногочисленные боевые темы. Увы, из-за решения разработчиков использовать обычную музыку локаций для рядовых сражений, их не так много, как хотелось бы, однако даже той жменьки оказывается достаточно для того, чтобы получить порцию удовольствия от прослушивания.

    Что любопытно, в титрах игры значится ещё третий композитор, сочинивший всего два трека: вальсовую тему одного из главных героев и фоновую мелодию для одной из поздних игровых локаций. По-видимому, Energy Breaker является единственной работой автора в игровой индустрии, т.к. найти какую-либо информацию о сей загадочной персоне не представляется возможным (да чего уж там, если даже правильное прочтение его/её имени находится вот вопросом: то ли его/её зовут Юсэй Ямамото, то ли — Сачийо Ямамото). И это весьма обидно, потому как те два трека, что вышли из-под его/её пера, просто превосходны!

    Voice of Awakening — тема пролога;
    The Place Illuminated by the Sunlight Filtered through Trees — та самая лесная тема;
    Scientist's Waltz — первый трек от таинственного композитора;
    Runaway Train — первая более-менее боевая тема в игре;
    Berserker — крутая боевая тема №1;
    The Sky's Brilliance — одна из немногочисленных работ Ясунори Сионо для игры;
    Golden-Colored Friend — крутая боевая тема №2;
    To the Blue Horizon — решимость, коей наполнен этот трек, музыке из Undertale даже не снилась;
    Cursed Daybreak — второй и последний трек от таинственного композитора.

    Вот и всё, что можно сказать об игре. Несмотря на то, что она производит впечатление немного сумбурного проекта, сценарий которого до самого конца не может определиться, рассказывает он историю интересную или смешную, Energy Breaker определённо заслуживает куда большего внимания благодаря своей боевой системе и, конечно же, красивой музыке. Не шедевр, но к этому званию игра подобралась на опасно близкое расстояние.

    Реализация — 9 (Небольшой, но детально прорисованный изометрический мир игры интересно исследовать, а боевая система, при всей своей кажущейся примитивности на фоне мастодонтов жанра tRPG, не наводит скуку.)

    Музыка — 8 (Крайне приятный саундтрек. Не без недостатков, конечно, но на каждый слабый трек приходится три шикарных!)

    Сюжет — 7 (Дикая мешанина из событий, имён и терминологии, но не могу сказать, что не получал от неё удовольствие. По крайней мере, за приключениями главных героев действительно интересно наблюдать, ибо никогда не знаешь, на какой уровень нелогичности их занесёт в следующий раз.)

    Личное мнение — 8 (Достойный представитель поздней эпохи SNES... ой, простите, Super Famicom, к своему несчастью бессрочно задержавшийся на экспорте)
     
    Последнее редактирование: 8 окт 2017
    Birm, Кишмиш, ZoRg и 10 другим нравится это.
  10. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.005
    Забавно - буквально вчера завершил прохождение KISS Psycho Circus - The Nightmare Child и там героев тоже инструктировала слепая гадалка-цыганка...
     
    Кишмиш нравится это.
  11. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166


    Кратко: Было бы время, прошёл бы за вечер+ночь. А так приходилось ходить на работу и спать...

    Всё-таки я неисправимый фанат гриддеров. Синдром утёнка налицо: EoB лучшая игра, кря-кря :) В общем, когда я вижу новый хорошо сделанный гриддер - всё, тушите свет, меня нет.
    А Vaporum сделан более чем просто хорошо. Он сделан шикарно. Коллективом из 4 человек. Да, на юнити, поэтому требования у него лютые, но я с комфортом прошёл на нижесредних настройках. Эффективная сложность игры довольно высокая, но в общем ничего фатального. Отличный сеттинг, местами даже внутренности промораживает, ощущение, что ты один в неведомой стимпанковой башне - налицо. Особенно с наушниками.
    Прошёл, как водится, без карты совсем (даже без бумажек). Это позволило понять, что уровни там не особенно извилистые, переходы сдобрены открывающимися с нужной стороны шорткатами, что сильно упрощает жизнь. Думать куда бежать и как не приходится почти никогда. Этому же способствуют хорошо проработанное окружение, где практически ни одна комната не похожа на другую. Заблудиться очень сложно.

    Вообще, после долгого застоя жанр европейских first-person grid-based dungeon crawler на почве инди-разработок ожил, и как ожил! За последние годы это Legend of Grimrock 1 и 2, THe Fall of the Dungeon Guardians, сейчас вот Vaporum, а однажды ещё и Dungeon Kingdom: Sign of the Moon выйдет (тьфу-тьфу, не сглазить бы)... M&M10 не считается, получилось не очень.
    Азиатские гриддеры и краулеры мне тоже по душе, но за нелюбовь их разработчиков просчитывать баланс, заменяя его гриндом рандом энкаунтеров, я его недолюбливаю. До сих пор не могу собраться и осилить EO2:U - а ведь скоро пятая часть, а за ней гриддер во вселенной SMT...
     
    Birm, Kravchukvladimir, Solid_Santa и 6 другим нравится это.
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
  13. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    А надо. Если не гриндить гримуары, вещь стоящая. Думаю, из ЕО безболезненно можно тройку пропустить.
     
  14. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    Самостоятельная, хотя есть незначительные отсылки к оригиналу, хотя парочка моментов стокилограммовым тараном бьет по ностальгии.

    А не как, я до сих пор плююсь. Три варианта камеры, в каждом из которых своя раскладка для управления персонажем, отсутствие нормального сравнения многочисленного шмота, неееее, в те времена Обсидианы не умели в нормальный UI.
     
    ZoRg нравится это.
  15. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.005
    @Eraser, думаю да. А то начинают пройденные игры без отзывов накапливаться - XIII, Deadman s hand, Kiss.
     
  16. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    @radzh, ну, я там уже на 23 этаже. Промежуточного босса завалил, так что дальше, говорят, будет полегче. Но сами лабиринты там, конечно, уже весьма жёсткие.
     
  17. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.290
    Прошёл Hob. Хорошая такая "Зельда", в странном мире после какого-то катаклизма. Я не выяснил какого, потому для этого нужно найти и открыть все комнаты с историями, а открываются они от меча разной степени проапгрейженности, а для апгрейда нужно найти некоторое количество кусков мечей, разбросанных там и сям... (Причём "Зельда" именно в духе A Link to the Past, а не какой-нибудь, хотя возвращаться в прошлое тут не приходится, по крайней мере буквально). Окружающий мир и взаимодействие с ним напоминают больше всего Hyper Light Drifter

    А ещё эмбиентная музыка хороша

    Всем [кто понимает какие игры мне нравятся] рекомендую!
     
    x64, A National Acrobat, radzh и 4 другим нравится это.
  18. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.997
    @R4kk00n, такая короткая? Вроде недавно взял :)
     
  19. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.290
    @Дарк Шнайдер, 11 часов на счётчике. Я считаю, что нормально. A Link to the Past вообще за полтора часа проходится!
    Просто вчера всю ночь играл. И сегодня днём добил.

    Replay value там для меня, видимо, нет; если только я не решу её спидранить (а в этом я что-то сомневаюсь)
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  20. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    @R4kk00n, это спидран по солюшену штоле, за полтора часа? Типа как второй фоллаут за 18 минут?
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление