1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.689
    Да вы вообще охренели всё это прямым текстом шпарить, Сталина на вас нет! :angry2:
     
    Sylvester нравится это.
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    submerged.png

    Прошел / прокарабкался / проплыл Submerged. Довольно короткая инди-игра или, скорее, не-игра. Суть в чем: есть сестра и брат, брат ранен-болен, и они приплыли в некий затопленный город. Оставив брата у костра, идем искать припасы, карабкаясь по покрытым тиной бывшим небоскребам, попутно собирая пиктограммы, поясняющие что произошло. Такие же пиктограммы показываются и чтобы рассказать историю семьи, когда находишь что-то новое для болезного. Вот, практически и все. Хотя, еще плавают киты и пеликаны летают. Так что, в зависимости от настроения игрока/зрителя - скучно и монотонно - или красиво и умиротворяюще.

    Также можно послушать милый саундтрек.
     
    ВВВ, A National Acrobat, Warmaster и 5 другим нравится это.
  3. Амнезия

    Амнезия

    Регистрация:
    12 сен 2012
    Сообщения:
    1.053
    Только оторвал башку финальному боссу Nightmare Creatures.

    Жесть полная. Начал играть в одну игру - закончил в другую. Сначала это был атмосферный, не очень лёгкий, но с адекватной сложностью, слэшер с уровнями, полными потайных мест. А под конец это стал кабзец какой зубодробительный слэшер, где не обращаешь внимания ни на атмосферу, ни на секреты, ни вообще ни на что, а только успеваешь разрубать пополам одного монстряка за другим. А в самом конце коришь себя, что так плохо обыскивал предыдущие уровни в поисках бонусов. Особенно шаров-аптечек и жизней, ибо против финального босса всё остальное бесполезно. Ну а как тут отвлечёшься на поиски спрятанного, когда проклятый голубой индикатор так и норовит обнулиться? В общем, знал бы, что игра станет такой сложной под конец - может, и не начал бы играть.

    Так то игрушка очень хороша, но просто учтите - слабаков тут не любят. Заранее настраивайтесь на сложности. И ещё раз: ищите бонусы везде, где только можно. Потом сами себе "спасибо" скажете.
     
    Последнее редактирование: 23 янв 2018
    unreal doom, A National Acrobat, Warmaster и 6 другим нравится это.
  4. Timur late night douche

    Timur

    Legacy

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    6.661
    Так тебе тогда надо в Игру Инцестов от них же поиграть.
    А Техномансер зайдет, если БФФ/Бревна по-нраву пришлись.
     
  5. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    @Timur, Игра престолов это Cyanide, а не Spiders.
     
  6. Timur late night douche

    Timur

    Legacy

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    6.661
    @Sylvester, точно. А механика прям один-в-один с Орками. Кто у кого спер интересно.
     
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Закончил нести Свободу и Демократию жителям Черноруссии в Armed Assault 2. В двух словах - опять не слава богу.

    Разработчики явно приняли во внимание массу плевков в кампанию первой Армы и главную её проблему, абсолютную безликость всех участников вооружённого конфликта. Конкретно этот недостаток устранён в полном объёме, бекграунд войны и действующие лица прописаны практически на уровне OFP - с яркими подробностями и индивидуальными чертами, выглядят они как живые люди во время настоящих боевых действий. Сама кампания, начинаясь как традиционное для серии линейное повествование, в районе середины внезапно становится нелинейной; принимаемые игроком решения серьёзно влияют на военно-политическую обстановку в регионе, а вариантов окончания истории вообще целых пять.

    С другой стороны, продолжительность сингла просто ошеломляет, в плохом смысле слова. Одиннадцать миссий, из которых три чисто сюжетные (т.е. совсем без боёв - пролог, эпилог и одна интермедия) - вы что, BIS, всерьёз это полноценной кампанией считаете?! Из-за невысокой сложности отдельно взятых уровней победить игру теоретически можно было бы дня за два, при первой попытке прохождения я без проблем дошёл до девятой миссии даже с активированной защитой FADE (!), из-за которой всё оружие стреляет абы куда; практически же это первая часть серии ArmA, которую я без возможности сохранений в любом месте не осилил - в основном по техническим причинам, но отдельными местами и по концептуальным. В итоге второе прохождение было на сложности Veteran, но с возможностью сохраняться где угодно и уже с нормально сломанной защитой.

    Если вычесть из общего числа заданий сюжетно-мирные, оставшиеся миссии классифицируются следующим образом: четыре стандартных флешпойнтовских, две "песочницы" и две стратегических. С первыми всё понятно, мы их уже много раз видели, а вот два других типа стоит описать поподробнее.

    В "песочницах" перед игроком ставится определённый набор задач без особых пояснений по их выполнению, и большую часть времени группе "Лезвие" приходится заниматься не огневыми контактами, а оперативно-розыскной деятельностью, то есть мотаться по ограниченному приказом сверху району, допрашивать местных, собирать улики и так далее. В целом весьма интересная идея, но с небезупречным исполнением. В миссиях, где 80% времени отводится на небоевые дела, одного ручного сейва категорически не хватает даже при идеальной технической реализации - поймал одну неудачную пулю и снова-здорово таскайся по пустой (в смысле наличия врагов) карте с точки последнего автосейва. А с технической стороной тоже всё неоднозначно. Пилот транспортного вертолёта, возящий группу по району поиска, из-за врождённого отсутствия мозгов в 95% случаев садится строго в указанную ему на карте точку, и плевать, что там стоит не отмеченный топографами дом или линия электропередач. В результате нужно либо вообще отказаться от воздушных перевозок и доооооолгоооо ездить везде на машине, либо сохраняться перед каждым полётом. Кроме того, в заданиях свободного поиска очень большую роль играют скрипты, и возможность сохранения в любом месте существенно помогает на случай, если вдруг скрипт решит не сработать. В ранних версиях такие этапы вообще были суровой проверкой на твёрдость характера, но даже в 1.11 некоторые задачи при неудачном стечении обстоятельств могут заклинить (к примеру, конвоирование Лагушиной). Ну и чем больше площадь миссии, тем больше шансов, что игра в процессе прохождения попросту вылетит.

    На двух последних этапах сержанту Куперу приходится взвалить на себя обязанности командующего всеми дружественными подразделениями в регионе. В итоге Арма превращается в эдакую низкокачественную RTS со всеми атрибутами вроде строительства базы, сбора ресурсов и покупки юнитов, а также с возможностью лично участвовать в сражении. Девятая миссия ещё ничего, благо там всего четыре населённых пункта, а вот на десятой постоянно творится какой-то бардак между двумя десятками контрольных точек: одну захватили, другую потеряли, и так постоянно. Чужие юниты умеют назойливо респауниться прямо из воздуха даже после уничтожения главной базы врага, что в военном симуляторе смотрится откровенно дико. Зачем нужно было совать эту ерунду в обязательную кампанию, не понимаю; лучше бы добавили миссии для боевой техники, а то танки и ударные вертолёты доступны только на заключительном уровне и только по желанию, 95% сюжетной линии герои проводят в пешем строю и с одним и тем же личным оружием (теперь все члены отряда имеют военно-учётные специальности в соответствии со штатным расписанием, и выдать пулемётчику перед выходом в поле снайперскую винтовку никак не выйдет).

    К сюжету Armed Assault 2 особенных замечаний нет, а вот некоторые (многие) элементы сеттинга вызывают изумление. Частично причиной тому неряшливость сценариста, но часть приколов вызвана удивительным для чехов непониманием отличий между разными славянскими народами. Так, например, глава русского националистического движения "Акула" Лопотев по документам проходит как Андрей, а соратники его зовут Григорий ("...по отчеству Георгиевич, а также Иосифович...") Заместитель Лопотева, тоже русский националист, носит расовое русское имя Мыкола (нет ли в этом зрады?) Третьего представителя вражеской верхушки объявляют в розыск после того, как его застрелили прямо на глазах ГГ. По сравнению с этим офицер по имени Никола Никитин уже не вызывает сильных эмоций - может, он сын серба и русской, кто его знает. А вот откуда в постсоветской республике взялась подпольная организация из бойцов с типично чешскими фамилиями, логическому объяснению уже не поддаётся.

    Опять недурной представитель серии, опять до старенького Operation Flashpoint как до луны.
     
    Последнее редактирование: 22 янв 2018
    Petrov-Vodkin, Warmaster, unreal doom и 7 другим нравится это.
  8. Scorp Никто и звать меня никак

    Scorp

    Регистрация:
    21 апр 2005
    Сообщения:
    2.955
  9. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    of Orcs and Men Цианиды разрабатывали вместе со Спайдерсами.

    з.ы. Игра престолов - лучшая из рпг от Цианидов и Спайдерсов.
     
  10. Timur late night douche

    Timur

    Legacy

    Регистрация:
    22 май 2007
    Сообщения:
    6.661
    Ну так значит я правильно сказал в первый раз. :D
     
  11. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir Прошел, и мне понравилось. Простая, но занятная стратегическая часть, удобный крафт, большое количество проверок почти всех навыков, открытый мир, свободная прокачка персонажей, из которых можно вылепить любого персонажа бес страха "блин, этому классу нету хороших шмоток, а у этот - конфликтует с особо важным квестовых персонажем", маленькие подземелья - дарит ощущение настоящего приключения, а не хорошо написанной, но линейной и затянутой книги. Из недостатков - хотелось бы немного больше персонализации наемникам как в Temple of Elemental Evil, а то странно смотреть на мирное общение с местными гоблинами, когда в команде есть персонаж, поклявшийся за минуту до этого отомстить всем зеленым, и к финальному храму я от игры устал.
     
    ВВВ, drugon, Old-Freeman и 4 другим нравится это.
  12. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.732
    В продолжении марафона по головоломкам прошёл klocki. Вполне неплохая вещица, включающая постепенно всё новые механики и по-разному их комбинирующая. Мягкое цветовое оформление и практически неосязаемая мелодия на фоне - вполне характерные для жанра вещи, как я заметил. Основная идея - создание из доступных плиток замкнутых узоров и отрезков. Для этого кое-где плитки можно менять друг с другом поворачивать как местами отдельные, так и порой целые сегменты. Далее добавляется механика с расстановкой плиток с чёрными квадратами так, чтобы они не соприкасались друг с другом, ну а потом добавляются и ненавистные мне пятнашки. Пазлов, с одной стороны, много, с другой половина из них (где-то первые десятка два, а затем те, которые представляют новую механику) щёлкаются меньше, чем за минуту. Хотя, конечно, со сложными пятнашками я бы проклял разработчика, но против усложнения других пазлов ничего бы не имел против. Ну право же, полсотни с лишним пазлов, решаемые за час с четвертью - это как-то не серьёзно. В игре к тому же присутствует странное ощущение, когда ты разгадываешь пазл, а потом после очередного шага он внезапно оказывается решённым и ты сам толком не понимаешь, как это получилось. Ну и да, под конец могли бы хоть что-нибудь написать а ля "Спасибо Марио! Но твоя принцесса в другом замке" "Спасибо за игру" и титры включить. А то я по инерции прошёл несколько запустившихся по кругу первых пазлов прежде, чем понял, что игра просто пошла на повтор. Ну и да, для любителей получить все ачивки в игре - она тут есть. Угу, именно одна - пройти игру. В общем и целом, неплохой пазл. По крайней мере не усыпил и не особо напряг - и на том спасибо.

    --- добавлено 24 янв 2018, предыдущее сообщение размещено: 24 янв 2018 ---
     
    A National Acrobat, ВВВ, ZoRg и ещё 1-му нравится это.
  13. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.578
    Ну вот. Subnautica 1.0 вышла, и смотался я, наконец, с прекрасной планеты 4546B.
    Прощайте, обе ласки, как жаль, что я не додумался вывести от вас потомство, пусть желудки песчаных акул будут вам пухом.
    Прощайте, тётенька император, и, я конечно понимаю, что практически стал отцом ваших деток, но вам, блин, за тыщу лет уже, а я другого вида, чо уж прям такие романтические послания вдогонку-то слать...
    Прощайте тридцать штук реджинальдов в аквариуме, жаль, забыл вас выпустить, но ничего, переживёте, вы ж всё равно на поед да в биореактор выращены.
    Прощай, Сэмми, смотри не сломай оставленный тебе в подарок мотылёк.
    Прощай, детёныш призрачного левиафана, мне так нравилось играть с тобой в догонялки в призрачном лесу...

    А я в хардкор, пробегусь ещё раз, поиграю с вашими клонами ;)
     
    drugon и mazanaka нравится это.
  14. mazanaka

    mazanaka

    Регистрация:
    20 авг 2009
    Сообщения:
    1.476
    @Dorten, долго проходил?
     
  15. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.578
    Что-то около 25-30 часов, но из них последние 10 это тупо ожидание версии 1.0: отстройка базы с ништяками, поиск святилищ, накопление ресурсов просто так и т.п.
     
  16. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.005
    KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child

    Долгое время эту игру я игнорировал, поскольку во всех ее описаниях указывалось, что она выполнена в стиле «аренных мясорубок», типа Painkiller и Serious Sam, которые я всегда не особо любил. Однако прохождение первого Painkiller’a (и аддона Battle Out of Hell к нему) изменили мое отношение к поджанру, и я взялся за KISS. В итоге выяснилось, что игнорировал я это шутер зря – игра оказалась чрезвычайно атмосферным и увлекательным экшеном, содержащим ряд интересных «фишек».

    Взять хотя бы историю игры. Сюжет, на первый взгляд, вполне традиционен – простой паренек, оказавшийся Избранными; Великое Зло, которое нужно победить; мудрый Наставник (слепая цыганка), дающий наставления, и раскрывающий подоплеку происходящего. Однако столь банальная история, разбавлена рядом довольно интересных деталей. Во-первых, протагонистов – Избранных у нас четверо, и каждому из них необходимо спасти свой собственный мир, а точнее, собственное измерение. Причем, эти самые измерения абсолютно разные и основаны на четырех стихиях – Воды, Огня, Земли и Воздуха. Во-вторых, чтобы стать настоящими героями, парни должны собрать не только арсенал разнообразного оружия, но и особые комплекты брони. Причем, каждый комплект является отсылкой к одному из участников группы KISS и, что более важно, улучшает характеристики персонажа, а не просто изменяет его внешний вид. Так что собравший полный сет протагонист и прыгает выше, и здоровья имеет больше.

    К сожалению, сил на то, чтобы сделать каждого героя абсолютно уникальным, а каждое измерение снабдить собственным набором врагов у авторов не нашлось. Либо времени и/или ресурсов не хватило. Как бы то ни было, различаются персонажи лишь первым (рукопашным) и последним (самым мощным) оружием. Оставшиеся единицы у всех одинаковые – кнут, дробовик, пулемет и электро-пушка. Правда мне показалось, что у каждого протагониста есть свое «любимое» оружие – у одного кнут врагов быстрее «выносит», а у другого дробовик как будто мощнее атакует.

    Что же касается врагов, то от они, в целом, остаются неизменными на протяжении всей игры, просто по мере продвижения по сюжету появляются все более мощные и опасные оппоненты. Однако кого среди них только нет – некие паукообразные твари, сражающиеся врукопашную; наполненные газом летающие безрукие «толстяки»; шипастые скарабеи, клоуны… О да, клоунов в игре великое множество, причем один тип причудливее другого! Среди них есть: маленькие летающие гады, кидающие разрывные кегли; огненные клоуны на шипастом одноколесном велосипеде; жирные клоуны-пауки, клоуны с рукой-базукой… В общем, дизайнеры KISS постарались на славу, в связи с чем, пытаться описать «бестиарий» игры просто бессмысленно – это надо видеть. То же самое можно сказать и о боссах, большинство из которых выглядит довольно оригинально, что, впрочем, не мешает им задать игроку «жару». Сражаться с ними весьма непросто, тем более, что возможность сохранения на время «босс-файта» отключается.

    Благодаря вышеупомянутым особенностям, прохождение игры превращается в довольно увлекательное занятие, тем более, что авторы включили в свой проект ряд интересных «фич», существенно влияющих на игровой процесс. Главной из них с уверенностью можно назвать «респаунеры». Эти «гадские» устройства встречаются практически на всех уровнях и являются постоянной головной болью игрока. Как правило, они размещены на этапах в изначально неактивном состоянии. Однако, при приближении игрока, устройства активируются, и начинают «плодить» монстров. Каждый «респаунер» производит фиксированное количество монстров определенного типа. Породив нужное количество врагов, устройство «успокаивается», но как только хотя бы один из них погибает, тут же производит замену. Более того, по мере продвижения по сюжету, ситуация все сильнее и сильнее «ухудшается» - «респаунеры» начинают размещаться группами и во все более труднодоступных местах. Кроме того, возрождающиеся противники служат своего рода «живым щитом», не позволяя геймеру просто разрушить «респаунер». В результате, их уничтожение превращается в своего рода головоломки – где-то надо расстрелять устройство издалека, а где-то отступить и выманить монстров подальше, после чего совершить рывок к «респаунеру» и вывести его из строя. При этом, авторы очень редко используют приемы «с запиранием» игрока «на аренах», выход с которых открывается после уничтожения всех врагов (или «респаунеров»), а также с появлением врагов «из воздуха». Это обстоятельство открывает широкий простор для различных тактических ухищрений, включая спидран, позволяя проходить уровни разнообразными способами. К сожалению, обратной стороной «упора» на бои стало упрощением «квестовой» части – большинство головоломок и задачек являются очень простыми. Хотя, отчасти исправляют ситуацию секреты, которые, как правило, очень хорошо запрятаны.

    Впрочем, игра зацепила не только в плане игрового процесса, но и по части визуальной составляющей. Дизайнеры создали действительно впечатляющие локации, многие из которых вызвали у меня ассоциации с Blood II, который я очень люблю и уважаю. Некоторые из них, как будто перенесены разработчиками в KISS прямиком из второй «Крови».

    В общем, KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child оставила у меня исключительно положительные впечатления, несмотря на то, что прохождение игры получилось довольно непростым – на максимальной сложности и с прохождением уровней без смертей/перезагрузок некоторые этапы удалось завершить далеко не с первого раза. Особенно заставляли попотеть первые уровни каждого из эпизодов, ведь их приходилось одолевать без брони и полного арсенала.

    Тем не менее, с радостью бы прошел еще парочку эпизодов KISS, но ни сиквела, ни аддона у игры, увы, нет. Так что попробую найти что-то похожее. И начну, пожалуй, с Killing Time.
     
    drugon, A National Acrobat, kreol и 3 другим нравится это.
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.930
    В уходящем году можно сказать переоткрыл для себя Painkiller :yes:.

    Так случилось, что хотя знал я данную игрушку примерно со времени выхода оной, оценить нормально её смог лишь прошедшей осенью. Сперва я проходил Painkiller на низкой сложности, то есть 2-й из четырёх имеющихся. Она уже тогда ощущалась легковатой, но 3-я сложность ещё была для меня сложновата Первое основательное прохождение игры пришлось на конец 2007 года, до того времени я также доходил до финала и завершал Painkiller, однако играл в него какими-то урывками.
    Таким же образом, со значительными перерывами, пытался я пройти сей боевик несколько раз и в последующие годы, что-то заставляло периодически к нему возвращаться, но сложность уже ставил третью из четырёх. Результаты попыток бывали разными, однако максимум мне удавалось добраться до предпоследнего босса.
    И вот, в 2017 году, опять я стал поигрывать в Painkiller на самой оптимальной, как мне кажется, 3-й сложности, без особого желания дойти до конца. Но тут вдруг удалось выполнить все условия на карты таро в первом акте игры, чего никогда прежде со мной не случалось. Мой интерес сразу возрос и я решил вновь попытаться одолеть главаря 4-го акта, чтобы увидеть локации акта последнего, коих я не видел уже 10 лет.
    Ну и собственно я прошёл игру в начале октября :), попутно добыв все карты таро, кроме кажется двух: для уровней Замок и Город на Воде.

    Как известно, Painkiller – игра 2004 года выпуска, представляющая собой перерождение трёхмерных боевиков старой закалки. На замену локациям лабиринтного типа пришли арены, а враги появляются, на место действия, прямо из воздуха, вместо того, чтобы пребывать там заранее. Любителей пострелять здесь радуют простым, но безотказным способом, предлагая изничтожать толпы разномастных тварей в темпе повышенной интенсивности, да под звучание тяжёлого металла :).

    Раньше я высказывался так, что из игр данного типа мне ближе Serious Sam. В принципе и сейчас я не беру своих слов обратно, однако из претензий, что я предъявлял к сюжету, уровням, оружию и врагам Пейнкиллера, ныне пожалуй остаётся только претензия к монстрам в данной игре.
    Сюжет тут в принципе неплохой для подобной игрушки (хотя из виденных, ураганных стрелялок меня наиболее впечатлила история в Bulletstorm). Я всегда играл в пиратку Пейнкиллера, и в этот раз тоже, а сюжетные ролики посмотрел на Ютубе. Оказывается там вполне вменяемо раскрыты цели главного героя, и даны объяснения устройству и правилам мира (то есть чистилища) где он пребывает. Однако мне кажется, что сам принцип подачи сюжета лишь между эпизодами, всё-таки делает повествование более изолированным от самой игры, допустим в сравнении с тем же Серьёзным Сэмом.
    Уровням же не впрок идёт то, что представлены они, как эдакий набор карт для deathmatch’а, пусть и сгруппированных по тематике в эпизоды. Обстоятельство сие приводит к тому, что пожалуй 3/4 всех локаций, неважно насколько те интересно играются и красиво смотрятся, но воспринимаются они, в конечном итоге, простой последовательностью арен. А вот в оставшиеся 25% уровней действительно погружаешься с головой. Также замечу, что сами арены выполнены более искусно и менее напоминают просто квадраты разной площади, возможностей для манёвра Painkiller даёт больше чем Serious Sam. Похоже 3 года разницы не прошли даром для поджанра аренных стрелялок.

    Оценка оружия конечно получиться у меня очень субъективной, потому скажу сразу. Мне десяток бесхитростных стволов: пистолет, дробовик, автомат, ракетница и т.д, нравится дюже более той пятёрки многофункциональных и вычурных орудий смертоубийства, что предлагает данная игра. Классика на то и классика, что прочно и надолго утвердилась, а потеснить классику всегда стоит больших стараний. Пытаясь же быть объективным, скажу, что арсенал в Пейнкиллере полностью самодостаточен и предоставляет решение для пожалуй всякой, стандартной, боевой ситуации. Более того, даже здешняя “единичка” – оружие совсем не хилое, или там узкоспециализированное, а самое, что ни на есть мощное и универсальное. Мне кажется, если задаться целью, можно и всю игру пропахать такой вот “единичкой”, да без ощутимых трудностей ;). Однако, что удивительно, разбаланса первое оружие не вносит, и все остальные стволы справляются со своей ролью получше, чем когда эту роль берёт на себя “единичка”, да и попросту веселее же пользоваться всем арсеналом. Возможно, “резервной” пушкой можно назвать сюрикеномёт совмещённый с молнией, никаких ощутимо выигрышных свойств у пушки той я лично не обнаружил. Также зачем-то единым боеприпасом считаются гранаты и ракеты. Не нужно такое подобной игре, даром, что по-кваковски оно ;). А ещё здесь зарядами к оружию нужно запасаться заново, в начале каждого уровня. На деле, особенность эта никак не мешает, а наоборот помогает побороть излишнюю экономность, мне оная понравилась :).

    Наконец, переходя к врагам, вновь скажу, что вот они меня в Пейнкиллере по-прежнему многим не устраивают. Главное, это очень явный перекос в сторону рукопашников, немалая часть из которых, строго говоря, изредка постреливают, только общей сути такая особенность не меняет. В дополнение к сему, где-то 20% монстров вообще невероятно вялые и являются полнейшими жертвами злой воли игрока. Главное ведь, что такие противники нередко выступают далеко не массовкой, а основными неприятельскими “силами” на уровне (слово “силами” так и просилось в кавычки). В итоге, на самых разных уровнях, сложность может непредсказуемо снижаться до минимума, и происходит такое по ходу всей игры. В принципе, даже прикольно периодически расслабляться, вот только и сложных уровней, после которых хотелось бы расслабиться, в Painkiller штук пять, с большой натяжкой ;).


    Painkiller, это игра, которую, в зависимости от желания, можно проходить, или долго, или же быстро пролететь её (если главарь из четвёртой главы не остановит ;) ). Зачем проходить игру долго? А чтобы получать полезные награды за выполнение специальных условий, что разработчики придумали для 99% уровней (оставшийся 1% составляют уровни первый и последний, где, чтобы получить награду, надо уровень только завершить). Те самые карты таро привносят новую глубину в единообразных процесс борьбы против нечистых супостатов. И если для того, чтобы закончить уровень всегда нужно совершить одно дело - преодолеть все арены, то условия получения карт таро бывают самыми разными.
    Хотя скажу я, что не увидел никакой связи между сложностью заданий и ценностью награды. Для получения малополезной карты бывает нужно и попотеть, а чтобы завладеть классным бонусом, достаточно наоборот исполнить простецкое условие. В этой связи, мне также показалось неудобным то, что нельзя узнать какую карту получаешь за выполнение того или иного задания. Того нельзя узнать не до получения карты, не даже после, остаётся только запоминать или же искать эти сведения в сети :).
    Зато возможность переиграть любой уровень в любой момент мне, как раз пришлась по душе. Нередко бывало проваливать задания на очередную карту таро, и тут приятна была возможность отложить получение оной на потом, а пока продолжать играть следующие уровни. Тем более иногда возможности полученные с приобретением какой-либо одной карты облегчали затем получение карты другой, с более раннего уровня. Бывало также, что выполнив, особо непростое, задание, возвращался потом на тот же уровень и мстил монстрам за прошлые трудности, да ещё пользуясь, полученными к тому времени, усилениями от новых карт таро :). А порой и уровень какой нравился, и я возвращался к нему 1 или 2 раза. Игрушка-то, как ни крути, весёлая, драйвовая, и возможность возвращаться к предыдущим уровням, тем более с сохранением всего текущего прогресса, тут даже в тему пришлась.

    Собственно о самих картах таро можно сказать следующее: Они делятся на постоянные и временного действия. Я лично считаю недостаточной возможность лишь один раз за уровень, на срок где-то в полминуты, задействовать временные карты. Такое ограничение стоит по умолчанию, но можно заработать определённые карты постоянного действия они увеличат срок работы временных карт, а также число их активаций.
    Мне вот приглянулся следующий набор: из двух постоянных карт одна позволяла пользоваться картами временными более одного раза, а вторая увеличивала вдвое количество боеприпасов подбираемых с ящиков. Из карт таро временного действия я предпочитал такие 3: первая замедляла время, вторая повышала урон наносимый врагам и третья уменьшала урон наносимый герою. Ближе к концу попалась временная карта на полную неуязвимость, ясное дело поставил её вместо той, что только снижала урон.
    И всё же одним набором карт на всю игру было не обойтись, для некоторых уровней полезней оказывались иные комбинации. Скажем одолеть проклятущего босса в четвёртом эпизоде помогло сочетание пониженного урона и повышенного стартового здоровья героя. К слову, чудище оказалось и не такое страшное. Если удачно пережить пару моментов, когда гарантированно получаешь повреждения, а затем, при благоприятных условиях, подбирать супер аптечки, то после победить злодея будет уже не сложно. В прошлые разы, я что-то совсем духом упал, когда после хрензнаеткакой попытки довёл вдруг битву до финальной стадии, и босс вдруг стал лечиться от, расставленных по кругу, статуй. Зря оказывается я тогда расстроился. На деле очень удобно самому за теми статуями прятаться и потихоньку сливать главаря, периодически уничтожая и статуи. В итоге убивал гада не спеша и с особым цинизмом :spiteful:.
    А после, я наконец-таки вновь увидел все те уровни из финального акта, которых не видел уже десять лет :).



    Вообще рассказ свой хочу закончить как раз на теме уровней. Впрочем, поскольку упоминать стану почти каждую локацию, концовка получится закатанной под спойлер ;). Уровни и конец игры
     
    Birm, Petrov-Vodkin, Текстоплёт и 6 другим нравится это.
  18. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.005
    Painkiller одна из тех немногих игр, которые заставили меня воспользоваться прохождением! У меня всегда вызывали проблемы всякие поиски. Так что я мужественно искал всякие боеприпасы, святые предметы и секреты, но на уровне пятого акта "сломался" и посмотрел, где найти последний оставшийся мне секрет... А потом, как его достать.
    --- добавлено 25 янв 2018, предыдущее сообщение размещено: 25 янв 2018 ---
    Не угадал))) Кстати, мне этот уровень не понравился, особенно концовка, когда я с дробашом гонялся пол-часа за ведьмами на метлах.
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.930
    @Warmaster в городе на воде я тоже не стал секреты искать, с меня хватило подобных поисков на заснеженном мосту, одна секретка там реально крепко запрятана. Ещё вот в замке плюнул на сбор всех этих сокровищ, когда не вышло достать и первые из них. Ну не получается у меня, с местной-то физикой, такие сложные и аккуратные перемещения выполнять, что там требуются :rolleyes:.
    То есть не так круто, как скажем лес в Unreal 2?
    Эпизод с этим уровнем тогда наверное четвёртый? Рассуждаю я так, во втором акте все ячейки под уровни заняты, третий акт он чисто техногенный, а пятый акт на высшей сложности отсутствует :).
     
  20. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.005
    @unreal doom, угадал четвертый:hi:

    Что касается города на воде - первый раз я добрался до него лет 6-7 назад, когда проходил Пэйнкиллера впервые. В итоге, дошел до этого уровня, отыскал пару секретов, задолбался искать остальные и бросил играть. Второй раз проходил в прошлом году, и в этот раз нашел все секреты, кроме одного. Причем, потом я вспомнил, что обнаружил его в первое прохождение, но не смог туда забраться. А ко второму "заходу" уже забыл, где лежит эта секретка. Вот и подсмотрел где, а главное как его взять)))

    Я, кстати, эту игру три раза подряд прошел в итоге. Первый раза на средней сложности с сохранениями, чтобы таро собрать все, а потом на предпоследней и последней сложностях уже без смертей и перезагрузок, чтобы уже все уровни посмотреть и пройти. И в последнее прохождение как раз лес и посетил.

    А насчет сравнения этого этапа с аналогичным из Анриал 2... Мне этот уровень, в первую очередь, не понравился именно бестолковостью боев, а не внешне!
     
    Последнее редактирование: 26 янв 2018
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление