1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.742
    @Лорд Лотар, а что скажешь про баньши и прочую болотную нечисть, ну и - классика - про троллей всяких (включая фермера-циклопа). Кстати, забыл, помню народ баловался и стравливал между собой дракончиков и еще кого-то, и эти кто-то (людоящеры, что ли?) были сильнее дракончиков.
     
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.551
    adat_games.ucoz.net__ld_0_s51244224.jpg
    Прошёл ещё раз первого Diablo с дополнением Hellfire. Эх, как приятно было вспомнить уже слегка подзабытые ощущения... 10/10.

    Чтобы сделать процесс ещё свежее, я выбрал себе в качестве альтер-эго мага, которыми в RPG вообще практически не играл (разумеется, исключая партийные, где в стандартную кодлу в четыре головы входят два боевых персонажа, маг и клерик). И оказалось, что играть им несколько интереней, нежели воином. Конечно, надо привыкнуть, что маг изначально хрупче и восприимчивее, и лезть в драку ему опасно. Однако у мага уже в начале игры имеется посох, из которого можно брать ману, и первое заклинание - огненная стрела. Качая мага, я настроил его на преимущественный дальнобой (есть ведь и заклинания для боя в упор - например, вспышка) - метал во врагов огненные стрелы и молнии. Практически весь основной сценарий я шёл без каких-либо трудностей. RPG превратилась практически в шутер в изометрии... Плюс ещё ближе к концу я жонглировал несколькими посохами, потому что в одном была мана, в другом - восполнение здоровья, а третий давал 46% сопротивляемости к огню.

    Веселье началось на дополнительных картах: в гнезде монотонная гамма резала глаза, и сложно было понять, куда идти. Враги оказались суровыми тварями, которые просто проходу не давали, а первый босс - лорд-скорпион, просто вымотал своей непробиваемостью по отношению к магии. Ещё опаснее враги оказались в склепе (там, кстати, оказалось красиво - стиль оформления почти как во второй части). А ещё оказалось сюрпризом, что На-Крул полностью непробиваем магией! Пришлось его големами травить, что помогло: где-то на двадцатом или двадцать пятом големе На-Крул превратился в красную лужу...

    Дьябла валился с большим трудом: если воин у меня слегка сдаёт на уровнях ада, но легко валит Дьяблу, у мага всё наоборот - ад легко выпиливается, зато Дьябло сгоняет семь потов вместе с кожей. Сам 16 уровень я очень долго зачищал, сжигая адвокатов огненными стенами (нужно наколдовать на него огненную стену и спрятаться - вне пределов видимости он, как правило, стоит даже при получении урона), рыцарей нокаутировал заклинанием иммоляции в упор (они иногда с одного выстрела умирали). А Дьяблу валил с открытым инвентарём, откуда пил некоторые бутылочки. Бил его разными заклинаниями огня и молнии, еле успевая лечиться и восполнять магию. Еле убил...

    Играл я с переводом от Фаргуса, который вдруг оказался изрядно корявым - от слова "Преисподняя", написанным наименее подходящим для этого шрифтом, и до различных мелочей (например, вместо масла oil перевели как эль - какой дуралей смазывает вещи элем, а?). Озвучили качественно, но не полностью (Каин два раза умолкал во время длинной речи) и не везде правильно (пьяница в разговоре о мяснике должен плакать, а он словно веселится, вспоминая о его тесаке).

    Вот так-то...

    Музыку я выбрал не совсем близкую по тематике, но по духу - самое оно.
     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, unreal doom и ещё 1-му нравится это.
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    Получается при наличии дополнения Диабло тоже прокачанный? Поскольку в обычном варианте игры он всеми персонажами убивается легче своей свиты.
     
  4. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    Последнее время знакомился с цифровыми книгами-играми. Все они по своему уникальными, но являясь обычными портами с мобильных платформ, больше рассчитаны на короткие сессии, чем на длительные часовые посиделки за компьютером, так что рекомендую играть на них.

    Joe Dever's Lone Wolf HD Remastered. Самая простая, но в тоже время самая графонистая игра. Вбоквел большого, книг на 29, цикла боевого фентези, поэтому и геймплей тут не самый сложный, ходим по локациям, делаем выбор на нечастых сюжетных развилок и деремся, много деремся. Благо на драки потратили основную часть бюджета: полноценное 3D, качественная анимация, хотя под конец она достала, развитие персонажа. Свое удовольствие я получил, но перепроходить желания нет.

    Sorcery! The Shamutanti Hills и Sorcery! Kharé – Cityport of Traps первые две книги из тетрологии Steve Jackson's Sorcery!, автора OGRE, очень много Манчкина и GURPS. Качественный перенос бумаги на цифру, все игровую логику спрятали под хорошо написанным текстом, из-за чего, например, во время боя больше вчитываешься в сопроводительный текст, чем наобум атакуешь, благодаря функции переноса персонажа из одной части в другую у выбора бывает гораздо более интересный результат, даже в геймплейном смысле, чем может показаться, простой, но по своему приятный арт-дизайн.

    80 Days @Virgil давно сделал обзор. От себя добавлю, что английский не самый сложный, вариативность довольно интересная - вокруг света через Северный полюс, а почему бы и нет, и не самый удобный интерфейс, благодаря которому иногда опаздывал на транспорт.
     
    Old-Freeman, ZoRg, River и 2 другим нравится это.
  5. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    @unreal doom, никогда не проходил без аддона, но и проблем магом с дьябло не было. Просто танкуй лицом, жри банки с ХП и маной и пуляй чем можешь.
     
  6. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.931
    @fR0z3nS0u1 магом в принципе достаточно только эту самую магию качать. Лечиться до поры, до времени свитками, затем получаешь постоянные заклинания лечения и щита маны и пользуешься только синими склянками. При раскачанной магии запас маны очень большой, хватает и на щит и на лечение и на атаки.
     
    fR0z3nS0u1 нравится это.
  7. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.551
    @unreal doom, я по неопытности почти с самого начала стал вкачивать ещё и живучесть. В итоге маг вышел относительно крепкий, да, но на заклинание "Апокалипсис" его не хватило. А ещё одна глупость - попытка создать подобие мультикласса путём подкачивания между делом силы и ловкости до 40. Зря я это вообще делал: во-первых, ловкости магу всё равно не всегда хватает на ближний бой, а во-вторых, сохраняется недотяг по броне и живучести.
     
  8. Scorp Никто и звать меня никак

    Scorp

    Регистрация:
    21 апр 2005
    Сообщения:
    2.955
    Постоянно ржу в этом обзоре над "один из редких представителей жанра интерактивной литературы за последние годы". Ага, в год выходит по полсотни VN с интерактивом, но, конечно, Virgil ими не интересуется, а поэтому их нет.
     
  9. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    @Scorpion ZS 256, не говорю за Virgil'а, но под книгами-играми я подразумеваю игры с геймплеем и менеджментом ресурсов. А из всего обилия ВН, я слышал только про Zero Escape.
     
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.742
    interactive fiction это название конкретного жанра. то что другой жанр тоже можешь отнести к нему - это уже иное. Али ты в рпгшках роул плейинг ищешь тоже.
     
  11. Scorp Никто и звать меня никак

    Scorp

    Регистрация:
    21 апр 2005
    Сообщения:
    2.955
    В таком случае не вводи людей в заблуждение, потому что книги-игры - это вовсе не только то, что ты подразумеваешь (геймплей в виде выбора вариантов ответа типа "налево пойдешь - открой параграф 222" - стандартный вариант книги-игры, боев и ресурсоменеджмента (кроме предметов) в ней может не быть вообще). И да, очень печально, что ты слышал только про Zero Escape, их на vndb Visual Novels: 21866.
    Ну в таком случае 80 days не относится к жанру interactive fiction (если мы имеем ввиду реально как по классике текстовые игры типа Colossal Adventure, Spider and Web, игры на z-machine и всё такое). Иначе ты и Ведьмака 3 к IF отнесешь - ну а что, выборов завались, текста завались, в промежутках геймплей, можно торговать, нарратива полно - чем не IF? Не надо так.
     
    Smiling Spectre нравится это.
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.742
    Короче, ни к чему не относится :D
     
  13. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    211400_screenshots_20180404165955_1.jpg

    Deadlight

    Все начиналось прекрасно.

    Приятный атмосферный пазл-пратформер с отпадным арт-дирекшеном и простецкой (а большего тут и не надо) историей. Чего еще желать? Начало играется более чем взахлеб, игра держит темп, локации сделаны отлично и вообще не повторяются, все как лучших домах.

    Но потом игра начинает тонуть под тонной простительных по отдельности, но совершенно невыносимых в куче косяков. Игра вдруг решает поиграться с нами в бесстыжий trial and error - вфигачить платформер-куски про точность и тайминг, которые СОВЕРШЕННО не подходят местному управлению. Игра решает, что нам надо-таки попользоваться её melee-боевкой, которая является чуть ли не самой позорной в жанре. Игра решает, что бесстыжий "убил двух зомбей - на их место сразу прибежали еще двое" респавн врагов - это ок. Игра забирает у нас оружие, возвращает обратно НЕ ГОВОРЯ ОБ ЭТОМ ИГРОКУ и выставляет на пути мобов с огнестрелом. Игра решает, что душеизлияниям героя самое место сразу после чекпоинта, находящегося перед самым сложным местом в игре (в итоге игрок слушает это 10+ раз). Игра решает, что самое оно вфигачить пазл посреди высокооктановой сцены погони с боссом-вертолетом (тм). Сюжет тут стремительно тупеет с каждой секундой и при этом игра считает, что он достаточно годный для того чтобы проворачивать твисты н щит (спойлер - нет, недостаточно). В new game+ один позорный твист меняется на другой (еще более позорный), к слову.

    Вот и получается в итоге, что и три часа за которые оно проходится - это слишком много. Выдыхается оно на отметке где-то в час.
     
    Последнее редактирование: 7 апр 2018
    A National Acrobat, virosu, Digital Ronin и 10 другим нравится это.
  14. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Прошел Thief 2014

    При прохождении создалось впечатление, что разработчики поставили себе задачу запороть всё, что должно быть хорошо стелс-играх, и попутно запороть всё, что было хорошо в предыдущих Ворах.

    Самобытный мир средневековья с магией и стимпанком решили заменить на "типа как в Дисхонорде": перезапуск, фигли. Никаких хаммеритов, никто никого не называет тафферами, а от бурриков в игре остались только чучела, висящие на стене в трактире. Это было бы простительно, если бы сценаристы предоставили что нибудь взамен, как Arkane в своё время сделали Вора с магией и китовым жиром, но нет.

    Большие открытые уровни-минипесочницы? К черту, слишком сложно. Пусть игрок проходит коротенькие минилокации, соединенные между собой коридорами со скрытой загрузкой. При этом если в Deadly Shadows из таких кусочков складывался большой уровень, то тут вернуться в пройденный сегмент не выйдет. Пропустил лут? Перепроходи всю главу с нуля. Во внутреннем дворе особняка игрока спалили стражники? Внутри особняка тишь и гладь, никто ничего не доложил.

    Ждёте умных стражников с длинными маршрутами патрулирования? Кажется, вы еще не поняли, в какую игру попали. Здешние стражники ходят по фиксированным маршрутам длинной в четыре метра. Если в старых ворах игроку нужно было держать в уме как минимум всех стражников на этаже, то здешние остолопы даже не могут покинуть комнату, в которую их определили дизайнеры. Ко всему прочему, они вполне могут заглючить и перестать патрулировать, вперившись в одну точку.

    Стелс-механика сильно понерфлена. Все градации светотени были выкинуты на свалку - теперь есть только "гарретт в темноте", "гарретт типа в темноте" и "гарретт на свету". Разные поверхности теперь не издают разную степень шума - лишь для галочки добавили редкие места, где насыпано хрустящее битое стекло. Веревочную стрелу нельзя запулить в любую деревянную поверхность, только в определенные разрабами балки. В соответствии с современной модой, Гарретт обзавелся орлиным детективным зрением, позволяющим подсвечивать лут, видеть врагов сквозь стены и останавливать время во время взлома замков. Карабкаться можно только в предусмотренных разработчиками местах, любезно подкрашенных белой краской. Игрок тут даже прыгать не умеет, на пробел забинден контекстный "рывок", из за которого я регулярно срывался с верхотуры.

    Между миссиями можно исследовать Город. Делать этого совершенно не хочется, ибо Город представляет собой жуткое нагромождение домов, по которому неудобно передвигаться и в которм очень трудно ориентироваться. Карта говорит что цель в паре метров перед вами, но для достижения этой цели нужно сделать дугу в двести метров, пройдя пару подзагрузок, проползя через несколько вентиляционных решеток и попрыгая по крышам. Ладно если цель - некая секретная нычка, но такие полосы испытаний приходится пробегать просто чтобы попасть в другой район! Последнее желание собирать лут в Городе убивают местные жители, которые как заведенные повторяют одни и те же тупые фразы про баланду.

    Звук - еще одна сторона игры, не лишенная проблем. В катсценах амбиентное шуршание и ветер заглушают речь главных героев, спящий на нижнем этаже стражник храпит игроку прямо в левое ухо, внутренний голос Гарретта звучит словно из трубы.

    Сюжет - вишенка на торте. Он унылый и шаблонный. Древний артефакт, злобный богач, угнетенные холопы, сбежавшие из Bioshock Infinite революционеры в красных тряпках. Вместо полноценной концовки нам подсовывают клиффхэнгер, который уже никогда не будет разрешен. Мастера-вора Гарретта то и дело ловят во время катсцен и даже заставляют участвовать в заскриптованной погоне (при этом на рейтинг "невидимка" в статистике главы это не влияет). Отдельно стоит отметить мараматическую сцену, в которой игроку нужно пробегать через взрывающиеся и рушащиеся дома. Это вообще Thief, или Tomb Raider 2013?

    Единственное, что не вызывает отрицательных эмоций - графон. Графон очень хорош.

    20180326193149_1.jpg 20180328210011_1.jpg 20180330203017_1.jpg 20180330204740_1.jpg 20180331180018_1.jpg 20180331200225_1.jpg 20180401173354_1.jpg 20180404204149_1.jpg
     
    A National Acrobat, Birm, Old-Freeman и 7 другим нравится это.
  15. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    Это Рианна Пратчетт.
     
    Eraser нравится это.
  16. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    @nilegio, больше похоже на отсутствие вкуса и чувства меры у геймдизайнеров.

    Примерно в одно и то же время Скверы издали Хитман Абсолюшн (тесные сегментированные уровни, суперзрение-инстинкт, упрощения по сравнению с оригиналом, тупой сюжет, сцена где 47ой проходит через горящее здание), Деус 3 (уровни гораздо менее открытые по сравнению с первым деусом, есть аугментированное суперзрение), тумрейдер 2013 (суперзрение выживальщика, множество заскриптованных сцен где Лара бежит через горящие здания) и Вора.

    Совпадение? Не думаю.
     
    Kenwik нравится это.
  17. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    "Commandos beyond the call of duty" - вторая часть серии. Первая часть была пройдена не так давно, дал рецензию и сейчас можно продолжить описание.
    В данной игре уже видна эволюция на пути к "Commandos 2". Значительно увеличены возможности бойцов, добавлены новые виды оружия, больше боеприпасов и в целом тактических возможностей. Здесь уже не так важен сюжет - игра медленно, но верно превращается в тактический симулятор, что в общем -то неплохо. Можно уже не концентрироваться на Зеленом берете с ножом - есть Шпион (возможность переодевания и оглушения), есть Морпех с бесшумным пистолетом, есть Водитель с новым винчестером. Можно не особо пытаться сделать все по тихому - в одной из миссий просто встал за углом тремя бойцами и пострелял все подбегающие на шум группы патрулей.
    По прежнему остались такие недостатки, как ограниченный выбор патронов, невозможность перетаскивать трупы участниками отряда (некоторыми), что серьезно ограничивает их применение. Например Морпех с бесшумным пистолетом очень серьезный боец, но то, что он не может таскать трупы делает его бесполезным в ряде случаев. Так же не очень правильно неполное участие бойцов в ряде операций. Наличие Шпиона делает миссию очень разнообразной и интересной, т.к. здесь он может брать уже любую форму. Так же уже можно не убивать, а брать в плен врагов.
    В конце появляется персонаж Наташа, хотя здесь она играет второстепенную роль. По этой причине последнюю миссию прошел не совсем до конца - после захвата документов уплыл всей командой на катере, хотя оставалось еще четверть карты "населенной" вражескими солдатами.
    По прежнему серьезным минусом все же осталась ограниченность Снайпера - малое количество патронов. При этом во второй части, чтобы не очень все упрощать, то можно и не стрелять.
    Но несмотря на старые минусы и ограничения данная игра достаточно большой шаг с сторону симулятора и больших возможностей второй части. Здесь уже скорее игра идет на скорость действия.
     
    Old-Freeman, ZoRg и Eraser нравится это.
  18. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.537
    Higurashi When They Cry
    Уф-ф-ф! Прошёл пять эпизодов подряд! Надо бы сделать перерыв, поиграть во что-нибудь доброе, светлое, наподобие Outlast, Darkness II.
     

    Вложения:

    Birm нравится это.
  19. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.997
    @Mel Shlemming, гляжу, что оказало сильное влияние :crazy:
     
    Кишмиш нравится это.
  20. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.537
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление