1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    Я оптимистично надеюсь на продолжение. :)
     
  2. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.758
    SOCOM: U.S. Navy SEALS Fireteam Bravo 3 (2010) (PSP)
    acdn.igromania.ru_mnt_articles_9_e_b_1_a_7_16937_html_img_3f674a9b97f21f9e_zoom.jpg
    Копался архивах PSP и наткнулся на такую вот игру. В целом, ничем особо она не выделялась, разве что технически хорошо выглядела. Но вот что интересно, у нее профессиональная русская озвучка. А ведь даже у большинства хитов нет официально русского перевода, а тут непонятно что и... пожалуйста.

    Ну и о чем же эта игра? В бывшей советской республике Коратвии, бывший агент КГБ Василий Гозоров, как сообщает разведка, имеет оружие массового уничтожения, которое, разумеется, хочет применить на практике. Тут в дело вступают "морские котики", задача которых восстановить мир и порядок. Для этого надо всего лишь уничтожить толпы русских террористов. Ну ок! Только один вопрос - кто оплачивал перевод?)

    В плане геймплэя - как-бы тактический шутер от третьего лица, с возможность раздавать команды, действовать скрытно и все такое. На практике действовать скрытно невозможно, поэтому по сути это обычный шутер. Иди вперед - стреляй.

    Технически игра и правда хороша, для PSP. Локации симпатичные и можно встретить памятники Ленину, солдатам Красной Армии. Но игра довольно короткая и в целом ничем не выделяется. Качественная, но тупая клюква.

    6.0/10

     
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.742
    @ZoRg, мне первую часть советовали, хоть и страшненькую.
     
  4. HENRY1996

    HENRY1996

    Регистрация:
    3 ноя 2011
    Сообщения:
    178
    Escape From Monkey Island - уморительный квест, впрочем, как и предыдущие части. Правда, управление и некоторые пазлы потрепали терпение, особенно Манки Комбат. На мой взгляд, подобные решения и повлияли на популярность жанра, а уж погоня за мыслью разработчика в квесте-буффонаде... Касаемо 3D, оно довольно приятное, пусть и многим не понравилось. Во всяком случае, оно не раздражало.
     
    A National Acrobat, cLonewolf и Grongy нравится это.
  5. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    SteamWorld Dig 2.

    Замечательно, лучше первой. Даже писать особо не о чем, настолько всё грамотно собрано. Музыки из Heist не хватает, подсознательно ожидал чего-то подобного.

    На 3ds играется приятней, чем на Свиче - в таких играх второй экран ощутимо рулит.
     
  6. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    602
    Gears of War 3. Пожалуй, любимая часть в серии. Красивая, яркая графика, частая смена локаций - не чета блеклым пещерам двойки. Кроме того, сам мир получил развитие - после событий предыдущей части Коалиция окончательно развалилась, остатки человеческой армии разбрелись кто куда, и чувство прошедшего апокалипсиса стало еще сильнее. Никаких рейдов на вражескую территорию на танках и вертолетах, большую часть игры герои заняты поиском транспорта, припасов и топлива.

    Появление 3й стороны в конфликте людей и локустов было ожидаемо, и дает приятное чувство новизны. Вообще, мутирующие противники в играх это хорошая идея, жаль редко используется. Стреляешь ты в очередного урода и думаешь, что еще из него полезет.

    Из недостатков..разве что плохой баланс оружия. В том плане, что в 2-ке нам давали новые пушки именно тогда, когда они нужны. Почти всегда найденый пулемет или ручная мортира были к месту и использовались на полную катушку, то же и с обычным оружием. В 3-ке от тяжелых пушек часто больше вреда, а новые стволы либо слишком редко встречаются, либо почти бесполезны.

    Gears of War 4. Оказалась очень странной. Похожа скорее на длс, чем на полноценную номерную часть. Короткая, с наглейшим заделом на продолжение, с дурацким финальным боссом. Но - очень и очень красивая.
     
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.742
    Прошел недавно две ритм-игры. "Прошел" очень условно, просто у этой парочки есть сюжетка (в отличие от Bemani и прочих), а так в них можно играть и играть, добиваясь более успешных результатов.

    Gitaroo Man Lives! (2001, PS2 / 2006, PSP)



    Управление такое: для фазы "атаки" и "чарджа" крутим стик по направлению движения линии, в нужное время зажимая-отжимая кнопки; для фазы защиты во время жмем одну из четырех кнопок, диаграммы кнопок мчаться с четырех сторон в одну точку. Это если кратко про процесс. Главное в этой игре, конечно, ее шарм. Очень веселое безумие происходит во время стейджей, да и в кат-сценах. По степени "смешной упоротости" игра наверное наравне с Katamari Damacy. Уровней, а значит и песен всего 10 (+ две бонусные в psp версии; к сожалению, я на своей текущей ЗЫЗе не могу их поиграть). Несколько раз сложность подскакивает вполне себе так, так что "пальцы дрожат и мокрые" это сюда (то приятное чувство адреналина когда ты практически на краю от гейм овера, но наконец с n-ного раза проходишь уровень). Для тех, кому не хватило челленджа, после прохождения открывается master mode, режим повышенный сложности (для меня он пока перебор). Саундтрек весьма хорош (некоторые мелодии так потом и напеваешь ходишь, например то марьячи/фламенко из уровня со скелетами; кстати во время стейджей случаются разновидности паттернов музыкальных, они активируются в зависимости от того как хорошо или плохо играешь, дополнительно добавляет реиграбельности если хочется прослушать все вариации), охватывает собой разные жанра, при этом не относится к тому, что обычно японцы пихают в ритм-игры (на мой взгляд, конечно - вчера запускал Pop'n Music и плевался от представленных там композиций). Музыку написала некая группа Coil (нет, не те Coil о которых вы могли подумать). В общем, вещица очень понравилась.

    PaRappa the Rapper (1996, PS1 / 2006, PSP / 2017, PS4)



    Пионер жанра, как жанра ритм-игр в целом, так и подгруппы "ритм-игр с сюжетом/персонажами/сеттингом, куда кроме PaRappa (с его наследниками) и Gitaroo Man можно еще отнести Space Channel 5 и еще что-то. Впечатления у меня... смешанные. В первую очередь, опасайтесь psp порта. Даже если предпочитаете, как я, играть на ней - лучше закинуть ps1шный оригинал. Но так вот, ПаРаппа. Вроде бы как у нас сверху линия, показывающая какие кнопки когда жать. Но как бы не так, если вы будете смиренно нажимать как просят, никуда не продвинетесь. Игра требует фристайлить, импровизировать. Вот только средства к этому не очень богатые, в итоге это получается работает так: полосу песни, на которой просят нажимать те или иные кнопки, можно поделить на некие участки, в этих участках есть момент когда обязательно надо нажать то что просят, а в "пустые области" этих участков жмите как хотите, но только их тех кнопок, которые можно... Короче, в большинстве случае это превращается в нажимание несколько раз (или, напротив, меньшее число раз) тех кнопок, которые просят, с ограничениями попадания. Если хорошо импровизируете, то можно анлокнуть "клевый режим" (см. видео), где перестают требовать конкретные кнопки и дают больше свободы что нажимать. Короче, странная система, которая мне не особо понравилась. Еще возможно потому что таким образом получается типа просят (каждая кнопка триггерит фразу из песни) "в лесу родился какодемон" и получается от наших действий что-то типа "в ле ле ле ле лесу лесу леле су су су су лесу роди роди род род род ди родился лся роди какод какод какод дем дем какодемон какодемон он какодемон".

    Что еще могу отметить. "Сюжет", как и в гитарумен, архетипичное повествование про завоевание сердца нравящейся дамы, и смешные сумасшедшие безумные ситуации которые происходят. Только вот в Parappa это все скорее на уровне каких-то ситкомов, или Улицы Сезам, не знаю. Но в целом смешных и добрых моментов много, хотя понравилось не так, как в гитарумене (где, как по мне, было душевнее и эпичнее). Песен всего шесть, и это бессмысленно-смешной рэп. Визуальный стиль приколен, если такое нравится в играх. Ремастер-версия выглядит так.
     
    Последнее редактирование: 30 апр 2018
    drugon, A National Acrobat, Warmaster и 5 другим нравится это.
  8. cLonewolf

    cLonewolf

    Регистрация:
    17 май 2013
    Сообщения:
    1.923
    С горем пополам сгрыз Monkey Island 2: LeChuck's Revenge.

    Так сложилось, что первым делом я прошел старый добрый оригинал, запущенный через DOSBox. В сравнении с первой частью масштаб определенно вырос, и это сделало игру... сложнее. Нет, большинство решений логичны, или хотя бы можно догадаться, что нужно сделать, но есть, увы, парочка просто фантастически дурацких. При этом здесь целая куча вообще ненужных предметов, а уже использованные не спешат покидать инвентарь, намекая на возможность повторного применения, поэтому пытаться пройти что-то там знакомым любому "квестовику" перебором - редкий мазохизм. И ведь все эти вещи отнюдь не выглядят такими уж бесполезными- складывается впечатление, что добавлены они специально с целью запутать, и это, как бы помягче сказать, обижает и злит. То есть я не против священной борьбы с унылым перебором, но тогда надо делать нормальные головоломки, а не такой бред, как пес с обезьяной. Из-за подобной гадости и появился стереотип, что в любом квесте надо воевать с больной фантазией создателей: вытаскивать пчел из улья шприцом, доставать панталоны с помощью только что пойманной крысы и тому подобное.

    В остальном же мне сиквел понравился чуть ли не больше первой части. Картинки со страшными рожами канули в лету- да и черт с ними, они мне все равно не нравились. Зато Гайбраш стал выглядеть более солидно, а как мужественно он выглядит в своем карнавальном костюме! Музыка такая же отличная. Забавных словесных поединков тут нет, но с юмором все в полном порядке. К сожалению, подкачал финал: то ли под конец создатели выдохлись, то ли так и было задумано, но последние три эпизода (начиная с крепости) проходятся за какие-то жалкие полчаса-час, потому что там особенно и делать нечего. Ну и сам финальный поворот нехороший, по-моему.

    После этого я пролетел (ради достижения, ага) купленную в стиме Special Edition. Странное дело: хотя внешне интерфейс подогнали под более "современный", и всех этих команд взять-толкнуть-идти теперь не видно, они все равно используются, поэтому суть не изменилась, только управлять стало менее удобно, как по мне. Выглядит новая картинка симпатично, да, но меня и оригинал устраивал, к тому же в некоторых местах (могила кока, например) появились подгрузки. С достижениями же особенно не заморачивались, потому как практически все выпали в первый заход, а если бы я по глупости не перезаписал одно из сохранений, то, загрузив его, мог сразу же после завершения их все добить, а так пришлось перепроходить почти всю игру. Хотя достижения в квестах- штука условная вообще, поэтому и не важно это.

    Так вот и получилось, что стим мне насчитал три с небольшим часа, хотя первый раз я игру проходил от застревания к застреванию, не раз малодушно порываясь бросить, а чтобы осуществить свой скоростной забег, мне пришлось даже в голове план с оптимальной последовательностью действий составить. Был тут один товарищ (который нам совсем не товарищ), утверждавший, что любой квест за два часа проходится- с удовольствием бы посмотрел, как бы он это сделал.

    Тем более, что MI2 определенно стоит того, чтобы ее хотя бы раз пройти, да и не все такие мазохисты, что принципиально играют без подглядывания в прохождение. Я же, как верный поклонник того самого дядьки Леопольда, ненавижу водопад и от всего сердца пожелал бы, чтобы создателю головоломок с обезьяной и псом не давали зарплату до тех пор, пока он не воплотит эти решения в реальности. Боюсь только, что со своим пожеланием я уже давным давно опоздал.
     
    Последнее редактирование: 2 май 2018
    A National Acrobat, Birm, Petrov-Vodkin и 8 другим нравится это.
  9. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.997
    Загадка с псом логичная, а загадка с обезьяной вполне вписывается в общий абсурдизм серии (monkey wrench anyone?) :crazy:
     
  10. cLonewolf

    cLonewolf

    Регистрация:
    17 май 2013
    Сообщения:
    1.923
    @Дарк Шнайдер,
    Спойлер.
    И вообще сам Гайбраш сказал, что это сумасшествие, вот! А если серьезно, то водопад вообще хитрый: я даже локацию с насосом нашел по чистой случайности, ведь при подведении курсора что к верхнему краю, что к нижнему выдавалось "walk to path"- а так во всех остальных местах выход на карту острова как бы обозначался. Все направлено на то, чтобы сбить с толку. Зачем в комнате губернатора в раковине шланг? Я так и не придумал, как его добыть, чтобы присобачить к насосу. :)
     
  11. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.997
    Offtop
    Взять пса (помните главное правило - брать всё, что не приколочено? :D), который гавкает, когда ты выносишь нужный кусок карты, чтобы потом он её вынюхал в бумажной куче? B)
    awww_gretsch_talk_com_proxy_php_938bbaaf0f8a2727df006198a861fa6c._.jpg
    Именно :crazy: Ну или просто слегка поиздеваться + не забываем о платной линии подсказок
     
    Последнее редактирование: 3 май 2018
    cLonewolf нравится это.
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.551
    @cLonewolf, да, помню, финал меня не очень хорошо удивил в своё время. Да, было забавно, но я как бы не этого ожидал... А крупные лица из первой части мне, наоборот, даже нравились, как и оригинальный вид Гайброша - видимо, камзол с бородёнкой всё же не прижились...
     
    cLonewolf нравится это.
  13. Smiling Spectre

    Smiling Spectre

    Регистрация:
    30 июл 2003
    Сообщения:
    991
    Забавно. А я прошёл её оба раза (первый в начале 2000-х, второй - Стимовское переиздание), ни разу не заглянув в подсказки... до финала с куклой вуду. Причём у меня осталось ощущение, что Стимовская версия просто в тайминги не попала, потому что я не помню таких трудностей "как попасть курсором в Ле Чака", в которых, как мне подсказало прохождение, всё и дело. Всё ж логично! (Хоть логика и несколько безумная, согласен. :)

    Мой топ-2 по-плохому безумных адвентюр прочно занимают Diskworld и Deponia. Вот уж где никакая логика не работает, ни нормальная, ни безумная.
     
  14. cLonewolf

    cLonewolf

    Регистрация:
    17 май 2013
    Сообщения:
    1.923
    @Дарк Шнайдер,
    так я даже согласен, что решение с псом само по себе логичное. Но вот способ его... воплощения- нет уж, увольте. Спасибо хоть, что не надо, например, плотника таким же макаром. Ну а что, мужик он не героических пропорций, прямо скажем, да еще и инструменты добыть легче получится.

    У меня и в оригинальной версии такие трудности были. Возможно, потому что играл через DOSBox, не знаю. Я даже специально нажимал заранее "дать то-то " и ждал появления ЛеЧака, чтобы сразу на него ткнуть.

    Самое забавное то, что я всю серию Deponia одолел без прохождения, и реально нехороших головоломок могу назвать только две: с аптекарем и с рыбаком- обе в моей любимой второй части. Причем с аптекарем догадаться не так сложно, наверное, несмотря на бессовестный слом четвертой стены, а вот рыбак- он подлый. Я бы в жизни не додумался, и прошел этот момент чисто случайно:
    Спойлер"

    Из серии Discworld я проходил только свой любимый Noir, и там все логично, по-моему. А вот первую часть я не осилил, да. Надо бы еще попробовать будет как-нибудь. Или третью Кирандию, а то первые две прошел довольно легко, тогда как в ней в самом начале всегда застреваю.
     
  15. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    В Malcolm's Revenge, в общем-то, остался только 1 вопрос - максимально возможное количество очков и каким методом оно набирается.
    А так - лично я там застрял на некоторое время только на котособачьем острове. До сих пор не знаю после чего в подвале со статуями свет загорается и можно дальше пройти...

    З.Ы. Касательно очков - меня в этом смысле Codeman: Iceman вымораживал. С лабиринтом, в котором в 2 местах эти очки просирались автоматически у 99,9% человек.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  16. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.997
    Аналогично (но потом я всё-таки выяснил :cunning:)
     
  17. Smiling Spectre

    Smiling Spectre

    Регистрация:
    30 июл 2003
    Сообщения:
    991
    Во второй части я застревал только со звуком. Четвёртая стена, все дела. (Хм, чот я не помню там ни аптекаря, ни рыбака - это моя плохая память, или не вторая часть?). А вот в первой буквально три из четырёх головоломок на безумную логику "ткни куда попало, потом перетыкай всё подряд, и учти, что после каждого квеста то, что раньше не работало, может заработать". Первый DW в последнем смысле такой же.

    Но меня волнует вопрос с "землетрясением". Когда головоломку можно решить исключительно, если выбрать правильную точку, раз, потом выйти в правильную локацию (из семи возможных что ли), два, и в-третьих, понять, что именно изменилось. Ну ладно, с тремя попытками первое и последнее, в общем-то, не должно вызывать особых проблем, но второй пункт - это же форменное издевательство.
     
  18. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.005
    Hard Reset/Hard Reset Redux
    Наконец то разобрался с этими двумя проектами студии Flying Wild Hog. Обе игры оставили положительные впечатления, несмотря на довольно высокую сложность прохождения и весьма избитый сюжет. Дело в том, что история разворачивается в будущем и повествует о войне людей против злого искусственного интеллекта и подконтрольных ему орд роботов, которые чего-то там хотят от человечества. Дела у людей идут не очень - остался последний город, в котором народ и спрятался от железяк. Однако в начале игры периметр оказывается прорван, а мы, в роли циничного алкоголика майора Флетчера, должны разобраться с проблемой.
    При этом, поскольку среди разработчиков оказались люди, ответственные за создание Painkiller'a, некоторые из его "фишек" перекочевали и в Hard Reset. Разумеется, самая главная из них заключается в наличии "арен" на которых происходят бои. Т.е. протагониста "запирают" в определенной локации и выпускают из нее только после смерти последнего из врагов. Иногда эти локации очень большие и обладают "сложной" структурой, а иногда очень малы и состоят буквально из одной-двух комнат. Казалось бы все стандартно и неоднократно встречалось в таких "корифеях" жанра как "Серьезный Сэм" или ранее упомянутом "Убийце Боли". Однако у Hard Reset есть кое-какие отличия. Прежде всего - обстановка, которая играет в боях ОЧЕНЬ существенную роль. Так, на поле боя постоянно присутствует значительное количество различных взрывоопасных, бьющихся током и просто мешающих пройти предметов. На первый взгляд, их основной целью является усложнение жизни игрока и создание максимально возможных помех в прохождении локаций. Однако, при определенной сноровке, все эти объекты способны существенно облегчить уничтожение противников - подорвав одну-единственную бочку с топливом, можно отправить на тот свет целую кучу "мелких" роботов, либо существенно потрепать особо "толстого" киборга. А какой-нибудь остов машины или каменный блок вполне способен послужить преградой на пути врага, позволив игроку перевести дух и сменить оружие. В итоге, грамотное маневрирование и правильное использование особенностей местности становятся ключевым элементом геймплея, позволяющим расправляться с оппонентами с минимальными потерями.
    Впрочем, иногда возникают ситуации, когда спрятаться особо негде, а врагов столько, что никаких бочек не хватит. Тогда в дело вступает следующая "фишка" - контроль противника с помощью оружия. Дело в том, что изначально главному герою доступно всего два "ствола" - автомат и плазменная винтовка. Однако находя на уровнях и выбивая из противников специальные наниты, эти две пушки можно "прокачать", открыв кучу дополнительных функций. Возьмем, к примеру, плазму - после апгрейдов данное оружие сможет трансформироваться в рейлган и мощную электропушку. У автомата же появятся такие полезные модификации как дробовик, гранатомет и РПГ. Причем, "стволы" реально трансформируются в руках протагониста, как это было, скажем, в Redline или Venom. Более того, у каждого орудия имеется основной и альтернативный режимы ведения огня. И вот именно использование определенного оружия в нужное время и в нужном месте зачастую является единственным способом выжить в той или иной непростой ситуации. Например, заперли главного героя в небольшом помещении с парой хорошо защищенных роботов, атакующих, словно быки, с разбега? Используем стазисные гранаты, парализующие неприятеля на небольшой промежуток времени, а затем "обрабатываем" недругов из ракетницы. Или применяем гравитационные заряды, притягивающие роботов к себе, чтобы "подтащить" супостатов поближе к бочке с горючим. Всего игроку доступно пять видов огнестрельных стволов и пять всяких лазерно-плазменных девайсов. И практически каждому из них обязательно найдется применение в определенной ситуации. И горе вам, если нужной "пушки" у вас нет... Да и еще один момент - прокачивать можно и самого протагониста. Тут правда все стандартно - увеличение запаса брони, здоровья и боеприпасов. Из интересных навыков отмечу разве только режим "слоу мо", автоматически включающийся при получении персонажем серьезного урона и позволяющий удрать от неприятеля к спасительной аптечке.
    Между прочим, авторы довольно интересно подошли к системе жизни и боезапаса персонажа. Так, здоровье майора Флетчера восполняется только с помощью аптечек, разбросанных по уровням и выпадающих из врагов, а силовой щит исключительно регенерируется по прохождению определенного времени. В свою очередь, боеприпасы можно (и нужно) подбирать на поле битвы и выбивать из оппонентов, но амуниция также и восполняется автоматически, правда медленно и до определенного предела.
    Собственно, пора поговорить и о противниках - их разновидностей в игре не слишком уж и много, но зато уж помучится с ними придется предостаточно. Дело в том, что "проходных" среди них нет. Так маленькие роботы с циркулярными пилами слабы, но нападают большими "стаями". Бомбы "на ножках" хоть и убиваются быстро, но наносят при взрыве существенный урон. Гренадеры медлительны и неповоротливы, но зато буквально "засыпают" игрока ракетами. В целом, набор вражин довольно неплох, но есть одна проблема которая, впрочем, прослеживается во всех проектах студии - "толстые" враги, которые просто отнимают у игрока время. Тех же гренадеров, приловчившись, убивать несложно, но ДОЛГО. Уж лучше сразиться с "пачкой" более слабых, но при этом более опасных врагов. Как, например, в Shadow Warrior (2013) подолгу приходилось "строгать" шаманов и берсерков, так и тут монотонно расстреливаются полицейские машины и жуки-скарабеи.
    Еще поругаю боссов. Мало того, что все точки, в которые их надо бить, подсвечиваются, а тактики раскрываются в самом начале поединка, так они еще и не слишком опасны сами по себе. Проблемы создает исключительно "массовка", которую они регулярно вызывают себе на помощь. Да и то, не слишком большие. В результате, поединки с главарями скорее затянуты и монотонны, чем сложны и напряженны.
    Еще один "камешек" в огород разработчиков - продолжительность Hard Reset. Вместе с аддоном Exile в игре всего 12 уровней (семь в оригинале и пять в дополнении), которые проходятся, в среднем, за 20 минут. Правда несколько продлевает кампанию режим "Супергерои", который представляет собой высший уровень сложности - враги на нем чрезвычайно живучи и наносят высокий урон, качаться нужно всегда с самого начала, а сохранения только между уровнями. Тем не менее, Hard Reset очень даже зацепила, да так, что выбил в ней все ачивки кроме одной (соответственно, не открылось достижение "получить все ачивки", а после оригинала прошел на "Супергерое" еще и Redux версию.
    P.S. Пара слов о вышедшей спустя почти пять лет после оригинала Hard Reset Redux. Данное издание включает в себя ровно те же уровни что и ее предшественница и отличается лишь "подурневшей" графикой, измененным в отдельных местах набором противников, а также одним новым оружием и единственным новым типом врагов. Поскольку эта версия вышла после Shadow Warrior (2013), авторы просто взяли и засунули в нее кибер-катану. А чтобы было кого "нормально" рубить, благо старые версии противников не совсем приспособлены для уничтожения в ближнем бою, ввели в игру "кибер-зомби", заточенных именно под ближний бой. В общем, я ждал большего.
     
    A National Acrobat, Birm, Petrov-Vodkin и 4 другим нравится это.
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Прошёл Chrono Trigger на эмуляторе SNES. Игра великолепная, серьёзный претендент на звание лучшей 16-битной jRPG, но всё-таки не безупречное 12 из 10, как кричат отдельные фанаты, а так, баллов девять с хвостиком.

    Концептуально CT является классической японской ролёвкой, при этом он лишён практически всех характерных для жанра недостатков. Здесь нет долгого занудного гринда (ещё раз, все вместе - здесь нет гринда!! в jRPG эпохи SNES, Карл!), нет и внезапно нападающих из пустоты монстров; в 99% случаев врагов видно заранее, часто их даже можно обойти стороной, а неожиданно выскакивают мобы только в отдельных случаях, когда устроили засаду. Здесь нет упоротых сайдквестов, которые белый человек без гайда даже не обнаружит, не говоря уж о выполнении; необязательных заданий в игре мало (всего шесть штук), но все они интересны, хорошо проработаны и благополучно находятся даже без подсказок от местного гуру - достаточно пройтись по всем активным точкам на карте. Здесь нет неумеренного словоблудия и отвлечённых философских бесед - персонажи высказываются кратко, ёмко и по делу; иногда даже чересчур кратко и ёмко.

    Боевая система тут основана на хорошо знакомой ATB и обогащена использованием комбинаций, то есть приёмов, выполняемых одновременно двумя или тремя героями. Комбы открываются по мере освоения базовых умений, при условии, что в текущем отряде как раз состоит нужное сочетание деятелей. Использовать их все, конечно, нет никакой необходимости, достаточно подобрать несколько любимых приёмов и воевать в дальнейшем только ими, но выбор довольно богатый.

    А ещё здесь нет сложности. Вообще. Даже без принудительной прокачки, истребляя только встречающихся по дороге монстров, команда абсолютное большинство противников выносит в одни ворота, от игрока требуется только минимальный контроль за реакцией врага. В целом Chrono Trigger - игра не слишком длинная, в том числе благодаря простым боям; на прохождение со всеми сайдквестами и необязательным предпоследним данжем у меня ушло чуть больше 20 часов.

    Как нетрудно догадаться по названию, сюжет игры вертится вокруг путешествий во времени. Сам по себе он ничего выдающегося не предлагает из-за чрезмерной клишированности (но хоть не бесит явной тупизной, как многие истории о временных парадоксах), зато хронополёты очень разнообразят выполнение необязательных квестов: они почти все построены на идее "исправив промах в прошлом, исправим и будущее", которая иногда работает и в обратную сторону (к примеру, можно помочь предку, доставив ему посылку от потомка). Чего CT действительно не хватает, так это глубоко прописанных персонажей. Почти все действующие лица, включая и ГГ, созданы по стандартным картонным шаблонам а-ля "обычный школьник", "девочка-гик", "своевольная принцесса", "страшный апокалиптический злодей" и так далее. Сложной личностью и интересной предысторией из всего множества участников сюжета могут похвастаться только Лягух и Магус.

    Ну и последнее замечание к проработке мира - все пять эпох, где предстоит побывать команде, отличаются чисто визуально, а социальная структура там одна и та же. Пещерные люди из доисторических времён болтают на довольно сносном пиджин-инглиш; что уж после этого упоминать о населении временного периода, протекавшего какие-то жалкие двенадцать тысяч лет назад - эти вообще на чистом современном английском шпарят. Деньги в ходу одни и те же на протяжении всей временной шкалы (примерно как если бы попаданец из XX века свободно рассчитывался своими банкнотами как на средневековом базаре, так и в супермаркете далёкого будущего, где вообще наличные вышли из употребления). Технологии тоже принципиально не меняются, более того, футуристический доспех может сильно проигрывать доисторическому, потому что в будущее герои попадают раньше.
     
    Последнее редактирование: 4 май 2018
  20. SlashNet

    SlashNet

    Переводчик

    Регистрация:
    13 дек 2008
    Сообщения:
    1.814
    Не знаю. Я игру забросил, так как на одном из боссов застопорился (а предыдущего: близнецов, прошел только нагриндив пару уровней + используя комбо). Сюжет прикольный, механика боёв хорошая, а вот босфайты слишком выматывающие. Пока отложил на дальнюю полку.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление