1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Грендель Pub rocker

    Грендель

    Регистрация:
    18 авг 2008
    Сообщения:
    2.317
    ActhunG!Cthulhu Tactics пройден. Также. как понимаю, полутелефонная игра в своем происхождении, с привязкой к никому не известно варгейму. Играется довольно увлекательно. но чертовски однообразно - всего в игре мало. Одни и те жен 4 героя, одни и те же враги, мало оружия, апгрейдов, еще чего-то. Всего очень мало. Срок прохождения - часа 4-5, я думаю, и это с учетом всех сайд-миссий.
     
    A National Acrobat и Нос нравится это.
  2. HAL9000

    HAL9000

    Регистрация:
    1 окт 2016
    Сообщения:
    637
    @Caleb Cabal, по тебе игрожур плачет. В хорошем смысле этого слова. У тебя правда талант. Твои посты заслуживают как минимум «Авторской колонки» здесь, на OG, а как максимум — серьёзных журналов по играм.
     
    Caleb Cabal, Thomas Wolfe, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  3. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    он сам себе игровой журнал :) Пусть все будет как есть!
     
  4. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    @Warmaster, сейчас, вроде, THQ Nordic приобрела права на серию. Самый логичный первый шаг - ремастеры.
    --- добавлено 7 окт 2018, предыдущее сообщение размещено: 7 окт 2018 ---
    @HAL9000, так мы с River передачку делали... правда сейчас время для продолжения выкроить не можем... больше года уже не можем(
     
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.379
    Прошёл адд-он Jedi Knight: Mysteries of the Sith. Рецепт изготовления: взять оригинальный JK, вырезать много хороших вещей, а взамен добавить кое-каких мелочей и насыпать сложности с лопаты.

    Под нож пошёл единый сквозной сюжет. MotS - это, по сути, четыре совершенно независимых друг от друга истории (Кайл Катарн отбивает набег имперцев на базу Республики, Мара Джейд выполняет два поручения Мон Мотмы, а потом летит спасать пропавшего Кайла), объединённые только прокачкой героини.
    Пропали отличные видеовставки с живыми актёрами, их вытеснили ролики на движке. А движок первого Jedi Knight та ещё кракозябра, для игрового процесса со скрипом потянет, катсцены же на нём смотрятся малость жутковато.
    Исчезло разделение на светлую и тёмную стороны Силы, моральный выбор в адд-оне делать не придётся, да и джедайские абилки доступны все независимо от элайнмента.
    Наконец, из игры вычеркнули дуэльные эпизоды; пофехтовать на световых мечах в ходе последних этапов придётся не раз, но почти все противники, кроме двух - безликие безымянные статуи, которые даже Силой пользоваться не обучены.

    Из положительных моментов в первую очередь хочется отметить большой объём адд-она - 14 уровней (почти столько же, сколько было в JK, не считая дуэльных арен). Сами уровни тоже немаленькие и более хитро закрученные, чем в оригинальной игре, хотя приёмом "для дальнейшего прохождения нужно найти и выбить какую-нибудь малозаметную решётку" левелдизайнер явно злоупотреблял. И, раз уж речь пошла о дизайне, нельзя не похвалить весь заключительный сценарий (храм ситхов на Дромунд Каасе) за красоту, атмосферность, задачки и концепцию отказа от всего традиционного вооружения - только джедайский меч и Сила, только хардкор.

    Резко пошла вверх кривая сложности боёв. На первых этапах попросту выросло количество врагов и качество их вооружения (группа штурмовиков с Rail Detonators ничем из ряда вон выходящим теперь не является), а ближе к концу MotS появляются крутые чудовища, способные угробить Мару одной-двумя атаками. Особенно в этом плане бесят саблезубые ворнскры: прыгают молниеносно, бьют неблокируемыми сериями, видят сквозь Persuasion и ранят сквозь Protection - да финального босса победить проще, чем любого из них! Из-за этого заключительные уровни могут затянуться, так как героиня то и дело вынуждена останавливаться и ждать, пока восстановится "мана".

    Кроме новых монстров, разработчики добавили несколько свежих экземпляров оружия (в основном довольно бестолковых, кроме разве что оптического прицела на бластерную винтовку), несколько новых приёмов Силы и переделанную систему их изучения. В отличие от JK, здесь нельзя выучить все доступные умения, лишь бы звёзд хватало; в каждой из четырёх групп придётся выбирать любимые приёмы и совершенствовать уже только их.

    Хорошее дополнение к прекрасному шутеру, но до планки качества этого последнего не дотягивающее.
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2018
    Caleb Cabal, Кишмиш, Warmaster и 9 другим нравится это.
  6. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    428
    Дополнения, дополнения никогда не меняются. Кто-то может возразить, что когда-то дополнения представляли собой целые игры, выпускаемые в дополнение к уже существующим успешным проектам, а нынче от готовой игры отрезаются куски и выдаются к ней в виде DLC и Season Pass'ов. Однако суть дополнения, его коренной мотив для существования и оправдание появления всегда одни - имеется успешный проект, заработавший немало денег, однако для производства полноценного сиквела нужно много времени и усилий, но при использовании готовых: движка, моделей, инструментов, звуков и музыки; можно приложив гораздо меньше времени и усилий выпустить продукт, который сможет с максимальной скоростью монетизировать любовь к франчайзу и успех конкретной игры. То есть главной сутью дополнений является жажда лёгкой наживы и лишь в исключительных случаях желание создателей сказать ещё пару слов в рамках одного проекта. И именно одно из дополнений, Expansion Pack к Doom 3 под названием Resurrection of Evil попало в зону моего внимания.
    aic.pics.livejournal.com_vapetrov_vodkin_46146037_11191_11191_900.png

    Вся суть
     
    Akirn, Caleb Cabal, Кишмиш и 8 другим нравится это.
  7. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.095
    Один фанат-мододел даже встроил настоящий первый Doom в игровой автомат в уровень для Doom 3. Это рекурсия что надо рекурсия.
     
    Soundoomer нравится это.
  8. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    603
    Заметил, что авторы дополнения очень любят ревенантов, этих вражин в игре по моим ощущениям чуть ли не больше, чем чертей/ вульгаров.

    Еще советую как-нибудь пройти на кошмаре, из-за постоянно низкого здоровья и уменьшеного количества трупов для зарядки артефакта играть там становится еще веселей, на 1 заряде артефакта несешься как бешеный по уровню, стараясь убить как можно больше противников.
     
  9. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    428
    Ну это логично - с появлением ружья черти становятся совсем безобидными, а ревенанта с одной стороны таки можно убить одним удачным выстрелом в упор с двух стволов, но и проблем он доставить всё ещё может. А на счёт Элиты - не знаю как бы там прошёл одну комнатку в Аду, где на тебя бросают много рыцарей ада и манкубов, хорошо хоть не экраноголовых.
     
    HAL9000 и Digital Ronin нравится это.
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.749
    ball palms.jpg

    Прошел The Ball. "Паззловатое приключение" с видом от первого лица. Есть у нас манипулятор наподобие гравипушки, и есть большой такой шар. Манипулятором можно шар притягивать или от себя отталкивать. Иногда попадаются модификаторы свойств шара (огонь, электричество, шипы, антигравитация и т.д.). В процессе игры путешествуем по каким-то горам-шахтам-подземельям-пирамидам-дворцам кого-то вроде майя (условно). В основном решаем задачки с помощью этого шара. Иногда сбиваем им мумий и прочее такое. Ну в общем более-менее приятная вещь, но по ощущениям середнячок. Не хватает креативности и харизмы того же Portal. Со временем приедаются и уровни (похожие друг на друга катакомбы) и паззлы (много однотипных ситуаций), хотя потом снова втягиваешься в это "путешествие к неизведанному" (ну, гигантские сооружение древней цивилизации посреди лавы - классика) да и пара моментов вполне было неординарных.

    Для меня еще эта игра (кстати, бывший мод к UT3 на самом деле) примечательна главным автором. Некий Hourences, довольно известное лицо в старом коммьюнити мапперов Unreal Tournament, и написал в свое время неплохую книжку по левел-дизу.
     
    A National Acrobat, Leiji, Eraser и 8 другим нравится это.
  11. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.018
    MINERVA:Metastasis

    Не без труда прошел очередной мод к Half-Life 2. Несмотря на то, что данная модификация была разработана чуть ли не одним человеком, впечатления от знакомства с ней остались приятные. Разумеется, не обошлось без определенных недостатков и "перегибов", но общее качество проекта оказало на достаточно высоком уровне.
    В частности, игра может похвастаться довольно необычным сюжетом - бывший боец Альянса, перебежавший на сторону Сопротивления, прибывает на небольшой остров, с расположенным на нем подземным бункером. Действиями протагониста (и, соответственно, игрока) руководит некая Минерва, - хамоватая особа с задатками тролля 80-го левела, - желающая разобраться в том, что на острове делают Комбайны и почему сюда направляется огромное количество энергии. В ходе проведения разведки, выясняется, что под островом располагается огромный научный комплекс, в котором проводятся бесчеловечные эксперименты по превращению людей в зараженных хэдкрабами зомби. Более того, в дальнейшем
    становится ясно, что Минерва знала о том, что происходит на острове и разработала план по его уничтожению. Однако, ее схема не предусматривала выживание исполнителя, по причине чего к операции и подключили главного героя, ставшего благодаря службе в войсках Альянса "чужим среди своих". Впрочем, Минерва все же ошиблась в расчетах, - хотя остров и был в итоге уничтожен, у протагониста хватило времени с него сбежать.
    И, как я понял, основным "украшением" истории должна была стать та самая титульная Минерва, - мало того, что ее личность так и остается загадкой, так еще и характер у нее далеко не сахар. В частности, дамочка не стесняется крепких выражений и постоянно троллит главного героя, - "Ну откуда я могла знать, что за скалами дот? Ах да, снимки со путника... Ладно, в следующий раз буду повнимательнее!". Единственное, что можно понять о ее личности из случайной оговорки "ты предал как Альянс, так и наш вид", так это то, что она все же человек. Или же хочет им казаться... В общем, задумка у разработчика получилась вполне неплохая, но на мой взгляд, ее несколько портит тот факт, что обращается дамочка с игроком исключительно с помощью текстовых сообщений - не всегда есть возможность их читать. Хотя учитывая ограниченность ресурсов автора, удивляться такому решению не приходится.
    Да и наслаждаться компанией Минервы долго не приходится - в Metastasis всего четыре эпизода, первые три из которых включают в себя по одному уровню, а последний разделен на два средней продолжительности этапа. Правда быстренько пробежать их, по крайней мере, на высокой сложности вряд ли получится - автор основательно поработал над характеристиками врагов, в результате чего противники могут похвастаться как повышенной живучестью, так и немаленьким уроном, наносимым игроку. В результате, к каждой схватке приходится подходить крайне ответственно, поскольку оппоненты способны довольно быстро прикончить протагониста, а казалось бы "богатые" запасы аптечек, защиты и боеприпасов "таят" очень быстро. Да и автор любит устраивать всякие "подлянки" - только схватился игрок с отрядом солдат, а тут со спины еще одна группа подбежала. Или пробивается геймер по пандусам вверх, в сторону лифта через бойцов Альянса, а тут снизу начинают "набигать" шустрые мутанты. Своего апогея все это безобразие достигает в третьем эпизоде, когда система охраны разоружает протагониста и ему некоторое время приходится безоружным удирать от преследующих его бойцов.
    Собственно, а с кем в Metastasis придется сражаться? На самом деле, выбор небольшой - в первых трех эпизодах придется отстреливать солдат Альянса (автоматчиков, с шотганами и элиту), а также уничтожать турели и "мэнхаки". В четвертом же, основными врагами становятся хэдкрабы пары видов, а также разнообразные зомби и мутанты. Присутствует в игре и один босс (финальный) - вооруженный челнок Альянса, который нужно сбить из ракетной установки.
    Впрочем, скудный набор типов врагов отчасти компенсируется довольно интересными головоломками - каких-то особо сложных или чересчур хитрых паззлов в Metastasis нет, но в определенных моментах пришлось как следует подумать, и проявить внимательность. Кстати, гравитационной пушки в игре нет, так что загадки решаются с помощью подручных предметов и активации/дезактивации определенного оборудования базы.
    В общем, MINERVA:Metastasis мне понравилась, хотя помучиться с ней пришлось даже больше, чем с Prospekt, который многие игроки считают сложной и плохо сбалансированной игрой. Конечно, отчасти виноват я сам, взявшись проходить игру на максимальной сложности и без смертей/перезагрузок на уровнях, но и автор, на мой вкус, слегка переборщил с повышением характеристик врагов. Тем не менее, рекомендую фанатам Half-Life 2, да и просто любителям шутеров взглянуть на Metastasis, благо мод абсолютно бесплатен (другое дело, что для его работы требуется оригинальная игра).
     
    Последнее редактирование: 18 окт 2018
  12. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    847
    Intelligent Qube / I.Q: Final

    cover.jpg

    PEEEEEEEEERFECT!!!

    Так, всё. Хватит. Сыт по горло я всеми этими Halo и Bloodborne. У меня ломка, срочно нужна головоломка! Если серьёзно, то разнообразие лишним не бывает, да и к пространственным головоломкам я дышу неровно ещё со времён Kula World. К тому же, они неплохо помогают скрасить досуг в транспорте.

    1.jpg 2.jpg 3.jpg

    Нельзя точно сказать, много ль, мало ль добился в своей жизни обычный и ничем не примечательный офисный работник по имени Эллиот и когда он успел так сильно набедокурить, чтобы заслужить такую участь, однако весь его мир разом перевернулся в тот момент, когда таинственная незримая сила вырвала его из привычной реальности и сделала участником игры, главным призом которой станет его жизнь. Если Эллиот справится, то сможет вернуться в реальный мир, так и не узнав о причинах, почему невидимая сущность вдруг ни с того ни с сего решила испытать человечество, но если он потерпит поражение, то встретится с вечностью в бесконечной кромешной тьме. Поэтому в этой игре на выживание ни в коем случае нельзя проиграть, а для этого сначала нужно принять законы, по которым она работает.

    Некоторые игры можно отнести к категории "easy to learn, hard to master". Такие игры крайне просты в освоении и достаточно легко проходятся, но полное их прохождение со всеми секретами превращается в серьёзное испытание, которое выдержат только самые стойкие геймеры. Intelligent Qube, в свою очередь, относится к категории "minute to learn, lifetime to master". Её правила смехотворно элементарны и не перегружены избыточными деталями, но учиться проходить её можно буквально всю жизнь. Но давайте начнём с самых основ... Только, учитывая общую абстрактность творящихся в игре явлений, мне придётся говорить очень условными фразами. Итак, действие происходит на грани огромного бруска в форме прямоугольного параллелепипеда, состоящего из массы кубиков одинакового размера и висящего в чёрной пустоте. На одной из сторон той же самой грани с поверхности ряд за рядом поднимаются разноцветные кубы, которые начинают дружно катиться вдоль бруска, стараясь спихнуть с него игрока. Ваша задача — за минимально возможное число ходов проредить этот поток так, чтобы в нём остались только кубы одного определённого типа, и не быть раздавленным или скинутым с платформы в процессе. Для этого Ваш протеже умеет ставить на полу ловушки, при срабатывании втягивающие в себя кубы, стоящие на них. Первое нажатие на квадрат ставит ловушку, второе — включает её. Стоит заметить, что активированная ловушка живёт всего один ход, по окончании которого она пропадёт вне зависимости от того, попал в неё какой-нибудь куб или нет. И на этом моменте стоит поговорить о том, чем друг от друга отличаются блоки разных цветов. Всего в игре три типа кубов: простые, зелёные и чёрные. В оригинале они называются иначе, но мне так будет проще текст формулировать. Простые, совпадающие по цвету с основной палитрой уровня, и зелёные надо успеть поймать в ловушку до того, как они свалятся с обрыва, а чёрные — всеми силами игнорировать. К слову, несмотря на квадратную сетку под ногами, главный герой может свободно перемещаться в пространстве, но ловушки так или иначе привязываются к ячейке сетки, поэтому систему "одна ловушка — один куб" никак не получится обмануть. Вот, вроде бы, и все правила, но есть один нюанс: зелёные блоки при схлопывании оставляют после себя особую зелёную ловушку, активирующуюся нажатием на треугольник и бьющую по площади 3×3. Уже с одной такой штукой становится трудно спланировать свои ходы наперёд и не задеть чёрные блоки, а ведь можно пойти дальше и захватить супер-ловушкой несколько зелёных кубов, что повлечёт за собой адскую цепную реакцию, последствия которой будут, скорее всего, предсказуемо плачевными.

    Графический интерфейс также отличился лаконичностью, из-за чего сходу в нём разобраться может быть сложно. Начнём с левого верхнего угла и пойдём по часовой стрелке:

    1490189132-2664430119.png

    1. Номер в квадрате — текущий уровень. Всего их восемь, после которых следует финальный. Далее, четыре прямоугольника с одним закрашенным — это номер текущей волны. Каждый уровень разбит на четыре волны, когда обновляются ряды кубов, а волны разбиты на два или три раунда, в которых от массы блоков отпочковывается кусок, с которым Вам и придётся иметь дело. Первый раунд каждой волны стабильно самый тяжёлый, т.к. в нём Вы находитесь к границе уровня максимально близко. Под прямоугольниками находится показатель очков;
    2. Соотношение числа уже сделанных ходов к минимальному их количеству, задуманному авторами. От того, уложитесь Вы в это число или нет, будет зависеть величина Perfect-бонуса: 1000 очков за простое прохождение без ошибок, 5000 — если уложитесь в лимит и 10000 — если ухитритесь поставить новый рекорд. Кроме этого, за "чистое" прохождение этапа Вы будете получать запасной ряд кубов для платформы и, как следствие, больше пространства для манёвров;
    3. Счётчик пенальти, при заполнении съедающий последний ряд кубов, из которых состоит платформа. Он всегда равен числу кубов в линии минус один и заполняется в том случае, если Вы пропускаете обычный или зелёный блок или позволяете блокам себя раздавить. Сбрасывается шкала в начале каждой следующей волны.
    Как Вы поняли, за промахи игра наказывает весьма жёстко, и одной фатальной ошибки может оказаться достаточно для того, чтобы свести на нет результаты многочисленных побед. Пропуск обычного или зелёного куба — самый безобидный способ ошибиться, за который Вас просто лишат бонуса за идеальное прохождение и насчитают количество штрафных очков, равное числу пропущенных блоков. Аннигиляция чёрного блока — это уже тяжкое преступление, за которое Вас во мгновенье ока лишат куска платформы без суда и следствия. Но самая грубая ошибка — это позволить себе быть раздавленным потоком кубов. В этом случае Вы потеряете возможность закончить раунд, а все оставшиеся кубы, включая чёрные, будут занесены в штрафную книжку, что откусит от платформы приличный кусок, и, если это был не финальный раунд, Вам придётся перепройти ту же последовательность блоков ещё раз. Заключительный способ провалить уровень — свалиться с платформы, но до такого лучше не доводить, потому как потеря почвы под ногами сразу же приведёт к гейм оверу, во время которого игра подсчитает Ваш I.Q. Сначала я думал, что местный показатель I.Q. является простым отображением количества заработанных очков, но на деле он немного хитрее и действительно учитывает качество решения головоломок и количество допущенных ошибок.

    4.jpg 5.jpg 6.jpg

    Наверное, я немного сгущаю краски, т.к. первые этапы, состоящие всего из четырёх-пяти кубов в ряд, достаточно легко проходятся без серьёзных потерь, но ближе к концу линия фронта удлинится аж до семи блоков, и расхлёбывание этой каши может вызвать большие затруднения. Особенно сильно донимать начнут первые раунды каждой новой волны, т.к. они, в силу случайного выбора паттернов, могут подкинуть такую задачку, на решение которой потребуется ходов больше, чем боевая арена сможет предоставить. Однако, по мере накопления игроком опыта, логика построения местных загадок будет становиться всё более прозрачной, и правильное и быстрое их прохождение начнут зависеть уже не от того, как хорошо им были усвоены правила, а от того, насколько точно он проанализирует свои ходы и осмыслит их последствия. В целом, можно выделить три основные техники прохождения Intelligent Qube:

    1. Боязливая — Вы активируете не более одного зелёного блока за раз и избегаете любых цепных реакций, потенциально способных навредить. Тактика эффективна в первой половине игры, когда по Вашу душу выходят не так уж много блоков, но, во-первых, о получении высшего рейтинга за минимальное количество ходов придётся забыть, а во-вторых, в заключительных этапах кубы начинают переть с таким остервенением, что Вы их попросту не будете успевать все счищать;
    2. Вдумчивая — Вы тратите энную часть "нулевых" ходов на то, чтобы оценить обстановку и докопаться до логики, задуманной разработчиками. Поскольку "нулевые" ходы (т.е. ходы, сделанные до удаления первого куба из группы) не идут в общий зачёт, данный метод хорош для набора очков, но с ним нужно обращаться осторожно, т.к. кубы за время, потраченное игроком на обдумывание, могут сильно прижать того к границе, особенно в начале каждой волны;
    3. "Всё или ничего" — Вы сразу же нападаете на зелёный блок, и пока зелёная ловушка ждёт своего часа, спешно вышибаете обычные блоки с помощью недокументированной возможности игры, позволяющей за один ход поставить два капкана. Суть её проста в теории, но на практике она требует приличной для паззла ловкости: сначала Вы ставите ловушку, после, как блоки начинают перекатываться вперёд, Вы её активируете и тут же подкидываете следующую, пока кубы не успели встать на новое место. Тактика чудовищно рискованная, поскольку всякий раз, когда Вы проворачиваете подобный манёвр, Вы находитесь в считанных миллисекундах от того, чтобы быть смятым в лепёшку, однако этот метод не только открывает огромное поле для нестандартных способов прохождения головоломок, но и позволяет проходить раунды даже за меньшее число ходов, чем предложенное авторами, выбивая таким образом огромные бонусы.
    После прохождения всех восьми уровней игра от Вас потребует подтверждение полученных навыков в вылавливании кубиков и отправит на заключительное испытание. Поначалу оно может показаться упрощённой версией восьмого этапа, в которой каждая волна длится всего один раунд, но как только Вы начнёте его проходить, то сразу почувствуете, что с ним явно что-то не так... В финальном уровне больше нет маркера, указывающего на расположение поставленных ловушек! То есть, ориентироваться придётся теперь исключительно на ощупь, подсчитывать ходы самому и, активируя ловушку, надеяться, что Вы не отправите в небытие несколько чёрных кубов.

    Помимо, так сказать, "сюжетного" режима (иначе его не назовёшь), игра может предложить ещё режим на двух игроков, а также конструктор собственных головоломок, открывающийся после первого прохождения всех уровней. К сожалению, протестировать их мне было не с кем и не на ком, поэтому рассказать о них у меня нет возможности. Но радует сама возможность разработать собственную головоломку и поделиться ею с другими игроками.

    Вот, в принципе, и всё, что можно рассказать об Intelligent Qube. Концовка выдержана в стиле сюжета игры, то есть она такая же непонятная и абстрактная, а после титров откроется дополнительный персонаж, с которым можно, я не знаю, пройти игру ещё раз. На самом деле, это не будет такой уж плохой идеей, поскольку Intelligent Qube очень сильно затягивает своим простым, но в то же время гениальным игровым процессом. Идеальная аркада, которую смело можно поставить в один ряд с творением Алексея Пажитнова. С концовкой, кстати, ситуация мной так и не была до конца понята. На просторах youtube блуждают ролики, показывающие расширенную заставку с заключительной речью таинственного диктора, но лично мне не удалось её увидеть ни в одной из версий оригинальной игры: ни в оригинальном японском I.Q.: Intelligent Qube, ни в американском Intelligent Qube, ни даже в европейском Kurushi. Что надо сделать, чтобы игра всё-таки показала полную концовку, — до сих пор загадка для меня.

    Но случилось вот что: спустя почти два года после выхода Intelligent Qube Sony выпустила внезапное продолжение под названием I.Q: Final. Хотя, продолжение — это слишком громко сказано. Скорее, пак дополнительных уровней на том же движке в духе какого-нибудь Doom 2, даже несмотря на смену протагониста, коим на сей раз стал паренёк по имени Абель. Впрочем, уже в главном меню игра сразу даст понять, что расширяет оригинальную версию она значительно, предлагая целый ассортимент новых режимов и играбельных персонажей, но обо всём этом мы поговорим чуть позже, заострив сначала внимание на ключевых изменениях в геймплее.

    7.png 8.png 9.png

    При работе над продолжением ребята из Sugar & Rockets полностью перелопатили весь игровой движок, сделав его более плавным и отзывчивым. Персонаж больше не прилипает к блокам, когда бежит вдоль них, а все активированные ловушки срабатывают моментально, а не после секундного лага. После получаса игры в I.Q: Final оригинальная версия кажется неряшливой и попросту недоработанной. Что же касается основного режима, то он остался таким же набором из восьми уровней с возрастающей сложностью, после которых следует финальное испытание, однако не обошлось без доработок. Во-первых, кому-то из команды разработчиков показалось, что четыре волны для каждого уровня — это слишком долго и нудно, поэтому их количество сократили до трёх. Во-вторых, переделано главное условие последнего уровня: маркер, указывающий на поставленные ловушки, остаётся виден, но противостоять Вам придётся огромной массе из восьми колонн кубов. Ещё, как мне показалось, в последних уровнях стали реже попадаться головоломки, требующие для решения целую уйму ходов и спихивающие даже с полной платформы раньше, чем игрок сможет их пройти. В результате всех этих изменений игра не только стала протекать гораздо быстрее за счёт более шустрого движка, но и немного сбавила в сложности.

    Также основной режим получил в своё распоряжение обновлённую концовку, разную в зависимости от того, каким персонажем Вы прошли игру. Конечно, сюжетного смысла в них не стало ни на грамм больше, зато появился хотя бы какой-то интерес открыть всех персонажей и увидеть, как каждый из них возвращается в ту реальность, к которой он привык.

    А теперь о дополнительных режимах, появившихся в I.Q: Final:

    1. 100 Attack — сборник из сотни коротких испытаний, каждое из которых проходится буквально за несколько секунд. Задача игрока заключается в том, чтобы пройти все головоломки за минимальное количество ходов, тогда откроется один из персонажей оригинальной Intelligent Qube, за которого в обычном режиме потом можно будет получить свою уникальную концовку.
    2. Survival — классический режим выживания, весь смысл которого заключается не в прохождении, а в том, сколько Вы продержитесь в условиях постоянно возрастающей сложности. Что забавно, это единственный режим во всей игре, где можно встретить двухэтажные блоки, под которыми надо просто суметь пробежать. Если продержаться достаточно долго, то можно будет открыть главного героя предыдущей игры.
    3. Tektonics — местный аналог финального босса, доступный только главному герою и открывающийся после прохождения классического режима. Я жалею, что назвал финальный уровень огромной массой кубов, поскольку теперь игра уже просто издевается. Это самый настоящий марафон хардкора, в котором Вам предстоит пережить двадцать раундов против целой армады кубов площадью 9×10, и если Вы его переживёте, то получите ещё одну концовку.
    Ещё из первой части перекочевали режим на двух игроков и конструктор собственных головоломок, так что игра подходит не только для прохождения её в гордом одиночестве.

    10.png 11.png 12.png

    Но любое описание Intelligent Qube и его продолжения будет неполным без упоминания их саундтрека за авторством японского композитора и аранжировщика Такаюки Хаттори, известного своей работой над музыкой для аниме-сериала Рубаки (Slayers). Дело в том, что он звучит... как бы сказать... раз в десять дороже самой игры. Без капли сомнения могу сказать — это грандиозное оркестровое произведение, по масштабам сравнимое с каким-нибудь голливудским блокбастером. Посудите сами: более тридцати исполнителей, токийский филармонический хор и один очень талантливый композитор. Не знаю, была ли это инициатива Масахико Сато, или же Sony сами расщедрились и оплатили написание такой музыки, но результат того определённо стоил. Звучание композиций варьируется от величественно-эпичных до мрачных и тревожных, но все они стабильно пробирают до самого нутра. Первое время, конечно, кажущаяся несовместимость видимого и слышимого будет немного напрягать, но процесс привыкания пройдёт быстро и безболезненно, и Вы уже не сможете воспринимать игру и её саундтрек в отрыве друг от друга. Саундтрек Intelligent Qube — это одновременно и "нахрена", и "охрененно".

    The 1st Tide
    Courage and Hope

    Но что ещё более охрененно, для I.Q: Final Такаюки Хаттори написал ещё один саундтрек, а не переиспользовал музыку из предыдущей игры. И он получился даже ещё лучше! Один только трек The 2nd Tide передаёт эмоций больше, чем сюжеты некоторых японских ролевых игр, а уж какая композиция играет после прохождения во время показа заключительного ролика — просто дух захватывает! Стараниями Sony саундтрек вышел на физическом носителе (и даже почти оказался у меня в руках, но его сняли с продажи ровно в тот момент, когда я его заказал!), поэтому с музыкой, к которой приложили руку не один десяток музыкантов, можно будет ознакомиться в хорошем качестве.

    Continental Shift
    The 2nd Tide
    Healing Light

    Теперь уж точно всё. На самом деле, на I.Q: Final серия не заканчивается, ведь после неё вышел сначала I.Q. Remix+ для PS2, а потом — I.Q Mania для PSP. Кроме этого, в 2005 году у серии появился, так сказать, духовный наследник под названием PQ: Practical Intelligence Quotient, годом спустя разродившийся своим собственным сиквелом. Другими словами, погружаться в мир этого сериала можно ещё очень и очень долго. Но самые сливки мы только что сняли.

    Реализация — 7 (10) (Intelligent Qube — эталонный пример простой идеи, приведшей к созданию затягивающего геймплея. Правила очень просты, а загадки порой настолько адские, что навык в их качественном прохождении можно шлифовать бесконечно долго. А благодаря возможности слегка обмануть игру и ставить две ловушки за раз, подвергая себя риску провалить раунд с треском, открывается целое поле возможностей для нестандартного прохождения головоломок. I.Q: Final, в свою очередь, взяла всё, что хорошо работало в первой части, и улучшила на порядок. Управление стало приятнее, движок — более стабильным, да и разнообразия стало больше.)

    Музыка — 9 (9) (Эпичный оркестровый саундтрек за авторством композитора аниме-сериала Рубаки (Slayers). Настолько колоссальная для обычной головоломки работа, что поначалу она кажется просто неуместной. Впрочем, странно и как-то глупо придираться к тому, что музыка получилась слишком хорошей.)

    Сюжет — 5 (6) (В оригинальной версии его практически не было, не считая пары строк где-то в описании игры о том, что всё плохо и герою нужно бороться за свою жизнь. I.Q: Final недалеко ушёл от этой концепции, зато в нём появились довольно прикольные концовки для каждого из персонажей. Мелочь, но приятная мелочь, особенно с такой-то музыкой!)

    Личное мнение — 8 (10) (Великолепная логическая аркада, требующая не только мозгов, но и быстроты пальцев. Но если Intelligent Qube была просто хороша, то I.Q: Final достигла совершенства.)

    cover2 (2).png
     
    Последнее редактирование: 13 окт 2018
    Warmaster, HAL9000, Petrov-Vodkin и 8 другим нравится это.
  13. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.038
    Кишмиш и Ravosu нравится это.
  14. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.286
    Пройден Master Levels for DOOM II (Steam).
    В целом те же косяки с настройками в Steam, что и с DOOM II: Hell on Earth. Отличий от версии OG не обнаружил.
     
    A National Acrobat, Digital Ronin и Кишмиш нравится это.
  15. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.623
    Cold Zero: No Mercy | 2003 г. в. / Мои впечатления: В+

    178615-cold-zero-no-mercy-windows-front-cover_mini.jpg

    Другие названия: "Cold Zero: Финальный отсчет" и Cold Zero: The Last Stand.

    Жанр игры - тактический экшн с ролевыми элементами. Эдакая малоизвестная, но хорошая игра. На прохождение ушло 29 часов, хотя при желании все 15 миссий можно пройти вдвое быстрее.

    Перед началом миссии закупаешь оружие и патроны (можно и кожанку прикупить или плащ). Во время миссии получаешь опыт - за убийства (меньше), оглушения (больше) и ремонт оружия. За оставшихся в живых противников в конце миссии - получишь ещё больше опыта. 500 очков опыта дают новый уровень и 5 очков для распределения по характеристикам (сила, стрельба, скрытность, техника) и навыкам (рукопашный бой, пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, винтовки). За 1 уровень характеристики и навыка - 1 очко, за второй уровень - два и т.д.

    Разработчики постарались сделать достаточно возможностей, при желании, пройти вообще без трупов: камешки - для отвлечения, "нычки", щели, обходные пути. По мере прохождения, собираешь оружие и всякий прочий лут, по возвращении - идёшь всё это продавать.

    Помереть можно достаточно быстро, но и врагов довольно легко отправлять на тот свет. На начальном этапе больше всего нравится использовать пистолеты с глушителем, биту и кулаки - быстро и бесшумно. Дробовики я особо не использовал, пистолеты-пулемёты хороши, если набежали враги. Стараюсь проходить без особого шума, но тщательно всё исследовать - в игре больше оружия и его апгрейдов лежат на уровне, чем в магазине. С середины - лучше качать винтовки и пистолеты-пулемёты - при таком стиле игры.

    Хорошая игра, которая увлекает и не отпускает до самого конца. Я бы не стал её сравнивать с Jagged Aliance и Fallout Tactics (которые я только смотрел и всерьез не играл, меня они почему-то не зацепили). Cold Zero ближе к ролевым играм, в ней меньше привязки к каким-то тактическим решениям. Выбираешь стиль прохождения, под него прокачиваешь персонажа и подбираешь инвентарь и проходишь игру. Кому подобное интересно - очень рекомендую.

    Минусы игры. Были глюки с текстурами или какой-то постобработкой текстур на моей карточке, но копаться в настройках поленился. После 15 миссии - сразу титры, ни слова о том, что там дальше было, никаких роликов.

    P.S. Не получалось делать скриншоты обычным мои способом (программа PicPic), поэтому пришлось обойтись без них.
     
    Последнее редактирование: 14 окт 2018
    Warmaster, napancux, Eraser и 6 другим нравится это.
  16. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    d37996b67600714407af26b8550157e4.jpeg

    Gravity Rush (PS4)

    Совершенно очаровательная и уникальная вещица, пройти которую очень стоит, несмотря на все мои дальнейшие ворчания.

    Всё это счатье лучится харизмой, главгероиня - абсолютная милаха, музыка моментально улетела в плейлист, а местное ощущение полета - мало с чем сравнимое удовольствие. В общем, до поры до времени это лучшая маленькая игра на планете и всё такое прочее.

    А потом наступает последняя где-то треть.

    Небольшое отступление. В эту игру я в своё время поигрывал еще на Вите, но там я её дропнул в районе этой самой последней трети, потому что от развлечения "попади дайвкиком в микроскопическую на экране витки "болевую зону" монстра, повторить триста раз" натурально начало ломить глаза. С целью залечить эту боль и была приоблетена копия игры на PS4.

    Не то чтобы я пожалел об этой покупке, но в какой-то степени обманутым я себя почуствовал.

    Потому что дальше кроме вот этого самого развлечения нет почти НИ-ЧЕ-ГО. Очарование из города куда то пропадает, на замену зажигательным мелодиям приходит какой-то унылый марш. И нас спамят мобами. И спамят мобами. И спамят мобами. И спамят мобами. И каждая такая стычка длится на минуты две-три дольше чем нужно.

    КАЖДАЯ.
    СТЫЧКА.

    Это несложно, в этом нет никакого челленжда, это просто очень нудно.

    А потом игра просто тупо заканчивается характерным для таких случаев пуком в лужу.

    В общем, прохождение уже купленного и стоящего на полке сиквела откладывается примерно на месяц.
     
    Последнее редактирование: 14 окт 2018
    Caleb Cabal, A National Acrobat, Eraser и 2 другим нравится это.
  17. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.275
    Прошёл Die By The Sword. Пока что это самая сложная игра, в которую играл. Прошёл большую часть игры на симуляции фехтования (однако считывает движение мыши не очень хорошо), а последние два уровня уже на клавиатуре в аркадном режиме, ибо устал (но легче не стало, теперь нужно подгадывать, когда начать замах, т. е. жмакнуть кнопку замаха). Потыкался Limb From Limb — ну такое. Не интересно сделаны локации, просто на тебя бездумно кидают орды скелетов и других ребят.
    Позже поиграюсь в сиквел к ней: Draconus.
     
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.749
    Мое грубое мнение - управление мышкой в ней это такой себе гиммик "поиграться". Оптимальным вариантом считаю 9 кнопочный (на нам-паде конечно удобнее чем на буквах) с клавы, как раз дает достаточное управление, и при этом не настолько кривое. "Упрощенный" режим (который без vsim) не пробовал.

    Умельцы, правда, приспособили к игре виимоут еще.
     
    Последнее редактирование: 14 окт 2018
    Дарк Шнайдер нравится это.
  19. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.275
    @Кишмиш, аркадный режим тоже не шибко простой (тоже на нумпаде играл).
     
    Кишмиш нравится это.
  20. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.379
    VSIM на клаве там просто ппц. Лучше уж мышкой, хоть и болит запястье потом.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление