1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Rottiger

    Rottiger

    Регистрация:
    23 ноя 2011
    Сообщения:
    440
    В BG2 играл давно и мало, но насколько я знаю, там как раз pathfinding вроде бы подлатали до приемлемого состояния.

    Будет смешно, если наш диалог состоял из твоих впечатлений от второй части и моих впечатлений от первой.
     
  2. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.691
    В первой части он pathfinding был похуже, да. Хотя и там каких-то особых проблем не припоминаю.
     
  3. Sailan

    Sailan

    Регистрация:
    5 окт 2018
    Сообщения:
    168
    Castlevania: Aria of Sorrow (2003)(GBA)
    aria-of-sorrow-logo.jpg
    Я это сделал! Я сегодня прошёл платформер (она же метроидвания) с элементами РПГ Castlevania: Aria of Sorrow на GBA за 5 часов игрового времени.

    Игра оказалась короче, чем я себе представлял. Я сам не заметил, как пролетел на одном дыханий. Несмотря на все сложности, которые заставляли меня психовать, игра оставила хорошие впечатления.

    Сначала игра показалась мне непонятной и сложной. Потом я прочитал гайды, познал механику игры и она в итоге меня увлекла. Главный герой - Сома Круз, может поглощать души монстров, чтобы потом использовать их способности в сражениях. У каждого врага своя душа, соответственно, она даёт Соме уникальную способность, и вы в панельке с душами всегда можете по-экспериментировать. Но некоторые души, которые я собрал были просто бесполезными. Было бы круто если бы их можно продать... (продавать не нужные души можно в Castlevania: Dawn of Sorrow на DS, насколько мне известно)

    Чем дальше вы продвигаетесь по замку, тем чаще вам придётся менять души (это будет заметно где-то на середине/конце игры). В водной локаций (она же Forbidden Area) я менял души чуть ли на каждом шагу, то на ту, которая даёт способность ходить по воде, то на ту, которая даёт способность нырнуть под воду, и я очень путался.

    По сюжету, Сома непонятным образом попадает в замок Дракулы. И теперь он должен найти выход из замка, исследуя его территорий, сражаясь с монстрами. К каждому монстру и к каждому боссу нужно применять уникальные тактики. У врагов хороший искусственный интеллект, и они живучи. Это вам не классический платформер, где обычно враги убиваются с одного-нескольких ударов. Особенно меня бесят Валькирий (и им подобные), находящиеся в Inner Quarters и Clock Tower, которые парят в воздухе, ловко уворачиваются от попыток атаковать и быстро атакуют.

    В игре превосходная графика и отличный саундтрек. Нравятся спрайты монстров. Боссы, если знать тактику на них, не очень сложные. Да и сама игра в меру сложная, хотя местами есть сложные моменты.

    Оценка: 9/10
    Screenshot_20181105-161009.png Screenshot_20181109-180212.png Screenshot_20181109-200431.png Screenshot_20181109-234440.png Screenshot_20181113-131310.png Screenshot_20181112-205555.png
     
    Petrov-Vodkin, Kenwik, Ravosu и 12 другим нравится это.
  4. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    Не согласен с этим ни разу. В котор как минимум игра фиксирует игрока в анимациях атаки, не давая ничего делать, пока не закончиться "ход". В ИЕ-играх ничего такого нет, команда на движение работает всегда ои отменяет ллюбые действия, в корне меняя всю динамику геймплея.

    "Если я закрою глаза, то проблема исчезнет"? То что игру можно пройти и без этого не отменяет факта, что эти действия возможны. Те же соло-прохождения на начальнном этапе состоят на 90% из аабуза пасфайндинга, LoS и подобных вещей, которые в пошаговой игре вообще не были бы возможны.

    ИЕ-игры лишены основных концепций пошаговых игр: очередности действий и необходимости продумывать действия наперед. В БГ и прочих действия происходят одновременно и обратная связь мгновенная. Не возникает ситуаций, когда тебе приходится ждать своего хода, страдая от ошибки в позиционировании, пока ходят 10 гоблинов. Куча подобных отличий, которые делают геймплей концептуально другим. У меня реально в голове не укладывается как можно говорить,, что *геймплейно* реал-тайм игра ближе к пошаговым, чем к другим реал-тайм играм.
     
    Rottiger нравится это.
  5. Rottiger

    Rottiger

    Регистрация:
    23 ноя 2011
    Сообщения:
    440
    Переигрывать для перепроверки не берусь, так что можем остановиться на этом.

    По теме: осилил недавно Majin Tensei 2: Spiral Nemesis, который давно хотел пройти, ибо SRPG люблю, Megami Tensei люблю ещё больше, но из доступных англоязычным игр такого типа был только пропитанный виабушным раком Devil Survivor, где немалая доля игрового времени тратится на пустую болтовню.

    Если вкратце и без спойлеров, то игорь достойный, комбинация идей из Fire Emblem (тактические бои, влияние ландшафта на передвижение) с основными фичами того самого Мегатена (современный на то время сеттинг, найм демонов, вариации контента в зависимости от выбранной стороны) работает очень даже неплохо, хоть и иногда охота отойти попить чаек, пока вражеская сторона занимается своими делами.

    Из интересных особенностей, на которые стоит обратить внимание:
    • Саундтрек от Hidehito Aoki и Misaki Okibe, которые писали основную часть музыки для Megami Ibunroku Persona (которая на PS1 и без дабстепа);
    • Демонов можно прокачивать и заодно впаривать им снаряжение, что может сделать из слабого гнума машину для построения братских могил. Также демонов можно фьюзить посреди битвы, что иногда очень даже спасает;
    • Другой дизайн демонов и более прорисованные спрайты по сравнению с веткой Shin Megami Tensei (но уступающие первой части Majin Tensei). Не сказал бы, что дизайн лучше или хуже, он просто другой;
    • ГГ на этот раз не немой, что немного добавило красок к переговорам с демонами.
    Конечно, игра не без недостатков (продолжительные ходы врагов, несколько миссий-пустышек, слабая прорисовка карт), но это не помешает порекомендовать игру тем, кто любит старый Мегатен.
     
    Кишмиш, A National Acrobat, radzh и 3 другим нравится это.
  6. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.691
    @Sailan,

    Только мне ещё в этой игре нравится делать немного другую цветовую гамму, силами эмулятора.
    Castlevania
    --- добавлено 14 ноя 2018, предыдущее сообщение размещено: 14 ноя 2018 ---
    Во время каста заклинаний перемещаться нельзя. Так что тезис об отмене любого действия признаётся неверным.

    Во-первых, это партийная RPG, не предназначенная для прохождения соло и сбалансированная соответствующим образом. Как говорится - Use at your own risk.
    Во-вторых, я BG1 как-то прошёл соло воином\магом\вором и такие вещи не использовал. Правда, при снятом Level Cap, однако я эти приёмы не использовал и когда прокачивался до него, значит тезис о том, что на начальном этапе без этого нельзя обойтись - неверен.
    В-третьих - в игре и консольные коды есть, с которыми можно дать партии любые предметы, опыт и деньги. И что, этим тоже надо пенять авторов и говорить, что на эту проблему кто-то закрывает глаза?
    В-четвёртых, в игре есть save/load, имба, которая затмевает любые приёмчики с AI. Опять же - будем пенять этим авторов игры и говорить, что на эту проблему закрывают глаза?

    Абсолютно неверный тезис. Любой нетривиальный бой выигрывается честно только хорошим планированием. Как и чем баффать партию, каких врагов атаковать в первую очередь, как распределить цели между своими бойцами, что кастовать на них, последовательно каста различных боевых заклинаний и дебаффов, как использовать стелс и бэкстаб, и прочее, и прочее.

    В общем, очень похоже на то, что я сказал ранее про Mass Effect. Игрок видит реальное время и всё, тактическая часть соображалки отключается, и игрок начинает играть в игру как в Дьяблу, действуя по ситуации, без планирования, и бегая кругами вокруг противников, вместо тактического решения боя.
     
    Последнее редактирование: 14 ноя 2018
    Eraser нравится это.
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.400
    Ещё раз напомню, что в полностью пошаговой HoMM можно вместо тактического решения тупо эксплойтить промахи в функционировании ИИ (в ряде ситуаций он всегда принимает неверное решение, опираясь на свою базовую аксиоматику), это ничем не лучше бегания кругами вокруг Саревока.
     
    VladimIr V Y нравится это.
  8. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.691
    Прошёл Crystal Caves (1991, DOS) . Так сказать, наверстал то, что в своё время было хорошо известно, но почему-то не попалось. В 3-м эпизоде сложность заметно возрастает, надо заметить, приходилось не раз начинать уровни заново.
     
    Ravosu, Кишмиш, Warmaster и 4 другим нравится это.
  9. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    @VladimIr V Y, есть ещё очень похожая игра тоже от Apogee - Secret Agent.
     
  10. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.691
    @Grue13,

    Её я уже проходил, лет 10 тому назад.
     
    Grue13 нравится это.
  11. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.302
    Пройден Final DOOM (Steam), включающий в себя Final DOOM: TNT Evilution и Final DOOM: The Plutonia Experiment.
    В Steam добавлен со следующими косяками:
    1. Убран setup.exe, соответственно невозможно изменить какие бы то ни было настройки, в том числе бинды. Я, например, не привык, когда Use заведен на пробел. Логично было сделать запуск сетапа отдельным пунктом при запуске игры в Steam.
    2. В настройках игры не включена поддержка midi. Опять-таки пришлось руками корректировать файл настроек.
    3. В настройках игры одновременных звуков выставлено 3, когда максимум можно 8.

    Что касается отличий от версии OG, то:
    1. Истории в конце связок уровней в TNT Evilution отсутствуют, соответственно используются по умолчанию истории The Plutionia Experiment, хотя TNT Evilution имеет свои собственные в версии OG.
    2. Обе игры TNT Evilution и The Plutonia Experiment вылетают с ошибкой после проигрывания трех демо, в версии OG этой ошибки нет.
    Желтый ключ на секретном уровне TNT Evilution так же отсутствует как и в версии на сайте OG (если не устанавливать отдельный фикс с сайта OG).
     
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.722
    aimages.launchbox_app.com_8b801700_9194_4acc_af1b_06efbaef70c9.png
    До чего же цепким оказался квест Ween: The Prophesy. Как зашёл в него, так и не вылазил... Да, непростой и неочевидный местами, а в целом - и вовсе психоделика! Но как же он притягателен в уникальности своего мира... 9/10.

    Сразу объяснюсь за снятый бал. Это сделано по той причине, что к концу загадки становятся затяжными и нудными. Заморочное зельеварение - ещё полбеды, скоростной финал (как и задачка с брешью в дне лодки) - ладно, понятно. Но вот задача с опусканием моста представляет из себя одну и ту же нудную последовательность, повторяющуюся пять раз. Пять, блин, раз! Даже дёрганье рычагов (если разобраться, оно даже проще флейт из Neverhood'a) после этого колдунства не такое утомительное.

    В остальном - здорово. Да, без подсказок не обошлось и на сей раз, но где-то 2/3 игры удалось пройти без шпор. Даже определённые локации вполне легко давались. Из того, что особенно понравилось - строительство лодки, спасение Урма от окаменения, магический проход под землёй (третья по счёту локация после дома и пещер - там где два истукана и между ними плита).

    Странно, но там, где я раньше завис бы намертво, здесь как-то быстрее соображал. Может, уже наработался навык квестоходства? Однако, здесь усвоил одно правило (по-моему, вообще в квестах важное): как бы абсурден и сумасброден не был мир вокруг, и у него есть некие порядки. Например, если подобрал ягоды - надо звать Урма. Увидел иероглифы - зови Петроя. А ещё в инвентаре почти всегда нас сопровождает волшебный медный шар, меняющий форму и применимый весьма часто (вообще гениальная вещь)...

    Все окружающие персонажи, к слову, хорошо окупают безликого и бессловесного Виина: дедуля-маг наставляет нас и поощряет, злобный Крааль встряхивает головой в моменты особого экстаза (@Дарк Шнайдер, в моих глазах ты только такой), Урм весело поедает ягоды и серит золотом, гномы-близнецы при каждом удобном случае пускаются в пляс... В общем, такая тёплая ламповая вакханалия.

    В общем, понравился мне квест. Умели и могли ведь! Что ж потом сталось, что только на никакущую Syberia 3 только сил и хватило...

     
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Кишмиш и 4 другим нравится это.
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.400
    Начал параллельно два марафона - по сериям HoMM и Rainbow Six со всеми адд-онами.


    Heroes of Might and Magic, заслуженный родоначальник франшизы и один из законодателей жанра, не теряет своей играбельности и по сей день. Конечно, при внимательном изучении заметно, что это была первая ласточка: механика Героев ещё только обтачивалась, и в первой части хватает мелких недоработок, преимущественно в балансе. Отсутствие вторичных умений делает прокачку довольно унылой (все выгоды от нового уровня сводятся к лишней единичке в один из первичных навыков), узкая вилка скорости и бесконечно далеко перемещающиеся за ход летуны портят свободу тактического манёвра, в каждый момент времени на отряд может действовать только одно заклинание (то есть фактически все баффы и дебаффы отменяют друг друга), неуязвимая баллиста позволяет в определенной обстановке удержать замок с явно недостаточными для этого силами, нельзя торговать излишками ресурсов. Есть и кое-какие моменты, затягивающие игру за счёт ненужной репетитивности - в частности, нет ни классического (с мгновенным просчётом результатов) автобоя, ни даже возможности обратить нейтральных монстров в бегство одним видом своей грозной армии.

    Зато здесь очень приличная по меркам 1995 года кампания. Не слишком длинная, всего восемь миссий, но при этом охватывающая практически все возможные игровые сценарии: захват конкретного города, "каждый-сам-за-себя" мясо, дуэли, война против союза трёх противников и поиск закопанного артефакта по обелискам. Формально кампаний вообще четыре штуки, за каждого из воюющих за корону Энрота лордов, фактически же они отличаются ровно одной миссией (каждый лорд должен победить на дуэльной карте всех троих конкурентов и сам с собой, естественно, драться не может). Прочие же миссии во всех кампаниях совпадают добуквенно, с разницей только в типе стартового замка. Кстати, именно в HoMM 1 впервые появилось то, что впоследствии стало называться "РПГ карта": из всех дуэльных заданий стратегический стиль игры более-менее касается только поединка с вождём Слэйером, остальных можно и нужно забивать одним мощным героем, предварительно пробравшись через весьма запутанную местность.

    Визуально первые Герои достаточно сильно отличаются от сиквелов благодаря мультяшной графике и анимации. Тут кому как зайдёт, мне лично нравятся и забавные спрайты первой части, и более серьёзные образы воинов HoMM 2. Уровень сложности кампании рассчитан практически идеально: не навязывая игроку заведомо нечестных условий, он при этом не скатывается в казуальную простоту многих поздних игр и заставляет с первых ходов приступать к агрессивной экспансии. Если упустить инициативу, на больших картах здесь вполне реально проиграть.


    Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars является, по сути, глобальной переделкой первой части. Ничего не меняя в основной концепции, HoMM 2 серьёзно развивает заложенные в предшественницу идеи. Именно тут появляются вторичные скиллы, апгрейды войск, резко расширяется вилка скорости и количество спецабилок юнитов, заметно перерабатывается вся система магии (на смену поштучному выучиванию заклинаний пришло понятие маны, доступ к старшим уровням волшебства ограничивается навыком "Мудрость"), более разнообразным занятием становится осада замков и много ещё чего.

    Большой скачок в развитии сделали и сюжетные кампании. Их в Succession Wars две, за претендующих на трон покойного отца братьев Роланда и Арчибальда, и различаются они весьма значительно (хотя несколько этапов всё равно протекают на совершенно одинаковых картах). Более того, кампании в HoMM 2 нелинейные. По ходу дела можно брать необязательные к выполнению задания и зарабатывать за них награды, иногда геймер должен выбирать, по какой из взаимоисключающих веток двинуться, а в середине войны можно вообще переметнуться на сторону неприятеля! Такой глубины проработки ни в одной другой части сериала разработчикам добиться не удалось. Перед каждой миссией можно выбрать тот или иной бонус, хотя зачастую он сводится к банальному выбору стартового замка. В некоторых заданиях принимают участие уникальные герои, причём как на стороне игрока, так и на вражеской. Наконец, чисто текстовые брифинги были дополнены озвученными анимациями (видеороликами назвать их всё-таки невозможно, так как графический ряд каждой анимации сводится к нескольким закольцованным кадрам).

    Сложность прохождения HoMM 2 существенно зависит от того, по какому пути в дереве кампании двинулся командующий. Крайне нежелательно пропускать необязательные этапы, за выполнение которых даётся награда типа "Союз": за счёт автоматически присоединяющихся на всех последующих картах войск союзников многие миссии можно просто рашить. Ярче всего это проявляется в финале кампании - явившись туда с наградой по выбору "Верховная Корона", игрок будет страдать (нет, пройти последний уровень с короной реально, я лично пробовал), а с "Переносом войск" раскатает карту асфальтовым катком.


    Адд-он Price of Loyalty характеризуется прежде всего своим огромным, без шуток, размером. В то время как обе кампании SW, вместе взятые, содержали всего двадцать одну миссию (и не все они были доступны за одно прохождение, и некоторые из них представляли собой одно и то же задание за обоих принцев), PoL предлагает нам четыре кампании общей сложностью в двадцать четыре возможных этапа. Нелинейная структура деревьев миссий по-прежнему в наличии, но отказываться от побочных заданий всё так же не рекомендуется. Если видите перед финальным уровнем необязательную ветку - смело жмите на неё, не ошибётесь.

    По сравнению с базовым HoMM 2 в кампаниях адд-она серьёзно изменился подход к левелдизайну. Сократилось число классических стратегических миссий в пользу РПГ карт, как явных, так и замаскированных (начинаешь игру - вроде уровень как уровень, а потом оказывается, что, кроме как в лоб на твоего супергероя, неприятелю податься и некуда). Часто игроку блокируется доступ к источникам некоего ресурса, что существенно меняет порядок развития; приходится либо срочно разыскивать и пробиваться к шахтам дефицитного материала, либо развивать торговую сеть, чтобы выменивать его на рынке. При проектировании большинства заключительных и предшествующих им этапов кампаний разработчики очень любили использовать унылый приём "накидать одному вражескому игроку невменяемую армию и заставить игрока-человека долго и печально копить войска, с которыми не стыдно к нему сунуться". Риска никакого (этот деятель, как правило, географически сильно ограничен), веселья тоже немного. В этом плане приятно отличается от других финал кампании "Путь домой", там полноценное рубилово четырёх участников.

    Сюжетные линии всех четырёх историй Price of Loyalty проработаны очень хорошо (особенно мне понравилась кампания "Потомки", действие которой охватывает несколько поколений правящей династии), но обладают очень жирным минусом: они никак не связаны ни с сюжетом оригинальной игры, ни даже друг с другом. В каком мире происходит действие, совершенно непонятно, но это наверняка не Энрот, там соответствующие топонимы отсутствуют. А может быть, это вообще четыре разных мира.
     
    Последнее редактирование: 23 ноя 2018
    Petrov-Vodkin, Kenwik, ВВВ и 17 другим нравится это.
  14. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.302
    Пройден Quake (Steam).
    От версии OG отличается тем, что в него поленились добавить музыку. Лечится вставкой компакт-диска с треками в cd-привод (или монтированием образа OG).
    Так же на современных ОС (начиная с Vista) в игре не работает зацикливание треков. Лечится так.
     
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и A National Acrobat нравится это.
  15. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    697
    Не поленились, а убрали из-за кописрача.
     
    QuakerRUS нравится это.
  16. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.302
    @STOCK, то есть она первоначально присутствовала в Steam-версии Quake?
     
  17. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    697
    @QuakerRUS, не могу сказать, просто несколько лет назад попадались новости, что вроде как истекли права на саундтрек. Хотя щас погуглил и ничего найти на этот счёт не смог, начинаю думать что мне это приснилось.
     
  18. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.302
    Caleb Cabal и STOCK нравится это.
  19. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.011
    Advance Wars: Dual Strike.

    Тактика от блистательных Intelligent Systems - танчики, самолётики, лодочки и прочие пихотинцы. По-хорошему, придраться-то в игре особо не к чему - но в меня она, к сожалению, совершенно не попала. После Fire Emblem всё тут кажется каким-то вялым, картонным, прости господи, "gung-ho" это натужное... Ни шаблонно-пафосная история, ни стандартно-героические персонажи меня не тронули, а боёвка показалась самоуглублённой - безликие юниты дерутся, просто чтобы драться.

    Возможно, я ещё вернусь к этой серии. Но вряд ли.
     
    A National Acrobat нравится это.
  20. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.302
    Пройден Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon (Steam). Отличный аддон, не хуже оригинала. Проблемы с саундтреком в Steam версии аналогичны оригинальной игре.
     
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и A National Acrobat нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление