1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    @QuakerRUS, ну вот получилось, что нам совершенно по-разному зашел мишен пак от Rogue. Но, я смотрю, сторонние сборники уровней идут "на ура". Мы к коопному прохождению тоже вернемся. Скорее всего, это будут либо Shrak, либо Q-Zone! и новый эпизод от Machine Games опробовать хотим.

    Я тут пока в одиночку разобрался с Shadow Warrior Redux. Конкретно, с аддонами Twin Dragon и Wanton Destruction. Первый еще памятен по временам модемного интернета и такой диковинки как бесплатные скачиваемые миссии. Как раз в 1998 сотрудники института, где работал мой отец, просекли фишку с "бесплатными" выходными в интернете. То есть, институт оплачивал интернет на все дни месяца, а работал пятидневку. Отец с заинтересованными коллегами делили между собой эти выходные в течении полутора лет, пока руководство учреждения не "do the math". В такие сжатые сроки, в течении двух дней, задача была выкачать все интересующее из сети, а происходило это крайне не быстро. Twin Dragon может и не весил 400 мегов как Quake 2, но с подкачкой-то в те годы тоже не все слава богу было. В общем, скачанному за полдня файлу лучше бы было быть чем-то ценным, и аддон к SW тогда не разочаровал. Теперь вот второе прохождение спустя 20 лет.

    Ло Ванг ищет своего злобного брата-близнеца на все таких же улочках небольшого городка (где, правда есть метро), загородных просторах и территориях храмов, что и в оригинальной игре. Однако, дизайн карт решает, и хоть это и не работа 3D Realms, работа эта сделана на "5+". С парой оговорок. Нынче я играл на максимальной сложности. Отчего часто бомбил от обилия солдат-они с разновидностями взрывчатки в узких пространствах, а потом вспоминая, что сам себе хард поставил и проходил дальше. А еще тут нужные для прохождения ключ или кнопка могут быть спрятаны в маленьком ящике с трещиной, в неприметной луже или за шкафом. Вот такая пара оговорок. Оригинал на харде, имхо, предоставлял больше пространства для маневра с любителями гранатометов, и ключи там нарочито были на виду. Не всегда вот прямо в зоне прямой доступности, но никто их в коробку для петард, стоящую на стопке коробок побольше в неприметном коридоре не прятал. Новых врагов, кроме братца-киборга, не завезли, как и новых стволов. А жаль. Зато, целых два новых интерактивных объекта: непропорционально здоровенная чайка и маленький крабик. А на локации с поездом, в одном из купе, потискал Мотоко Кусанаги... с известным для Ванга финалом. А еще тут, не видимые до последнего момента, мины - бесят!

    Запомнившиеся уровни: City of Despair (попа не гори!), Emergency Room, Weapons Research (не гори, я сказал!), Toxic Waste Facility (ИРЛ ни на одном объекте по утилизации отходов нет такого количества БДСМ-барышень), Silver Bullet, Fishing Village (ну вот, довольна!? на чем я теперь сидеть буду?!), Secret Garden (у-у-уса-а, у-у-уса-а, мать вашу!), Hung Lo's Fortress (сумоист-пердун в офисе 5х5 метров - легко), Hung Lo's Palace (скрытые по всему уровню кнопочки без указаний - кошмар современного геймера).

    Wanton Destruction зверь тоже крайне примечательный. Аддон планировали выпустить в том же 98, потеряли интерес к серии, потеряли мастер-диск самого аддона, нашли мастер-диск самого аддона в 2005 и также выложили в инет бесплатно. Как и в предыдущем тут 13 уровней, что почти соответствует продолжительности второго эпизода самой SW. Вообще, к играм на Build довольно щедро насыпали дополнительных карт. Не то что Eidos с ее 4 уровнями на дополнение. Антураж локаций почти такой же. Разве что упор, на этот раз, сделан на городских локациях. Искать ключи также заставляют в жестяном кожухе вентиляции на крыше здания или в маленьком бассейне под колодцем... хотя может и не там? Я хз, вот просто не было ключа, набежали монстры, много бегал, всех перестрелял - ключ появился. Откуда? Черте знает!? Еще один на балке строящегося дома. Пока смотришь через окно и думаешь, как к нему подобраться, находишь посреди коридора нишу в полу в которой лежит другой ключ. И, вот так, постоянно. Как много нам открытий (дверей) чудных готовит левелдизайнер. И, ведь, совсем не бесит. Думаешь, "ну ни фига себе - надо все тут внимательно обшарить". Вообще, я скучаю по этому вот "обшариванию". Даже в обновленном SW уровни какие-то плоские и структурно упрощенные, при визуальной усложненности геометрии.

    Новых врагов на этот раз потрудились нарисовать. Солдаты-они стали членами китайской Триады, а зеленый демон (чью голову мы используем как "девятку") превратился в ворчливого старика с посохом... на который насажена голова зеленого демона. Не мы одни "девяточку" предпочитаем. Под конец мы столкнемся с отсиживающимся на секретном складе на пентхаусе небоскреба Орочи Зиллой. На этот раз нам дают окончательно разобраться с бывшим боссом. Но, для Ванга, не он тут главный монстр. С самого начала дополнения мы убегаем от стремной одержимой нами пожилой китаянки, открыто высказывающей неприятия к сексу. Не то чтобы у Ло Ванга дела на любовном фронте шли гладко (смотри все попытки пофлиртовать с любой из анимешных тян), но подобная барышня ему явно не по нутру. Да, и зачем он ей сдался тоже решительно непонятно.

    Запомнившиеся уровни: Chinatown (бежали из номера мотеля от назойливой бабули - оказались на территории местной группировки... видимо голым, т.к. бежали из ванны), Trolley Yard (трамвайчики!!!), Restaurant, Skyscraper (ключики в полу и на балках), Airplane (занавесочки между салонами гарантируют баттхерт от внезапной ракеты, поганец-триадовец спустил первый ключ в унитаз - извольте устроить засор, способ добычи ключа в багажном отделении тоже весьма бомбезный, а когда надо будет вылезать за последним ключом на хвост летящего лайнера - классный уровень, короче), Train (уровни с поездами всегда запоминаются).

    С дополнениями играм на Build, все-таки, повезло. В нашей флибустьерской юности можно было одним сборником обеспечить себе занятость на пару-тройку месяцев, не думая о потянет/непотянет мой Р-75 этот новый "Quake-wannabe", не окажется ли дизайн его уровней УГ или как выделить 400 мегов под игру, чтоб избежать постоянного обращения к диску от 4-х скоростного сидюка.

    P.S. Смотрю я на список уровней в сообществе и понимаю, что еще от одной вещи отвык с современными шутерами - запоминающиеся секретные уровни. Точнее, я вообще не помню, чтоб они были в новинках. Локации с "пасхалками" были. Я даже не помню, были ли секретные уровни в новом Doom. Ну, кроме олд-скульных с кривым освещением.
     
    ВВВ, Mel Shlemming, Leiji и 8 другим нравится это.
  2. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Пройден Q!Zone (1996, DOS)
    Впринципе неплохой аддон к Quake. Я бы сравнил по качеству его с Aftershock for Quake. Легко и ненапряжно играется. Со снэпперами вообще проблем не возникло, возможно потому, что в описании слишком много спойлеров. За новых врагов и оружие еще накину балл. Итого 7/10.
     
    Последнее редактирование: 28 ноя 2018
    A National Acrobat и Caleb Cabal нравится это.
  3. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    Mission 2: Return to Danger/Mission 3: Ultimate Challenge

    Хотел бы отдельно остановиться на этих двух дополнительных эпизодах к Spear of Destiny. В отличии от оригинала и аддона к нему, с этими двумя проектами я никогда ранее не пересекался, да и узнал о них относительно недавно. И вот, поскольку после прохождения Wolfenstein 3D и дополнения к нему, запал еще не пропал взялся и за эти эпизоды. В целом, обе игры понравились, хотя авторы и схалтурили при их разработке - да, всех врагов полностью перерисовали, появились новые текстуры и объекты интерьера, но все эти новшества носят исключительно косметический характер. Так называемые "новые" противники отличаются от "старичков" исключительно внешним видом, - особенно "досталось" мутантам, которых заменили на гигантских летучих мышей с пулеметами, - в то время как их умения и способы ведения боя абсолютно не изменились. Остался таким же как в оригинале арсенал.
    Аналогичным образом обстоят дела с боссами, - внешний вид новый, а способы ведения боя старые, соответствующие "прототипу" из предыдущих частей. Например, финальный противник, - "аватар" Дьявола, - калька с Ангела Смерти из Spear of Destiny, причем вплоть до бессмертных призраков, оказывающих поддержку в бою с игроком. Более того, после гибели каждого "главаря", игра выводит на экран сообщение о победе над боссом из "Копья Судьбы".
    Так что интерес в этих двух эпизодах, лично для меня, представлял исключительно "новый" подход к геймплею... который заключался в "классической" для авторов дополнений к шутерам схеме "сделаем сложнее, ведь игрок уже набил руку на оригинале". Выразилось все это в более запутанных лабиринтах, а также в большем количестве врагов на уровнях. Тем не менее, даже с учетом прохождения на максимальной сложности и без смертей/перезагрузок, особых сложностей у меня не возникло. Предположу, во многом по причине того, что играл я сразу после оригинала (с аддоном), благодаря чему и тактика уничтожения врагов была наработана, и понимание логики разработчиков осталось.
    Впрочем, чуть поподробнее остановлюсь на каждом эпизоде.

    Mission 3: Ultimate Challenge

    Да, прохождение я начал в обратном порядке, так что первой моей "жертвой" стало именно это дополнение. Всего в нем насчитывается 21 уровень (два из которых секретных) отличающихся весьма неплохим качеством, - построение вполне логичное, запутанность умеренная, врагов много. Правда авторы начали активнее прятать ключи, а также целые области уровней за потайными стенами, но благодаря специальным "пометкам", обнаружить эти секреты не так уж и сложно. Правда, пару раз необходимые для прохождения секреты оказались никак не отмечены, в результате чего, мне пришлось хорошенько побегать по локации, в поисках способа продвинуться дальше.
    Еще одной отличительной чертой аддона я бы назвал интересный набор боссов, - начав с отстрела противников людей (жертвы лоботомии, подводника Вилли и создателя боевых летучих мышей профессора Кваркблитца), в дальнейшем придется разобраться с более экзотическими персонажами (киборгом Топором и боевым роботом). Ну а завершиться все поединком в аду. При этом, финальный босс, вроде как сам Сатана, больше похож на миниатюрную Годзиллу.
    Впрочем, помимо боссов, как следует повоевать придется и с рядовыми врагами, встречающихся на уровнях в немалых количествах и к тому же довольно неплохо расставленных по локациям.
    Из недостатков эпизода я бы назвал неинтересные, "обычные" секретные уровни, а также "радиацию". Последняя заменила собой заросли зеленых стеблей и представляет собой клубы какого-то пара, чрезвычайно затрудняющего обзор. В результате, блуждание по заполненным радиацией лабиринтам превращается в крайне неприятное "приключение".

    Mission 2: Return to Danger
    Этот эпизод, на мой вкус, получился более "неровным" и, отчасти, экспериментальным. В нем также присутствуют 21 уровень (два из них секретные), порой сильно разнящиеся по принципу постррения,- в наличии этапы, для прохождения которых в обязательном порядке необходимо отыскать тайники и секретные проходы, прямолинейные локации, "заточенные" под битвы с многочисленными противниками, а также этапы, которые можно пробежать за минуту-полторы, вообще никого не убив. Причем, в отличии от Mission 3: Ultimate Challenge далеко не все критично важные для прохождения тайники каким-либо образом помечены, да и спрятаны они в разы хитрее. Особенно в этом плане выделяется четвертый уровень кампании, по которому мне пришлось как следует побродить в поисках тщательно запрятанных ключей и дверей, а также первый секретный этап, который отличается несколько нелогичной структурой, а также парочкой не очевидных тайников, критичных для прохождения миссии. Вообще, секретные этапы тут поинтереснее, чем в Mission 3, хотя по прежнему не могут сравниться с оригиналом.
    Также, отмечу абсолютно идентичный с Mission 3: Ultimate Challenge набор противников, а также боссов (только призраки, помогающие финальному боссу, внешне другие). Разве что в Return to Danger боссы вполне могут быть спрятаны в секретке и перед тем как уничтожить, их еще потребуется отыскать. В свою очередь, рядовые противники хотя и не радуют пополнением в своих рядах, но отличаются большим количеством и неплохой расстановкой.

    В общем, оба дополнительных эпизода оказались вполне неплохой "добавкой" к Spear of Destiny. Тем более, что с их прохождением, большая часть серии Wolfenstein (речь идет о шутерах от первого лица) благополучно завершена, и не охваченными остались лишь три последних игры (New Order, Old Blood и New Colossus). Так что, наверное уже можно с уверенностью говорить о том, что "I Am Death Incarnate" :cunning:
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2018
    Petrov-Vodkin, ВВВ, Caleb Cabal и 5 другим нравится это.
  4. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    Сегодня день аддонов к старым шутерам?
     
    Caleb Cabal, Mel Shlemming, Eraser и 2 другим нравится это.
  5. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.647
    Теперь прошёл и Dizzy: Prince of the Yolkfolk (1993, DOS) . Она же Dizzy 6. Пятая часть на PC не издавалась. В эту часть я уже не играл под ZX Spectrum, но посмотрел на Ютубе. Игра выглядит даже легче 3-й части, а PC-версия, откуда почему-то убрали всех врагов, проходится вообще элементарно и очень быстро.
     
    A National Acrobat и Warmaster нравится это.
  6. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    "Допройден" Dark Souls 2, о котором ранее писал в дневнике. Пробежал NG+ - сложности он не добавил, но приятно было снова обойти многие из мест, часть из которых в силу особенностей игры посещаешь нечасто. Прокачку персонажа традиционно делал довольно продвинутой, но без "перекаченности" в одну сторону, т.е., гг может иметь набор высоких параметров в пределах приличий, по-возможности, развитых гармонично. Это не значит, что хороший воин одновременно является хорошим же магом, но вполне может использовать оружие (но не продвинутые свитки), требующее некоторого скилла по вере и интеллекту. Игра покорила не только своими пейзажами и атмосферой, но и боевкой, по случаю вынуждая использовать щит, колющее или рубящее, легкое или тяжелое, одноручный или двуручный хват, и, наконец, боевую стойку. В игре огромное количество неочевидных моментов, которые удивительно следуют внутренней логике, но могут быть не замечены и даже не заподозрены, потому что трудно ожидать априори такую глубину проработки. Играть очень удобно, все моменты, связанные с "автонаводкой" противников и другие - обходятся тактически без всяких усилий. Игра настолько же лучше третьей части в плане темпа, насколько футбол 90-х интеллектуальнее и степеннее современного (имхо). Но это к слову, футбол я давно не смотрю. В отличие от первой части, DS2 куда менее серая и не столь клаустрофобично камерная. Это уже не только DS, но и рпг, что очень здорово. В сухом остатке - тот факт, что очень не хочется уходить из столь проработанного, разнообразного и притягательного мира.
     
    Последнее редактирование: 28 ноя 2018
  7. Sailan

    Sailan

    Регистрация:
    5 окт 2018
    Сообщения:
    168
    Sonic CD (1993/2011) (Android)
    7ad9e12e9fa308668cb109d6c8da633d1e000d64v2_00.jpg
    25.05.15 - 1.jpg

    Я прошёл сегодня Android версию платформера про Соника Sonic CD с хорошей концовкой. Оригинальная игра вышла в 1993 году на Sega CD. Так же она была выпущена на PC (Windows 95) , PS2 (в сборнике), PS3, Windows Phone, GameCube (в сборнике), Android и iOS. Ремейк 2012 года есть в Steam. И это шедевр!

    Когда я нашёл эту игру, меня впечатлило то, что здесь можно перемещаться во времени на одном уровне. Я решил посмотреть видео и глянуть, что это за игра и как выглядят уровни в этом "Сонике".
    Но вся эта механика перемещения во времени и резкая смена палитры цветов (особенно меня напугал уровень Quartz Quadrant в плохом будущем) оттолкнула меня от игры и я не хотел в неё играть. Игра мне показалась упоротой (к тому же в Special Stage, где нужно добывать Камни Времени может попасться карта с небом кислотных цветов.)

    Позже, я пересмотрел свой взгляд на игру и изменил к ней отношение. Мне очень больно понравился водный уровень в руинах - Tidal Tempest и его саундтрек в прошлом и настоящем, что меня потянуло к игре. Вот скачал Sonic CD на смартфон.

    Я получил от игры огромный кайф. Саундтреки я каждый день слушаю. Графика просто шикарна! Уровни разнобразны, разноцветны и красочные. Как я уже упомянул, важной фишкой игры является перемещение во времени. На каждом уровне можно переместится в четыре периода времени - "Настоящее", "Прошлое", "Плохое будущее" и "Хорошее будущее". Чтобы переместиться в любой отрезок времени, нужно коснутся таблички "Past" или "Future", а потом бежать на максимальной скорости какое-то время, что порой напрягает. Переместиться во времени мы можем в любой момент, можете исследовать уровни. И чтобы создать хорошее будущее на уровне, нужно в прошлом найти и уничтожить роботизатор.
    Screenshot_20181116-194834.png Screenshot_20181116-200743.png Screenshot_20181116-201823.png Screenshot_20181116-202234.png Screenshot_20181120-171141.png
    Игра не сложная, как оказалось (хотя раньше, я думал, что она сложная). Она проще, чем остальные части раннего "Соника"(первый, второй и третий). У меня в планах пройти Стимовскую версию Sonic CD.

    Оценка: 10/10

    Screenshot_20181128-083114.png Screenshot_20181128-123903.png Screenshot_20181128-124408.png Screenshot_20181128-133055.png Screenshot_20181128-075846.png



     
    Последнее редактирование: 28 ноя 2018
    Petrov-Vodkin, Leiji, ВВВ и 5 другим нравится это.
  8. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Пройден Quake Level Master V (1997, DOS)
    В целом неплохой аддон, по дизайну на уровне Q!Zone, достаточно хардкорный, с новыми врагами во второй половине игры. Оценю так же: 7/10.
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2018
    Grongy и A National Acrobat нравится это.
  9. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    @QuakerRUS, вот это скорость прохождения игр, как говорится, снимаю шляпу:hi:
    Как тебе, кстати, уровень "Замок Крови" ?
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2018
  10. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Обычно меня хватает на 2-3 уровня в день, и то не каждый день. Но бывают исключения, видимо изголодался по действительно трехмерным шутерам. :)

    Не понравился. С триггерами перемудрили. Пришлось несколько раз оббегать по кругу уровень. Последний триггер, например, появился в комнате под лавовым бассейном только после нажатия остальных триггеров. Минут 40-50 проходил его в целом.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  11. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Всего то! ;) New Order, как сейчас принято говорить, очень "лорный", одни газетные заметки на немецком чего стоят. С точки зрения эстетизма, на который идет акцент в "Человеке в высоком замке" Дика, игра на уровне, пусть он и ушел в милитаризм. Допа - также подарила массу приятных "олдскульных" эмоций. Колоссус же я оценил не вполне. С одной стороны, проработка хабовой U-Boot просто поражает, прочие локации также хороши, но, "лорности" уже не почувствовал, появилась линейность, набор миссий, в общем, уже "не восторг". Но, знаю, что мое впечатление на счет Колоссуса пересекается с мнениями людей, которым он понравился наравне с первой частью, так что, это крайнее имхо.
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2018
  12. Skud

    Skud

    Регистрация:
    11 фев 2010
    Сообщения:
    2.103
    ai.imgur.com_eEO6l63.png

    MechWarrior (1989)

    Наконец "добил" сюжетку, впечатления, надо сказать, остались двоякие. С одной стороны, мне понравилось воевать "за рулем" гигантских роботов: выискивание уязвимостей вражеских мехов, использование местного ландшафта для разных тактических маневров да и возможность командовать своими подчиненными в бою, вот это вот все.... Если конечно же "забить" на историю Гидеона и играть в свое удовольствие. Но как только я решил восстановить честь семьи Ванденбургов, MechWarrior из робосимулятора превратился в симулятор спекулянта. Виной тому ограничение по времени на выполнение "главного квеста", понятно, что это объяснено сюжетом, но все же... Тем не менее, найти "много денег и быстро" оказалось не сложно, трудности возникли с покупкой нужного количества тяжелых мехов . Как оказалось оные встречаются только по большим праздникам и не везде. В результате, к финальной битве удалось укомплектовать команду тремя Баттлмейстерами и одним Мародером (увы еще одного БМ или хотя бы Вархаммер найти не удалось).

    Что касается самого сражения - на первом этапе удалось относительно легко раскатать три вражеских БМ'а и одного Вархаммера, на втором этапе - против двух БМов и одного ВХ, я сам потерял Баттлмейстера. Из-за странной расстановки (жаль что ее нельзя менять) оный оказался сильно впереди всей группы и я просто не успел отдать ему команду на отход - метким выстрелом ему отстрелили ногу. Но пилот выжил.
     
    Petrov-Vodkin, Kenwik, ВВВ и 10 другим нравится это.
  13. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    Согласен, очень они (разработчики) намудрили с этим уровнем, - парочка решений крайне не очевидна.
     
  14. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Насчет неочевидности решений, - в Dark Souls 2 встречаются жалобы игроков из разряда "зачем было делать невидимые стены так, что они неотличимы от обычной стены??" Вот здесь мнения и разделяются. По мне так это высший пилотаж, - и интуитивное нахождение такой стены или же простая наблюдательность награждаются сполна и удовлетворение куда большее, чем если место входа совершенно очевидно. Между прочим, в Unreal тоже есть пара таких вот мест, которые можно было не найти хоть после двадцатого прохождения, в силу, например, стиля конкретного игрока.
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2018
  15. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Destiny-logo_0.png
    Новая серия FPS/RPG от самой Bungie, с возможностью кооперативного прохождения была поставлена нами в очередь на прохождение практически с момента выхода. Недовольства количеством содержимого на старте должны были, по нашему мнению, аннулироваться полным изданием со всеми DLC, которое ожидалось нами на ПК. Но, Activision распорядились иначе, решив вообще не заниматься портированием первой части. Понять их решение удалось позже, когда я поиграл во вторую. Но, сейчас не про нее разговор. Кстати, все-таки, оцените название и само оформление логотипа - что называется "blend" или "mediocre" во всей красе. В сравнении с Halo. Для меня лично серия Halo безотрывно связана с Bungie. И, хотя мне пока не удалось поиграть в "3" и Reach, первые части строго ассоциируются с интересным сюжетом, хорошо реализованной стрельбой и подвижными противниками на фоне потрясающей красоты пейзажей и гениальной музыки. Еще нельзя не вспомнить об управляемой технике и реализации кооперативного прохождения сюжета. Пускай не на ПК, а на "боксе", но авторы не видели ничего зазорного в том, что люди хотят вместе играть в историю, в которой вместе присутствует больше одного солдата на экране. Соответственно, от Destiny ожидал не меньшего, плюс их ответку на удачные решения по кооперативу из серии Borderlands и Warframe также хотелось видеть на экране.

    В руки мне попалась Destiny: Legendary Edition в версии для PS3, и единственной неприятностью казалась невозможность моей партейки ко мне присоединиться... Неприятности начались сразу же. Во-первых, игра требует постоянного подключения к сети, даже если вы собрались играть в одиночку. Это не оказалось такой уж существенной проблемой, т.к. мой акадовский инет сонька приняла без проблем, и даже не пришлось покупать месячный абонемент в PSN. А вот, если предположить, что игру привезли из большого города в подарок пареньку из небольшого поселка городского типа, где-нибудь в глубинке, возможно, проблема была бы существенной. Одно дело, если люди прикупили консоль (даже 7-го поколения) и просто играют с дисков, не заморачиваясь на подключение к PSN, а другое, когда берут пример с U-Play. Во-вторых, неприятный сюрприз ждал меня при активации всего контента этого самого Legendary Edition. В коробке находился диск с оригинальной игрой и два ваучера на активацию дополнений и эксклюзивного оружия. Всего к игре было выпущено два мелких и два больших DLC, но последнее на PS3 портировать не стали. Суммарно, все равно, должно было получится миссий часов 20.

    Только вот у ваучеров оказался ограниченный срок использования. С сентября 2015 по сентябрь 2016. Я свою копию взял в М-Видео, в корзине для распродажи, по цене ниже самой игры "голышом". Но, представьте "бомбежку" человека, который бы приобрел Legendary Edition, скажем, в октябре 2016? М-Видео не принимает распечатанные товары игры обратно. Может, через суды их и можно заставить это сделать, но претензии, вообще-то, надо предъявлять Activision. Если вы продаете издание со всеми вышедшими на тот момент дополнительными материалами, то не имеете права ограничивать доступ к ним по времени. Ну, да ладно, я диск купил весной 2018, когда все полимеры уже были...

    Теперь, собственно, перейдем к одной из сильных сторон предыдущей серий Bungie - сюжету. Да и сеттингу в целом. Анимационные вставки в Myth создавали нужное настроение между сражениями вашей армии с нежитью в этом мрачноватом фэнтезийном мире. А в Halo не только за эпичными похождениями Мастера Чифа и Кортаны со-товарищи было интересно наблюдать, но тут еще и мотивацию фанатичных злодеев демонстрировали, и глобальная вселенская угроза в лице Потопа чувствовалась. В мире "Судьбинушки" наступил то ли 22, то ли 23 век. Человечество освоило космические полеты и даже телепортацию на короткие расстояния, так что больше не нужно тратить силы на то, чтобы залезть в кабину звездолета или думать, как успеть катапультироваться в момент уничтожения оного. Не известно, вступали ли земляне в какие-либо контакты с иноземными формами жизни до пришествия "Тьмы", но после ее пришествия вступить в них (отношения) были вынуждены.

    Великое, осязаемое Ничто было способно поглотить любые формы жизни целыми городами, и не было от него спасения кроме "Света". Но, из глубин Космоса появились "Странники" и принесли с собой "Свет". А после, застыли над выбранными ими городами по всей Земле и стали оберегать их своим "Светом" от "Тьмы". А чтобы исполинские, похожие на планеты, шары могли общаться с выжившими представителями человечества и других рас, в города эти спустились "Глашатаи", передающие волю "Странника" их лидерам. Для защиты же от напастей был основан орден(?) "Стражей" - отважных воинов разных рас, которым "Странник" даровал возможность воскрешения (короче, сюжетно обосновали респавн), пускай и ограниченную.

    Если у вас при чтении появилось ощущение, что на английском все названия звучат еще хуже, чем на русском, то вы тут не одиноки. В Halo, может быть, некоторые названия и казались слишком упрощенными (Flood - Потоп), но до уровня "10-летка сочиняет фантастическую историю" там явно не опускались. Те же имена ГГ и его ИИ-напарницы звучали необычно, чудно может быть, но были оригинальны и врезались в память. Хотя, возможно, расчет делался как раз на 10-летних игроков, чтобы они не "перетрудили" голову, запоминая необычные названия пришельцев. Но, даже без учета этого, в игре (по крайней мере, в оригинальной) творятся критичные для всех живущих свершения при минимальной событийности на экране. Игра начинается с того, как "карманный" дроид "Стражей" - "Призрак" - находит воскресшего после очередной смерти героя/героиню, потом помогает найти корабль и вернуться на базу, а потом нас тут же отправляют бороться со злом. Объясняют, что есть некие "Вексы". Они раса механоидов, истребляющая все органические формы жизни, и чтобы найти путь в их мир и уничтожить главного "Векса", нам предстоит посетить руины космодрома Байконур на Земле, руины инопланетных сооружений на Луне, руины мегаполиса на Венере и, конечно же, руины инопланетных сооружений на Марсе. Все бы это воспринималось не так пресно и выглядело не так бледно, если бы каждую миссию не предворял ролик, в котором "Страж" беседует с "Призраком" по прибытии на планету, а цель каждой миссии не заключалась в том, чтобы пробиться через толпы мобов к алтарю/генератору/хранилищу данных, и защите "Призрака" от волн противников, пока он там чета сканирует. Ролик красивый, а содержание "поговорили - разошлись".

    В игре присутствует пять видом инопланетян, не считая "Одержимых" этой самой "Тьмой", но они совершенно ничем не выделяются. Потому что у них нет NPC, которые бы, хотя бы, озвучивали их мотивацию. Дальше, NPC. Брат и сестра Сов, правящие на поясе астероидов и невозмутимо требующие выполнения своих условий даже перед лицом угрозы механоидов - пара кат-сцен, не больше. Даже троица лидеров нового человечества, это три болванки на безе, дающие квесты с парой комментариев, практически никак их не характеризующих. И зачем, спрашивается, было приглашать на озвучку Натана Филлиона и Джину Торресс? От Питера Динкледжа (в роли "Призрака") мы также получаем сухие комментарии по ситуации, и только в одной кат-сцене он показывает ИИ с характером, выражая недовольство, когда NPC-мимокрокодил дает ему прозвище. Этот персонаж, впрочем, тоже появляется раз в пару часов, чтобы тут же телепортироваться неизвестно куда в ореоле загадочности. Скорее, всего, все эти герои покажут себя в дополнениях The Taken King и Rise of Iron. Но, разве не нужно стараться с презентацией персонажей при первом знакомстве?

    Теперь, все-таки, о хорошем. Поскольку игра, это FPS/RPG, а точнее Hack'n'Slash, то от нее ждали хорошо реализованной стрельбы и обилия лута. С шутерной механикой Bungie не подвели. Даже с геймпада стрелять весело и, в меру, сложно. Условно, оружие можно поделить на категории: револьвер, бластер, пистолет-пулемет, шотган, штурмовая винтовка, снайперская винтовка, импульсная винтовка, автомат, пулемет, гранатомет, ракетница. Довольно большой выбор из стандартных представителей для жанра, в НФ-обертке. Их, можно объединить в группы: пистолеты, винтовки/ружья, ракетное оружие. Гранаты висят на отдельной кнопке и действуют как накапливаемая "ульта". Что, впрочем, не мешает выбрать какое-то другое умение на их место. Мне же вполне хватило гранат-липучек до самого конца игры. Опять же, вспомнилась Halo. Нож для милишных атак также находится на отдельной кнопке, и он гораздо эффективней своих представителей в других шутерах. Опять же, я выбрал прокачку этого орудия до трех метательных ножей, и не смотрел, чем его можно было заменить.

    В силу причастности к Hack'n'Slash каждая группа мобов представляла из себя товарищей со смешанными классами и "натянутыми" на себя баффами, так что игра требует от тебя, в одном бою, постоянно переключаться между видами оружия, пока восстанавливается "ульта" действующая по площади. Противники достаточно подвижны, хотя тяжеловооруженные предпочитают поливать вас огнем стоя на одном месте, пока вы не снимите с них энергетический барьер. В целом ведут себя схоже с войсками Ковенантов, и даже могут оседлать местный вариант мотоцикла, чтобы переехать вас. "Зеленый" и "голубой" лут, как и боеприпасы, сыплются из них же. Но, вообще, высокоуровневый "шмот" как раз находится у местных квестодателей или у NPC связанных с PvE и PvP составляющих игры.

    Персонажа мы создаем сами. Все по стандарту: пол, раса, внешность, прическа и боевая раскраска на лице. На выбор предлагают три класса: охотник, чернокнижник, титан. В переводе на "наш": стрелок, маг и воин. Я играл за первого и старался не выпускать из рук револьвер:hi: Прокачиваемые навыки, ожидаемо, усиливают персонажа, добавляя устойчивости энергетическому щиту или давая нам двойной прыжок, но основной прирост фишек и плюшек от прокачки начинается после 20 уровня, а я на 21 уже закончил игры. Так что качал то, что помогало выживать, не стараясь воплотить того мужика с молотком из трейлера, от третьего лица бьющего по площади сразу с десяток мобов. Видимо, PvE-рейды (страйки) и PvP активности открывают перед игроком неведомые возможности. Кстати, энергетический щит тут восстанавливается сам, также как сами знаете где, а вот здоровья у персонажа нету, так что умереть от комбы энергетическая граната + выстрел из шотгана в спину можно и в конце игры. Воскресает герой около последнего чек-пойнта, убитые до этого участка мобы - нет. Только вот, в зонах с боссами действие "Света" блокируется, и переигрывать придется гораздо больший кусок уровня.

    Броня делится на голову, руки, торс, ноги. Комбинироваться может как угодно, но выбить высокоуровневый сет из "золотых" (хотя, может выше "фиолетовый" как в других дьяблоидах) шмоток, наверняка, приятней. Я так и не понял, можно ли продавать ненужные вещи (у "торговцев" просто так продать нельзя, можно только купить), но их можно разбирать на запчасти для крафта. Впрочем, я этим тоже не занимался, т.к. всегда попадались элементы брони и оружие единиц на 50 выше имеющегося. В целом, все очень знакомо для жанра, и для игравших в Borderlands или Warframe (особенно, в нее) в частности. С техникой, правда, подкачали. Не смотря на немаленькие размеры карт, в наличии только глайдер "Воробей". Но, по крайней мере, в случае уничтожения, новый можно вызвать в любой момент.

    Помимо главной вселенской угрозы в форме "Проклятых" (представители всех народов, кроме людей, сожранные "Тьмой") и конкретной угрозы в лице механоидов "Вексов", в Destiny встречаются четырехрукие "Падшие", тощие и юркие "Дреги" и здоровенные "Кабал". Так как все эти ребята пируют на останках цивилизаций и враждуют между собой, мы будем очень часто становится свидетелями разборок двух видов инопланетян, к которым могут присоединится как желающие всех ассимилировать "Вексы", так и желающие всех поглотить "Проклятые". Учитывая, что у каждой фракции имеется юнит "тощий, вертлявый хмырь", на поле боя начинается свалка, где непонятно, кто кого бьет. Конечно, можно воспользоваться моментом и прошмыгнуть мимо них по своим делам, но экспа жеB) Да, и стрелять тут приятно:cool2: Помимо "мелочи" на локациях обычно тусуются дроиды разного размера, а также мини-боссы с защитными полями, и совсем уж крупные твари, в буквальном смысле вылезающие из порталов в другие миры. Словом, пострелять-то в кого нам предоставили, а вот объяснить нормально ВНУТРИ самой игры, "хто все эти люди?!" - неа, не осилили. Отдельного слова заслуживают вражеские чернокнижники и ведьмы. Выступающие обычно как суппорт у "Падших", эти летающие юниты, в паре мест без доступа "Света", выводили из себя, т.к. помимо защитного барьера и общей вертлявости в полете, используют серию из самонаводящихся прожектайлов.

    В целом, получается, что играть под болтовню по телефону/дискорду/скайпу вполне сносно, но вот сюжет словно сочинялся в последний момент. Все красиво, музыка того самого Марти О'Донелла, стрельба реализована отлично, но из квестов и вспомнить нечего.
     
    Последнее редактирование: 2 дек 2018
    AlexDC, Petrov-Vodkin, ВВВ и 8 другим нравится это.
  16. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    @Caleb Cabal, а почему без скриншотов и не в Авторской колонке?
     
    AlexDC, A National Acrobat, fR0z3nS0u1 и ещё 1-му нравится это.
  17. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    Prey (2017). Проходя игру, ловил себя на мысли, что передо мной уникальная метроидвания, в которой от игрока зависит, как он будет проходить игру и искать секреты. А как было в System Shocke 2 я не помню.
    Упомяну две не понравившиеся вещи - отсутствие поиска по имени для поиска секретов/решение квестов среди сонма записок, система крафта быстро превращает ГГ в безудержную машину для убийства.
    А так игра очень понравилась.
    Атмосфера приятно ужасает. Каждая встреча с новым видам тифонов пугает, и хотя со временем игрок из жертвы превращается в охотника, ужас сменяется печалью о погибших сотрудниках, детально прописанных, что дай желание, можно было составить их распорядок дня и последние минуты перед катастрофой. Да и различные диаграммы, графики, таблицы на досках добавляют жизни станции.
    Занятно, как сюжет внутриигрового цикла фантастики перекликается с сюжетом игры, хотя похождение Тревора Пульсара отдает боевой фантастикой, тогда как история Prey более умная, что ли. Понравилось многообразие концовок, которое будет учитывать все выборы, совершенные за игру.
    По геймплею - типичный представитель Immersiv Sim, гипсовая пушка - палочка-выручалочка на все случаи жизни, а за возможность проскользнуть между ног Кошмара, самый злой и опасный вид тифона, накину парочку баллов к оценки.

    Мик Гордон - кодзима от мира игровых композиторов.
     
    Guren302, ВВВ, pause_break и 9 другим нравится это.
  18. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    @nilegio, а Mooncrash осилил тоже?
    --- добавлено 3 дек 2018, предыдущее сообщение размещено: 3 дек 2018 ---
    В Prey есть пара неплохих треков, но в целом как-то не заходит мне его творчество, например то, что в DOOM (2016) вообще мимо. Возможно мы с ним просто стилистически несовместимы )
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  19. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    @angel-fear, купил, и четверть задач корпорации выполнил.

    Лучшая рецензия на игру
    acs8.pikabu.ru_post_img_2017_06_27_8_1498569652171831317.jpg

    Ну и Дилемма трамвая, красной нитью проходящая через всю игру:
     
    AlexDC, Thomas Wolfe, Petrov-Vodkin и 6 другим нравится это.
  20. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Она там ничего так раскрывается со временем. Правда, чтобы эвакуировать всех пятерых придется позадротить на нейромоды.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление