1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Немного мыслей про Resident Evil 2 Remake, по итогам прохождения Клэр А и Леон Б, а так же еще половины Леона А на харде.

    Offtop

    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_956354204957976443_FE2DB1Db9bdbad75c5638c91eaa67a06fe03859.jpg

    Разумный совет читателям

    За прошедшие двадцать с лишним лет серия Resident Evil изменилась больше, чем Гермиона за лето. Сменилось положение камеры, пришло полное 3D, у ремейка второй части разве что сюжетная канва осталась почти такой же, как и раньше, да место действия прежнее. Полицейский участок с окрестностями, подземелья, секретная лаборатория... Все то же, но выглядит иначе, по-новому, более кинематографично в хорошем смысле слова. Сцена в магазине Кендо стала более камерной и драматичной, Шерри поучаствовала в кусочке "Сияния", в Биркине и G-паразитах есть частичка Чужого... Взятый в Resident Evil 7 курс на увеличение количества хоррор-элементов, сделал игру более страшной и помог избавится от откровенной глупости, вроде гигантских пауков. Хотя фирменная легкая придурковатость в основе сюжета никуда не делась и "Амбрелла" по прежнему хранит жуткий супервирус в хрупких пробирках, а секретная лаборатория полна канализационных крыс. и куда же без крокодила-мутанта в канализации? Он, кстати, настолько милый и очаровательный, что его даже немного жалко, а разработчики положили в детском приюте его плюшевую версию. Игра вообще очень красива, хотя и страдает от некоторого недостатка интерактивности. Прияная графика дополняется хорошей анимацией как противников, так и героев, в результате чего там очень приятно и комфортно находиться. Хотя есть на свете люди, радующиеся "танковому" управлению и считающие, что в хорроре не должно быть удобного, отзывчивого управления и для них это будет скорее недостатком.

    Offtop

    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_956354469470239598_D92469282e7427579882102b8bedb19aee1a362.jpg

    Красота все же страшная сила

    Переделана под современные стандарты была не только графика, но и геймплей. Камера переместилась за плечо героя еще в четвертой части, а стрелять и ходить одновременно можно так же, как и в последних играх серии, но главное новшество - тактическое расчленение зомби. Местная нечисть на редкость живуча, падает с ног только после трех-пяти выстрелов из пистолета в голову, но даже после этого всегда может встать и пойти за мозгами незадачливого протагониста. Гораздо проще отстреливать им ноги или руки, лишая мобильности и боеспособности, но даже лишенный конечностей и нижней половины тела зомби все еще опасен, пока цела его голова. В Dead Space отстрел конечностей уничтожал некроморфа, то тут лишь обеспечивает тактическое преимущество, не устраняя опасность полностью и оставляя место страху: "А вдруг он не совсем мертвый и сейчас полезет кусаться?" Увы, не смотря на лучшую за долгие годы реализацию живой мертвечины, остальной бестиарий крайне скуден и проработан далеко не так хорошо. Разве что небольшое камео одного монстра из "четверки" (да, официально это совсем, совсем другой, совсем, совсем новый монстр, но мы-то всегда узнаем старого знакомого!) приносит радость и веселье. Увы, эта скудность распространяется и на боссов. Биркин, конечно, старательно мутирует, а Мистер-Икс упорно преследует, но битвы с ними крайне банальны и совершенно неинтересны. Прятки с тираном получились гораздо интересней битв с ним же, хотя он далеко не так хитер и страшен, как ксеноморф из Alien: Isolation, однако его неотвратимая поступь все равно заставляет вздрагивать и прятаться. Биркин же скорее надоедает своими бесконечными мутациями, чем вселяет страх или создает трудности в прохождении, а его финальная форма и вовсе вызывает не страх, а смех из-за невероятной легкости уничтожения, даром, что она оставлена на повторное прохождение.

    Offtop

    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_956354469470239161_8E576550cf89c1426abe47c3c187d7b5d790493.jpg

    Как и любовь

    Подкачали разве что продолжительность игры и музыка. Четыре сценария хотя и остались на месте, но все же отличаются не так уж и сильно, а полное прохождение сюжета (для этого достаточно всего двух прохождений) и победа над финальным боссом отнимут максимум пятнадцать-шестнадцать часов на нормальном уровне сложности при первом прохождении. Разумеется можно увеличить уровень сложности и играть с классическими сохранениями, использующими угольную ленту для печатных машинок или отключить весь интерфейс, что позволит растянуть удовольствие, но... Игра все равно довольно короткая, если знать, что делать и куда бежать, как впрочем, и все "классические игры серии". Прекрасный игровой звук распространяется лишь на эффекты, но не на музыку, единственная удачная композиция играет в мини-сценарии Ханка, в остальных же случаях музыки просто нет или она играет недолго."Маловато будет!", - наверное главные слова, которые хочется сказать после прохождения ремейка Мало музыки, мало врагов, мало локаций... Полицейский участок и подземельях очень хороши, но далеко не Талос-1 из Prey, а тайная лаборатория и вовсе маленькая и линейная, словно сделанная из последних сил. Ей, кстати, не повезло, разработчики игры исправили один из недочетов оригинала подарив полицейскому участку туалеты, но зажадничали хоть один унитаз выделить сотрудникам "Амбреллы". Удивительно однако, что при этом игру хочется пройти еще один раз и еще... Возможно, камерность и отточенный игровой процесс заставляют возвращаться к пройденной игре снова, ремейк все же вышел невероятно... уютным, что-ли.
    Offtop

    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_956354469470745609_E3F4EAC2f63465d9765edb2ae20ec1020b6ab6b.jpg

    Достойная награда для победителей, как по мне

    Да, местами он такой же глуповатый, как и оригинал из 90-х годов прошлого уже века, какие-то перемены явно не придутся по вкусу фанатам, но это наверное лучший ремейк Resident Evil 2 и лучший Resident Evil из возможных сейчас и конкуренты даже близко не подбираются к его уровню.
     
  2. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.995
    Evil Within 2?
     
  3. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    И опять я задаюсь вопросом, а почему не в Авторской колонке, даже скриншоты есть?
     
    HAL9000 и ITF7 нравится это.
  4. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Они движутся по одной дороге, но в разных направлениях. Там, где ремейк Resident Evil 2 уходит в хоррор и убегание от монстров с сейв-рум, Evil Within 2 предлагает экшен и агрессивный стелс в духе the Last of Us. Чего-то страшного и пугающего и в оригинальном Evil Within было мало (не смотря на усердное следование формуле ночного кошмара), а сиквел и это растерял, заменив на прекрасные локации маленького американского городка и простой, но понятный сразу сюжет. К ремейку ближе, пожалуй, Alien: Isolation с его ретро-стилистикой, отсылками к фильмам и неуязвимым Чужим. Но там уже перекос в другую сторону, к большему количеству хоррора, а ремейк предоставляет пости идеальный баланс между survival и horror. С одной стороны, нельзя перестрелять и пререзать из стелса всех зомби, инвентарь сильно ограничен, а с другой, даже тиран не настолько смертоносен, как Чужой, одной атакой не убивает и сам из стелса не атакует, только рядовые зомби гораздо опасней при этом, чем люди и андроиды с "Севастополя".

    Да тут три абзаца всего...
     
  5. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.995
    @Нос, я думал ты про текущее поколение, а то так можно и до Siren на PS3 дойти (и дальше :) )
     
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    aimages.launchbox_app.com_7b1623a7_1b37_41ca_8891_4a52ed803f74.png
    В предельно сжатые сроки пробежал на середняке Gunman Chronicles. И если в зачатке игра оставляла какие-то неоднозначные впечатления, к концу геймплей дотянул до неплохих показателей. 10/10.

    Похоже, это последнее в своём роде не-любительское дополнение. Из-за этого и ощущения такие странные. Half-Life, ставший ядром игры, выпирает во всех возможных местах. Движок-движком, но и в знаменитом "паровозике" (здесь он больше похож на огромный передвижной скворечник), и в разрушающейся лаборатории с морозильной камерой, и в подозрительно знакомо ведущих себя монстрах легко узнать "старшего брата". Но близости с одной игрой показалось маловато - здесь воспользовались также идеей межпланетного перелёта, которая так или иначе уже использовалась в Unreal и была развита во второй его части. Но самое интересное - что, похоже, с этой игры в дальнейшем могли списать Halo. Транспорт управляется похожим способом (только тут из всего транспорта один танк), а также присутствует ИИ с женским голосом и к концу обладающий весьма привлекательным телом (только не голограммой, а смесью из формованного металла и толстых кабельных шин и внешне ближе к амазонке, чем к нимфе). Да и некоторые монстры чем-то тоже похожи.

    Сложность в игре растёт и падает скачками - то в начале ты отстреливаешь головы динозаврам одной левой и не думаешь, откуда бы взять ещё патронов, то потом мечешься в поисках аптечки и ящиков с патронами. Кстати, автоматы здоровья здесь стали куда интереснее, особенно те, что на луне - я их вообще по началу принял за элемент декора. Ландшафты красивые, да. А также огромные чудища, так называемые "альфа-виды" - для того времени вышло мощно и красиво.

    Боссов при небольшой продолжительности игры хватает: то это огромный робот с ракетной установкой, то матка ксенумов с толстым брюхом... Бой с финальным боссом требует тактических умений (при этом, что интересно, сам игрок наносит ему минимум урона).

    В общем, игра вторична, но очень сильна и действительно кое в чём превосходит первоисточник. Лишнее доказательство тому, что не самая оригинальная игра способна выстреливать.

    Из-за довольно сложного вопроса с подбором соответствующей музыке решил поставить вот такую относительно нейтральную композицию.
     
    Petrov-Vodkin, The Jackson, drugon и 5 другим нравится это.
  7. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    "Cavolata, Cazzata, Che culo, Che palle" - выкрикивают итальянские солдаты под моим командованием после "завершения" прохождения кампании за итальянцев в моде RWG 3 на "Sudden Strike".

    Завершение специально взял в кавычки, сейчас все поймете.

    На просторах интернета есть группа или один человек (не знаю), которые активно производят моды на всем известное "Противостояние". Недавно я описал прохождение кампании за СССР в моде "RWG-Truth_of_War", а вот сейчас неожиданно "закончил" (опять кавычки-внимание!) прохождение кампании из другого мода, я так понимаю, того же автора или группы лиц.

    Дело вот в чем - в данном моде я проходил кампанию за Англию и в ней во второй миссии был баг - в конце не было наступления врагов, соответственно игра не заканчивалась. Пришлось перепройти эту миссию и далее я дошел почти до конца, но в какой-то миссии игра опять не завершалась. Поскольку это была 12 или 13 или вообще 14 миссия я прекратил прохождение и посчитав кампанию за англичан законченной написал здесь отзыв о прохождении не особо обращая внимание на баг не завершения миссии и другие "странности". И опять кавычки, но теперь начинаем разбор.

    В данном случае я начал играть за итальянцев. Озвучка на итальянском (отзывы), техника оригинальная, африканский ландшафт и другие особенности не особо помогли в первой миссии кампании, которую я еле закончил, т.к. итальянская техника полное ..... (понятно что, кто не понял - читайте первые реплики на итальянском в начале). Еле выстроив оборону и кое-как сдержав натиск англичан в конце перешел ко второй миссии в кампании и на этом и закончил (уже без кавычек).

    Обнаружив в начале второй миссии целый африканский город, населенный немцами, да еще с танками, зенитками (знаменитые Flak), а так же достаточное количество зениток у самих итальянцев я очень порадовался и надеялся, что сейчас самая игра и начнется.

    Так оно почти и было - и оборона городов и отступление и опять оборона и концентрация зениток против самолетов и т.д. и т.д. С завершением очередного задания я получал новое и одна миссия превратилась в мини-кампанию.
    И вот при наличии достаточного количества войск и боеприпасов я опять обнаружил баг - мне выписали поражение при взятии города!

    Я пытался сделать разные манипуляции, но все оканчивалось одним - "Задание не выполнено". При этом я так и не понял - чего от меня хотели, город был взят.
    По заданию надо было остановить очередное наступление, но оно начиналось опять же не когда город полностью зачищен, а когда мои войска только взяли половину где-то. Соответственно, враги спокойно занимали территорию, которую еще контролировали обороняющиеся и мне засчитывали поражение.

    Прыгая так и этак я нашел лазейку - собрал мобильную группу: несколько танков, передвижных зениток, бронетранспортеров, офицеров со снайперами мы двинулись в пустыню на поиски этого подкрепления, что бы уничтожить его на подходе. Удалось! Обнаружив большие силы англичан я их уничтожил, маневрирую туда-сюда техникой. Часть ушла к городу, но постепенно преследуя и уничтожая их я окружил город. Если бы это было на самом деле - как минимум орден я бы от итальянцев точно получил, ну и немцы че нибудь бы дали.

    Итак город был окружен, все кто в нем находились были уничтожены. Когда сработала команда, что сейчас будет наступление врага, то наступать было уже некому. Правда я специально оставил одного "Валентина" (танк английский, но он доехал только до первой немецкой зенитки). На этом история английских войск, которые должны были наступать закончилась.

    Крайне обидно было получать сообщение о поражении после стольких часов игры и завершать кампанию на второй миссии.

    Так что теперь написал о значительных недоработках данного мода и неприятном баге, который присутствует.

    И еще - о "странностях" - здесь полная линейность заданий - нельзя куда-то идти не по маршруту, нельзя отклоняться от заданий и т.д. Какой город в какой последовательности брать - это вообще мое дело как командующего, а то что не было возможности помочь немцам от итальянцев (якобы нарушение приказа), так же при следовании по маршруту малейшие отклонения приводили к поражению - это вообще нонсенс!

    Таким образом подытожим: игра полностью "сырая", недоработанная и теперь будет проходится в режиме тестирования, а именно - при малейшем непонимании процесса и конфликта с реальностью - прохождение будет прекращено и добавлен отрицательный отзыв.

    Далее - версия в которую играю я не последняя. Есть, кажется версия 3.4 и она у меня есть. Там, возможно убраны недочеты, со временем проверю.
    Общий вывод по игре - очень неплохо, но чересчур сложно и пересолили дополнительными заданиями.

    Кстати, я не очень расстроился, что прекратилась итальянская кампания. По сути без немцев и немецкой техники в Африке вообще делать нечего - один на один итальянская техника не справится с английской, да и воевать в Африке я не очень люблю.

    В общем - разбор игры продолжается, но уже с более жестким подходом, больше головой о стенку биться не буду! Ну и в заключение те же слова на итальянском, что в начале.
     
    Последнее редактирование: 4 фев 2019
    Petrov-Vodkin, HAL9000, Leiji и 2 другим нравится это.
  8. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    @ВВВ, прошу тебя, разбей всё это безобразие на абзацы с отступом в строку. А то ведь невозможно читать - глаза разбегаются.
     
    AlexDC и Grue13 нравится это.
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Прошли на днях с @tovRobi Shadow Warrior 2, что затянулось на пару месяцев, учитывая перерыв на новогодние праздники, и заняло в сумме порядка 25-30 часов. И всё, прямо скажем, не шибко радужно. Но прежде немного вводного слова.

    Я люблю Shadow Warrior. На мой взгляд, это лучшая игра на движке Build. И оригинал с аддонами был наконец пройден мной не так уж давно. Году где-то в 2011-ом. Откровенно олдовый на тот момент шутер умудрился впечатлить меня просто потрясающими переходами в локациях и интересными решениями в левелдизайне. Набор вооружения считаю примечательным до сих пор, в частности крутейший дробовик с вращающимся блоком стволов. Об игровом процессе, думаю, говорить особо смысла нет - это шутер на Build Engine и этим всё сказано. В общем, новостью о ремейке-приквеле я был очень обрадован. Настоящий сюрприз для любителя, прямо скажем, не самой популярной франшизы. И ремейк оставил пусть и несколько смешанные, но всё же явно положительные впечатления. Да, унылые босс файты в конце каждой главы и невнятный сюжет, превращающийся под конец из бодрого экшена в непонятную драму, безусловно, разочаровали. Как и многие детали вроде неразрушаемых снеговиков, невидимых стен, кучи аренных битв в духе Serious Sam'а, обилие глянца, невнятный дробовик и прочая. На зато порадовали другим - рассекаемые и разрываемые на части враги (пускай и разваливаются они довольно странно, будто в слоу-мо), адекватный револьвер в качестве первого огнестрельного оружия, секреты с текстурами уровней и спрайтовыми анимешными девочками из оригинальной игры. В общем, хорошая получилась игра, пускай и явно отличающаяся от предка. Поэтому вторую часть ждал и был весьма обрадован, получив её на раздаче GOG'а, так как к тому моменту у меня ещё появился и компьютер, на котором она адекватно заработала. Да, я слышал, что сиквел заметно отличается от первой части, но даже и не думал, что всё настолько серьёзно.

    Начну, наверное, с системных требований. Вторая часть на порядок прожорливее первой, хотя вроде бы явно красивее она не стала. В общем, для этой игры уже нужна довольно серьёзная железка - бюджетный игровой ноут пятилетней давности справляется с ней не очень. Но это, конечно, не столь критично. Всё же шутеры - жанр требовательный, чего-то в этом роде я и ожидал. А чтобы понять, что вызвало моё замешательство, нужно углубиться в саму игру.

    В отличие от первой части, Shadow Warrior 2 даже и не пытается косить под олдовый шутер. Она - гимн современным стрелялкам, в которые активно пытаются запихнуть элементы RPG. Мне этого с лихвой хватило ещё во всех Borderlands'ах и Dead Island'е с аддоном. Во всех случаях все эти RPG элементы игры только испортили в большей или меньшей степени. Borderlands заваливает игрока горой мусора (даже в прямом смысле, там серьёзно можно легко найти пушку, выстрелив по какой-нибудь мусорной куче), Dead Island практически не отстаёт в этом плане, вдобавок вводит абсолютно излишний идиотский крафт. И вот Flying Wild Hog тоже подхватили эту эпидемию. В качестве унылой траты времени здесь выступает система инкрустации.

    В каждом оружии есть три слота, которые можно забить разными камнями/модами, дающими те или иные свойства оружию. Камней этих валится практически столько же, сколько пушек в Бордерлэндсах. Под конец я насобирал их в сумме, кажется, порядка тысячи или больше. Также камнями можно усилить самого персонажа. И честно говоря, тетрис из Диаблы на этом фоне - невероятно интересно занятие. Всю систему немного оправдывают разве что моды на режим стрельбы и боеприпасы. Если бы ограничились исключительно ими и ровно одним слотом в каждом оружии - было бы прекрасно. Вообще, полагаю, что именно отсюда вся эта система и пошла, потому что она немного напоминает апгрейды на оружие из первой части. Скажем, благодаря моду типа залп можно стрелять из двустволки дуплетом. Или, поставив его на мой фаворит, - трёхствольный револьвер - стрелять сразу из трёх стволов. У лука можно, скажем, сделать взрывающие стрелы, а установив определённый мод в пистолет-пулемёт, Ло Вэнг волшебным образом достаёт второй пистолет-пулемёт. Но нет, разработчикам было этого мало, поэтому в игре ещё есть куча модов, дающих какие-то плюсики к шансу крита, увеличивающие размер магазина и тому подобное. Как говорилось одним из персонажей в уже упомянутом Borderlands - numbers, numbers, math-math-math.

    Отдельно стоит упомянуть камни с заточкой на элементальный урон. Тут их целая категория. Часть урона оружия, скажем, можно сконвертировать в огненный урон или урон молнией. Ещё есть холод и яд. Все они дают определённые эффекты, но по сути огонь и яд наносят урон ещё какое-то время, а молния и лёд парализуют противников. Только вот у кучи противников сопротивляемость определённому типу урона и чувствительность к другому, что заставляет игрока жонглировать пушками с разной заточкой не потому что у оружия определённая механика, а потому что оно заточено на тот или иной элементальный урон. Решение очень сомнительное. И хотя двустволка во второй части настоящее оружие возмездие, но иногда попадаются противники с сопротивляемостью к обычному урону. Так что системой элементального урона ПРИХОДИТСЯ пользоваться время от времени в любом случае, нравится вам это или нет.

    Казалось бы, разбавить это должны были уникальные виды вооружения - тут вам не генератор, а сделанные вручную творения! Однако и здесь всё не так уж хорошо. Оружия в игре много - аж порядка 70 единиц. Адекватного дизайна для такого количества вооружения не хватило, поэтому в руки вам постоянно будет прилетать непонятного вида срань. И чем дальше, тем больше. Я не знаю, что произошло с дизайнерами оружия, возможно тут за него отвечали не те люди, что это делали в первой части. Почти всё не стрёмно выглядящее оружие по сути смотрится довольно буднично за некоторым исключением. А вот с вундервафлями настоящая беда. Даже в долбанном Warframe дизайн оружия и тот был адекватнее, а уж к дизайну оружия в Warframe слово "адекватно" просто неприменимо. Возникает такое ощущение, что дизайнеры оружия брали любой попавшийся на глаза предмет и пытались сделать из него пушку - из кофеварки, куска двигателя, части станка, торшера. Видимо ещё немного и кто-то наверняка бы заглянул в туалет после облегчения для источника вдохновения (хотя судя по виду некоторого вооружения, похоже, кто-то всё-таки заглянул). При этом почему-то во второй части почти нет оружия из первой части и оригинала, а некоторое зачем-то заменено. Скажем, вместо головы демона теперь странного вида кулак-перчатка абсолютно аналогичная по механике. А сердца демона нет вообще. Не знаю уж, почему разработчики решили избавиться от символов франшизы. Но и это, увы, не всё - добрая половина оружия по факту копируется с другой половины как по механике, так и по анимациям. Когда мне попадались очередные когти, я серьёзно чуть ли не выл. Из холодного оружия тут действительно порадовала разве что бензопила. Остальное в принципе мало чем отличается друг от друга. Разве что какое-то умеет стрелять даже при использовании основной, а не только специальной атаки.

    На этом проблемы игры совсем не заканчиваются, а только начинаются. Следствием всей этой RPG бодяги стала потеря внятного ганпорна. Враги в большинстве своём не слишком опасные буллет спунжы, которых с одного выстрела положить обычно нельзя. Менеджмент боеприпасов отсутствует практически так же, как и в Borderlands. За всю игру патроны покупал, вроде бы, всего дважды, да и то после арены, где боеприпасы попадаются редко. Почему-то у всех врагов натуральное шило в заднице - все они любят постоянно двигаться и мимо стрелять. Особенно раздражают летающие механически шарики. Короче филиал местной ганкаты эпически обосрался - получилось ни игрокам, ни противникам. По врагам попасть сложно, а кроме того урон регистрируется откровенно странно. То есть порой не регистрируется вообще, видимо из-за десинхрона анимации и фактического хитбокса. Что является ещё одним аргументов в пользу двустволки, из которой стоит стрелять исключительно с близкого расстояния - промах исключён. Во второй части, кстати, возник странный эффект перегруженности изображения. То ли виновата многочисленная элементальная мишура, то ли что-то другое, однако факт в том, что часто сложно понять, попал ты по противнику вообще или нет. Из-за этого пришлось вернуть отключенные вылетающие циферки урона, которые я терпеть не могу почти всегда, и уж тем более им не место в шутерах.

    Другая беда, касающаяся врагов, затрагивает магию. В первой части она действительно была полезна, местами очень выручая в сложных ситуациях. Что мы имеем здесь? Правильно, кучу врагов с сопротивляемости к этой самой магии. Вкупе с куда более высокой динамикой передвижения и более открытыми площадками, куда проще быстренько убежать, чем пытаться эффективно пользоваться магией. Здесь, кстати, вскрывается ещё одна беда. Ло Вэнг теперь скачет по крышам аки ниндзя. Проблема только в том, что и противники не менее прыгучи. Так что в Shadow Warrior 2 возникает та же проблема, что и в Borderlands: The Pre-Sequel! - местность теряет своё тактическое преимущество. Какой смысл прыгать на крышу, если враг окажется там же через пару секунд?

    Здесь же мы переходим к следующей беде. Дизайу уровней. Вроде как во второй части он отдан генератору. Не знаю, так ли это или нет, но факт в том, что SW2 просто забит ассетами. Я в целом ничего не имею против этого подхода, но не когда им злоупотребляют до такой степени. Да, локации действительно красивы, только совершенно непонятны. Ремейк Shadow Warrior, чуть не сваливавшийся в крайность коридорных уровней, ко второй части бросился к другому полюсу левелдизайна - открытым площадкам, на которых непонятно куда идти и где одни местечковые локации очень похожи на другие. Особенно в киберпанковском городе. Конечно, есть помогающие маркеры и даже линии маршрутов, но очень хотелось играть без этой мерзости. Иногда это возможно, иногда практически бессмысленно. Часто нужно просто подойти к ничем не примечательному, скажем, камню и нажать E. Как на этот камень обратить внимание без маркера я не представляю. Но во всяком случае советую сразу отключить маркеры сундуков и модов. Так хоть будет интересно изучать локации и находка принесёт хоть какое-то удовлетворение, а не просто будет рутиной. Да и учитывая количество лута, хоть как-то уменьшит его количество.

    Из того, что перешло в игру из первой части и оригинала - печенья с предсказаниями. Но разработчики напортачили и тут. У нас возникло две теории, каким образом составлялись эти предсказания. Первая - время релиза поджимало, поэтому разработчики, не успевая забить печенья достаточным количеством чуши, взяли книгу афоризмов и реплик известных людей, выбрав сотню случайных фраз и запихнув их в печенья. Вторая - шуточки в печеньях получились такими тупыми, что для того, чтобы игрок не деградировал при их прочтении, разработчики решили разбавить их умными цитатами. В любом случае печенья часто оставляют чувство неловкости и откровенного недоумения. Не уверен, что именно этого эффекта создатели Shadow Warrior 2 и пытались добиться.

    Что же касается сюжета... ну, он есть, но так же как и в первой части ускользает от внимания. Да, здесь есть старые знакомые и некоторые персонажи, о которых в первой части только упоминалось, хотя я вспомнил разве что Зиллу и его очаровательных оперативниц-близняшек. Но в целом я так и не понял, что в мире игры такое творится. Впрочем, как сказал раньше, та же беда была и в первой части. Всё окончательно усугубляется тем, что в коопе некоторые дополнительные диалоги с персонажами, показывающимися в углу экрана (привет Ангелу из Borderlands), в отличие от сервера, у клиента, каковым был я, просто на запускались. Их даже нельзя было просмотреть в списке вызываемых катсцен. И да, кажется теперь я догадался, почему у Ходзи в первой игре была маска. Его фактическая замена, новый компаньон в голове Ло Вэнга, вызывает слёзы горечи. Милого вида девица со странными жестами, аляповатой текстурой на голое тело вместо одежды (серьёзно, я когда первый раз её увидел, подумал, что у меня побились ресурсы игры), пролетающими сквозь тело ленточками в волосах и абсолютно безоговорочным правом стоять в переходе с табличкой: "Подайте на лицевую анимацию". Это просто какой-то хтонический кромешный тот самый, за упоминание которого на форуме выдаётся предупреждение. Самое смешное, что другие персонажи хоть и не хватают с неба звёзд, но умудряются произвести более... качественное впечатление. И да, если вы рассчитывали на внятную концовку после первой части - даже и не надейтесь. Её тут нет.

    На фоне всего этого даже не хочется упоминать крафт в кузнице с возможностью слить несколько камней в один (причём новый камень получится скорее всего хуже из-за прибавившегося к новым бонусам негативного эффекта), слегка заапгрейдить оружие и двух других функций, о которых можно даже не думать, потому что гринд для них нужен неимоверный, явно рассчитанный на New Game+. Или всякие явные косяки вроде просматривающегося насквозь приклада одной пушки при режиме прицеливания. А на стволах двустволки явно отражается какая-то своя заключённая в сферу местность, в которой, видимо, летает проекция этой самой двустволки. Это особенно становится заметно, если пострейфиться без поворотов. Почему разработчики не обошлись обычными бликами, а решили вставить эту явную бутафорию реального отражения для меня загадка. Но в игре и так слишком большое количество откровенной лажи, чтобы это имело хоть какое-то значение. А ведь всё, что нужно было сделать разработчикам - это фактически Doom 2 или этакий самостоятельный аддон-сиквел, каковые были у оригинального Shadow Warrior. Добавить ко всему этому мультиплеер и быть может аккуратно поэкспериментировать с одной-двумя новыми механиками, а также вернуть из классического оружия многорежимную ракетницу с атомными зарядами и многоствольный дробовик. Но увы, получилось совсем не то, что, уверен, ожидало большинство любителей франчайза.

    Так для кого же Shadow Warrior 2? Прежде всего для поклонников шутеров с элементами RPG, в меньшей степени для тех, кто хотел бы следить за дальнейшим сюжетом серии (думаю, наверное должны найтись и такие). Разумеется для тех, кто способен мириться со всем вышеупомянутым ради коопа. Однако точно не для любителей первой части и уж точно не для почитателей оригинала. Интересно ли мне взглянуть на третью часть? Да, как ни странно, я бы мог дать ей шанс. Но только если она вернётся к истокам первой части или даже оригинальной игры. В противном случае перезапуск Shadow Warrior лично для меня на этом закончится. Спасибо Flying Wild Hog за первую часть, не спасибо за вторую - пока я её проходил, не раз вспоминал приквел, к которому, пожалуй, всё-таки вернусь для прохождения на предпоследней сложности. Чую, буду вспоминать вторую и сокрушаться, как же всё это смогли настолько сильно испортить.
     
    Последнее редактирование: 7 мар 2019
  10. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    @drugon, вот поэтому я просто бросил эту часть после 4 часа игры.
     
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Верно сделал. Особенно, если играл один.
     
  12. Sylvius

    Sylvius

    Регистрация:
    21 дек 2012
    Сообщения:
    1.289
    @drugon, а меня даже первая часть (2013) не зацепила, хотя как нибудь возможно дам ей второй шанс и ещё немного надеялся, что авторы набьют руку и вторая будет получше.
     
  13. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Ну я бы не сказал, что первая шедевр. Хороший добротный атмосферный шутер. Вторая не лучше вообще ни разу. Только если нравится курс на Борды, Дед Айленды и прочие Дестини с Аутер Ворлдсами.
     
  14. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    aimages.launchbox_app.com_ba37689b_e5af_44fb_b00d_264b9529538e.png
    Прошёл Call of Juarez: Bound in Blood, вторую часть польского вестерна. Да, силён зверь... Эта игра сумела меня порадовать если не всем, то практически всем. 10/10.

    Ещё в первой части Рэй упоминал, что стал священником, убив по горячности младшего брата. Именно об этом и повествует игра. И это правильно: среди текстовых вставок перед главами именно эта была самой интересной и притягательной. И вот мы видим Рэя того времени! Знакомое лицо с грубой кожей, орлиным носом и блестящими глазами, но моложе и злее. На месте второго главного героя - брат Томас, убитый в начале первой части. Здесь они - самые отмороженные бандюги во всех южных штатах, за которые и воюют поначалу в гражданской войне...

    Тут я немного отвлекусь, ещё разок упомянув Gunman Chronicles: а ведь здесь тоже серые мундиры и мстительный генерал! Сомневаюсь, правда, что между этими играми есть какая-то прямая связь...

    Но продолжим. Здесь есть практически все ключевые фигуры первой части, но на 20 лет моложе: помимо обоих братов МакКолов, с нами также погибшая в первой части Мариса, негодник Хуарес, Спокойная Вода (тогда ещё злобный и воинственный вождь апачей Быстрая Река). Также с нами третий брат, Уильям - набожный юноша, постоянно ноющий о гневе божием. Также легко узнать крепость Хуарес и сокровищницу ацтеков. Всё это наводит на мысли о плотной сюжетной связи частей сериала.

    А вот геймплей стал заметно динамичнее. В прошлой части, как мы помним, Рэй брал огневым боем, а Билли - акробатикой и стелсом, а главы Билли временами носили расслабительный характер - пройтись, поохотиться, вскарабкаться на скалу... Здесь же вместо Билли его будущий отчим Томас, и в его навыки входит стрельба (у Билли она была скорее элементом активной обороны). Вместо кнута Индианы Джонса, какой носил с собой Билли, у Томаса самое настоящее лассо, более подходящее ковбою, чем кнут, хотя использовать его чуть менее удобно - его нужно для начала раскрутить над головой. Томас так же, как и Билли, способен стрелять из лука (но луком я не пользовался вообще). Томас ловчее Рэя и способен карабкаться на скалы и затягивать на них брата, но в бою он не умеет использовать два револьвера одновременно и швырять динамитные шашки.

    Изменился режим концентрации: сводящиеся прицелы револьверов сохранились только для тех моментов, когда Томас и Рэй вместе выбивают ворота и решетят стоящих за ними врагов (только в этих случаях Томас берёт второй револьвер). Также у каждого из братьев свой оригинальный режим: Рэй быстро расставляет точки на противниках и даёт залп из двух револьверов, а Томас убивает всех окружающих его противников точными выстрелами навскидку. Дуэли (ух, как я их невзлюбил!) тоже изменились: противники до звона колокола вышагивают вправо-влево, а ещё появился риск не попасть рукой на рукоять револьвера.

    Здесь стало возможным выбрать, за кого из братьев будем играть в очередном уровне - это отражается на геймплее, поскольку братья постоянно взаимодействуют, и если, например, Рэй закладывает взрывчатку, Томас прикрывает его, а что из этого делает игрок - зависит от его выбора. Мне больше нравилось играть Рэем - хотя его режим концентрации менее удобен, бегать с двумя револьверами было веселее. Кстати, Томас под управлением ИИ чаще берёт винтовку, а она здесь не просто более убойная при небольшой скорости перезарядки и замедлении бега - она отличается увеличенной дальнобойностью, и ем дольше прицеливаешься, тем она больше.

    Ещё вместо уровней-прогулок здесь два уровня-фриланса. В них нужно выполнить три задания (в любом порядке), а попутно можно ещё наткнуться на атакуемую бандитами повозку, например (да и вообще стало больше в игре интересных сюжетных ходов - например, уход от погони в дилижансе). Также появились магазины с оружием, а оружия стало очень много - разнообразие просто поражает!

    Я очень увлёкся, однако, сравнением мелких деталей и забыл о сюжете в целом - здесь он стал особенно глубоким и лиричным. Больше любви, больше шуток, больше интриг. Непонятно только, зачем было оставлять в самом начале спойлер концовки. И без того он в чуть более завуалированной форме остался в первой части, а здесь он смотрелся неуместно. Да и сама подача кульминации показалась мне нелогичной. Более объёмным сюжет стал с появлением катсцен со свободной камерой - до этого всё показывалось только от лица исполняемых персонажей, что отрезало от картины приличные куски...

    Игра хороша, и сказать о ней можно очень много. Но всех чувств, боюсь, словами не передать. Даже при мелких недочётах играть очень приятно.

    Почему-то с самого начала хотелось поставить именно это:
     
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, Grongy и 6 другим нравится это.
  15. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    logo.png

    Студия Dontnod, за довольно продолжительный период своего существования, успела создать не так много проектов. Но, все они максимально отличались друг от друга. Начав с киберпанковского боевика о перезаписывании памяти в Париже образца 2048 года, французы переключились на более приземленную историю о девушке способной "перематывать" время силой мысли, но не способную избежать типичных подростковых проблем. Новый же проект студии приглашает нас посетить Лондон 1918 года. Только что завершилась Первая Мировая война. Измученные солдаты и офицеры возвращаются домой, но на Родине их ждет новая напасть - эпидемия "испанского" гриппа и запустение на улицах города.

    Среди оставшихся в живых счастливчиков и наш протагонист - полевой хирург Джонатан Рид. Представитель далеко не бедного семейства, движимый альтруистическими побуждениями, несколько лет помогал раненным в дали от дома. Насмотрелся ужасов войны в окопах и госпиталях Европы. Но, ничто не могло подготовить его к тому, что ждало в родном городе. Умершие на улицах и в полузаброшенных домах, "братские" могилы на окраине города, в доках. А, еще, кое-что похуже любой заразы. Ведь, в городе свирепствует не только болезнетворные микробы, но и самые настоящие кровососы - вампиры. И, именно, клыки такого кровососа почувствовал на своей шее Джон, когда отправился лично узреть масштабы эпидемии в доках.

    Атмосферные скриншоты ночных доков и местного паба прилагаются

    К несчастью, первой жертвой новообращенного вампира, очнувшегося на горе тел, оказывается родная сестра, отправившаяся на его поиски, а попытка свести счеты с жизнью оказалась безуспешной. Бесцельно бродя по ночному городу с мыслью о том, что теперь придется жить с вечным противоречием между "клатвой Гиппократа" и неутолимой жаждой, герой случайно встречается с неравнодушным сородичем, в лице леди Элизабет Эшбери, и весьма осведомленном о созданиях ночи коллегой, доктором Эдгаром Суонзи.

    Доктор Суонзи является членом Братства Святого Петра, наблюдающего за вампирами несколько столетий, а добрая леди Элизабет сама ходит по этому свету со времен Крестовых походов. Они вводят нашего героя в курс дела. Обращен он был одним высших и благородных вампиров, Эконов, т.к. не только сохранил свой человеческий разум и телепатическую связь с "хозяином", но и приобрел некоторые сверхъестественные умения: молниеносно преодолевать большие расстояния, придавать сгусткам крови острую форму и использовать их в бою, гипнотезировать простых смертных и узнавать их самые потаенные секреты и тайны. Впрочем, хрестоматийные вампирские слабости протагонист тоже приобрел: непереносимость солнечного света и чеснока, мук при виде распятий и невозможность ступить внутрь храмов и церквей.

    Кроме высших вампиров - Эконов - по улицам Лондона рыщут "низшие" виды кровососов - Скали и Вулкоды. Первые, это, фактически, классические гулли: потеряли остатки человечности, питаются не только кровью, но и сырым мясом, гниют заживо. Вторые же, это классические оборотни, здоровые косматые зверюги, рвущие на части даже высших вампиров. Но, со временем, мы узнаем, что первые могут сохранить остатки человечности, а вторые неплохо себя показывают в качестве телохранителей у Эконов. С верхушкой английской вампирской аристократии мы, кстати, тоже встретимся. И, даже, можем стать членом их закрытого клуба Аскалон.

    Правда, 3,5 вампирских лорда не слишком расположены открывать новичку свою душу. Как не хотят пускать в свои ряды леди Элизабет. Да, в сообществе лондонских бессмертных также царит шовинизм. Но, если задуматься, что Элизабет Эшбери живет со времен Ричарда Львиное Сердце, и, минимум, вдвое старше каждого и "благородных" лордов, становится смешно. Мне общество напыщенных снобов также было неприятно. Поэтому, я предпочел находиться в обществе самой Элизабет, и развивать с романтические отношения.

    Едем "устраиваться" на ночную смену в госпиталь Пембрук

    Игра, довольно четко, делится на две составляющих. В первой мы, устроившись под патронажем доктора Суонзи в Пембрукский госпиталь, знакомимся с лондонскими полуночниками и пациентами больницы. С помощью располагающего отношения во время бесед или же вампирского гипноза узнаем подробности их жизни, и получаем дополнительные квесты. Довольно часто, люди скрывают от всех свои низменные поступки или даже преступления, поэтому, "узнав" человека хотя бы процентов на 70, нередко возникает желание отвести его в темную подворотню и пополнить за счет подонка счетчик "экспы". Если вы хотите получить "лучшую" концовку или, хотя бы, "хорошую", делать этого крайне не рекомендуется. Тем более, когда вы узнаете поближе vampire-wannabe Тельму Хоукрофт или пестрое население Уайтчапелл, вам не захочется этого делать. С убийством мирных жителей количество Скалей и Вулкодов на улицах увеличится, а ситуация в городе ухудшится. Это, конечно, не помеха для "проженных" вампирюг, стремящихся к "плохой" и "очень плохой" концовкам (а, по совместительству, "манчкинам"), но клятва Гиппократа же - "Не навреди!" и все такое...

    Также, у каждого из четырех, представленных здесь, районов Лондона есть крайне важный NPC - своеобразный "столп", с убийством которого ситуация "на районе" также начнет ухудшаться. Есть возможность ее "стабилизировать", обратив этого персонажа в себе подобного, но опять же, "наилучшую концовку" вам не видать. Даже не смотря на негативное отношение некоторых представителей пролетариата к социальному статусу нашего протагониста, Рид способен им сопереживать и помогать делом. Поэтому, добрый доктор всегда выслушает и поможет потенциальному пациенту. Зачастую, выцарапав очередного идиота (отправившегося среди ночи проверить источник рычания и воплей доносящихся из канализации или заброшенного здания в темном переулке) из лап голодного Скаля.

    Потенциальными пациентами я их назвал, потому как от своих прямых обязанностей - лечить людей лекарствами - вампир-доктор не отказался. Узнаем, что у человека болит, приготавливаем нужное лекарство в лаборатории и вручаем болезному. Ингридиенты для создания микстур и бальзамов можно отыскать в раскиданных по госпиталю или городу ящиках, или же разобрать на составляющие налутанные химические препараты. Правда, в ситуации, когда спасенный от гопника и вылеченный микстурой от кашля уличный торговец сетует, что мы раздаем лекарства "задарма", а могли бы "поднять бабла" хочется плюнуть на "хорошую" концовку:vampire:

    Почему-то, "фотокарточек" пестрого населения Уайтчапелла или, хотя бы, Ист-Энда я не наделал. Но, какие виды ночных лондонских подворотень

    Вторая составляющая игры, так сказать, боевая. В чем-то походит на "лайтовую" версию Bloodboune. Персонаж может пользоваться обеими руками, взяв в правую холодное оружие, а в левую огнестрельное или же осиновый кол. Также, можно взять двуручную самодельную мотыгу или топор, используя в качестве дистанционных атак вампирские умения. Среди оружия нам попадутся различные виды револьверов и обрезов, часто самодельные или "видавшие виды". В качестве "холодного оружия" доктор Рид использует как привычные топоры и дубины, так и некоторую экзотику, вроде хирургической пилы или скальпеля. Все орудия членовредительства рукастый не по статусу хирург может улучшать на верстаке в любом и своих произвольных "логовищ". Там же, во время дневного сна, улучшаются его персональные характеристики. Только надо помнить, что время отдыха изменения происходят не только с самим Джоном, но и с жителями всех районов. Поэтому, прежде чем уходить ко сну лучше вылечить всех страждущих, закончить срочные поручения и поговорить со всеми желающими общения NPC.

    Ну, и вот, как раз с "боевой" частью игры связан некоторый когнитивный диссонанс у играющего. В ней добрый доктор, сомневающийся стоит ли лишать жизни уличного бандита, толпами рубить и расстреливает вампиров и охотников на них. Да, в игре есть охотники на вампиров, набранные из "неравнодушных" граждан и ветеранов ПМВ, и они - отморозки, убивающие даже простых граждан кашляющих на улице. Это отколовшиеся от Братства святого Павла фанатики, назвавшие себя Стражи Привена, и не одну сотню лет устраивающие Великую Охоту на созданий тьмы. Представлены "мечником", "лучником", "огнеметчиком" и "епископом", и составляют основную силу противников и источника крови на локациях города. Вот так можно возвышенно говорить о ценности человеческой жизни в стенах своей больницы и пить из горла у пары борцунов с тьмой в ближайшем переулке.

    Здесь же мы встречаем боссов. Боссы тут Dark Souls-style, ну или Ведьмак 3-style. И, если, вы "добрый самаритянин" - приготовьтесь долго и упорно ковырять их тушки, выучивая "паттерн" поведения и, постоянно, уворачиваясь от атак по площади. Выходит, что тут три уровня сложности:

    Легкий - выполняем все дополнительные квесты, а потом "выпиваем" ВСЕХ людей, имеем "ужасную" или "плохую" концовку, но также имеем весь этот мир.

    Тяжелый - "добряки" сохраняют всех людей живыми и здоровыми, но собирают крохи опыта и страдают на боссах, или гриндят сверх нормы часов 10+

    Средний - режим "Story Mode", и сюжет, и "хорошие" концовки, и без гринда. Добавлен после выхода игры для тех, кому сюжет интересней создания могущественного имба-упыря, но не хочется ковырять Скалей и Стражей Привена, чтобы накачать жалкий 30 уровень и не быть совсем уж "мальчиком для битья" на боссах.

    Фотографии с работы: "наша приемная", "моя лаборатория", "кабинет начальника", "мои пациенты", "мои коллеги"

    Напоследок, пара слов о настоящих минусах игры. Во-первых, в игре нет быстрого перемещения между локациями. Да. мир не такой уж и большой, но узкие улочки крайне извилистые, и заблудиться здесь проще простого. Плюс, подражая играм Souls-серии, разработчики воткнули везде закрытые с одной стороны двери и ворота. Обнаружение такого "среза" облегчает перемещение по миру, но их легко пропустить, а потом вспоминать, через какую дыру в заборе ты обошел ту или иную баррикаду.

    Кстати, о баррикадах - минус игры номер два. У нас с самого начала игры есть способность преодолевать довольно большие расстояния "вампирским" прыжком. Весь город представляет собой нагромождение узких улочек и небольших домиков, везде раскиданы ящики и деревянные конструкции, балкончики и крыши, в конце концов не охраняются снайперами. Но, герой прыгает только в установленных местах и не способен перелезть через деревянный забор чуть выше его головы. Вампир, Карл, не способен преодолеть деревянное препятствие.

    Ладно бы это была Legacy of Kain: Blood Omen 2, игра 2002 года, с похожей условностью. И, вот, приняв "законы" этого мира ты начинаешь искать обходные пути, взамен завалу из бочек и ящиков через которые можешь перешагнуть, но игра так не думает. Нарезаешь несколько кругов, а потом, вернувшись к этой самодельной баррикаде, просто так, делаешь рывок в эту кучу... И, она разлетается в щепки:censored2::censored::vampire:

    Но, игру, все-таки, попробуйте! Не так уж и много сейчас интерактивных историй про вампиров.

    Виды ночного Лондона тут надоесть не могут. Даже если это кладбище
     
    Последнее редактирование: 8 фев 2019
    Petrov-Vodkin, A National Acrobat, Leiji и 8 другим нравится это.
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    @Genesis, для Ганмана кстати есть один-единственный (вроде как) и вполне приятный сюжетный мод от русскоязычного автора

    RustWorld addon - Gunman Chronicles
     
  17. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    Ну чёрт его знает, римейк хорош, но всё же он не стал прям сильно лучше чем Code: Veronica и Revelations 2.
    Можно сравнить.

    Ну так жанр лутер-шутер подразумевает гринд, это по сути Борда с вариациями. Бесайдс, если тебе не нравится borderlands-like, мог бы не высказывать так негативно - знал же чего ожидать.

    Вобщем-то в этой игре рулит рукопашка, прокачанная чи-катана и медалька бесконечного отхила.

    Я первый раз прошёл в коопе, а потом уже стал НГ+ для себя на высокой сложности, продолжил расти в уровне и собсно, с добавлением контрактов контента неплохо прибавилось. Сейчас остановился на лвл72 кошмар2, вполне. Пока надоело, всё же такие игры в основном заточены на кооператив а не на многократное соло.

    Ирония в том что таких - большинство.

    Почему, мне вот обе части зашли.
    P.S. прошёл все Borderlands, Diablo 2/3, Hellgate London и Destiny 2.
     
    Последнее редактирование: 9 фев 2019
    Caleb Cabal нравится это.
  18. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    но ведь код вероника - ацтой...
     
    silent_fog нравится это.
  19. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.471
  20. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Я слышал, что там были поползновения в эту сторону, но не ожидал, что там всё так плохо.

    Большинство среди кого? Я как любитель шутеров пришёл к выводу, что всё эти RPG элементу как собаке пятая лапа. Даже хуже. Только мешают, напрочь убивая ганпорн, что в случае с Shadow Warrior 2 как раз и произошло. Потому что в первой части он был нормальный.
     
    tovRobi и Eraser нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление