1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    @Sylvester, да чем ацтой-то?
    Такой же классический резик, как три плейстейшеновских.
     
    AlexDC и Leiji нравится это.
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    А revelations 2 это такой last of us - wannabe
     
  3. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    843
    Прошёл PC'шную версию Hydlide, вышедшую в 1999 году. Вот ну нахрена?!

    2.png

    В принципе, не так страшно, как некоторые обзорщики пытались изобразить, а если учитывать, что оригинал вообще вышел в 1984 году и стал одним из первопроходцев жанра японских Action RPG наряду с Dragon Slayer, то даже неплохо для того времени. Приятно, что графику более или менее перерисовали, хотя в любое время можно включить классический режим и восхититься PC-88 графоном.

    Крохотный мир игры, в котором и делать-то особо нечего, компенсируется адской сложностью и бесконечным респауном монстров, вынуждающим очень аккуратно подходить к "толканию" врагов, а необходимость регулярно переключаться между режимами атаки и защиты делает и без того нервный геймплей просто выматывающим. Какой-то минимальной тактики в местной таранной боевой системе нет и в помине (т.е. методика переть на врага немного со сдвигом а-ля Ys тут не работает), потому единственный шанс хоть как-то выживать — заходить всем за спину и долбить в жопу, либо, на худой конец, в бок, хотя во втором случае монстры имеют склонность в редких случаях подло разворачиваться в сторону обидчика и успевать перед смертью разок огрызнуться.

    С немногочисленными боссами ситуация только усугубляется. Так, вампира даже с крестом убить в лоб нереально, будьте вы хоть в режиме атаки, хоть в режиме защиты; на уговоры нежить поддаётся только с тыла. Вишенка на торте — автоматическое восстановление здоровья, из-за которого все стычки превращаются в "разок ужалил, убежал, минутку отдохнул, снова ужалил". Апофеоз боли — финальный данж, в котором нужно нафармить два уровня на врагах, выносящих нерадивого Джима The Рыцаря с пол пинка, а потом ещё как-то забороть финального босса Варалиса. И чтобы там не говорили определённые обзорщики, его нереально победить нахрапом даже с помощью предмета, единожды восстанавливающего всё здоровье; валится он всё той же тактикой порхающей бабочки и жалящей пчелы. Возможность сохраняться и загружаться в любое время делают Hydlide по крайней мере проходимым, а наличие ползунка скорости игры позволяет хоть немного сократить рутину оздоровительных пикников.

    Также большим подспорьем для прохождения игры является наличие супер-лёгкого режима Over drive, включающегося по нажатии O. В нём герой становится не только сильнее и прочнее, но и экспу за монстров получает сразу в четверном объёме. Полезная штука, с помощью которой можно хоть немного расслабиться и заняться поисками понимания того, чего же игра пытается от игрока добиться. Я имею в виду поиск трёх фей. Проблем не возникло только с первой, поскольку я помнил, где она находится (not the bees!). До нахождения второй, в принципе, тоже можно было догадаться, т.к. создавалась тенденция "где деревья, там и феи", но третья эту схему рушит полностью. В NES'овской версии её можно было спасти, если убить двух магов одним заклинанием, но в PC'шной версии игры нет магии (как и в оригинале 1984 года, впрочем). Разгадка находится за пределами моего понимания: позволить магу попасть в героя файерболлом пять раз подряд и только потом убить его.

    1.png
     
    Последнее редактирование: 10 фев 2019
    Petrov-Vodkin, Warmaster, ITF7 и 9 другим нравится это.
  4. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    это опечатка, или умышленно? :D
     
    Кишмиш нравится это.
  5. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.084
    Может быть, чуть доработаешь отзыв, чтобы его можно было разместить в качестве описания к игре на сайте?
    Конкретно: вступление, заключение, чуть больше об игровом процессе, а также убрав пассаж "долбить в жопу".
     
    Warmaster, Leiji, Genesis и ещё 1-му нравится это.
  6. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    cineris.jpg
    Cineris Somnia

    Душевная адвенчура от очень небольшой команды. Точнее как, по жанру это скорее помесь "симулятора ходьбы" с lite-квестом (ищем предметы, используем предметы) и капельку классический японский хоррор (одна из глав вышла практически Clock Tower'ом, да и по подходу к повествованию игра близка к Silent Hill). Но тут основное - прониклись ли или нет. Потому что иначе скучновато-вяленько и просто "мимо". Однако можно проникнуться, и тогда вполне можно окунуться в меланхоличные истории, довольно трогательные, которые Cineris Somnia рассказывает различными доступными средствами (чтение записок, флэшбэки, гротескное искажение окружения и т.д.). А еще здесь очень красивая музыка, такая же трогательная и хрупкая, как надломленные судьбы персонажей. Так что, если любите посочувствовать под галлюциногенные обрывки воспоминаний - присоединяйтесь.
     
    AlexDC, Petrov-Vodkin, Old-Freeman и 8 другим нравится это.
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    Seven: The Days Long Gone или когда меня демо обмануло. Ознакомившись с ним я решил, что передо мной Коммандос от лица Берета или изометрические похождения Гаррета, а оказалось аналогом последних Assassins Creed с убитым социальным стелсом и упором на лут с крафтом, что бы каждый мог сделать свой собственный яростный свинцовый стояк. Ленивый открытый мир вместо интересно прописанных заданий на отдельных локациях, нагромождение механик вместо элегантных простых правил в стелсе, закликивание в боях вместо изящной боевой системы. Ну и как не упомянуть нелюбовь создателей ведьмака к перезаписи автосохранений, из-за чего под конец игры их соберется под сотню, не меньше.
    С другой стороны мир не лишен изюминки, локации довольно атмосферны, дуэт главных героев исправно работает, но из-за растянутости игры сюжет не воспринимается как цельное.
    Музыка иногда приятно напоминает Осаду Авалона, а одну из композиций написал Miracle of Sound


    Эту игру я не кому не рекомендую.
     
  8. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    Закончил первую часть "BLOOD", версия "В.И.Ленин Первая Кровь".
    Захотелось пострелять и поискать одновременно и где-нибудь в "DOSе", поэтому решил еще раз пройти.
    На этот раз выбрал самый сложный уровень "Ленин", что сейчас и опишу.

    Начнем с сюжета. Сюжет как таковой отсутствует, вроде там надо какого-то Чернобога убить, но это в конце и, не знаю как там в других версиях, в данной версии открыты сразу все 4 уровня и начинать можно с любого.
    При отсутствии сюжета игру можно рассматривать как веселый цирковой атракцион, где не надо особо вникать в суть, просто ходить и валить всех подряд разными способами.
    При этом характерным "Ленинским" голосом вставляются реплики и смешки, что задает еще более веселую атмосферу.
    Особенно ассоциации с цирком возникли, т.к. уровень про балаган как раз к этому располагает.
    В общем, может тут сюжет и не нужен даже.

    Теперь противники - на сложном уровне все тоже самое, что и на других, с той разницей, что убивать их дольше на порядок. И здесь есть один неудобный момент - в конце, в последней миссии надо убить двух гаргулий со стреляющими глазами. Даже при наличии взрывчатки и огромного количества патрон к разным видам оружия я их убить не смог. Пришлось найти характерную нишу и махать вилами. Гаргульи подлетели и в каком -то месте просто барахтались без возможности выстрелить глазами. Убить-то убил, но учитывая, что на других уровнях они уже будут регулярно (вроде помню), то может без напряга лучше проходить на более простом уровне сложности?
    Из других противников более неудобными показались хищные рыбы, т.к. очень шустрые.
    Остальная братия - мертвецы, монахи, простые гаргульи, крысы и т.д. - простое мясо при правильной организации боя.

    Оружие - достаточное количество и боеприпасов, "томпсон" даст фору даже современным шутерам. Отличная озвучка выстрелов. При находке секретных локаций - можно найти гранатомет.
    В общем, с оружием и патронами проблем нет.

    Самое интересное, наверное, поиск секретов и исследование уровней. Периодически открывается то там, то здесь и ощущение, что ты в каком-то муравейнике.

    Не лишнее также разные полезные артефакты для возможностей.

    В общем, можно играть без сюжета и проходить не спеша по одной миссии с перерывами. Шедевр он и есть шедевр.
     
  9. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Даже не представляю как проходить Blood на extra crispy. Это же форменный мазохизм, хитскан-культисты убивают за долю секунды.
     
    unreal doom, HAL9000, STOCK и ещё 1-му нравится это.
  10. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    684
    А в оригинальную версию-то играл? Просто версии со смехуёчками, ломающими всю атмосферу, лучше оставить на повторные прохождения.
     
    AlexDC, unreal doom, HAL9000 и 3 другим нравится это.
  11. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    Нет, не играл. С "Ленина" начал "Лениным" и закончу.
    --- добавлено 11 фев 2019, предыдущее сообщение размещено: 11 фев 2019 ---
    Скакать взад-вперед приходилось. В комнаты или куда еще отбегать.
     
  12. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    @nilegio, социальный стелс там, кстати, был вполне рабочий на релизе. Но в одном из патчей разрабы решили, что "слишкам проста" и все убили. К сожалению, онни при этом забыли завезти рабочий обычный стелс.
     
  13. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    [​IMG]
    Завершил прохождение игры Mafia III, а с ней - и всей серии об истории итальянской мафии в США. Игра не самая плохая, но кое-чего ей не хватает. 7/10, причём весьма внатяг.

    По совести говоря, это не совсем та самая Mafia. Правильнее было бы назвать эту игру The Godfather III. В обеих первых частях мы играли роль пешки в руках лукавого дона Сальери и лживого дона Фальконе. А здесь мы сами примеряем на себя роль дона, отгрызая от вражеской империи всё большую и большую часть. Причём наш дон на сей раз - афроамериканец. И если в первой части мир напоминал чётко работающий механизм часов, передавая эпоху Великой Депрессии в строгих рамках (тогда ещё маленькой чешской студии это сходило с рук), а во второй атмосфера послевоенной Америки била ключом на 20, здесь миру не хватает живости - он похож на GTA в старом костюме деда. Единственное, что окунает в эпоху - автомобили и музыка. Исторический фон отслаивается и идёт своим порядком...

    Тем обиднее, что выбрана очень интересная эпоха - начало смутного периода для США, 1968 год. Во Вьетнаме продолжается война, за которую американцы ещё не краснели, в самой Америке убиты Мартин Лютер Кинг, виднейшая фигура движения за равноправие чёрной расы, и Бобби Кеннеди. Бандитизм цветёт бурным цветом, а расовые конфликты вспыхивают ежеминутно. И на этом фоне доживает последние дни итальянская мафия...

    Нью-Бордо - копирка с Нового Орлеана. В городе заметно преобладают французские акценты. Город южный - рядом болото с крокодилами, а в самом городе часто встречаются расисты под флагом Конфедерации образца 1861-1865 годов (от них тяжело уйти - третью игру подряд с ними сталкиваюсь). Нью-Бордо держит сволочной и подлый дон Маркано, а под ним - мелкие банды гаитян, ирландцев, афроамериканцев, а также, разумеется, итальянский клан и банды южан. Но когда оказывается уничтожена "чёрная" банда, уцелевший в бойне ветеран Вьетнама Линкольн Клей (пущенная в лоб пуля не смогла пробить его череп - с такой-то будкой оно и не диво) решает отправить всю семью Маркано в ад...

    Здесь наша задача - подминать под себя дела Маркано, постеенно захватывая районы и убивая сперва лейтинантов, потом капо. Процесс очень цикличен, что и погубило игру для аудитории. Право же, ей стоило быть не GTA-подобным экшеном, а тактической стратегией - в этом случае к ней было бы куда меньше претензий, поскольку к детальности мира этот жанр не обязывает. Но и тут не всё гладко: в том же The Godfather II необходимо было не просто захватывать бизнес, а ещё и оборонять его. Здесь же единственное противодействие, которое мы встречаем - возможность встретить пару вражеских автомобилей с ликвидаторами (кстати, при небрежном распределении земель это может быть местью обделённого капо), но это редко случается. Трём капо мы раздаём бизнес и районы, а те платят нам разными бонусами и долями от прибыли.

    Перестрелки в игре по типу Watch Dogs, но здесь стелсовать мне было неудобно - временами я действовал и втихаря, но чаще просто подбирался к врагам поближе и из-за укрытия решетил их из люпары (обреза) или дробовика, а особо упрямых и отдалённых бил из винтовок и автоматов. Бизнес я распределял крайне осторожно - каждому капо выделял один район через пару и строго по очереди. Вот почему: когда капо даёшь район, он доволен, аки слон, если в следующий раз его обделить, он реагирует спокойно, а уже на втором не своём районе начинает возмущаться. Что дальше - выйдет ли капо из игры совсем или просто начнёт пакостить, я решил не пробовать. Зато в финале если город поделен строго поровну, все они в голос высказывают восторг.

    В игре пять альтернативных концовок. Во всех них Сэл Маркано мёртв, но что будет дальше - это решает игрок. Спойлеры

    Графику я не смог оценить по той причине, что играл на низких настройках. Кроме того, игра немного баговала в катсценах. Физика казалась немного нереальной и странной.

    В общем, видит бог, игра могла быть лучше...

    Пусть музыкой будет самая удачная в сочетании с процессом композиция с радиоволн этой игры!
     
    Последнее редактирование: 12 фев 2019
    AlexDC, Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и 5 другим нравится это.
  14. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    @napancux, да есть там стелс - вместо убийств там всех душить надо, но играется это очень скучно и однотипно.
     
  15. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    В общем, я не выдержал и прошёл STRAFE всё-таки на лёгкой сложности. Не могу сказать, что было совсем уж легко, но да обо всём по порядку. STRAFE, если кто не в курсе, попытка скрестить шутер и рогалик. Причём сделать это не с видом сверху/сбоку, а в полноценном 3D. И получилось, в целом, не так уж плохо. Вообще разработчики даже в начальной пиар кампании брали курс на олдовые шутеры, упирая на 1996-ой год, очевидно ориентируясь на Quake. Впрочем, визуально игра местами даже больше напоминает Gunman Chronicles, учитывая НФ-тему, что отражается в оружии и декорациях, и более мягкую и светлую, чем у Q цветовую гамму. Хотя у STRAFE гораздо больше похожих черт с Teleglitch'ем. Что же общего между этими двумя играми?

    Наверное сначала стоит сказать, что сам STRAFE меня заинтриговал обещанием сделать адекватный генератор уровней. И вышел он действительно не таким уж плохим. Как и Teleglitch, STRAFE использует систему случайно генерируемой последовательности заранее сделанных комнат. Иногда игра несколько лажает, создавая тупички, в которых нет даже завалящего ящика, но в целом результат выходит интересный. Большинство уровней, правда, весьма линейны, но попадаются действительны интересные варианты, которые вполне можно было бы увидеть в шутерах старого образца. Ключевым минусом левелдизайна я бы назвал промежуточные задания, разграничивающие зоны в рамках одного уровня. И если поиск ключа и энергетических ячеек для системы пропускного пункта вполне себе вписываются в рамки олдскульного дизайна, то с задачами по поиску головы для сканера лица и убийством всех противников не всё так гладко. Дело в том, что в отличие от ключа, голова - это предмет, которые можно нести в руках в количестве одной штуки. И всё бы ничего, если бы владельцы этих голов валялись в разных коридорах, наполненных монстрами, но лично у меня вышло так, что все три трупа находились в дальнем ответвлении одного из коридоров. В итоге пришлось потратить несколько минут, бегая туда-сюда, чтобы попробовать разные головы - абсолютно лишний бэктрекинг. С убийством монстров вроде бы тоже должно было быть не так плохо. В конце концов такие уровни и в Doom'е были. Да только были они на небольших аренах, где ни монстрам, ни игроку особо негде было прятаться. Здесь же этот монстр может просто себе спокойно сидеть где-нибудь на стене, в ожидании, пока игрок не окажется рядом. И одного такого партизана, блин, мне пришлось искать минут пятнадцать, за которые я пробежал весь открытый сегмент уровня раз пять. Такая шляпа, конечно, и в Doom'е попадается с поиском некоторых ненажатых кнопок, но здесь вдобавок и карта крайне неудобная. Ещё хотелось бы упомянуть гравитационные колодцы - этакие лифты, которые везут игрока наверх (лифты здесь тоже встречаются, очень в духе Doom'а). Как вы думаете, что происходит, когда вы достигаете потолка? Остановка? Да вот хрен бы там, вас насмерть плющит о потолок! Весьма сомнительное решение, но к счастью, с этой штукой нечасто приходится иметь дело.

    Ладно, с левелдизайном вроде всё понятно, но что же с главной составляющей любого шутера, собственно стрельбой? Ну, тут тоже не всё так однозначно. Она сделана неплохо. Не хуже, чем во многих современных стрелялках, но и прямо скажем - не лучше. Оружие весьма эффективное и местами даже интересное, но с ганпорном разработчики малость напортачили. Как сама анимация, так и звуки ну прямо скажем - не дотягивают даже до четвёрочки. Да, есть образцы получше, на твёрдую четвёрку, порой и с плюсом, есть такие, что больше двойки не заслуживают, но в целом даже взрывы в STRAFE какие-то неубедительные. До эталона Brutal Doom'а всё очень сильно недотягивает. А вот сам процесс отстрела врагов довольно весёлый. Читал критику, что де монстры мол какие-то тупые. Но блин, ребят, а чего вы ожидали от монстров из шутера, который смакует эстетику первокваки? Они и должны быть тупыми. Да и на фоне того же недавно пройденного Shadow Warrior 2 разница не слишком заметна. Да, некоторым противникам посерьёзнее не помешала бы способность хоть иногда прыгать в сторону, ну да сойдёт и так. Вообще ролики явно располагают к тому, что игрок должен ураганом нестись по коридорам и отстреливать всех налево и направо, но я без особой необходимости такой тактике предпочитал метод планомерной зачистки. Ещё надо заметить, что многие жаловались на тишину монстров, мол гады любят незаметно подобраться к игроку сзади и нахлобучить ему, но как я понял, с новыми версиями это поправлено. Враги, увы, не обнаруживают своего присутствия так явно как в Doom'е, но в целом совсем тихо себя не ведут. Куда большей проблемой стала невероятная любовь разработчиков к кислоте - тут есть целая категория противников, которая щедро брызжет ей налево и направо. Причём кислота кушает броню и здоровье очень быстро. И самое плохое, что эта кислота не исчезает! Благо, что кровь от обычных врагов может её закрыть, а в магазине изредка попадаются ботинки, позволяющие ходить по кислоте без урона, но прямо скажем - не панацея.

    Поскольку STRAFE роглайт, в него закономерно перекочевала не только высокая сложность, процедурно генерируемые уровни и пермадеф (да-да, если умерли - начинайте сначала, а сохранения есть лишь между уровнями, чтобы игрок мог продолжить затянувшуюся партию позже). Есть тут также и менеджмент ресурсов и он немного странноват. Всего у игрока есть два типа ресурсов - хлам и кредиты. Хлам можно перегнать в станках на броню и патроны, а также продать его за кредиты. Кредиты же используются в магазинах, чтобы купить специальные предметы, дающие те или иные возможности, например наносить урон врагам при падении на них. Ключевая беда тут в том, что брони даётся очень мало за большую сумму, а покупка патронов почти не имеет смысла. Дело в том, что сначала игрок выбирает одну из трёх основных пушек - рейлган, автомат или дробовик. У каждого из этого оружия есть основной и дополнительный режимы стрельбы, использующие одни и те же снаряды. Только дополнительный жрёт больше. Как дополнительный, так и основной режимы могут быть изменены в специальных автоматах по ходу игры. К тому же эти начальные пушки сохраняют свою актуальность в течение всего прохождения, учитывая, что их можно апгрейдить, подбирая специальные бонусы в маленьких металлических ящиках. Но дело не в этом. А в том, что у этих пушек по 99 магазинов с самого старта. Это, блин, чертовски много. Если бы броня с патронами стоили в два раза меньше, а игрок получал на старте для дефолтового оружия 9 магазинов (верхний предел можно было бы оставить на 99, не вопрос), менеджмент ресурсов был бы гораздо интереснее. По этой причине в половине забегов я не брал с собой оружия и сразу отправлялся в телепортер. В этом случае можно почти прямо на старте же получить разводной ключ или же вообще пойти по хардкору и ограничиться кулаками.

    Впрочем, совсем без огнестрела вы не останетесь. Время от времени вам будут попадаться пушки с весьма ограниченным количеством патронов. Как раз проблема в том, что игре с одной из трёх пушек по умолчанию, вы с этим дополнительным арсеналом возиться скорее всего не будете. А вот с гаечным ключом/кулаками, осваивать его понадобится. Правда всё равно половину врагов придётся убивать в ближнем бою - щедро пострелять из дополнительных пушек получится только на арене с финальным боссом. Там они выпадают из шахт вместе с полчищами врагов. Босс, кстати, сам по себе не особо сложный по алгоритму, но если бы не купленный где-то в середины игры предмет, пополняющий здоровье за убийства врагов, я бы там не выжил даже на лёгком уровне сложности. Вообще, дополнительный арсенал местами интересен, но довольно непонятен. Какие-то пушки из конца списка кажутся гораздо невнятнее и слабее, чем даже некоторые из его начала. Возможно я чего-то не понял, но у меня сложилось именно такое впечатление. Ещё стоит сказать, что когда у оружия кончаются патроны, им можно огреть врагов как одноразовой, но очень сильной дубиной. Хотя некоторое оружие действует иначе, например как гранаты. К сожалению, понять это можно только методом проб и ошибок.

    В STRAFE вообще довольно многие вещи познаются методом проб и ошибок, что не так плохо. Плохо то, что некоторые, казалось бы, основы, совсем не очевидны. Например, не сказано, что можно ломать маленькие деревянные ящики и там могут попасться ресурсы. Или что длинные ящики нужно мутузить несколько раз, пока не покажется дно - именно до этого момента из них будет сыпаться драгоценный хлам. Конечно, кое-что рассказывается в подсказках между уровнями, но уж такие основные вещи можно было запихнуть и в обучение. Впрочем, в игре есть и множество действительно интересных секретов, найти которые самостоятельно будет очень непросто. Так что изучать её довольно интересно.

    Подводя итоги, могу сказать, что в целом не пожалел ни времени, ни денег, потраченных на игру. STRAFE, конечно, не олдскульный шутер, но в общем-то неплохая стрелялка в стиле старых FPS, в которой неплохо проявили себя рогаликовые элементы. Лично на мой вкус количество уровней в одной зоне стоило бы сократить до двух, взамен обогатив их контентом, чтобы каждый забег был короче, но разнообразнее. Хотя это не так уж критично. Да, игра несколько кривовата, но меня, например, невидимые стены в новых экшенах раздражают не меньше, чем технические косяки STRAFE. К явным недостаткам игры можно добавить её системные требования. Ну нету здесь визуально практически ничего такого, чего не было бы в шутерах пятнадцатилетней давности (рэгдолы и брызгающая кровища от трупов тогда уже встречались), зато требования такие, как у современных экшенов. К явным преимуществам же лично я бы отнёс ещё как минимум действительно достойный саундтрек. Брать рекомендую строго тем, кто хотел бы посмотреть на смесь рогалика и шутера с адекватной стрельбой, дизайном врагов и генератором уровней (Tower of Guns, я смотрю с упрёком на тебя!). Ну и конечно тем, кто хотел бы попробовать трёхмерный Teleglitch. Если не считать отсутствия крафта, поверьте - это практически он.
     
    Последнее редактирование: 15 фев 2019
    Petrov-Vodkin, Warmaster, Caleb Cabal и 5 другим нравится это.
  16. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.647
    Прошёл Super Robot Wars EX. Прямое продолжение Super Robot Wars 3, которое происходит в том же мире, что и Super Robot Taisen Gaiden - Masou Kishin - The Lord of Elemental. В отличие от прочих игр, эта не имеет одной большой кампании, а поделена на три меньшего размера. Плюс к этому, в игре есть Interactive Scenario System (Система Интерактивных Сценариев), когда выбор игрока в одной кампании влияет на события другой, если включить эту опцию при наличии сейва, где есть хотя бы одна уже пройденная кампания. Интересная игра, как и прочие игры серии, но достаточно сложная, местами сложнее чем SRW 3. В том числе из-за того, что разделение на 3 кампании не позволяет постоянно использовать и до упора апгрейдить нескольких лучших роботов. Да и пилоты тут едва успевают достичь 30-38 уровня, в зависимости от кампании, когда как в SRW 3 достигали 50-60 уровня.
     
    Последнее редактирование: 13 фев 2019
    Leiji, Warmaster, Old-Freeman и 3 другим нравится это.
  17. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.256
    Прошёл Final Fantasy XIII. Это второе прохождение спустя почти 8 лет. Впервые когда играл, было сугубо положительное впечатление: отличное приключение, с интересным сюжетом и миром, и с шикарной боевой системой. Второе прохождение не так радужно: это всё ещё хорошая игра, но есть моменты которые прям омрачают всё.
    Таки да, игра чересчур линейна. Я тратил по 2-3 часа по вечерам в будние дни (на выходных я играю в игры поинтереснее), хотя иногда на боссах тратил лишний час. Ибо игра не сбалансированная абсолютно. То ты идёшь спокойно битву за битвой выигрываешь, то тебе рвут пятую точку вклочья. Но опять же тут двояко, ибо нужно программировать шаблоны поведения для них. Вот если настроишь всё так, чтобы персонажи максимально слушались игрока — проходится всё на ура.
    Третья глава и 13-я глава прям унылые.
    Не хватает мини-игр. Да и вообще игра первую половину гонит тебя вперёд, одну главу даёт расслабиться, побегать по условному миру, а потом опять гонит вперёд.
    Не знаю, как в итоге относится к игре. Сама 13-я часть может и неплохая (по крайней мере удовольствия я получил больше чем от 8-й части, но надо вернуться и в неё). Но вот я запустил XIII-2 и там случайные встречи и QTE и вообще какой-то замес не интересный — забил в общем на неё.
     
    A National Acrobat, Kenwik, Leiji и 3 другим нравится это.
  18. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Turok-Dinosaur_Hunter.png

    Когда-то это был весьма впечатляющий графически эксклюзив для N64. Потом, был требующий для запуска 3Dfx VooDoo 1 порт на ПК, который у меня дожидался своего часа на полочке полгода. И, даже, после Unreal не потерял своего очарования. Теперь же, именно его из множества шутеров конца 90-х выбрала студия Nitedive для очередного ремастера.

    За 22 года с момента выхода я так и не удосужился ознакомиться с комиксом-первоисточником. Не то чтобы игра сильно на него опиралась или сама по себе обладала отменной интерпретацией историй об индейце по имени Турок, сражающимся с захватчиками доисторического мира с динозаврами. У нас есть представление модельки главного героя, такие же презентации боссов и финальная кат-сцена. В конце концов, перед нами аркадный шутер с консоли от Nintendo, в котором даже счетчик жизней в наличии.

    Мир игры, это джунгли с пальмами, обезьянами, ланями и дикими кабанами; это озера и водопады; это горы с пещерами и ущелья; руины храмов и дворцов; соломенные хижины на берегу водоемов и деревушки на деревьях. Лишь под конец нас загонят в металлические "джунгли" главного злодея - Campain'ера. Впрочем, запутанные пещеры или коридоры базы инопланетян не самое страшное, что встретиться в прохождении. Всякий раз, за последние 20 лет, когда меня вынуждают заниматься паркуром, то есть прыжками через пропасти, от первого лица, я вспоминаю эти локации как пример сущего мучения из палаты мер и весов. Проскакать ланью по, непонятно кем, установленным деревянным бревнам, по выступающим из лавы узким каменным столбам или левитирующим платформам, и все это "с видом из глаз" - не самое невыполнимое задание на свете. Но, никакой Mirror's Edge или Dying Light не сравнится по ощущениям со степенью напряжения от процесса тогда. А, все дело, в продолжительности "аттракциона", малой площади площадок и ограничении на количество жизней в девять штук. Да, в 36 лет мне этот процесс дался легче, но подростковые впечатления со мной остались на всю жизнь.

    А, вот, другой элемент игрового процесса от меня в 1998 ускользнул. В те годы я не очень любил заморачиваться поиском хорошо запрятанных ключей, и юзал коды. Тем более, гостившие одноклассники были настроены пострелять из всех стволов с крутым графоном. Так турка и гоняли с применением "Give All", а в новой версии старые читы не работают. И, тут ты доходишь до 4 уровня, и понимаешь, что все несколько сложнее формулы "на уровне есть дверь и ключ к ней". Для открытия портала к каждому из 8 уровней нужно найти три ключа. Если первые три из них проходятся достаточно линейно, и искомые пирамидки почти всегда на виду, то начиная с четвертого они не просто лучше запрятаны, а могут находиться на разных этапах. Например, части ключа к последнему уровню нужно искать с 4 - 7, включительно.

    Заскучать в поисках не дадут постоянно "респавнящиеся" охотники-браконьеры и туземцы-каннибалы, гигантские стрекозы и жуки, динозавры и непонятные мифические чудовища (которых к концу игры сделают киборгами со вживленным оружием); роботы и сами инопланетные захватчики, а также четыре босса. Босс-хаммер ни в чем не уступающий боссу-вертолету, кроме отсутствия винта; гигантский богомол, заплевывающий свое логово в заброшенном храме едкой желчью; тираннозавр-киборг стреляющий лазером из глаз и сам Campain'ер, похожий чем-то на Шао-Кана. Очень впечатляла анимация противников-людей. Да, и сейчас, она выглядит неплохо. Не проверял, motion capture ли это, но хрипящий и шатающийся браконьер, зажимающий кровавый фонтан из шеи или анимация трицератопса, придавливающего в момент смерти своего погонщика, выглядели очень реалистично.

    Арсенал. В начале 1997, это был самый большой выбор "стволов" в тогдашних шутерах: нож, лук, пистолет, шотган, автоматический дробовик, винтовка, автомат, шестиствольный пулемет, гранатомет, ракетница, плазмаган, рейлган (до Quake 2), аналог BFG и собираемый по частям (как в HeXen) хроно-скипетр. Кстати, похожие положение во время стрельбы и анимация самого выстрела из лука используются и сегодня. Тогда, это было в новинку. Скажем, в Deus, лук изображался похуже и был менее удобен во время прицеливания. Да, и автоматический дробовик, напоминающий Jackhammer, до этого в шутерах не светился. Хороший набор пушек сносящих даже рептилий-киборгов.

    Не смотря на свою "аркадность" и прошедшее время игра неплохо смотрится и сейчас. Nitedive добавили возможность поменять "плавающую" механику во время движения на более привычную "камеру с руками", улучшили эффекты и подняли разрешение. Знаменитый туман на расстоянии одного метра от носа героя теперь можно отключить. А еще есть выбор между музыкой из версии для N64 и CD-треками с PC.

    Получился такой, вполне себе, прототип FarCry, неплохо сохранившийся за 22 года. И, я, наконец, прошел его полноценно от начала и до конца. Теперь на очереди сиквел, который и посложнее, и насыщенней по содержанию.

    Немного скриншотов. Тут есть, чем полюбоваться
     
    Последнее редактирование: 14 фев 2019
    A National Acrobat, Petrov-Vodkin, Genesis и 8 другим нравится это.
  19. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.995
    The Mystery of the Druids - да, я прошёл это, с подглядом в uhs и почти что с физическим отторжением, но прошёл (зачем - не спрашивайте). После всех перипетий понимаешь, что друиды с идиотскими голосами - это меньшее из зол, ведь главный герой (детектив) опускается до отравления бомжа этанолом с целью завладеть мелочью для телефонного аппарата, ибо свой бумажник он где-то потерял..

    ai.kym_cdn.com_photos_images_original_000_374_945_c50.gif
     
    AlexDC, A National Acrobat, drugon и 6 другим нравится это.
  20. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    ЗАЧЕМ?!
    Он там ещё дико извращается с целью выяснить, в какой именно бутылке этанол, хотя на ней крупно написано: "ОН".
     
    A National Acrobat и Дарк Шнайдер нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление