1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    Если не ошибаюсь, ее дают за покупку Quake III Arena.
     
    Кишмиш нравится это.
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    Хм. Раньше была отдельным "продуктом". И даже висит "демо-версия", которую скачать не дают.
     
  3. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.280
    @Кишмиш, я покупал в распродажу этот сборник. Не помню точно была ли она отдельно в списке.
    QUAKE Collection on Steam
     
    Кишмиш нравится это.
  4. d0lphin

    d0lphin

    Регистрация:
    25 сен 2008
    Сообщения:
    1.483
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    @d0lphin, от первого названия сразу подумал про СХ2...
     
    Ravosu и d0lphin нравится это.
  6. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Автор еще и разрешения у Activision испросить забыл:ranting2:
    --- добавлено 20 мар 2019, предыдущее сообщение размещено: 20 мар 2019 ---
    Вот, да. Как аркадка с ролевыми элементами она норм. Такой себе Gauntlet. Если также воспринимать Sacred 3 - тоже впечатления улучшаются. Плюс, там кооп на четверых через инет. А вот в Blood Knights только "на одной клаве" - вот моя к игре претензия.
     
  7. Грендель Pub rocker

    Грендель

    Регистрация:
    18 авг 2008
    Сообщения:
    2.313
    @Caleb Cabal, Sacred 3 это почти что Golden Axe.
     
  8. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    @Грендель, не-не-не, Sacred 3 - это Gauntlet. А, вот Sacred: Citadel - вот это, как раз Golden Axe.
     
  9. Грендель Pub rocker

    Грендель

    Регистрация:
    18 авг 2008
    Сообщения:
    2.313
    @Caleb Cabal, стрельбы нет, битэмапная руклпашка есть, где ж гаунтлет.
     
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.545
    aavatanplus.com_files_resources_original_572c7bce55c8d15485c39e0f.png
    Что ж, я добил-таки Silent Hill 3. Процесс шёл туго. И игра ненамного выросла в моих глазах с прошлого знакомства. 8/10.

    Что не могло не понравиться - до боли знакомый, если не сказать "любимый" антураж города-призрака, в котором угнездились все страхи и прегрешения хоть раз здесь бывавших. Ну, и все те ощущения, за что фанаты серии так её любят. Причём после длительного перерыва между хоррорами играть было страшновато. Вот только не успел я пройти и половины игры, как снова появилось ощущение, словно попал в психлечебницу или вытрезвитель, где уже давно знаешь, как от кого отбиться. Ну, и графика чуть-чуть подтянулась...

    После шедевральной второй части эта кажется неуютной. Мир сильно сжался, втиснувшись в шутерные коридоры, в которых практически всегда только вперёд и назад пойти можно, довольно редко - свернуть в сторону. Карту я доставал чаще затем, чтобы в длинном ряду дверей с заклинившими замками правильно отсчитать нужную, в то время как в первых двух частях был велик риск по-настоящему заблудиться. Тут же даже открытые локации представляют собой небольшие отрезки, где в лучшем случае можно встретить монстра, в худшем - просто простучать башмаками в глухой тишине (а в первых двух на улицах были раскиданы припасы).

    Сюжет и окружение стали более тривиальными: теперь всё продиктовано только сюжетом первой части, а глубокий смысл в декорациях и монстрах пропал - до этого можно было объяснить что угодно в игре чем-то большим, чем простая прихоть. Вначале кажется, что у нас опять новый персонаж, но вскоре всё проясняется - культ пытается вернуть подросшую Шерил к обязанностям Богородицы. Уши сценария первой части дерзко торчат повсюду: на месте Кауфманна оказываются детектив Дуглас и культист Винсент, Далию Гиллеспи замещают сестра Алессы Клаудия и её отец Леонард.

    Монстров стало заметно больше, и на всех не хватит ни здоровья, ни пороху - приходится уносить ноги. Боезапас быстро сгорает, учитывая увеличившуюся плотность монстров - им теперь, чтобы умереть, приходится проглотить больше обоймы. Если попадутся руки-груши - в любом случае стоит убегать, поскольку в упор они крайне опасны, при использовании пистолета умирают на 12-м попадании. Самые безобидные - слизни с ногами, совершенно безвольные твари. А самый противный враг - ползук (подобие грушеруких, но с обрубками вместо конечностей), по которым тяжело попасть холодным оружием и которые умеют прикидываться мёртвыми.

    Патронов зачастую очень мало, зато теперь стало больше оружия ближнего боя: нож (хрень бесполезная), кусок трубы, булава, катана (в первой части она была секретным оружием, здесь же хранится в похожей комнате в открытом виде), шокер (им я вообще не пользовался). Среди стволов - пистолет, берданка и автомат, из которых наиболее практично второе - пистолет, судя по КПД, заряжен холостыми, как в Бриллиантовой руке, а автомат, при огромном уроне, разряжается быстрее, чем я чихаю.

    Боссы стали менее колоритными - огромный червяк (слизаный с первого босса первой части), миссионер (здоровый быстро бегающий урод с тесаками на руках), Леонард (весьма слабый и безликий ихтиандр), Алесса (двойник Хизер, только не перекрашенная в блондинку) и бог (на бога в принципе не похожий, в отличие от Самоэля, срисованного с Бафомета, длиннорукий и весьма нудный недоносок).

    Задачки в игре оказались настолько примитивными, что я откровенно жалел, что выставил уровень головоломок на средний. Только одна заставила меня попотеть - задача с картами таро в конце. Но задача с пианино в первой части и задача с монетами во второй находились ближе к середине игры, а здесь самое сладкое из этого раздела зачем-то закинули в самый конец.

    В общем и целом: это было начало конца серии. Необдуманный шаг к истокам не оправдался, а лень сгубила всё, что могло выстрелить.

     
    A National Acrobat, Warmaster, ZoRg и 8 другим нравится это.
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Давно ничего не писал, ибо проходил Heroes of Might and Magic IV Complete (комплект из базовой HoMM IV с адд-онами The Gathering Storm и Winds of War). Тот случай, когда полностью оценить достоинства игры удалось только с третьего перепрохождения. Недостатки, не буду отрицать, тоже имеются, но в конечном счёте Четвёрка заслуживала гораздо более положительного приёма, чем получила среди фанатов после выхода.

    По сравнению даже с третьими Героями, не говоря уж про более старые, в новой части на порядок улучшился баланс и разнообразие. Тактика за разные замки реально отличается, при этом однозначно имбалансных вариантов немного и все они проявляются исключительно в поздних стадиях игры на больших картах либо в поздних миссиях кампаний. В очередной раз переработали магическую систему, теперь специализация в школах волшебства необходима даже не для усиления заклинаний, а попросту для возможности ими пользоваться; сами же школы (в чистом виде потыренные из Magic the Gathering, но то такое) довольно жёстко привязаны к замкам. Переделали и систему навыков в целом, сведя все умения в девять линеек (пять магических и четыре, кхм, физических) - и результат опять получился отличный, ненужных в принципе умений, чем сильно грешила Тройка, в игре не осталось. Слегка выделяется только первичный навык Combat (да ещё Magic Resistance из его линейки), он требуется всем героям вне зависимости от класса, просто для того, чтобы не убивали одним плевком. Да и интерес к прокачке более не утрачивается с достижением психологической отметки "20 уровень".

    Одно из главных отличий Четвёрки от других игр серии - возможность раздельного перемещения героев и монстров. С одной стороны, она существенно экономит геройское время, избавляя вождей от необходимости лично подбирать каждую кучку руды или мелкий артефакт; переброска подкреплений между городами также может проводиться без старшего колонны (а ещё лучше это дело автоматизируется с помощью строения "Караван"), и не нужно никого срочно нанимать, чтобы выйти гарнизоном за крепостные стены и прихлопнуть забежавшего вражеского "таракана". С другой же - герои уровня 20+ в войсках уже, собственно говоря, не нуждаются, особенно если целенаправленно качать профильный скилл, не разбазаривая опыт, да десяток бутылок бессмертия в вещмешке припасти. Из-за этого кривая сложности всех кампаний прямо противоположна традиционной (чем дальше прошёл, тем проще становится), а последние миссии превратились в чистые РПГ карты, где в целом не нужно ни города развивать, ни армию набирать - для успеха достаточно купить своему лидеру несколько имморталок.

    Кроме того, теперь можно столкнуться с проблемой "последнего пришельца", поскольку потеря всех городов более не означает автоматический проигрыш через неделю. Обычно она выглядит не так уродливо, как во многих других стратегиях, так как стандартное условие геноцидной победы гласит "остаться единственным игроком с городами". Тем не менее встречаются и миссии, когда прямо приказывают "убить всех", или же полная ликвидация одного из игроков требуется по квесту; тут-то и приходится бегать по карте в поисках одинокого беса.

    Апгрейд монстров сменился необходимостью выбирать, какое из двух жилищ на каждом уровне построить. Теоретически это должно было вносить свой вклад в разнообразие стратегии развития, практически большинство таких альтернатив являются лишь иллюзией. Ну кто в здравом уме будет строить гидр, если можно выбрать чёрных драконов?! Если только в условиях жёсткого дефицита ресурсов или специфического противника (например, в дуэли двух некромантов вампиры существенно теряют в привлекательности).

    Тактическая механика стала более развитой и реалистичной, по крайней мере в части, касающейся полевых боёв. Достаточно перечислить три факта: а) для стрельбы и каста большинства заклинаний цель должна находиться в прямой видимости стрелка/мага, б) юниты урон друг другу наносят одновременно, если только нет предписывающих иное абилок, в) стрелки тоже могут давать сдачи на дистантную атаку противника. А вот из осады замков сделали что-то жуткое и невразумительное. Без чтения мануала вообще непонятно, что там такое происходит и по каким правилам, эпичный снос стен заменили на убогое вышибание ворот - без осадного вооружения, обычными атаками (!), плюс добавили совсем странных вещей вроде торможения крылатых существ при перелёте крепостной стены. Вместо стрелковых башенок какие-то дурацкие пьедесталы для стрелков... Короче, этот аспект лучше бы вообще не трогали.

    Кампании. Ещё одна вещь, за который Четвёрку много ругали - простыни текста в начале каждой миссии. Да, истории в HoMM IV действительно очень много, но качественной же! Написанной хорошим литературным языком, с яркими персонажами, позволяющей сопереживать героям, а не рассматривать их как очередных безликих юнитов. (Дисклеймер: к поклонникам концепции "ниасилил многабукаф" не относится.) Да и, в конце концов, чтение даже таких длинных вставок всё равно составляет ничтожный процент игрового времени. Когда в адд-онах всю литературу сократили до коротких огрызков в начале миссий, игра много потеряла. К кампаниям оригинальной четвёртой части у меня совсем другие претензии - отсутствие целостной сюжетной линии (общего у них только географическое место действия) и идиотский катаклизм из вступительного ролика, одним махом перечеркнувший все события трёх предыдущих частей.

    Дополнения к третьим Героям в своё время превзошли и без того крутую базовую игру, чего нельзя сказать о четвёртой. Во-первых, они тупо меньше оригинала (что в принципе естественно, но не на фоне огромных адд-онов к HoMM II и III). Во-вторых, там очень мало нововведений. Ни одного нового замка, всего семь юнитов суммарно в обоих дополнениях, два вида арен для ускорения прокачки, сборных артефактов несколько штук... По большому счёту всё, что получил от них синглплеер, так это новые кампании. Позитивный момент - все кампании каждого адд-она подчинены развитию единого сюжета, негативный - качество сюжетов очень так себе. The Gathering Storm рассказывает историю о пяти героях, отправившихся бить морду апокалиптическому маньяку Хексису; всё бы ничего, но единственное, чем они они занимаются в своих кампаниях - собирают могучие артефакты, которые потом позволят с маньяком спокойно разобраться. Сюжет Winds of War вообще ставит рекорд минимализма: есть, мол, королевство бесхозное, пятеро соседей на него претендуют, поиграй по очереди за каждого, а потом выбери завоевателя по душе и разделайся с конкурентами.

    Впрочем, есть в дополнениях и кое-что любопытное. Обещанная нам ещё в "Дыхании Смерти" возможность переносить героев между кампаниями наконец была честно реализована, а TGS предлагает поиграть довольно занятными персонажами - чего стоит один только архимаг Боб, изначально специализирующийся во всех пяти школах магии (для ветки Combat места уже не осталось, так что придётся растить классического хрупкого мага и действовать соответственно). Или волшебник, одновременно изучающий Порядок и Хаос. Или жрица, объединяющая в лице едином навыки Жизни и Смерти. WoW заметно более скучен, разрабатывался он явно под копирку (во всех кампаниях, кроме последней, одинаковое число миссий, одинаковый левелкап, почти всегда одинаковый размер карты). Определенную живость вносят только финальный уровень, где нужно бороться с тобой же выращенными соперниками-захватчиками, да факт того, что за власть в королевстве Чэннон борются исключительные уродцы, никакими моральными ценностями не обременённые.
     
    A National Acrobat, ВВВ, Kenwik и 16 другим нравится это.
  12. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Там есть лучник и маг.
     
  13. Alex Range

    Alex Range

    Регистрация:
    22 фев 2016
    Сообщения:
    166
    Надо будет посоветовать знакомой, она очень большая фанатка игр этой студии (всех их квестов и Венетики).
     
  14. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Shadow_of_the_Tomb_Raider.png
    Вот я и разобрался с последней частью трилогии второго перезапуска(:shok:) серии Tomb Raider! Мог бы добавить еще "за авторством Райанны Праттчетт", но к Shadow of TR она отношения не имеет даже на уровне консультанта. Негативно воспринятый общественностью автор передала свой пост сценаристам Eidos Montreal, авторам сюжетов, опять же, перезапуска Deus Ex. Собственно, вся игра плавно перешла в руки этой студии, пока Crystal Dynamics осваивает лицензию Marvel.

    Лара идет по пятам за организацией Тринити желая воспрепятствовать их "злобным" планам по захвату мира и свершить возмездие за причастность к смерти отца. В Мексике авантюристка, со своим другом и товарищем по несчастьям Ионой, старается помешать новому экзекьютиву Тринити, доктору Домингесу найти артефакт Кинжал Чак Чель, и выявить местонахождение тайного города Пайтити где-то в перуанских джунглях. В результате поспешных действий Лара не только сама указывает врагам местонахождение тайника, но и, неосознанно, вызывает серию катаклизмов, первый из которых уничтожает небольшой прибрежный городок, да еще в канун "Дня мертвых" - борчиха со злыми организациями, my ass. Теперь британской аристократке нужно остановить Апокалипсис Майя, отнять ценные артефакты у организации Тринити, развалить саму организацию и отомстить за отца. Да, здесь нет Китежграда в Сибири и Гулага с клетками для кроликов, но, в целом, почти никаких неожиданных поворотов не предвидится. Персонажи болтают либо по делу, либо вводят Лару, и нас заодно, в тонкости местного фольклора. Чуть-чуть приоткроется биография злодея и его связь с тайным городом, да еще ритуал предотвращения Апокалипсиса с приношением бога Кукулькана в жертву может показаться странным.

    В Eidos решил не производить кардинальных изменений в сюжете и игровом процессе, лишь немного доработав набор Лариных приемов и увеличив в размерах полуоткрытый мир игры. Упор сделали на стэлс и обучили Ларку лучше "сливаться" с местностью. По примеру Датча из Хищника, девушка может измазаться грязью и спрятаться среди бурной растительности джунглей. Рядовые солдаты (наученные горьким опытом сослуживцев, охотившихся на девушку ночью в сибирскую метель) обзавелись тепловизорами в дополнение к фонарикам. У нас, на этот случай, есть умение минировать трупы врагов. Впрочем, против очередных одичавших обитателей непролазных глубин грязь или booby traps бессильны. Эти мертвых сородичей не проверяют, а сразу бросаются на вас с когтями или стреляют из лука с высоких точек. Поэтому, по старинке, апгрейдим лук, пистолет, шотган, автомат у костра, крафтим ресурсы и боеприпасы, и не забываем про верный ледоруб. А, за особыми "стволами" обращаемся к слепой бабке-торговке и ее немому "маленькому барабанщику". Старушка появляется в самых неожиданных местах и имеет в ассортименте крайне неожиданные, для оторванного от цивилизации места, пушки - в Eidos Montreal, видимо, очень любят вездесущего торговца в плаще из Resident Evil 4.

    Новый разработчик сделал упор на прыжковые паззлы и поиск секретов. Благодаря найденым у трупа специальным "кошкам", Лара теперь может карабкаться по потолку. Что, в сочетании с выключенной на высокой сложности "подсветкой" активных участков, усложняет скалолазанье в разы. Перестрелки сведены к минимуму. Сама их постановка звезд с неба не хватает, но первая встреча с Яксиль (хрипатые дикари охраняющие артефакт), взрывное столкновение на нефтеперерабатывающем заводе (босс-вертолет в комплекте) и финальное столкновение тех же Яксиль с солдатами Тринити (с вертолетами и бронемашинами в пещере) поставлены хорошо. К слову, дикари тут ребята цепкие и подвижные, но абсолютно обычные люди. Никаких больше вариаций бессмертных Штормовых стражей. А, вот, финальный босс у нас снова приобрел сверхъестественные способности. Правда, воюет почти так же как самый простой религиозный фанатик с пулеметом Константин из Rise of TR.

    Постгейм с прохождением гробниц и поиском секретов отнимет у вас приблизительно столько же времени, сколько и в Rise of TR. Всевозможные журналы и дневники путешественников, древние надписи с подсказками, где искать тайники, сундуки с сокровищами и другие collectable'сы, раскиданы по локациям кучнее. Но, при этом, запрятаны лучше, чем в предыдущих частях от Crystal Dynamics. Особенно, запомнились cool story из мифологии Майя. Лара голосом докладчика на археологическом саммите или экскурсовода музея переводит нам рассказы о том, кто кому из богов подложил свое семя в виде фруктов, и как поступил тот другой, когда об этом узнал. И, так далее. Археология - занятная штука. Продираешься через джунгли к еле заметному входу в древнюю гробницу, проходишь полосу обветшавших, но все равно смертельных, ловушек, находишь древнюю плиту с надписями. А там байка уровня тех самых пабликов с cool story. Зато, древняя и имеющая археологическую ценность.

    Подводя итог: мне понравилось. Изменений, конечно, гораздо меньше, чем было между играми 2013 и 2015 годов. Но, вспомните саму историю серии. В 1998 люди предъявляли претензии к вторичности и малому количеству нововведений в Tomb Raider III. Спустя 10 лет точно такие же претензии предъявляли к Underworld. За 22 года существования серия изъездила тематику археологических приключений вдоль и поперек. Уже пытались добавлять солидный квесто-разговорный кусок геймплея, "ролевые элементы" и второго играбельного персонажа в Angel of Darkness, и просто воспроизводить старые приемы на новом уровне, и копировать геймплей сверхуспешного конкурента Uncharted. Какие-то из этих нововведений даже самые преданные фанаты серии воспринимали в штыки, какие-то помогали вернуть к серии интерес общественности. Главное, равнодушных нет. Иначе, TR разделила бы судьбу тех же Drakan или Darkened Skye.

    P.S. Эпизод с маленькой Ларой даже милее аналогичного в The Last Revelation, но заканчивать его так, как они его закончили не стоило.

    Немного скриншотиков
     
    Последнее редактирование: 23 мар 2019
    A National Acrobat, ВВВ, ZoRg и 4 другим нравится это.
  15. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    @Caleb Cabal, шось так мыльненько-то? )
     
    Дарк Шнайдер и Sylvester нравится это.
  16. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    @angel-fear, средние настройки. Конские пиксели в Dusk никого не смущали:spiteful:
     
    Последнее редактирование: 24 мар 2019
  17. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Пиксели не мыло, они - ч0ткие!
     
    STOCK, Leiji, Caleb Cabal и ещё 1-му нравится это.
  18. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    @angel-fear, а мне родаки еще вуду не купили - играл в софтваре:blush:
     
    STOCK, Кишмиш и angel-fear нравится это.
  19. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.616
    Black Mirror II: Reigning Evil | 2009 г. в. / Мои впечатления: В+

    splash.jpg

    Вторая часть серии Black Mirror... Хм, на мой взгляд, никакая не вторая часть. Скорее, перезапуск серии, новая игра, которая получилась настолько длинной, что её разбили на две. Самое плохое в этой игре то, что её приходиться сравнивать с оригинальной The Black Mirror 2003 года.

    Игра красива, но излишне яркая, мультяшная. Сюжет получился запутанный и с неожиданными поворотами, но его чересчур затянули. Прохождение заняло 21 час - это очень много для квеста. Герои - интересные, но нет в них такой цельности как в первой игре. Можно сказать, что BM2 ближе к Broken Sword (особенно похож на 4-ю часть, к моему сожалению) или Runaway, чем к своей предшественнице.

    В целом же получился хороший, добротный квест, которые умеют делать немецкие студии. Играть было интересно и увлекательно, сюжет вытягивал игру, когда мне хотелось её бросить. У меня не получалось предугадывать повороты... Ну разве что кроме спойлер.

    Интересно, чем же в итоге завершат эту двухтомную эпопею, поэтому пройду и третью часть.

    Несколько скриншотов:
    20190215083500_1.jpg 20190221213502_1.jpg 20190222211554_1.jpg 20190222231924_1.jpg 20190222231949_1.jpg 20190227205700_1.jpg 20190228083314_1.jpg 20190228085247_1.jpg 20190228205548_1.jpg 20190228212153_1.jpg 20190228213855_1.jpg 20190228223220_1.jpg 20190305203950_1.jpg 20190305211024_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 24 мар 2019
    A National Acrobat, ВВВ, ZoRg и 6 другим нравится это.
  20. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.992
    @Leiji, а ещё один перезапуск планируешь пройти?
     
    Leiji нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление