1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.724
    amilanricoul.com_kotor_img_logo_kotor.png
    Свершилось: Star Wars: Knights of the Old Republic пополнил список пройденных мной игр, став замечательным завершением моего первого плана 2003 года. 10/10 - BioWare когда-то был воистину Звёздной Кузницей по части ролевых игр...

    В эту игру за 22 с лишним часа прохождения я успел просто влюбиться. Процесс затягивал, графика ласкала глаз (даже при том, что из крупных планов некоторых моделей слегка выпирали полигоны). Красота вселенной Звёздных Войн не то что окружала - купала в себе... Восторгов по отношению к игре у меня остались просто тюки, поэтому попытаюсь перейти к чуть более сухому (но не излишне сухому) тону.

    По ощущениям - в первую очередь гибрид Baldur's Gate и Fallout 3 (показательно, что по времени игра вышла точно в середине промежутка от одной игры до другой). Канадцы остались верны механике своего первенца, но на сей раз игру укутали в довольно привлекательную трёхмерную графику, а камеру сорвали-таки с небес и опустили её на уровень персонажей. Кроме того, в диалогах появилась знакомая по Fallout 3 опция убеждения: в достаточной мере убедительный герой способен дипломатическим путём добиваться своего, а также взломы компьютеров и ремонт дроидов (для этого тоже нужны особые предметы - отмычки и запчасти). При таких внешних и деловых данных несколько архаичные контейнеры и бои, построенные на принципе игральных костей, не кажутся чем-то неуместным - напротив, возникает ощущение какой-то примеси jRPG, что ли... Кроме того, миниигры - в них, правда, я по минимуму играл. Есть гонки (довольно своеобразные, смахивающие на футуристический драг), карточная игра Паззак (вообще в неё ни разу не сыграл, но, судя по тому, что я о ней читал, это нечто вроде Очка или Гвинта из Ведьмака - в общем, что-то такое) и космические бои с истребителями Ситхов, очень похожие на оные в IV эпизоде киноэпопеи.

    В игре несколько весьма разнообразных планет. Чуть меньше десяти - все перечислять не буду. Но миры этих планет все разные: на Кашиике, например, растут гигантские леса, а на Манаане плещется сплошной океан... И все эти миры красивы до одури. Я пока не смотрел некоторые эпизоды киноэпопеи, но догадываюсь, что по крайней мере большинство планет при их просмотре покажется знакомым. Например, пустынный Татуин запечатлелся в VI эпизоде.

    Ввиду обилия планет, в игре нет открытого мира. На каждой - набор не очень больших локаций. Зато можно посещать их в любом удобном порядке и, помимо основного квеста (хотя тут он немаленький), заниматься побочкой. Само расположение локаций и порядок квестов придают игре элемент адвенчуры тех лет, за что отдельный плюс. Среди квестов есть довольно интересные экземпляры, напоминающие задачки из серии Silent Hill, но попроще и без мистификации. Из числа таких, например, задачка о музыкальной группе на Тарисе. Или задача с кислотой и двумя гранатами. В той же гробнице можно решить задачку "Ханойская башня": в оригинале - три стержня и несколько дисков разного диаметра, сложенные на левом пирамидкой, и задача - переложить их правый стержень, за ход перекладывая их по одному и не укладывая больший на меньший, в игре - почти так, только вместо дисков питание разных уровней (немного сбило с толку - даже монеты из кошелька вынул и несколько раз их переложил, чтобы освоиться).

    Также в игре, помимо ГГ, восемь или девять управляемых персонажей (с собой можно водить не более пары, в некоторых случаях придётся играть одному или с одним напарником). Я, правда, двух так и не встретил, но остальных мне хватало. Например, Кандерусом я вообще не пользовался после побега с Татуина. Чаще всего со мной были Карт, Бастила, Т3-М4 и Джоли. Немного походил с Заалбаром, но так к нему и не прикурился (он очень прочный, но, поскольку вуки, броню натянуть на себя не может). Обычно Карт и Т3-М4 прикрывали огнём, Т3-М4 обезвреживал мины и взламывал замки, а ГГ, Бастила и Джоли, будучи джедаями, били световыми мечами и Силой (ближе к концу Джоли практически полностью замещал отбившуюся от рук Бастилу).

    ГГ у меня был отчасти солдат, отчасти Джедай-Страж (хотя, может, стоило взять консула). С самого начала бил одними мечами (пока был просто солдатом, использовал виброклинки), Силу пускал на лечение, стазис, безумие (самое удачное заклинание: в бою с адмиралом Солом очень помогло, правда тогда оно было у Бастилы - себе я его потом докачал), доблесть и отключение дроидов. Из навыков наиболее продвинутый - красноречие (переговорщиком-то больше быть некому, а Джедай должен уметь убеждать), раскачанное к предельному 20 уровню до 23 баллов. К концу игры достиг предельной точки светлой энергии (в окошке характеристик поднимающиеся вверх облачка сменились на вертикальный поток, уходящий вверх) - это даже при том, что пока проходил, допустил несколько ошибок и сполз в сторону тьмы.

    В заключение добавлю о технической реализации прохождения. Проходил игру на Linux'e - по большому счёту, кроме случайных вылетов после загрузки локации, ничего страшного не происходило, но играть это не особо помешало. В то же время в Windows 10 игра в некоторых локациях дико глючила и вылетала без видимых причин (может, версия такая попалась дурная), сводя процесс на нет. В прошлый раз из-за этого и бросил. Играл с локализацией. Всё понятно, каких-то особых "надмозгов" не было, но перевод весьма корявый - опечатки, орфография прихрамывает, местами род неправильно выставлен... Но если ко всему этому особо не придираться, всё это не так страшно...

    В целом - чувствуется почерк сильной команды разработчиков. Играть приятно, хотя времени на игру уходит очень много...



    Как водится, о плане и о годе. Для начала оговорюсь, что, поскольку 2003 год был безумно плодовит хитами, всё в один план не влезло. Были грандиозные планы пройти с десяток игр подряд, но уже после пяти я помалу начал уставать от плана, а уж полновесная RPG добила меня окончательно. Поэтому в дальнейшем будет ещё один план. Этот же удалось разнообразить не только жанрово (из шести игр жанр только у двух совпадает), но и платформенно: две игры пройдены на Linux. Из всех планов этот был самым длинным: в стандартный план входило только пять игр, только план 2007 года, ввиду недобора игр и новизны формата, был всего из четырёх. Здесь же игр было шесть, причём эта последняя, вопреки обыкновению, была длинной - в других планах я игнорировал всё, что могло так затянуться в прохождении.

    О самом 2003 годе. Для меня тот год особо весёлым не был. Отцу в начале года не давали работы на судне - он не уходил в рейс, сидел дома злой, как собака. Домашний компьютер, как правило, использовался мамой - я чаще рубился в PSX, хотя и в компьютер также временами играл. Также в том году я познакомился с компьютерными клубами, где первой игрой у меня стал GTA: Vice City, а у приятеля также были WarCraft III и Need for Speed: Underground. В какой-то период (ближе к концу года) в квартире был ремонт - мы ютились у бабушки с дедушкой. Приставку я успел забрать с собой, а второй в нашей жизни компьютер был утрачен: как раз в тот промежуток времени в квартиру залезли воры (по злой иронии судьбы оказалось, что они из Краснодара). Помню также, что в том году у меня был самый пышный в моей жизни день рождения - с большим столом, кучей гостей и тортом ручной работы - это до ремонта было... Так как-то я и жил - не без стрессов, но и не так уж и скучно...
     
    Последнее редактирование: 2 апр 2019
    Kenwik, ВВВ, Caleb Cabal и 10 другим нравится это.
  2. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.316
    Прошёл Condemned: Criminal Origins. Умели раньше делать игрушки что тут сказать. Правда финальный уровень не очень что-то, да и с сюжетом без сбора железок/птичек не разобраться. Зато всё остальное на высоте, особенно если играть ночью как я это делал.
     
    Caleb Cabal, HAL9000, A National Acrobat и 7 другим нравится это.
  3. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.691
    А Джухани ты в её квесте завалил, изверг?
     
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.724
    @VladimIr V Y, пришлось - у меня тогда навыка убеждения не хватило.
     
  5. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.691
    Как я помню, он там не обязателен. Достаточно подобрать правильные реплики в диалоге.
    --- добавлено 2 апр 2019, предыдущее сообщение размещено: 2 апр 2019 ---
    Или, возможно, обязательно притащить Бастилу к встрече к ней.
     
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.724
    @VladimIr V Y, по-моему, тогда я, ещё не до конца разобравшись, ходил с Картом и Т3-М4. Бастилу с собой брать стал только начиная с посещения руин на Дантуине.
     
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.400
    Да, достаточно напомнить ей каноны Кодекса Джедаев. Но можно и тупо заперсуадить, если навыка хватит.
     
    VladimIr V Y нравится это.
  8. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.724
    @Eraser, да, там целая цепочка реплик на убеждение. Я до четвёртой или пятой такой реплики дошёл - и не смог продолжить, Джухани начала упираться.
     
  9. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    850
    Blood Will Tell: Tezuka Osamu's Dororo

    a1.bp.blogspot.com__nlUjUidON_Q_WqmZAYhbzlI_AAAAAAAAFTI_we_kYt2f106276765316d13b72130cefae39a4.jpg

    Всё, наконец, на игре я могу поставить точку и не возвращаться к этому тексту снова и снова.

    Словесный матрац

    Также, насмотревшись OGReview, сделал на основе этого текста видеообзор, но получилась из него, скорее, первоапрельская шутка.

    Ravosu the видеообзорщик... =/
     
    ВВВ, Virgil, Caleb Cabal и 4 другим нравится это.
  10. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.691
    Прошёл Alone in the Dark 3 (1994, DOS) . Вполне достойное завершение оригинальной трилогии. К лавкрафтовскому хоррору первой игры возвращения не произошло, но по крайней мере тут авторы избежали слишком уж активных перестрелок и драк, которые несколько портили вторую часть. Тут элементы экшена и квеста более сбалансированы, хотя в целом игра получилась даже более линейной, чем вторая. Зато атмосфера ковбойского хоррора вместе с элементами стимпанка удалась.
     
    ВВВ, Caleb Cabal, HAL9000 и 6 другим нравится это.
  11. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.826
    Uncharted-Lost-Legacy-Review-Shot-3.jpg

    Uncharted: Lost Legacy

    По нотидоговским меркам Lost Legacy - это конечно такая B-игра. Тотального крышесноса U4 тут даже близко нет, да и никто его и не обещал. Перед нами рядовое такое приключение, эдакий Uncharted 2 лайт. Раскачивается оно довольно медленно и неуклюже, к героинями надо привыкать, а как только на нужную волну настроишься - тут оно и заканчивается.

    Но дело вот в чем. Сабж - B-игра только по меркам ноти дог. В целом по больнице ты попробуй где еще такую красотищу найди. Ну и "обычное такое приключение, ничо особенного" - это все равно сииильно лучше чем, скажем, Rise of the Tomb Raider тупо засчет наличия чувства юмора и харизмы у действующих лиц.

    И да, финальную погоню можно смело пихать в U4 и никто не заметит подвоха. Ядреная.

    8/10
     
    ВВВ, Caleb Cabal, Leiji и 5 другим нравится это.
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.400
    Закончил прохождение Rainbow Six 3: Raven Shield с обоими адд-онами (Athena Sword и Iron Wrath) на сложности Veteran.

    Последняя часть классической антитеррористической трилогии оказалась, пожалуй, самой сложной из всех. Главная причина тому лежит во внезапном скачке популярности задания "Уничтожить всех": если в предыдущих играх полная зачистка уровня предписывалась всего для нескольких миссий (и врагов там было кот наплакал, обычно порядка дюжины, реже двух), то в Raven Shield истреблять всех террористов под корень приходится почти всегда, независимо от прочих боевых задач, а на поздних миссиях число неприятелей достигает полусотни. Как следствие, закономерно наблюдаем а) рост общего количества огневых контактов без возможности сохранения между ними и б) синдром последнего террориста, заставляющий прочёсывать немаленькие карты с риском в любой момент словить пулю.

    В результате прохождение кампании RS3 занимает больше времени в сравнении с предшественницами, хотя формально она короче их обеих - всего 15 миссий. Кстати сказать, в данном случае термин "миссия" не тождествен понятию "уровень", так как в заключительной трети игры у левел-дизайнеров кончилось вдохновение, и три уровня нам придётся посетить повторно, только с другим заданием и в другое время суток. К качеству карт, в отличие от количества, особых претензий нет, разве что позиций, заточенных под снайперский огонь, на них совсем немного, и без услуг снайперов (в отличие от Rogue Spear) вполне можно обойтись. Лондонский банк вообще смело претендует на звание лучшего уровня во всей франшизе.

    С арсеналом ситуация неоднозначная. Формально он расширился ещё больше - больше пятидесяти стволов из семи категорий, в том числе наконец появились советские/российские образцы, но фактически выбор сводится всего к нескольким моделям. Почему? В первую очередь из-за введения концепции обвесов. Последние бывают трёх основных видов (оптический прицел, прибор бесшумной стрельбы и расширенный магазин, на снайперки можно воткнуть ещё тепловизор), и на каждое задание разрешается брать только один. А хочется-то сразу всё! Поэтому выбирать себе пушку надо из образцов с интегрированными обвесами: либо взять MP5SD с несъёмным глушителем и украсить оптикой, либо одну из трёх штурмовых винтовок со встроенной оптикой снабдить ПБС (или расширенным магазином, если миссия не предполагает скрытного проникновения). Снайперам проще, у них оптический прицел к винтовке прилагается всегда, а выбор между глушителем и тепловизором куда менее критичен. Желающие странного могут попробовать ручной пулемёт или дробовик, но до добра подобные решения не доведут.

    Впрочем, по части экипировки есть и положительные сдвиги. Например, бронежилеты разных классов защиты теперь действительно отличаются между собой (пусть вероятность гибели бойца от одного выстрела никуда не делась, но тяжёлый защитный комплект всё же оберегает заметно лучше лёгкого), а датчик сердцебиения стал куда как реалистичнее - показывает только источник пульса, без идентификации "свой-чужой" и направления взгляда хозяина. Да, и он всё так же обязателен для любого члена штурмовой команды, иначе слишком рискованно будет зачищать карты.

    Существенный прогресс проделал AI напарников. При наличии грамотно составленного плана их можно теперь выпускать в поле на самостоятельную охоту, подставляться по-глупому они (скорее всего, кхе-кхе) не станут. Правда, я всё равно предпочитал всегда работать самостоятельно, а компьютерным тактическим группам поручать только вспомогательные задачи, тем более что интерфейс этапа планирования поменялся не в лучшую сторону: гибкости и интуитивности в оном процессе заметно поубавилось.

    С биологическим и ядерным терроризмом "Радуге" повоевать уже приходилось, теперь на очереди терроризм химический, в исполнении южноамериканских неофашистов. В принципе сюжет в Raven Shield довольно-таки средненький, типичная Rainbow Six-стайл история с типичными же средствами подачи; в то же время и заметных ляпов, над которыми можно было бы посмеяться, в нём нет. Порадовали только обрамляющие некоторые миссии видеоролики о злобных террористах и в последний момент подоспевших на выручку героических спецназовцах: вроде ничего особенного, но снято душевно.

    Дополнение Athena Sword продолжает рассказ о недорезанных фашистах и химическом оружии. На окончательную ликвидацию врагов народа выделяется восемь заданий (два из них, по унаследованной из основной игры дурной традиции, проходят на уже виденных ранее уровнях). По сравнению с Raven Shield кривая сложности резко пошла вниз, так как авторы отказались от сования приказа "Перестрелять всех супостатов" в каждую миссию. Зато появился новый тип задачи - обезвреживание СВУ на время, что заметно меняет динамику прохождения; осторожненько, шаг за шагом, продвигаться по вражеской территории в таких операциях уже не выйдет. Ну и несколько новых стволов в арсенал, что на выборе снаряжения отражается чуть менее чем никак.

    Второй адд-он, Iron Wrath, посвящён охоте на банду ядерных террористов. Нет, это не Максим Куткин восстал из гроба, но тоже русские, на сей раз подавшиеся в преступный бизнес бывшие военные. Пройти эту кампанию совсем несложно, поскольку действительно трудная миссия там всего одна, последняя, а предыдущие шесть без проблем пробегаются за день. Более того, у меня сложилось чёткое впечатление, что на первых четырёх операциях у противников все параметры скручены в минус чуть ли не до сложности Recruit, слишком уж непрофессионально они реагируют. Там, где в базовой игре боец "Радуги" немедленно получил бы заряд свинца между глаз, в IW на том же уровне сложности по большей части можно безнаказанно тупить: даже если грубо нарушить технику безопасности, не факт, что террорист тебя заметит, а если заметит - не факт, что вовремя выстрелит, а если и выстрелит - не факт, что попадёт. На трёх заключительных этапах такая расхлябанность уже не прокатит.
     
    Последнее редактирование: 4 апр 2019
    Kenwik, ВВВ, Warmaster и 9 другим нравится это.
  13. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.929
    Прошел Sekiro - Shadows Die Twice.

    Несмотря на заверения From software, в итоге их новая игра всё же оказалась Souls-лайком, пусть и сильно урезанным. Как и в dark souls, мы исследуем бесшовный мир, отдыхаем у чекпойнтов (которые теперь выглядят как резные фигуры фэнтезийного варианта Будды), часто умираем и тем самым воскрешаем почти всех убитых врагов. Дизайн локаций так же очень "душевный" - никакой карты, ясных направлений нам никто не дает, и частенько встречаются развилки, позволяющие проходить игру разными маршрутами.

    Геймплейные изменения в основном в деталях. Разработчики явно желали обрезать лишний жир и сделать более сфокусированную игру: создание своего персонажа и прокачка множества атрибутов были удалены в пользу заранее прописанного и разговаривающего героя, убрана возможность сменить шлем или доспех. Вместо множества разнообразного оружия от мечей до алебард мы всю игру пользуемся лишь одной катаной, которая обзавелась множеством специальных приёмов. Добавился стелс. Повысилась сложность...

    Несколько лет назад в интервью с игровыми журналистами директор по разработке From Software на вопрос о "знаменитой хардкорности" их игр ответил, что сложность - не главное, главное - чтобы игра не носилась с игроком как с младенцем, вызывала челлендж и была честной. Однако, с каждой новой игрой я начинаю подозревать что From отступили от этого принципа. Bloodborne и Dark Souls 3 превратились в симуляторы точных уклонений, где почти каждый босс обладает бесконечно длинными комбами, в которых некоторые удары наносятся с задержками чтобы подлавливать игрока. Sekiro участи "охардкоривания" не избежал, а многочисленные урезания геймплейных возможностей только усугубили проблему.

    Нельзя призвать на подмогу фантома - простительно, в конце концов у нас синглплеерная игра. Нельзя нафармить опыта и вкачать здоровье/атаку - атрибутов нет, а навыки в большинстве своем либо неоднозначны, либо бесполезны, либо вообще скрыты пока мы не прокачаем нижние пункты древа. Нельзя сменить оружие, нельзя взять щит или использовать магию. Среднестатический треш убивает игрока с трех-четырех ударов, боссы - обычно с двух, здоровье у главного героя никакое. Боссы совершенно непредсказуемы и после обнуления здоровья очень часто переходят в - сюрприз! - новую фазу, а их атаки нужно вызубривать наизусть. Практически каждый минибосс стоит не один, а в компашке всяких треш-бандитов или солдат - умер при попытке победить босса, зачищай треш по новой. Из за отсутствия брони/оружия/магии исследовать локации уже далеко не так интересно - почти всегда в спрятанном закоулке мы находим какой нибудь мусор. Хваленая титульная фишка - возможность воскреснуть после смерти (Shadows Die Twice) - в тактическом плане бесполезна, и используется разве что для позорного побега чтобы избежать настоящей смерти. А настоящая смерть в этот раз гораздо неприятнее, потому что после неё игрок не только теряет половину заработанного опыта и денег (в отличии от souls потерянные ресурсы подобрать нельзя), но и распространяет среди дружественных персонажей болезнь, на лечение которой нужно тратить редкий предмет. Кстати о редких предметах - некоторые минибоссы являются нежитью и не могут быть убиты без использования расходника под названием "божественное конфетти". Потратил конфетти, бросился в бой, умер - постепенно конфетти заканчивается, и его приходится долго и уныло фармить.

    Одним из главных нововведений является многофункциональный протез синоби, заменяющий собой весь прочий ассортимент оружия и магии. Протез является крюком-кошкой как Бэтмана, протез может стрелять сюрикенами, протез может бить раскладываемым топором или копьем, протез может открывать скрывающий от атак металлический зонтик. Однако и тут есть но - все это добро по умолчанию очень слабое, и для его улучшения нужны материалы. А материалы - вы угадали - нужно фармить, потому что просто так во время прохождения их выпадает очень мало.

    И всё же за всеми этими недостатками кроется хорошая игра. Планировка мира крута и очень близка к первому dark souls с его взаимосвязанными локациями, сами локации благодаря крюку-кошке расцвели вертикальностью и многослойностью, дизайн врагов по прежнему на высоте. Жаль что From решили ориентироваться на твитч-задротов, проходящих их игры одной рукой, с завязанными глазами и на контроллере для guitar hero.

    01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg
    06.jpg 07.jpg 08.jpg 09.jpg 10.jpg

    Впрочем, есть вероятность что это просто я криворукий болван.
     
    ВВВ, Caleb Cabal, HAL9000 и 8 другим нравится это.
  14. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.553
    NFS Underground
    (На самом деле прошёл в фиг-знает-какой-раз, просто в первый раз прилюдно прифорумно делюсь впечатлениями). Открыл почти все журналы кроме онлайновых и рекорда дрифта (тут уж я не сдюжил). Всех конкурентов вынес влёгкую. Я очень боялся ТОЙ САМОЙ гонки с 7 кругами, но справился с первого раза, четвёртый отстал от меня на 24 секунды. Кстати, иногда мне кажется, что пресловутый "кетчуп" работает только на машину, идущую на втором месте.
    По поводу последних двух соперников: Эдди и Мелиссы. Мел как соперник явно полегче Эдика (хотя я Эдика прошёл с первого раза на 240SX (!), а Мел только с 3-4 раза на Селике). Но это объясняется тем, что я очень удачно "зарамил" Эда, а вот в гонке с Мел главная проблема заключается в последней финишной прямой: уж больно удачно выскакивают всякие там встречные-поперечные.
    Жалко, что для нельзя после окончания сюжетки переигрывать любую гонку из режима Андеграунд. И ещё жаль, что в простых гонках нет Интересных Личностей: Хосе, Курт, Эдичка, Мел, Дым Чад.
     
  15. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.302
    Пройден DOOM 3: Resurrection of Evil (Steam)
    Аддон отличный, хоть и не переплюнул оригинал по моему мнению. Есть интересные задумки, например комнаты с токсичными отходами, где время ограничено как на поверхности марса, что добавляет драйва при прохождении. В BFG редакции вроде бы это убрано зачем то, в угоду упрощения прохождения видимо. В отличие от оригинала два последних босса заставили попотеть. Еще в середине игры дают имбовый берсеркер с замедлением времени, с которым Hell Knight'ы и Mancubus'ы убиваются с одного-двух ударов. После этого у меня всегда были горы неиспользованных патронов. Порадовала антигравитационная пушка, скопированная из Half-Life 2, с помощью нее ловил файрболлы у Imp'ов и еще какого то монстра, похожего на Imp'а по поведению, и возвращал их обратно, что было достаточно эффективным приемом, так как на них хватало одного файрболла. Игра мне показалась ничуть не светлее оригинала, хоть и читал комментарии, где писали обратное. Еще порадовало наличие локаций, представленных в оригинальной игре, но под другим ракурсом. А вот лор более слабо проработан в дополнении, да и само оно раза в три короче оригинала: оригинал я прошел за 20 часов, а это дополнение за 7. В целом дополнение понравилось, оценю на 9/10.
     
    Последнее редактирование: 7 апр 2019
    Kenwik, ВВВ, Дарк Шнайдер и 5 другим нравится это.
  16. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.302
    Пройден Beyond Wolfenstein 2 Special Edition (2001, DOS)
    Неплохое дополнение, включающее три новых эпизода. В целом играть было интересно и проходится быстро. Есть небольшие баги, связанные с анимацией, а так же я не смог найти ключ на седьмом уровне первого эпизода (баг?). Пришлось тащить к двери солдата, чтобы он мне помог ее открыть. Попытки примерно с пятой мне это удалось, чтобы не умереть при этом. Вообще я не знаю почему этот вроде как мод выложен тут на сайте, но раз выложен, то решил пройти. Оценю пожалуй его на 8/10.
     
    Kenwik, Дарк Шнайдер и Caleb Cabal нравится это.
  17. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.778
    Daikatana Logo.png

    Первый и последний крупный самостоятельный проект Великого и Ужасного Джона Ромеро! Гора обещаний и крайне смелых, для своего времени, идей. Смена движка и мучительные 3 года ожидания. Странная и мега-оскорбительная, по современным меркам, рекламная кампания. Запоздалый выход и разочаровывающий комплект недоделок. Расхваленные A.I.-напарники, дико тупящие во время прыжков и цепляющиеся за углы. Ограничение на количество сейвов на ПК. Неожиданно, убогий левел-дизайн первого эпизода. Воспоминания от прохождения остались следующими: я командую болванам-напарникам стоять в начале уровня, зачищаю весь уровень, а потом возвращаюсь за ними, и веду "за ручку" к выходу, молясь, чтобы они осилили тот единственный прыжок через лаву, хотя бы, с пятого раза.

    Но, все-таки, они старались

    И, вот выпускает ютубер Gmanlives обзор на прокачанную фанатами Daikatana в марте этого года. Спустя 19 лет игру допилили до первоначально задуманного вида. Чем не повод попробовать пробежать ее повторно? Особенно, учитывая возможность пройти ее в кооперативе "из коробки". Правда, сюжетные ролики во время совместной игры все также недоступны. Зато, появилась возможность выбирать не просто эпизоды, но и уровни внутри них. Что очень удобно - все-таки не версия с Nintendo 64, которая проходится за 3,5 часа. Еще одной приятной фитчей патча стала возможность отключить кристаллы сохранения, но, если память мне не изменяет, подобный патч быстро появился уже в 2000.

    Поместить самый однотонный, запутанный, нудный и полный дурацких монстров эпизод в начале игры. И, это решение принял человек, приложивший руку к Wolf 3D, DooM и Quake? Шта?!

    Япония. Токио. На дворе 2455 год. Настало мрачное, киберпанковское будущее с непрекращающимися дождями, льющими из серо-зеленых небес. В дозе мастера фехтования Хиро Миямото стучится дряхлый старец. Он представляется Тосиро Эбихарой и рассказывает легенду о кузнеце Усаги Миямото, умевшем создавать магическое оружие. По приказу полководца Осаки Мисимы он создает волшебный клинок - Дайкатана - дающий владельцу способность путешествовать во времени. Поняв истинные намерения Мисимы, он отдает клинок предку Эбихары, а после победы над Мисимой, выбрасывает меч в жерло вулкана.

    В будущем, Тосиро Эбихара, в ходе экспедиции, находит утраченное оружие. К несчастью, его помощником оказывается потомок Мисимы, по имени Кагэ, выкрал меч и отправился в 2030 год, в Сан-Франциско. Присвоив себе формулы лекарств из будущего, Кагэ очень быстро богатеет и становится одним из самых влиятельных людей в мире. А, вместе с этим, начинает угнетать население, проводить над людьми жуткие кибернетические операции и всячески превращать мир в киберпанковскую унылость.

    Почему Тосиро Эбихара все это помнит, и почему выбрал для своей миссии именно Хиро, старик объяснить не успевает. Не вовремя подоспевшие ниндзя убивают деда, а героя, почему-то, только вырубают. Перед смертью, Тосиро успевает рассказать, что его дочка Микико отправилась в крепость Мисимы, чтобы выкрасть Дайкатану, но пропала без вести.

    Индустриальное уныние

    Пробравшись в комплекс через полные кибернетических комаров(!), лягушек(!!) и крокодилов(?!) болота, Хиро попадает в канализацию комплекса. Тут уже, по колено в :shit::shit::shit:, несут патруль боевые человекоподобные роботы. Это сравнимо с гвардейцами при полном параде в привокзальном общественном туалете. Да и большая часть арсенала первого эпизода опасно для самого игрока и имеет splash-damage. А тут узкие, загаженные узкие помещения коллектора.

    Попав в частную тюрьму Кагэ мы видим как над людьми проводят операции по вживлению кибер-имплантов без анестезии, а также спасаем бывшего начальника охраны по имени Superfly Johnson (Крутой :censored2: по-нашему). А Микико спасаем только в самом конце эпизода, пробравшись с новым другом через тюремный блок, "палаты" где "перевоспитывают" недовольных правлением Мишимы, крематорий и прочие склады и холодильные установки. Такого количества не очевидных проходов через узкие вентиляционные шахты и "дыры в заборе" мы не видели очень давно. Даже первый Quake add-on'ами обладал более понятным дизайном.

    Процесс переделывания людей в нелюдей

    И, вот, насколько получилось затянутым и нудным мое вступление, настолько стартовый эпизод игры уныл и безынтересен. А еще усложнен не очевидным маршрутом прохождения. В кооперативе проходился он, конечно, гораздо легче, ибо стреляли и нажимали на кнопки в четыре руки, плюс, бесконечный респавн. Но, не удивлюсь, если и в 2000, и позже играющие в сингле бросали игру на этом этапе. Делали ли этот эпизод в последнюю очередь, или же он, наоборот, был "первым блином" выяснять особо и не хочется. Не хочется, потому как эпизод в Древней (мифологической) Греции и средневековой (фэнтезийной) Европе вышли, если не отличными, то вполне заслуживающими их пройти. Особенно, в коопе.

    В скобках уточнение, кстати, не случайно. Знакомство с миром игры и определение нашей с Хиро миссии и так включало в себя чудо-меч. Здесь же нас ожидает весь пантеон греческих чудовищ: донимавшие Ясона и Аргонавтов вооруженные скелеты, сатиры, гарпии, грифоны, оживающие каменные статуи и захватившие Афины спартанцы. Олимпийских богов, по примеру Кратоса, нам для расправы не предложат, но под конец эпизода "поздороваться" выйдут Цербер и сама Медуза Горгона. Все оружие из первого эпизода терялось в момент переноса в прошлое. Новый арсенал включал в себя: метательный диск, "греческий огонь", ядовитый змеиный посох, вызывающий локальное землетрясение молот, трезубец Посейдона и электрическую "погремушку" Зевса. Магические бумстики гораздо меньше дамажат самого игрока. Хотя, молотком легче убиться самому, чем кого-нибудь ударить.

    Пейзажи Эллады

    Средневековая, будем считать, Англия сочетает массивные замки и заброшенные деревушки. На улице зима, идет снег и студено. Плюс, население скосила чума, которую, незамедлительно, подцепляет Микико. К слову, по сюжету, в Греции мы бегает только в компании высокомерной барышни, встречая Суперфлая лишь под конец. Деваха не выражала никакой заинтересованности в его поисках, считая, что этом мимокрокодил для миссии не важен. Бывший подчиненный Мишимы об этих словах не в курсе, поэтому подбадривает девушку как может.

    Позже выясняется, что чума, насланная местным некромантом, еще и возвращает мертвых в виде бессмертных зомби. Чтобы такого "ваньку-встаньку" добить, крайне нужна, бесполезная обычно, "единичка". Здесь это когтистая перчатка, которой кромсается прилегший передохнуть мертвяк. Такого же подхода удостаиваются вервольфы, т.к. такие живучие. Огромных летучих мышей, "полчища" крыс-переростков, гигантских трупных червей и драконов удобнее уничтожать издали. В средневековье издали уничтожали из арбалетов, а особо крупные цели из баллист.

    То ли причиной, то ли следствием начала поветрия являются группки викингов и викингш (баба-викингов?) приплывших из-за моря поживиться с крестьян. А еще мы попадем в пещеры к гномам. Они тут такие же суровые как и везде, и так же не любят чужаков. Еще один не любитель чужаков в своем замороженном пруду - Dope Fish. Рыбеха все так же глупо выглядит, и, все так же, может проглотить человека не жуя.

    Некромант же проявляет зачатки "правильного" ИИ. Получая по давно сгнившим ушам (тем более, от двоих игроков) предпочитает пустится в бегство из своей обители, пуская вслед заклинания. Его было сложно именно догнать и начать бить/обстреливать, т.к. костлявый довольно вертко менял направления во время бегства. А, вот, безумный король Кхаррот такой роскоши как бегства себе позволить не мог. И, титул не позволяет, и бежать из башни с единственным выходом не вариант.

    Заснеженные красоты чумного края

    Словом, для кооперативного прохождения лучше всего сразу начать с Греции. Здесь практически не было затыков с "куда идти-то?" Головоломки и поиск и поиск кнопок/ключей не напрягал. Разве что, кроме эпизода в Греции с поиском места, где нужно выложить собранные с таким трудом таблички со словом "Эгида". Не сложнее обеих частей HeXen, на самом деле.

    Последний эпизод вызвал смешанные чувства. Он и тогда не особенно запомнился, на самом деле. Хотя, сама планировка уровней получше Японии будущего, да и заброшка середины XXI века вполне привычный антураж для шутеров конца 90-х. Пустующую тюрьму Алькатрас и улицы испытавшего экономический кризис Сан-Франциско облюбовали бандюки разных калибров. Везде снуют кибернетизированные наемники и убийцы Кагэ Мишимы. Арсенал, на этот раз, привычный: пистолет, дробовик, пулемет, гранаты, ракетница и наплечный лазер.

    Сан-Франциско 2030 года... вау

    Пройдя через логово Кагэ, обустроенное в виде японского дворца с полосой препятствий в духе Форта Баярд, мы его побеждаем и видим небольшой твист сюжета. Но, для кооператива эпизод уже не так интересен как предыдущие два. Все опять серое и унылое. Упомянутая полоса препятствий перед финальным боссом раздражает. Короче, хотите играть в коопе - выбирайте сразу середину игры, и не проходите конец. Сюжет же теперь можно пройти нормально (с фанатским патчем), но унылость первых 7 уровней и последних 6 это не исправит.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 7 апр 2019
    ВВВ, River, Petrov-Vodkin и 9 другим нравится это.
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    @Caleb Cabal, че, не понравилось что ли(
     
    Warmaster и Sylvester нравится это.
  19. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.090
    @Кишмиш, а как такое :shit: может нравиться? :hmmm:
     
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Warmaster нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление