1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    SSW85, я лично не играл (и жалею), но судя по всему, любителю квестов - самое оно: если такая игра не заставила тебя долбить одну и ту же загадку как минимум два часа, то это уже и не квест вовсе, а так - кэжуаль. А если серьезно, то в свое время ее полюбили за визуальный стиль, если мне память не изменяет - тогда жанр квестов-адвенчур вообще этим славился.
     
    Последнее редактирование: 13 авг 2019
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.724
    Учитывая, что сюжет всей игры - дичайший сюрреализм, это всё в порядке вещей.
    Самый запоминающийся из всех персонажей. По незнанию имён персонажей (может, я просто их прослушал) и ещё кое-каким понятным причинам его я звал Акопяном. И его возраст - не помеха: маги обычно изображаются седобородыми старцами, причём как европейские Мерлины и Гендальфы, так и восточные Сулейманы и Хоттабы.
    У кого-то из них желание - вечная любовь, чистая мечта, нетронутая ти-ши-на (с).
    Тут вообще ситуация путаная. С одной стороны, решение позволить игроку воспроизводить сюжетные ролики в неверном порядке действительно странное. С другой, они там в любом случае воскресают - потому что это всего лишь призраки, которые вечно блуждают по дому, повторяя одни и те же действия и заводя одни и те же диалоги. Из-за этого же время от времени их лица искажаются и превращаются в оскаленные черепа.
    Забавно, что именно её одну из шахматных я решил без подсказок. Просидел над ней час или два, но ни разу не оторвался. Вот со слонами и ферзями я ломался довольно быстро...
    В соединении с современными процессорами она превращается в хардкор.
    Они просто отвлекают: игрок думает, что заперт и не может выйти, а выход-то с другой стороны!

    Кстати: The 11th Hour будет проходиться? Там всего ещё больше, и всё гораздо веселее...
     
  3. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.308
    Опуская то, что "игра состарилась/устарела" - понятие, само по себе не очень наполненное смыслом (как и утверждение, что эти игры нуждаются в какой-то "помощи"), я всё же слабо представляю, каким образом это автоматически делает третью часть лучше первых двух.
     
    Alex Ghoust и Genesis нравится это.
  4. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Вы пытаетесь объяснить любителю YOBA идею, что новое - не равно лучшее. :)
    Не поймёт. Физически.
     
    Alex Ghoust, STOCK, Sylvester и ещё 1-му нравится это.
  5. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.778
    1542458506_sod_logo1.png

    Прошел запоздалый, но отнюдь не лишний порт бывшего эксклюзива с XONE. Студия Insomniac радовала владельцев консолей от Sony несколько поколений подряд.

    Во времена PSOne они порадовали любителей трехмерных платформеров серией про филолетового дракончика в Spyro The Dragon. На PS2, очень удачно, запустили серию action/adventure про вомбата-механика и маленького робота — Ratchet & Clank.

    Серия стала настолько удачной, что ежегодно выходила на консоли PS2 в течении четырех лет, а потом, с такой же периодичностью, посещала следующее поколение консолей от Sony с 2007-2012.

    Наконец, на PS3 студия сменила «мульташный» настрой своих игр на мрачную серость и модный тогда «коричневый фильтр» альтернативной истории в шутерах Resistance. Сопротивление горстки человечества инопланетным захватчиках Химерам очень сильно отличалось от всего, чем Insomniac занимались предыдущие восемь лет.


    Hard Day's Night

    Впрочем, на поле шутеров студия выступала еще за два года до первого Spyro, в игре Disruptor. А, вот, чего студия никогда не делала, так это выпускать свои проекты на платформах конкурентов. И, игры в открытом мире тоже не делала. А в Sunset Overdrive попробовали и то, и другое. Игра вышла эксклюзивом для новенькой XONE под лэйблом Microsoft.

    Расчет издателя был понятен: выпустить конкурента «соньковского» InFamous: Second Son в один год с ним. А студия осталась верна своей стратегии: новая серия на каждом поколении консолей. Правда, в этот раз, серии не получилось. И, на это есть несколько причин, которые, действительно, могут отпугнуть некоторое количество игроков.

    Про open-world с кучей всякого хлама, который надо собирать и однотипных заданий я даже говорить не буду. Люди, которым не нравится сам жанр, продираться через все это не будут. Даже с таким прикольным сеттингом. К тому же, сам я мир не «зачищал» и собрал/выполнил далеко не все. Поэтому судить об однообразности наполнения просто не буду. Тут и так есть неприятные моменты.

    Open-world free-run... kinda

    Прежде всего, в игре полно миссий с таймерами на 3-5 минут. Конечно, чекпойнты расставлены в ней щедро… в некоторых миссиях. А, в каких-то, придется пробегать всю полосу препятствий заново. Учитывая разнообразные и классные (но не прерываемые) анимации «воскрешения» протагониста из мертвых и невозможность двигаться, когда идет отчет «На старт! Внимание! Марш!», перспектива 5-8 смертей на сложных платформенных этапах, несколько, омрачает удовольствие от игры.

    А еще, конечно же, есть миссии на защиту чего-либо от нескольких волн врагов. Под таймер. Стрельба и трюкачества, на пару с еще одной любопытной механикой (о которой ниже), не дают заскучать в этих эпизодах, но это все благодаря современной механике и анимации.

    Mutant Flood

    В интервью, разработчики говорили, что источниками вдохновения для них служили Saints Row 3, Jet Set Radio и серия Tony Hawk’s Pro Skater. То есть, подразумевалось, что персонаж будет перемещаться по миру свободно и со скоростью роллера/скейтера, минимум.

    Еще одним примером для подражания могли быть первые части InFamous – главного конкурента студии на данный момент. Модель передвижения героя по городу в них, действительно, похожа. Но, сравнить их не могу: играл только в демку InFamous 2. А этого маловато.

    Скользить в обычной обуви по перилам, проводам и трубам, подобно моделькам из того же Jet Set Radio, конечно прикольно, но максимум что вы можете сделать, это переместиться с одной «трассы» на другую, или же запрыгнуть по тентам/зонтам/карнизам на ближайшую крышу. Кстати, есть возможность некоторое время скользить по водной глади как на водных лыжах, а потом персонаж уходит под воду. Если успеть нажать кнопку прыжка — герой/героиня выпрыгнет из воды как Супермен с вытянутым вверх кулаком.

    Бег по стенам возможен только по горизонтали. И никаких отскоков. Другими словами, акробатики Prince of Persia или паркура Assassin’s Creed ожидать не стоит. Прервать цепочку акробатических этюдов, неудачно «зацепившись» на высоковольтный кабель, увы, не проблема. А все потому, что для «фрирана» вы не зажимаете кнопку как в Assassin’s Creed, нажимаете на отведенную под это дело кнопку при каждом касании новой поверхности.

    Take that, Tony Hawk!

    Но, к приятным вещам! Сюжетно, тут мракобесие уровня первых частей Resident Evil или даже, скорее, серии Prototype, но с юмором. Некая могущественная, но предпочитающая использовать цветовую гамму спортивных товаров для подростков, корпорация Физзко выпускает на рынок новый энергетик. Напиток уже раскритиковали некоторые ученые за возможные побочные эффекты при приеме внутрь, но производителю на это плевать и в Sunset City устраивается шумный фест, на котором напиток раздается бесплатно.

    К полуночи улицы города наполняют мутировавшие тусовщики, получившие прозвище «перебравшие» и выглядящие как накачавшиеся Фантой гнильцы из Ведьмака. Мутанты отличаются размерами и физической силой, вживляют в сови тела различные механизмы и тусят огромными толпами. Собственно, тусовщики по жизни.

    Вот в этом бардаке и оказывается протагонист и еще кучка выживших, которые предпочли бежать не из города, а по своим домам. Через неделю запас пива в холодильнике и туалетной бумаги в сортире иссякает, а голодные «перебравшие» выпиливают двери в ваши апартаменты.

    Work - suxx, people - suxx, mutants - suxx too... freezer & beer - cool

    Делать нечего, придется выходить «в люди» и искать других выживших. В одиночку из города не выбраться — корпорация Физзко устроила в городе карантин и накрыла его энергетическим куполом, ожидая, что оставшиеся в живых горожане будут съедены или перебьют друг друга за последнюю банку консервов. А для пущей уверенности отправила на улицы отряды роботов-убийц разной конструкции. Ей живые свидетели не к чему.

    В городе остались специалист по… кхм… «варке» Флойд, парочка выживальщиков Уолтер и Бадди (может и не «Бадди», а Иван Петрович из третьего подъезда — мордатый сурвивалист появляется в паре катсцен по сюжету, а лазить в его логово в башню было лень), скауты-самураи в Маленьком Токио, группа LARP’ов превративших местную школу в свой «замок», фанатеющие от праздника «День мертвых» чирлидерши Las Catrinas и недосягаемо умные, но чрезвычайно ленивые студенты Оксфорда.

    Кто-то из них действительно предпринимает попытки выбраться из города, кто-то заботится о предоставленных самим себе детям в больничке, а кто-то наконец-то сможет по-геройствовать или придаваться выживанию в условном Апокалипсисе. Правда, по большей части, они находятся на «подготовительной стадии», не выходя из своего убежища даже по острой нужде.

    Out of the Shell

    Тут-то и вступает в дело протагонист. Сгенерированный в сносном редакторе мужской или женский персонаж в начале игры находится на одной из самых низких ступеней в социальной лестнице. Он или она — мусорщик. Естественно, мусорщик с бунтарским духом, но большой долей пофигизма. Сочетание черт характера, что раскрываются только в случае тотального звездеца.

    Невозмутимость и находчивость, которым позавидовал бы сам Эш Уильямс, помогают герою/героине преодолевать трудности, помогать окружающим и завоевывать авторитет. А уж придумать для нас занятие вся эта тусовка по хорошему «панканутых» неформалов всегда готова!

    Старый ветеран и ворчун Уолтер строит из «Запорожца» и газонокосилки вертолет, чтобы вырваться из города и позвать на помощь — будем защищать дедуна от толп «!перебравших» пока он возится с гаечным ключом под своей летающей тачкой. Случайно стали причиной ее падения с моста? Ничего, найдем способ уговорить умников из Оксфорда сделать необходимые запчасти.

    Умники не желают работать за просто так, и даже просто снижать свои завышенные жизненные стандарты? Значит бегаем по городу в поисках самой чистейшей и опупенно дорогущей минеральной воды в мире, или ищем пропавшего робо-пса отбиваясь от огромного мутанта.

    Любители LARP, именующие себя «Фаргардцы» желают новый замок в парке развлечений? Ну ладно, помогаем его отбить у местной банды гопников с помощью баллисты — чтоб не рушить атмосферу фэнтези. Заодно спасем благородного короля от смертельной немощи свежим фастфудом… из голубей.


    Survivalists, LARPers and some Gilded Youth

    Особенно, вам запомнятся скауты-самураи. Там и наша будущая напарница появиться, и брошенный на произвол судьбы капитан-инвалид, лишенный всех конечностей, окажет неоценимую помощь (правда, только после того, как обзаведется мехом), и его мутировавший в дракона заместитель вызовет некоторый баттхерт схваткой с ним.

    Боссфайты здесь оформлены в лучших «аркадных традициях». Здоровенная фиговина в пол-экрана, типа дирижабля, за которой вы гоняетесь по высоковольтным проводам, скоростной воздушный экспесс, который нужно аккуратно остановить, но не спустить с рельс, летающий над городом дракон-мутант, уязвимое место которого находится на загривке.

    Напоследок, на вас выйдут огромный робот-небоскреб, скачущий по городу, а в одном из DLC аж некое подобие Кракена. Естественно, все эти махины будут по вам палить из всех стволов самонаводящимися снарядами и лучами лазеров, а вы скакать по левитирующим платформочкам и нарезать круги по упомянутым проводам и прочим рельсам, ковыряя громадину по уязвимым точкам.

    Boss Fights

    Кстати, кроме револьвера, автомата и отобранного у роботов Физзко плазменной винтовки, все «ковырялки» здесь самодельные. Оснащенный двумя круглыми емкостями с напалмом антикварный мушкет — натуральная пушка-с-яйцами. Дальше — больше.

    Местный сумрачный гений Джек Две Шляпы соединил игрушечный автомат с проигрывателем пластинок (Шон и Эд были бы счастливы); собрал из водопроводной трубы, насоса, баллона с вентилем и такой-то матери замораживающую пушку; приспособил к делу кучу гаечных ключей и здоровенных гвоздей, создав пару пушек выстреливающих этим железным хламом.

    Герой/героиня тоже сложа руки не сидел: собрал свое собственное Potato Gun, стреляющее… обвязанными динамитом плюшевыми мишками. Также наш Кулибин, или скорее Эш Уильямс, заготовил целых арсенал стационарных ловушек. Тут и вентиляторы с лезвиями, и взрывающиеся надувные клоуны, и ловушки бьющие током по площади, и мини-турели.

    А собираемые нами камеры видеонаблюдения, игрушечные маскоты Физзко, смартфоны и развешанная на столбах туалетная бумага помогают Флойду все это снаряжение апгрейдить. Непонятно как. Зато, понятно как на с «апгрейдит» сваренная им бормотуха.

    Холодное оружие здесь больше служит для разбивания ящиков и все того же перемещения по проводам, Но, здоровенный лом, шипастая бейсбольная бита и утяжеленная акустическая гитара также подходят и чтобы настучать кучке мутантов по башке, а также стильно выглядят.


    Big Guns

    Отдельных слов заслуживает визуально-аудиальное оформление, и общая стилистика игры. Ближайшим аналогом здесь действительно является Saints Row за номерами 3 и 4. Такой же безбашенный мультяшный стиль. Возможно, с меньшим количеством пошлых шуточек, но тут, возможно, навредила локализация.

    Пропорции персонажей чуть-чуть деформированы, чтобы назвать графику реалистичной, но детализация персонажей и городских улиц высокая. Цвета яркие и сочные. Sunset City – это смесь Лос-Анжелеса и Майами. На стенах куча стильного графити, а дворики будто обустроеные креативной молодежью арт-кварталы.

    Получается этакая стилистика MTV конца 90х — начала 2000х. Когда оно еще было про музыку и музыкальные субкультуры, а не про от чего канал загнулся. Атмосфера альтернативного рока или панк-рока. Схожие ощущения я испытывал играя в Tony Hawk’a, Brutal Legend и Burnout Paradise, где музыкальное оформление играет огромную роль в вовлечении в мир игры.

    Хорошая игра, не лишенная своей доли минусов, но единственная подобравшаяся к безумной серии Saints Row. Ей определенно нужен сиквел, с обязательным кооперативным прохождением, без миссий с таймером и нормальным паркуром. В этом мире люди скользят по поверхностям как на роликах и бегают по воде. Да, что там, куют фэнтезийные мечи в ядерном реакторе голыми руками. Тут уже есть мутанты и корпоративные роботы, а значит, в Insomniac могут делать с этим миром что угодно. Хоть кроссовер с Ratchet & Clank.

    Never Joking About Rock'n'Roll
     
    ВВВ, Leiji, Текстоплёт и 4 другим нравится это.
  6. SSW85

    SSW85

    Регистрация:
    1 апр 2009
    Сообщения:
    634
    @Genesis, будет. Но сначала надо прийти в себя. На коней я лично потратил часов пять или около того. Ну не Карпов я. Даже не Каспаров.
     
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.400
    Да душу дьяволу он продал, вот и всё. Толстенный же намёк в заставке.
    --- добавлено 14 авг 2019, предыдущее сообщение размещено: 14 авг 2019 ---
    Простой российский школьник @Eraser решил без солюшена все головоломки, кроме шахматных коней и игры в микроскопе.
    --- добавлено 14 авг 2019 ---
    Кстати, он действительно фантастически похож на Амаяка.
     
    STOCK и Genesis нравится это.
  8. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    То же самое, но вместо коней, сложность которых, на мой взгляд, переоценена, уперся в банки. Проходил локализацию и был уверен, что две нижние фразы означают "терем отвори" :crazy: вместо "ворот смерти". Угадал только "тесно" и "темно". Может, в аглицкой версии наличие одной гласной в виде Y еще позволяет воспользоваться методом "Золотого жука", то русифицированный вариант низводит все потуги криптоанализа на нет.

    Подсказка "В потемках трудно наверняка протиснуться к дверям вечности" только все запутывает еще больше. Хотя своеобразную логику откопать можно, если попробовать натянуть сову на глобус: "Потемки" - "Темно" , "Трудно" - "Тесно", "Наверняка" - "Верное", "Протиснуться" - "Место", "Дверям" - "Ворот", "Вечности" - "Смерти". Создатели, видимо, считали, что для одаренных детей 90-х этого вполне достаточно. В такие загадки нужно добавлять известные фразы. Даже если бы они пихнули "Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн", было бы честнее :crazy:.

    Впрочем вариант с аглицкой подсказкой про кочевника ничуть не легче: "Bashful nomad, craftily, agilely, meet secretly near my underground vault", ибо чем вероятнее словесная каша стремится к решению, тем вернее она теряет в доли смысла.

    На микроскопе же пришлось читерить с помощью этого 7th Guest Infection AI, так как посчитал простой пропуск задания еще менее достойной затеей.

    Вообще хаотичность повышения сложности загадок бросается в глаза почти сразу, а два последних задания, к которым так долго не пускают, не представляют собой ровным счетом ничего.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2019
  9. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    А это просто один из классических типов западных головоломок, где слова отгадки представлены синонимами в том же порядке. И вот тут как раз всё очень даже логично.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2019
  10. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    Спорить не буду, так как увидел оригинал уже заочно, но доходит и до такого Shy gypsy, slyly spryly tryst by my crypt
     
    fR0z3nS0u1 нравится это.
  11. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.724
    @SSW85, я тоже не Таль (хотя большой фанат, серьёзно) и в шахматы выигрывал в последнее время только у очень старой программы и в режиме новичка. Но помню, меня зацепило, когда я коней своих нагайкою стегал переставлял. В голове только и было мыслей, что "а если я вот так вот поставлю, что я смогу дальше сделать" и "так, этот туда, на его место тот, а энтот - туды и сюды" - про шпоры как-то думать вообще некогда оказалось.

    Вообще такую странность за собой заметил: иногда я на более лёгких задачках могу спасовать и в то же время упереться в тяжёлую и решить её. То ли на челлендж тянет, то ли что - точно не скажу...
     
  12. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.800
    Прошёл наконец Новодум. В смысле Doom (2016). И если вы в восторге от игры, то лучше дальше не читайте, потому что я буду очень много ругаться. Но как обычно начну с вводного слова.

    Сложно описать, какое место занимает Doom в моей игровой истории. Игра эта в ней была далеко не первой - как электронной, так видео и даже в принципе компьютерной. И всё-таки именно Doom стал для меня меня самым первым шутером, определив отчасти жанровые предпочтения и задав стандарт того, как должны выглядеть и играться шутеры. Поэтому рассуждать я буду именно как думер со стажем.

    Итак, первые две части произвели в своё время огромное впечатление. Что уж там говорить, мне даже кошмары как-то снились после лабиринтов второго эпизода первой части. Вот настолько они мне тогда казались некомфортными, до сих пор не особо жалую этот эпизод. Потом был великолепный Doom 2D, на который, кажется, мы с друзьями потратили времени не меньше, чем на оригинал. Случались и ночные кооп забеги с правилами версусных карт, и сам одно время уровни для игры делал. В общем, Doom не разочаровал и здесь. Разочаровал он, впрочем, третьей частью, которую на кой-то ляд попытались превратить в темнющий хоррор с фонариком. Так что я продолжил увлекаться фанатскими проектами, в какой-то момент обнаружив чертовски затягивающий DoomRL и кучу модификаций оригинальных игр, в которых добавляются новые карты, монстры, оружие... порой вообще меняется совершенно всё. Так что новость о ремейке Doom'а с одной стороны меня заинтересовала, как давнего думера, с другой я вовсе не голодал по франшизе, учитывая, что вышеупомянутого контента были просто горы. К тому же предварительные ролики, скриншоты и арты внушали серьёзные опасения, что новый Дум выйдет не очень. И вышел он и правда ожидаемо не очень. Впрочем, со своими плюсами. Однако начну я всё же с минусов.

    Прежде всего, надо сказать, что id Tech 6 в целом вполне неплохой движок, что подтвердил и Wolfenstein: Youngblood. Хотя в случае с новым Думом я столкнулся с кое-какими проблемами. И нет, это не проблема постепенно прогружаемых текстур - к мылу, которые становится не мылом только через секунду-два, я вполне привык. Дело в том, что в игре есть два рендера - OpenGL и Vulkan. По умолчанию стоит первый и при запуске игры мне сразу же бросилось в глаза, что она идёт будто бы в слоу мо. Играть так я, разумеется, не стал, так что было решено попробовать второй рендер. И он на удивление показал куда лучшую производительность. Если бы не одно но - почти вся 2D графика превращалась в артефактную кашу. В том числе весь текст и цифры. В общем, передо мной встала дилемма двух стульев, которую я разрешил гордо удалившись прочь, на просторы сети, искать решение проблемы. Проблема с OpenGL, судя по всему, решалась одним единственным способом... апгрейдом компьютера. С Vulkan'ом всё оказалось несколько интереснее - куча предложений, из которых толковым оказалось ровно одно. Попробовать поставить драйвера другой версии - откатиться на несколько ревизий назад. У меня, впрочем, ничего не вышло, так что я всё это отложил на многие месяцы, пока снова не вернулся к этому вопросу и, о чудо, оно сработало! Правда помогла установка не более ранней версии драйверов, а последней, которая как раз успела за это время выйти. И игра запустилась без артефактов со сносной производительностью на средних настройках... пока я её не перезапустил - и артефакты вернулись. Путём разных экспериментов были выявлены некоторые закономерности. Во-первых, артефакты возникали в 9 из 10 случаев при загрузке уровня (и вероятность их появления составляла где-то 50%). Во-вторых, иногда помогала перезагрузка, реже - перезапуск самой игры. В-третьих, немного улучшила ситуацию смена разрешения изображения на более низкое. Впрочем, бывали ситуации, когда игра всё равно наотрез отказывалась загружаться нормально. Один раз я просто целенаправленно решил попробовать идти до упора и не выдержал. Раз десять подряд игра загружалась с артефактами, хоть ты тресни. Учитывая, что уровни в игре довольно длинные и играть в неё всё равно приходится набегами, прохождение затянулось, кажется, где-то месяца на полтора. И заняло оно аж 35 часов (из которых час-два можно смело выкидывать из-за тестов и перезапусков по причине артефактов). Безусловно, на общем впечатление от игры это сказалось не лучшим образом, но впрочем основные претензии ещё впереди.

    Пожалуй первый бросающийся в глаза минус игры в том, как она выглядит. Куча тёмных закоулков, зачастую невнятный дизайн монстров (кстати, кроме сюжетных персонажей для всех рабочих комплекса, показанных на голограммах, кажется, используется одна и та же модель - прямо нашествие клонов какое-то), общая монотонность и слабая контрастность картинки, затрудняющая визуальный анализ ситуации. Всё это, конечно, плохо. Конечно, потому что сильно напоминает нелюбимый мной Doom 3. Наверное это нельзя напрямую отнести к недостаткам и те, кому нравится именно третья часть или (*морщит нос) Doom 64 в целом должны остаться довольны. Пожалуй, особенно Doom 64, потому что геймплей всё-таки динамичный - нужно постоянно бегать, прыгать, играть как можно агрессивнее. Игра это не то, что поощряет - без этого вы здесь не выживите. И да, пусть и не подавляющее, но всё же большинство боёв проходит в рамках довольно ограниченных арен с многоплановой архитектурой платформ. И здесь вылезает ещё один недостаток - звуковой движок. Не знаю, виной ли тому тот самый вертикальный геймплей, но игра преступно плохо делает то, что должен делать шутер такого типа - предупреждать о местоположении и атаках противника. Да, монстры вроде не молчат (особенно упорно не молчат самые элементарные зомби, которые орут тут заметно громче любой другой твари), все атаки противника проджектайлы, от которых можно уклониться и которые тоже как-то звучат, но всё это работает не лучше, чем в том же STRAFE. Всё ещё усугубляется тем, что монстры тоже активно носятся и прыгают по карте. Таким образом случаев, когда ты контролируешь коридоры, отступая в уже открытые участки уровня - тут почти нет. Да и многие противники носятся с такой же скоростью, что и думер, а некоторые так и вовсе быстрее. Так что смерть часто настигает откуда-то со спины и понять как именно ты в этот раза помер порой не помогают даже специальные анимации гибели от первого лица. Увы и ах, игра почти не балует моментами тактического боя. Например, здесь почти никак не реализована одна из основных фишек Doom'а - стравливание противников. Может быть опять же виной тому пресловутый вертикальный геймплей, но даже если не брать карты оригинального Doom'а, построенные так, чтобы большая часть монстров била друг друга, всё равно на обычных картах в среднем где-то каждый десятый противник становился жертвой своих сородичей. Здесь же это едва ли каждый сотый супостат, да и тот погибший от лап союзника скорее по нелепой случайности. Всё это, впрочем, было бы не так критично, если бы в игре был хороший ганпорн, но увы - здесь он откровенно никакой.

    Отчасти в этом виноват дизайн оружия. В смысле, не могу сказать, что оно выглядит плохо, в основном как раз нет. Но оно откровенно плохо стреляет. Не вижу особого смысла критиковать пистолет по умолчанию - про него можно вообще не вспоминать основную часть игры, хотя и от него иногда бывает толк, особенно учитывая усиленную атаку. Впрочем, даже рыцаря ада убивать из этого вы устанете. Но что, скажите на милость, сделали с дробовиком? Иначе как откровенным провалом это назвать сложно. Он не очень хорошо выглядит, так себе звучит, но главное - наносит чертовски мало урона. Ладно ещё можно простить довольно посредственную ракетницу - она и в первых частях была так себе, но дробовик! Где шикарный бабах и вкусный щелчок передёргиваемого цевья? Где два-три монстра, складывающиеся от одного выстрела? Даже двустволка в новом Doom'е - что-то весьма невразумительное. Но впрочем, главный позор игры в плане оружия - это плазмаган. Он отвратительно звучит, стрельба из него отвратительно выглядит, и она просто до ужаса неэффективна. Впрочем, в защиту игры могу сказать, что есть тут оружие, которое ощущается куда лучше. Например, внезапно, автомат (к сожалению, пулемёт вышел спорным, особенно в плане звучания). Парадоксально то, что он как раз не является каноничным думерским оружием. Как и на удивление годная пушка Гаусса. Впрочем, очень неплохо вышли BFG и бензопила. Кое-как ситуацию стараются выправить модификации на дополнительный режим стрельбы (у каждого огнестрельного оружия, кроме пистолета, двустволки и BFG их по две), но невнятное оружие это не сильно спасает, хотя годное делает ещё более годным - проходящий насквозь луч из пушки Гаусса, который ещё и рвёт в клочья тех, кто оказался даже немного в стороне от него, безусловно, шикарен. Равно как и мини-ракеты у автомата. Впрочем, полностью заапгрейженная двустволка и прокачанный режим гранатомёта у дробовика - делают их сносными видами оружия. Однако даже модификации не особо спасают ситуацию с неважным ганпорном. Монстры тут разваливаются на куски ещё более непонятно и странно, чем в Shadow Warrior. Ощущение столкновения снаряда с демонической плотью откровенно слабое. Возможно могла бы помочь механика отбрасывания, но чую, что разработчики просто не смогли её внятно реализовать - проблема с физическими объектами тут видна откровенно. Какой-нибудь громыхающий секунд пятнадцать случайно задетый кусок ящика встречается повсеместно. Может быть, конечно, это дополнительный способ нагнести саспенс, но лично я в этом сомневаюсь. Однако разработчики пиарили новый Doom не только, и даже не столько стрельбой, сколько разнообразными добиваниями. И по этому стоит проехаться отдельно.

    Зверские убийства (которые фаталити), сразу скажу, выглядят так же невнятно как и стрельба, будто думер не сокрушает кости и плоть, а топчет переспелые яблоки и сливы. Хотя на анимации убийств в ближнем бою в принципе любопытно посмотреть разок-другой, тем более что здесь их действительно много. И не просто так. Дело в том, что по механике игры, получивший достаточное количество урона монстр приходит в беспомощное недвижимое состояние и начинает мигать. В этот самый момент к нему можно подойти и нажать кнопку рукопашной атаки, после чего произойдёт красочное фаталити и вы получите бонус. Есть сильное подозрение, что механика эта была взята из Brutal Doom и... она тут работает отвратительно. В смысле, она чертовски эффективна и именно в этом её проблема. Дело в том, что в BD фаталити весьма опасная штука, потому что монстров категорически не стоит подпускать вплотную, не говоря уже о том, что атакуют в BD они куда агрессивнее, так что есть шанс до них просто не добежать. И да, никакой механики стана с миганием. Добивания в BD могут быть выгодны только в очень ограниченном количестве ситуаций и очень часто кончаются тем, что думера попросту наказывают за попытку игнорировать огнестрел. В Doom (2016) напротив же - игрока всячески поощряют пускать на фарш таким образом как минимум четверть, если не треть всех противников, потому что иначе без бонусов здоровья из убитых таким образом демонов вы не выживете. Весьма сомнительное решение, так как фаталити успевают порядком надоесть достаточно быстро, не говоря уже о том, что попросту уничтожают на корню менеджмент аптечек и брони. Оставить сферу, полностью восполняющую здоровье и броню, на потом, потому что сейчас эти показатели далеки от нуля и её потенциал не будет полностью реализован? Не, не слышали. То же касается и менеджмента боеприпасов. Дело в том, что они начинают вываливаться из врагов, как только у игрока меньше определённого количества патронов. Более того, бензопила, которая тут ограничена ячейчками топлива и по сути является этаким быстрым способом фаталити без предварительной пальбы по врагу, чудесным образом генерирует просто горы патронов. Учитывая ещё и почему-то перезаряжаемые через время гранаты, о какой-то экономии боеприпасов можно просто забыть.

    Если вы думали, что на этом минусы нового Doom'а закончились - ха и ещё раз ха! Поскольку это современный шутер, в нём конечно же нельзя сохраняться, когда вам захочется. И разумеется, чекпоинты разбросаны здесь не так хорошо, как хотелось бы. Учитывая, что игра по геометрии уровней напоминает скорее не оригинальный Doom, а игры на движке Build - здесь куча платформинга и пропастей. К счастью, в битвах этого добра почти нет, а вот секреты нередко запрятаны так, что в пропасть лететь всем желающими поизучать уровни предстоит не один раз почти на каждой карте. Отбрасывает порой из-за этого довольно далеко, но к счастью, в ряде случаев уже разведанные секреты сохраняются открытыми даже без прохождения чекпоинта. Стоит ещё сказать, что несмотря на в целом не слишком внятную визуальную составляющую, игра как минимум может похвастаться местами действительно достойными декорациями и скайбоксами. Работа с деталями в тех местах, на которые я обращал внимание, была проделана действительно очень внушительная.

    Но возвращаясь к геймплею - избежать всей этой вакханалии с чекпоинтами, аптечками и патронами помог бы ряд определённых мер. Во-первых, на мой взгляд, из игры бы стоило выкинуть эти добивания вообще, оставив их только на боссах, бонусе берсерка (который, кстати, довольно весёлый и, к счастью, попадается не так часто, так что не успевает надоесть) и бензопиле. Количество боеприпасов, которые вываливаются при использовании бензопилы стоило бы как-то подстроить в зависимости от того, какого монстра ей убиваешь и сколько тратишь ячеек топлива соответственно. Ну и увеличить количество канистр с топливом раза в два, выкинув при этом механику вываливающихся боеприпасов из монстров, когда у игрока мало патронов, тем самым побудив почаще вспоминать об этой самой бензопиле, потому что лично я о ней часто забывал. Гранаты тоже стоило бы сделать не восполняемыми, но для компенсации этого увеличить количество ящиков с ними и в целом сделать их несколько более эффективными. Чекпоинты оставить самому игроку, привязав их к настенным аптечкам и увеличив количество этих аптечек раза в два, попутно введя какой-то аналог на адских уровнях. Увеличить бонусы за подбираемую броню тоже раза в два (ну и да, хорошо бы, если бы она блокировала только часть урона). Систему с выпадающими бонусам здоровья из врагов, когда у игрока мало жизней, впрочем, пожалуй стоило бы оставить. Ну и, конечно, в этом случае пришлось бы немного подстроить арсенал и несколько уменьшить наносимый монстрами урон. Таким образом игра бы больше напоминала классический Doom и количество осточертевших фаталити в ней бы уменьшилось раза в три так точно. Ещё, конечно, следовало бы переделать некоторые цели для получения очков прокачки и открытия финальных фаз разных режимов стрельбы. Потому что если убийство нескольких противников лучом из пушки Гаусса - это ещё нормально, то вот что-то в духе "совершите пять зверских убийств солдат на этом уровне, целясь им в левую голень сзади" (я не шучу сейчас - это одно из заданий на одном из уровней) какой-то натуральный аутизм. Впрочем, хорошо, что это проблема скорее тех, кто хочет открыть всё-всё-всё, для полной прокачки нужных режимов у доброй половины арсенала можно с этим не извращаться.

    Пожалуй стоит ещё упомянуть другой "козырь" нового Doom'а, а именно - саундтрек Мика Гордона. И для меня этот козырь оказался как раз недостатком. Эмбиентные композиции, играющие вне боя, в целом не так плохи, местами даже очень хороши (тема царства Титана, скажем, приятно напомнила мне Diablo, и трек на лифте в предпоследнем уровне просто отличный), хотя всё-таки явно недотягивают до работ Принца в оригинальном Doom'е или того же Резнора, если вспоминать саундтрек к Quake. Однако надо заметить, что как раз спокойные треки в оригинальном Doom'е за полчаса или, тем более, час игры на уровне начинали сильно утомлять, чего здесь не происходит. И хотя я всецело одобряю систему динамической музыки, подстраивающейся под происходящее, именно музыка в боях мне здесь не понравилась категорически. Иногда прорываются неплохие рифовые запилы, но в целом это какое-то непонятное бурчание с упором на бассовый дисторшн, зачастую без какого-то внятного ритмического рисунка. Причём я знаю, что Гордон-то может хорошо, динамично и хищно, если брать его работу по Killer Instinct (2013). Почему такая каша получилась здесь - мне вообще непонятно. Равно как и то, почему некоторые люди считают её чем-то выдающимся.

    И на десерт у нас идёт разнос сюжета. Не буду, впрочем, лишний раз вспоминать слова Кармака, даже с учётом того, о какой игре идёт речь. Беда нового Doom'а в общем-то не в том, что сюжет тут есть и он всячески себя выпячивает. Честно, я бы вообще не обратил на это внимание, если бы речь шла о другом шутере. Но речь идёт именно о Думе. И в этом смысле даже фильм не был так плох. Возможно это может показаться смешным и нелепым, но сценарист умудрился опошлить сюжет оригинального Дума. Казалось бы, что можно было опошлить в сюжете в пару строчек? Можно - протагониста. Лично для меня безымянный десантник из Doom'а всегда был образцом для подражания. Как и Эша из "Зловещих мертвецов", и Гатса из "Берсерка" их всех роднит одно. Они простые, пусть и незаурядные в итоге люди, оказавшиеся в ожившем кошмаре. Их окружают полчища злобных тварей и потусторонняя сила, тот самый рок, нависла над ними. Но они умудряются найти в себе достаточно воли, ярости и несгибаемого упрямства, чтобы выжить. Главный герой же нового Doom'а какой-то древний хмырь, веками преследующий силы ада потому что демоны, кто бы мог подумать, ему подкузьмили. И теперь он им мстит с незапамятных времён и все сила ада трепещут перед ним (угу, как же, хоть бы один имп испугался и сбежал) и прочий безмерный пафос, бла-бла-бла. Как бы то ни было, сама природа главного героя, мягко говоря, далека от сути обычного человека, оказавшегося в необычных обстоятельствах. На протяжении всей игры нам постоянно твердят, что это не просто какой-то чувак, а этакий местным Мастер Чиф (так что известная шутка про визуальное сходство брони главных героев в новом Doom'е и Halo не совсем такая уж шутка). В итоге история здешнего думера скорее подходит вселенной Warhammer 40,000, чем, собственно, самому Думу. Ещё не могу не пнуть UAC, который тут отдаёт какой-то не самой изысканной клюквой. Этакая корпорация с религиозной основой, на которую работать кажется плохой идеей с самого начала, судя по встреченным логам и описаниям. Хотя казалось бы к такому мнению игрок должен прийти не сразу, а постепенно, по мере углубления в комплекс. Впрочем, если попытаться забыть о том, что перед нами вроде как Doom или вообще иметь крайне смутное представление об истоках серии, наверное это не будет коробить. Тем более, что остальная часть сюжета, в принципе, свою роль отыгрывает и формальный интерес к развитию истории поддерживает.

    Если говорить в целом, то Doom (2016) - это всё же скорее неплохая игра с относительно адекватной прокачкой (Youngblood молча курит в сторонке), но всё-таки не очень хороший шутер с невнятной стрельбой (Youngblood гордо задирает нос) и опять откровенно никаким менеджментом патронов и аптечек (напортачившие Youngblood и новый Doom стоят в углу в наказание). Местами возникает ощущение, что разработчики будто хотели сделать игру как можно более аркадной. И уж честно, я бы с куда большим интересом посмотрел, что бы у них вышло, если бы они попытались сделать этакий закос под олдовый beat'em up или run and gun с автоматов или восьмибитных/шестнадцатибитных консолей. Потому как битвы с боссами сделаны на удивление качественно, интересно и очень аркадно. У каждого босса есть свои паттерны, свои фазы атак и своя тактика для их победы. Они, правда, страдают определённой толстокожестью, но если приходить к ним хотя бы с парой зарядов BFG, бой оказывается куда менее затянутым, чем если пытаться разобрать их из того же дробовика. Не уверен, что мне особо будет интересна следующая часть, хотя наверное при случае пройду её, когда вся шумиха вокруг уляжется. Но если вы хотите настоящее продолжение того самого Doom'а, а не современный проходнячок, ставьте Brutal Doom. Уж хотя бы со стрельбой там всё гораздо лучше.

     
    Последнее редактирование: 27 окт 2019
    unreal doom, ВВВ, Leiji и 6 другим нравится это.
  13. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.090
    Это ты ещё не слышал аудиопонос из нового Prey.
     
  14. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.929
    нормальная там музыка.
     
    Digital Ronin нравится это.
  15. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.844
    Хммм, неужели мы нашли человека, которому понравится Doom Ethernal с его вырвиглазной кислотностью?

    Ну музыка быстро заканчивается, если быстро заканчивается бой. Поэтому мне было просто неудобно наслаждаться музыкой. А вот слушать отдельно - весьма приятно.

    Насчет арен, да во втором думе каждое второе столкновение - это запертое помещение с внезапным появлением монстров, чем это отличается от арен, я не знаю.
     
    STOCK нравится это.
  16. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.929
    там кислотный только худ, остальное по прежнму блёкло оранжевое.
     
  17. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.090
    А я порываюсь всё её выключить, но тогда не узнаешь, что рядом враг.
     
  18. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.800
    В Doom Eternal из того, что я пока увидел мне больше всего не понравилось кажется ещё большее количества платформинга. Бонусы в воздухе затея сомнительная, но с другой стороны - мои впечатления вполне оправдываются, разработчики явно хотят замутить аркаду. Смущает некоторые позывы к паур-фэнтези и оружие с цветными огоньками. Вот второму точно не место в Думе. Впрочем, учитывая плечепушку и гарпун на двустволке... По-моему, ребята явно вдохновлялись Painkiller'ом. ^__^

    O RLY? Учти, что я-то второй Doom проходил, а отдельные уровни с первой трети и вовсе не один десяток раз. Моментов, когда тебя запирают в помещении с кучей монстров там не так много.
     
  19. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    @drugon, мне наоборот нравится. Крюк-кошка и дикие прыжки - мое почтение :hi: а вот интерфейс да, как-то...
    --- добавлено 14 авг 2019, предыдущее сообщение размещено: 14 авг 2019 ---
    Это про перемещения в Eternal.

    А про любовь к саундтреку новоДум я уже говорил в [Обзор] - DooM
     
  20. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.800
    @Кишмиш, ну так это ж блин Дум, а не инди top down симулятор ходьбы с кучей диалогов и элементами хоррора, зачем тут андерграунд? ^__^
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление