1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    Я недавно перепрошёл первый Stronghold (Цитадель). Всё-таки это очень хорошая стратегия, с удовольствием проходится. Возможностей для игрока множество, проходить задания в кампаниях и осадах можно по-разному, замок отгрохать можно хоть в двадцать стен и на пол-карты, жители прикольно радуются и жалуются, персонажи и сюжет смешные, Волк всё так же крут и не зря находится на обложке игры. Остальные части Stronghold не настолько интересны, как первая.
    Тех, кто тоже решит пройти игру на современном компьютере, предупреждаю: на совр. компьютерах в ней появляется один-единственный баг, вызывающий вылеты, но его легко можно обойти. Если щёлкнуть по зданию, у которого проигрывается анимация (рубка дров на лесопилке, например), а потом щёлкнуть по другому подобному зданию, то игра вылетит. Поэтому после таких зданий просто щёлкайте по земле. И чаще сохраняйтесь!

    Кроме этого, прошёл квестовую модификацию Falskaar для Скайрима. Раньше я видел моды с цепочками квестов, но все они были скучными и неинтересными (особенно новые "спутники с квестами"; ага, с квестами "поди принеси то не знаю что туда не знаю куда"). А вот Фальскаар оказался вполне приятным и интересным. Новый остров-локация (размером с Солтсхейм, но меньше деталей) с немалым числом новых персонажей с характерами (диалогов с ними хватает, кстати), связный сюжет (хоть и довольно стандартного "викингского" направления + "запретные артефакты" + "зловещие пророчества", зато без всяких лишних глупостей). Сыграть можно. Мне понравилось.

    @drugon, у меня тоже похожие ассоциации "Космодесанта" с Gears of War были. Из-за общей невзрачности игры (и той, и другой; они просто для меня не имели изюминки и были похожи на целую кучу других игр, поэтому стали скучными) не закончил прохождение. Хотя главной причиной, пожалуй, стало то, что в стратегии по Вархаммеру я не играл и совершенно не понимал, кто с кем сражается и за что (до игры из всего "мира Вархаммера" знал только смешную "песню суповаров"). Из самой игры это понять не получилось, потому и бросил.
     
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, Alex Ghoust и 7 другим нравится это.
  2. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Cuphead.

    Платформер. Заточен под битвы с боссами и ностальгию по старой диснеевской анимации.

    Битвы скучные, потому что, во-первых, всё это мы (т.е. я) уже видели много-много раз, новых механик нет, и даже нового сочетания старых механик тоже нет. Во-вторых, битвы сводятся к задрачиванию последовательности определённых действий. Окей, задрочил - дальше что?..

    С ностальгией тоже промашка, потому что у меня её нет. По советской мультипликации есть, и очень большая: "Аленький цветочек" там, "Золотая антилопа", "Каникулы Бонифация"... ну, вы поняли. А диснеевский выхлоп для меня проходит где-то в одном ряду с кукольными шедеврами студии "Киргизмультфильм".

    Не поймите неправильно: игра хорошая. Визуально необычная, яркая, сложная, при этом честная, без дешёвых ваншотов и т.п. Просто такая игра должна обязательно попасть в настроение, а мне не попала, вот и всё.
     
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, HAL9000 и 4 другим нравится это.
  3. SSW85

    SSW85

    Регистрация:
    1 апр 2009
    Сообщения:
    629
    Agharta: The Hollow Earth.
    Есть много разных конспирологических теорий. Кто-то верит, что источник дешёвой возобновляемой энергии давно найден, но нефтяные корпорации скрывают это. Есть теория, что 640 кб оперативной памяти и впрямь достаточно для любых задач, просто производители ПО в сговоре с производителями "железа". Есть теория, что американцы и правда были на Луне, но просто больше летать не хотят, скучно там.
    Особняком стоят плоскоземельцы. Но речь пойдёт не о них. А о куда более редкой, почти забытой теории заговора.
    А что, если наша Земля внутри полая? Пустая то есть? И что все учёные лгут про ядро, мантию, земную кору. И где-то есть вход на ту, внутреннюю сторону Земли?
    Кому не лень, могут узнать чуть подробнее про эту теорию. Хотя вряд ли оно того стоит
    Вот именно эту идею три ненорма талантливых шведа и положили в основу своей игры.
    И так, мы - лётчик(да, имени у ГГ нет) и отправляемся на Серверный Полюс спасать пропавшего там профессора по просьбе обворожительной незнакомки. Как не трудно догадаться это будет не прогулка "туда-обратно, зашли и вышли". Самолёт удачно терпит крушение(по мнению ГГ-лётчика если при крушении ты всё ещё единое целое, то это удача) и наш герой начинает свой нелёгкий путь в мир Агарты.
    Первые 15-20 минут впечатление от игры: "да это шедевр!". Обширные литературные вставки(озвученные!). Отличная графика(не самая технологичная для 2000 года, но чисто эстетически превосходная). Очень атмосферная музыка. Звуки природы. Закаты-рассветы, погружающие этот туманный мир в розовые и оранжевые тона(а сутки тут, по замечанию самого ГГ, сменяются очень быстро).
    Но уже где-то через пол часа радужное настроение пропадает. А через несколько часов от него остаются только воспоминания.
    Так что же не так? А вот вообще всё.
    Если вы рассчитываете на медитативный квест - забудьте. Эта игра не про головоломки. Это аркада, притом дико кривая. На протяжении всей игры мы будем управлять дистрофиком с ДЦП и вывихом руки, который спотыкаясь и запинаясь будет пытаться пробиться сквозь местную не слишком богатую, но очень злобную фауну. Вооружён наш ас камнями. Но вот только бросать он их не умеет. Камни летят не туда, либо приземляются мимо(визуально спрайты пересеклись, но игра не засчитывает попадание), либо стукаются о препятствие, хотя визуально ну никак не должны. А если враг близко, то воздухоплаватель вообще не хочет в него кидать камень, предпочитая смерть.
    Помимо камней есть гранаты-ананасы, они чуть убойней, но встречаются ближе к концу игры. И есть бутылки. Местное ОМП. Их на всю игру я нашёл аж 4, причём 2 из них надо обязательно сохранить(запорите игру, если истратите все).
    Протагонист не только совершенно не приспособлен к бою, но ещё и ходит-то с трудом. А получив пару раз по светлой головушке вообще решает поиграть в эмо.
    Перемещение между экранами ужасно. Первый же телескоп гарантированно заставит большую часть игроков материться. Казалось бы - жмём мышкой на лестницу вверх и ГГ должен пойти по ней вверх. А вот разрабы из Швеции так не думают. Он лучше пойдёт обратно. Или спуститься вниз на лифте. Или вообще ничего не сделает. Забрались таки наверх? А теперь спуститесь. С первого раза точно не получится.
    Не, словами это не описать. Это надо видеть.
    Да, кстати о телескопах. Единственной головоломкой в игре является поиск ключа, прочтение надписи, сделанной на азбуке Морзе и введении этой надписи в телескоп. На что нам телескоп ответит сиплым хрипом второго кода. Тоже на азбуке Морзе. Вроде бы всё просто. Но чёрт возьми, даже не пытайтесь запомнить эти точки/тире. Сразу карандаш в руки и прослушивайте по нескольку раз что он там хрипит. А то потом пол часа обратно бежать до телескопа.
    Единственная игра на моей памяти, которая заставила меня вслушиваться в Морзянку.
    Но самый грандиозный облом ждёт в конце. Авторы не придумали ничего лучше, чем
    погнать ГГ, а вместе с ним и игрока, ЧЕРЕЗ ВСЮ ИГРУ в самое начало! Через всех этих censored муравьёв, роботов, обезьян!
    Не, ну за такое точно должна быть уголовная ответственность.
    Финальная битва с ГлавГадом выглядит как нелепая отмазка. Зачем? Почему тут?
    Мой личный вердикт таков: не играйте больше получаса и уж тем более не пытайтесь проходить.
     
  4. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.687
    И даже если попадет, убить никого не получится. Разве что замедлить/оглушить на минуту-другую. Враги просто "замирают" стоя.

    Зато сам протагонист отбрасывает коньки после трех-четырех попаданий, лол.
     
    Последнее редактирование: 29 окт 2019
    HAL9000 нравится это.
  5. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.713
    Ты явно не играл в Keep Talking and Nobody Explodes.
     
    Кишмиш и tovRobi нравится это.
  6. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.687
    Ну только если вся игра - это "сон собаки", условно. Но в этом случае и убийств, возможно, не было, просто плод больного воображения от первой до последней минуты. А иначе логически нифига не вяжется.
     
    Последнее редактирование: 29 окт 2019
  7. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.529
    Я опять не делаю полноценного поста - скорее анонс.

    Я завершил сюжетную линию Baldur's Gate II: Shadows of Amn. Не то чтобы бой в Преисподней был слишком тяжёлым - разве что невозможность сохраняться и отдыхать после начала последней битвы напрягала. Но все подробности об игре я напишу позже, после прохождения аддона Throne of Baal - тогда и сделаю пост по всем правилам, с логотипом игры, разбором игры и музыкальным треком - всё как мы любим! Надеюсь, что это будет очень скоро...
     
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, Alex Ghoust и 2 другим нравится это.
  8. HAL9000

    HAL9000

    Регистрация:
    1 окт 2016
    Сообщения:
    637
    @SSW85, дивлюсь твоей стойкости, так как я снёс её через пятнадцать минут стычек со злобными мартыханами. Я же в свою очередь на неё клюнул после восторженной рецензии на ag.ru, где ей поставили высочайший балл. Приготовился пройти, как ожидал, один из лучших квестов всех времён. Хотя всё же возникла мысль: если этот квест столь высоко оценён, то почему же я о нём почти никогда нигде не слышал, — а ведь такой шедевр так или иначе всплывал бы в топах и обсуждениях. Но я отмахнулся от этого предчувствия. Но уже сразу после начала игры понял, что интуиция не подвела: Agharta: The Hollow Earth оказалась удручающе кривой и тоскливой.
     
    Последнее редактирование: 29 окт 2019
  9. Scorp Никто и звать меня никак

    Scorp

    Регистрация:
    21 апр 2005
    Сообщения:
    2.955
    Да вяжется всё, шизофрения обыкновенная, проводятся параллели с совершенно несвязанными событиями, сны, находит объяснение и виновных. Ну как в The Beautiful Mind у мужика было полное впечатление, что он работает на ЦРУ в сарае или как в Hellblade показан параноидальный поиск смысл и знаков в обычном мире. Насчет не было убийств - не было бы убийств, его бы не пристрелили :) :)

    Ты же читал дневник безумца, как ты его объяснишь тогда? Разные почерки, кстати, в зависимости от того, в каком он состоянии. Разгадка одного из паззлов в игре - внутри дневника картинка. Так что я думаю эти все штуки он себе вообразил и видел совсем не то, что было на самом деле.
     
    Последнее редактирование: 30 окт 2019
  10. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    Есть игры, которые моментально нравятся с первого взгляда. У меня такой случай стал с игрой "Axis and Allies". Давно, еще в 2004-х купил пиратскую версию от TRIADA, поиграл и забросил, так как не мог осилить кампании. Но игра не разонравилась и не разочаровала.

    Потом был "Empire earth 2", более обстоятельное прохождение "Противостояния 3" и "Age of empires 2", "Блицкриг 2" и т.д. Зачем я все это упомянул? Дело в том, что "Axis and Allies" представляет из себя гремучую смесь всех этих игр (и первых частей тоже) и по ряду параметров всех их превосходит.

    Перед нами стратегия на тему 2-й мировой войны, с двумя кампаниями, одиночным режимом "схватка" и масштабной мировой кампанией. Игру я опишу в сравнении с вышеперечисленными играми, чтобы было понятнее.

    Более всего "Axis and Allies" похожа на серию "Empire earth" - здесь есть некая зона, где свои юниты лечатся. Эта зона определяется главным штабом, занятым городом и постройкой складов.

    Вначале у нас есть главный штаб или надо нанять машину с ним. Далее эта машины распаковывается где надо и строится штаб. Из штаба берем остальные здания - штабы дивизий (пехотная, десантная, аэродром, танковая,
    механизированная). Так же из штаба нанимаем разные "депо" для развития и склады.

    Внутри некоторых зданий есть апгрейды улучшений войск, сами войска нанимаем в штабах дивизий. В процессе боя они могут повышать уровень. Есть общие апгрейды для каждой нации - квадраты слева экрана - улучшение на время, массированная атака и т.д. - тоже очень полезно в процессе игры.

    Главная суть игры в захвате территорий, но при этом важно не потерять отряды. Для этого и надо их держать внутри зеленой зоны, которую создаем при помощи машин со складами - после распаковки склада территория увеличивается и наши войска будут там постоянно подлечиваться.

    При захвате города он сам создаст зеленую зону для войск и потери восполнятся. Это по организации, то, что роднит игру с экономическими стратегиями.

    Теперь о бое - тут главная задача построить непроходимую оборону для врага. К сожалению, здесь мало тактики - противник просто прет и мы будем наступать своими войсками тупо вперед, т.к. здесь нет отдельных юнитов. Под нашим командованием небольшие отряды. Поэтому надо поставить отряды так, чтобы они постоянно отбивали нападение, в это время будем планировать и осуществлять что-то еще.

    В отличие от "Блицкрига" и "Противостояния" тут уже не надо следить за обороной - если наши закрепились и могут отбиваться удерживаясь, тогда останется только слушать сообщения о повышении уровня очередного отряда.

    Техника прорисована не хуже "Блицкрига", а пехота даже лучше. Кстати, пехотными отрядами можно запросто противостоять всем - среди них есть отдельные отряды минометчиков, противотанкистов, с гранатами и т.д.
    При этом отличная анимация юнитов.

    При помощи авиации можно устроить настоящий террор противника, не давая ему покоя. Он, кстати, тоже об этом знает - самолеты врага не дремлют.

    В общем, единственный минус тактики - это навал отрядов, но при желании можно и здесь пораспределять. Главная задача - это уничтожить базу врага, здесь весьма пригодится авиация.

    Но для войны нужно еще кое что - а именно тщательное планирование, т.к. тут есть ресурсы: патроны, топливо и деньги. Без денег нельзя нанять отряды. Для получения денег и всего остального (топливо, патроны) есть склады и другие там здания. Так же есть отряд саперов, которые могут чинить здания, строить доты, зенитки и стационарную артиллерию.

    Но это еще не все - количество зданий и отрядов регламентировано, так что надо будет выбирать между, скажем, танками и пехотой. В общем в области тактики и экономики тут интересно.

    Но главный интерес тут в другом - в игре полноценно представлена Япония. "Блицкриг" японцев обделил вообще, "Противостояние" пыталось, но, на мой взгляд получилось слабовато.

    Здесь все наоборот - с криками "Банзай!" японская пехота уничтожит любой танковый отряд. Притом за Японию интереснее играть именно пехотой.

    Отдельное спасибо разработчикам за равное представление всех играющих наций (СССР, США, Англия, Германия и Япония). Без какого либо уклона в чью либо идеологическую сторону.

    В данном случае я прошел одну игру "Схватка" - СССР против Японии и две кампании: за страны оси (Япония и Германия) и союзники (СССР, Англия и США). По сути это все прелюдия и обучение к масштабной мировой кампании, в которой надо выбрать сторону и какого-то генерала из пяти и идти захватывать мир.

    Может когда и соберусь. Наверное, за Японцев буду играть.
     
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, Alex Ghoust и 5 другим нравится это.
  11. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.687
    @Scorpion ZS 256,
    А откуда ты знаешь, что его пристрелили - может быть, он сейчас на самом деле в смирительной рубашке, под транквилизаторами сидит? :)

    По поводу логических неувязок: если убийства таки были, а мистики - нет, как же у ГГ получалось бесследно исчезать после выполнения каждой миссии? И кстати, если Райан таки провалит какое-либо задание, и его типа прикончили, нам показывают текстовый эпилог с радикально "плохой" концовкой - судя по всему, война (ядерная?), миллионы жертв, и человечество в полной жопе. Следовательно, повествование ведется не только от его лица, а сам он был прав насчет заговора.

    Конечно, разными авторами - у игры и дневника. О чем я в принципе и писал тогда - сильно недопилено, можно было больше, лучше, продуманней и т.д. Тем не менее, конспирологическая версия мне кажется более удачной, нежели история убийцы-психопата. За последним лучше в Downfall Redux )
     
  12. Scorp Никто и звать меня никак

    Scorp

    Регистрация:
    21 апр 2005
    Сообщения:
    2.955
    @AnotherSky

    Он никуда и не исчезал. Он же каждый раз обнаруживал себя просто в другом, но известном ему месте. Провалы в памяти бывают даже у алкашей, не то что у психопатов-убийц :)

    Там ничего не говорится про заговор в этой концовке. Просто всё плохо и смерть Райана никто не заметил. Собственно там и в игре всё плохо. Так что чего объяснять? Умер бы он или жил бы - с миром все было бы так же. В хорошей концовке вообще не говорится про то, что там с миром, например.

    У игры вообще сценариста не указано, так что откуда ты знаешь, кто там автор был :) В общем этот бред с телепортацией во снах, мировой заговор, все заговорщики в котором живут в твоем же городе :) какой-то мужик, который превратился в какое-то адовое клеточное хз что - это что, в это надо поверить? Ну нафиг.
     
  13. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Resident Evil: Revelations 2.

    Несколько раз начинал на PS Vita, но там технически совсем труба. Ну, на Switch всё-таки осилил.

    О чём и сожалею, поскольку игра плохая. Не "ужас-ужас", а просто плохая. Даже не хочу конкретизировать. Вот.
     
    Petrov-Vodkin, Digital Ronin и Дарк Шнайдер нравится это.
  14. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.713
    В подростковом возрасте я очень любил игровые журналы, поглощая тексты и жадно впиваясь в маленькие скриншоты игр. По тем или иным причинам самому сыграть во всё то вкусное, что попадалось в журналах - не представлялось возможности. Иногда не было нужной платформы, иногда компьютер явно не подходил по системным требованиям, а порой просто негде было приобрести или хотя бы попробовать желанный продукт. Но фантазию это не останавливало. И она, конечно, порой имела мало общего с тем, что на самом деле из себя представляла та или иная игра. Особенно, если мнение составлялось по арту. И именно такая ситуация у меня была с 30-ым выпуском Страны Игр (ноябрь, 1998), где на титульной странице красовалась невероятно крутая обложка Populous: The Beginning.
    agameland.ru_wp_content_uploads_2018_05_si_30.jpg
    Номер, безусловно, примечательный ещё и прохождениями MechCommander и Vangers, но на этот раз речь идёт не об этих играх, так что вернёмся к упомянутой невероятно захватывающей картине - этакому театру сразу с целой кучей сюжетов, что меня завораживало ещё, пожалуй, с детской настольной игры, где нужно было просто бросать кубик, передвигать фишку своего игрока и смотреть на огромной карте, что же с тобой произойдёт. Так примерно и здесь. Люди, спасающиеся от извержения вулкана, молнии, поджигающие деревню, плавающие лодки, опасно приближающийся к смерчу дирижабль. В общем, целый праздник для воображения. И когда я всё-таки добрался до Populous: The Beginning, то был порядком разочарован. Да, вроде как действительно карта в виде компактной планеты, да, есть определённая власть над стихиями, но по сути дела игра оказалась достаточно типичной RTS, с которыми я особо никогда не дружил. Плюс к тому, графика не сказать, чтобы была плохой, особенно с учётом того, что Dungeon Keeper и Syndicate Wars у меня уже были на хорошем счету к тому моменту, но всё-таки на обложку не была похожа ни разу. Казалось бы, ну у кого такого не бывало - ну обманул арт к игре, ну и ладно. Однако мысли мои то и дело возвращались к этой картине и в голове возникали идеи, как же игра на самом деле могла бы выглядеть.

    Так было до того, как в мир игровой индустрии внезапно не вернулся легендарный разработчик Эрик Шайи. Не думаю, что тут кто-то не играл или хотя бы не слышал об Another World, однако Эрик на этот раз нагрянул не с платформером, а, неожиданно, с симулятором бога - From Dust. Игрой, которую бы всё-таки ждали от Молиньё или хотя бы каких-нибудь других выходцев от Bullfrog. Однако Шайи с Ubisoft Montpellier не посрамили наследие рогатой лягушки. И даже больше того - смогли фактически воплотить мою мечту. Но для начала всё же о том, чем вообще игра является.

    Конечно, симулятор бога - это довольно абстрактное название, задающее скорее тему ролевого аспекта, нежели что-то говорящее о правилах игры. Лично я бы описал From Dust как аркадный пазл в рамках песочницы. Игроку, взявшему на себя роль бестелесного дыхания племени, предстоит провести своих подопечных по ряду островов в поисках наследия предков. Дыхание - по сути музыка стихий, входящая с ними в резонанс и так или иначе на них влияющая. Основной инструмент игрока - возможность собрать воду, песок или лаву, чтобы разбросать их где-то в другом месте, и таким образом помочь племени достичь новых тотемов, камней знаний и, в итоге, проходов в пещеры, ведущие к новым землям. Противостоять игроку будет сама природа - вулканы, оползни, цунами. В какой-то момент важная роль достанется местной флоре. Судя по открываемым в игре мифам, разработчики изначально хотели ввести и своеобразную фауну, но, видимо, в итоге от неё практически полностью отказались. Так что местная фауна представляет из себя огромных жуков-мокриц, которые заселяют ваши земли, как только на них появляется достаточное количество растительности, но фактически они не оказывают на геймплей никакого влияния. Судя по вики, также в начальных планах было показать полный цикл жизни людей вашего племени с рождением, ростом, старостью и смертью, но к выпуску остались только взрослые люди, постепенно стареющие и умирающие, которым на смену приходят опять же взрослые люди. С одной стороны это может навевать мысли о скоротечности жизни и её незначительности в масштабах целого мира... но по сути дела у этой механики в рамках игры сугубо практический смысл. Чтобы игроку не нужно было париться с каким-нибудь застрявшим в горе человечком, горец всё равно через пять минут там скопытится и ему на смену придёт новый подопечный, причём появится прямо в деревне у тотема.

    После всего вышеописанного у вас, наверное, возникнет закономерный вопрос - ну так а в чём фишка-то? Что же такого особенного в данной игре? А особенного тут на самом деле немало. Прежде всего, это, конечно же, картинка. Да, разработчики милостиво предоставили игроку вплотную приблизить камеру и понаблюдать за тем или иным жителем племени, на что игра явно не особо рассчитана, так как в таком масштабе видны и неплавные переходы в анимациях, и не слишком чёткие текстуры, и далеко не идеальная вода. Но возможность эта, по сути, особо не нужна, а с высоты птичьего полёта всё выглядит отлично. Просто иногда бывает интересно посмотреть на быт жителей племени или оценить масштаб того или иного стихийного явления с перспективы обычного человека. И здесь, безусловно, отдельные моменты просто захватывают дух. Удивительно при этом то, что срежиссированы они лишь частично. Да, у каждой карты есть своя логика, конкретные инструменты и ограничения, но когда на твоих глазах рождается горная речка, русло которой ты можешь изменить несколькими кликами и движениями мыши - это невероятное чувство! И делаешь ты это для того, чтобы задержать потоки лавы, двигающиеся в сторону твоей деревни. Ну или порой просто хватаешь пару тонн песка и быстро создаёшь насыпь, чтобы попавшего в поток от лопнувшего водяного дерева человека не унесло в море. Фактически потеря одного члена племени редко приводит к поражению или даже в принципе бывает хоть как-то заметной, но чёрт возьми, раз уж ты бог, почему бы не спасти чью-то жизнь? Согласитесь, довольно приятное чувство, особенно учитывая, что в большинстве игр нас скорее сподвигают их отнимать. Впрочем, порой можно, и даже нужно, быть богом безжалостным, и ради выживания племени жертвовать отдельными его членами. Особенно с учётом того, что напрямую им что-то приказывать не всегда возможно. Совесть, впрочем, вас не загрызёт, можете не беспокоиться. Во всяком случае меня уж точно не грызла, когда очередной юродивый отправлялся погулять за пределы спасительного круга деревни, жители которой могут останавливать воду и огонь посредством коллективного ритуала. И отправлялся он в сторону берега, прямо к приближающемуся лесному пожару, за которым следовала волна воды метров под сто высотой. Тут уж извините - против такой глупости любой бог окажется бессилен.

    К сожалению, AI и некоторые косяки графики, несмотря на общую вкусность картинки, далеко не единственное, за что можно пожурить игру. Купил я её на самом деле довольно давно, но за прохождение сел лишь сейчас по нескольким причинам. Во-первых, боюсь, что From Dust вам не грозит, если у вас железо где-то пятилетней давности и даже на тот момент оно считалось весьма бюджетным. Для своего времени игра вышла на редкость требовательной. На ноуте она у меня, конечно, запустилась и выдавала сносную производительность, но всё-таки время от времени заметно подтормаживала, а играть в неё, на мой взгляд, нужно именно с адекватным и более или менее стабильным FPS. Далее, игра явно затачивалась под консоли. Конечно, это не оправдывает не слишком удобную камеру. Зато наверное в какой-то мере оправдывает не слишком удобный курсор, на котором как будто бы висят ограничения скорости от стиков. Но PC игроку от этих оправданий, конечно же, не легче. Скорее личная претензия, но всё-таки волна цунами почти всегда идёт уж слишком идеально ровно. Опять же, наверное личное пожелание, но увы - карты представляют из себя совсем не мини-глобусы, а типичные квадраты. Хотя даже тут разработчик мог бы придумать более изящное решение - например запретить отдалять курсор дальше какого-то расстояния от тотема. Впрочем Ubisoft Montpellier всё равно заслуживают всяческих похвал, чего нельзя сказать о Ubisoft Entertainment, которые умудрились даже в явно сингловую игру запихнуть обязательную авторизацию через свой лаунчер, что, судя по отзывам в Стиме, вызвало особую ненависть игроков.

    Тем не менее, всё это, конечно, не отменяет невероятной работы, проделанной Шайи (которого на создание From Dust, кстати говоря, сподвигло увлечение вулканологией) и командой над игрой - тем, как она выглядит и как она звучит, о чём я ещё не упоминал. Ритмичные барабаны, останавливающие волну, вода, подрагивающая им в такт, грозный рокот перед извержением вулкана, крики чаек и отдалённый гул перед цунами. В общем, звук и редкие мелодии тут сделаны замечательно. Очень большая работа была проведена и над подопечными игрока - их внешностью (например, здесь есть женщины и мужчины, причём характерные племенные маски у них различаются), языком, легендами, памятниками архитектуры, зданиями, музыкальными инструментами. Конечно, игра, наверное, смогла бы стать ещё более комплексной или получить какое-нибудь вольное продолжение, где игроку были бы подконтрольны течения или воздушные потоки. Где уже всё-таки ввели бы фауну и наделили её не только декоративной ролью. С другой стороны, From Dust в этом случае могла бы стать переусложнённой. Но этого, к сожалению, мы уже не узнаем, так как Эрик Шайи, судя по найденной информации, после From Dust вновь покинул мир игровой индустрии. И неизвестно, вернётся ли он, а если вернётся, захочет ли снова сделать песочницу, в которой игрок может повелевать стихиями, или же решит создать что-то принципиально иное. Пока же нам остаётся наслаждаться пусть и не идеальной, но безусловно неординарной игрой, достойной считаться чем-то большим, чем просто развлечением. Тем более, что она не очень длинная - восемь-девять часов на режим истории и чуть меньше на серию коротких челенджей.
     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2019
    Petrov-Vodkin, Alex Ghoust, Old-Freeman и 12 другим нравится это.
  15. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Прошел The Outer Worlds.

    2016 год, студия Obsidian страдает от нехватки денег и перебивается случайными заработками - то фанаты через кикстартер денюжку занесут, то mail.ru заплатит за поддержку какой нибудь ММО. Славные времена SW KOTOR2, Neverwinter Nights 2, Fallout New Vegas и Alpha Protocol далеко позади, крупные издатели не отвечают на письма, все лучшие писатели покинули команду и разошлись по другим студиям, недавно выпущенная халтурка на парадокс Tyranny с треском провалилась. Казалось бы - вот и конец, оформляем документы для банкротства? Еще нет! Специально для финансирования среднебюджетных проектов акула игропрома Take2 создает небольшое подразделение Private Division. Замечательная возможность вновь заявить о себе, напомнить кто тут настоящий папка Фоллаута. Вот только это явно будет последний шанс на выживание, будет глупо рисковать всем и пробовать создать что-нибудь необычное.

    Fallout New Vegas был самым успешным в коммерческом плане проектом, так что делаем FPS/RPG. Что там нынче популярно у целевой аудитории? Рик и Морти, Фортнайт? Делаем мир игры нарочито ярко-кислотным и наполняем его смищными персонажами с фиолетовыми волосами. Какие экшен-рпг хорошо продались за последнее время? Бордерлендс, Возьмак 3, Ассассинс крид? Напихаем в игру побольше привязанного к уровню мусорного лута и несколько десятков расходников с одинаковым эффектов. Коммунизм сейчас моден у хипстеров, так что давайте базируем основной сюжет на борьбе против злобных капиталистов. Только не дай бог кого нибудь случайно обидеть, иначе игру не купят - пусть конфликт будет нарочито мультяшным и абсолютно лишенным какой либо серьезности, если спросят - скажем что это всё была шутка, это не всерьез.

    Боязнь кого либо отпугнуть повлияла и на сложность - в ней совершенно нет какого либо намека на челлендж. Ролевая система не позволяет "запороть" персонажа, скиллчеки очень низкие и соответствующий навык легко поднять до максимума уже к первой трети игры. Патронов в игре так много, что их вообще можно было бы вырезать как механику - зачем вообще следить за каким то счетчиком, если он никогда не заканчивается? Играя на Сложном уровне (третий из четырех возможных) я вложил все очки атрибутов в Интеллект и Харизму, а из навыков прокачивал Убеждение со Взломом - и тем не менее на протяжении всей игры без проблем расстреливал врагов из тяжелого пулемета, хакал терминалы и таскал под 150кг лута в инвентаре. Зачем нужен навык Медицины (увеличивает кол-во вылечиваемого здоровья), если стимпаки в игре валяются в каждом втором ящике и к середине игры в инвентаре их скапливается под сотню?

    Сеттинг, сюжет и квесты - маразм, который можно было увидеть в эпизоде какого нибудь несерьезного мультсериала. Вымирающие от цинги работники консервного завода устали от капиталистов-мясоедов, стали веганами и ушли жить на отшиб. Ученые разработали новую формулу подавляющей голод зубной пасты, чтобы с её помощью решить проблему голода. Живущие на кишащей монстрами кислотной планете мамкины бунтари покинули защищенный город, переселились в разрушенную деревню и планируют печатать агит-листовки против корпораций. Живущий на той же кишащей монстрами кислотной планете смерти криминальный авторитет ищет способ скрытно избавляться от тел неугодных личностей. По сравнению со всем этим мальчик-гуль из холодильника уже не кажется таким уж бредом. Квесты - сходи туда и принеси три книги, сходи сюда и зачисти локацию от взбесившихся роботов, сходи туда и принеси чертежи, сходи сюда и зачисти локацию от взбесившихся богомолов-переростков, сходи туда и принеси технологичный макгаффин, сходи сюда и зачисти локацию от взбесившихся мародеров. В New Vegas было несколько типов бандитов (черти-наркоманы, сбежавшие из тюрьмы подрывники, Великие ханы и тд), у них была своя предыстория и с некоторыми представителями можно было даже пообщаться. В The Outer Worlds мародеры это просто стандартный враг-гуманоид с пушкой. Почему бандитов больше чем мирного населения? Какие у них цели, почему они не умеют толком разговаривать? Игра не дает нормального ответа на этот вопрос, также как не дает ответа на вопрос почему на разных планетах встречаются одни и те же монстры.

    01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg 06.jpg 07.jpg 08.jpg
    09.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg

    Беззубая и стерильная поделка. Я даже от Fallout 4 получил больше удовольствия, по крайней мере в творении беседки есть какой-никакой челлендж и лучше сбалансированная прокачка. Спасибо Эпикам за то что позволили сэкономить деньги, будь игра в стиме я бы наверняка поверил туче восторженных отзывов и совершил покупку.
     
    Petrov-Vodkin, Кишмиш, Digital Ronin и 6 другим нравится это.
  16. fR0z3nS0u1 Грибобоблин

    fR0z3nS0u1

    Регистрация:
    14 ноя 2007
    Сообщения:
    3.166
    И тоже вчера прошёл вышеозначенный тайтл.
    Проходной порожняк, чесгря. Красивая картинка, но внутри ничего особенного. Прокачка практически бессмысленна (кроме хака, локпика и диалоговых умений), всё решают циферки на оружии.
    По сути - больше всего мне это напомнило попытку сделать "серьёзный" Borderlands в ретрофутуристическом сеттинге.

    AHCTUNG, Дальше будет нетолерантно. Совсем нетолерантно.
     
    Sylvester, Petrov-Vodkin, Кишмиш и 2 другим нравится это.
  17. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Сильнее всего тут бросается в глаза Парвати. При первой встрече и на протяжении первой локации она - просто забавная девушка-инженер с богатой предысторией про унаследованную от отца профессию и про исчезнувшую мать. Как только мы покидаем Эджуотер и начинаем её персональный квест, все её особенности выкидываются на свалку и Парвати превращается в шаблонную лесбиянку, только и способную говорить о своей новой подружке с Groundbreaker'а. Я думал её персональный квест будет связан с поиском пропавшей матери - но нет, иди занимайся шоппингом и помогай ей готовиться к свиданию.

    :butcher:
     
    fR0z3nS0u1 нравится это.
  18. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.286
    @Sylvester, а ты бы штоле не так себя повёл в её положении?
     
    ZoRg и fR0z3nS0u1 нравится это.
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.713
    Так это же хорошо, разве нет?
     
    Eraser нравится это.
  20. Sylvius

    Sylvius

    Регистрация:
    21 дек 2012
    Сообщения:
    1.285
    Для игры которая позиционируется как RPG это минус. Эксперементированние с разными персонажами это особенность RPG, которая даёт хороший плюс к реиграбельности.
     
    Кишмиш и VladimIr V Y нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление