1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.724
  2. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.998
    @nilegio, а как же Wii U ремастер?
     
  3. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Диагностирую левый Motion Plus. Лучше, чем в SS, управление только в Red Steel 2.
     
    Дарк Шнайдер нравится это.
  4. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.724
    @Дарк Шнайдер, Линк-левша - единственный настоящий Линк, прочие - маркетинговые подделки.
     
  5. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.998
    @nilegio, по барабану, если честно.
     
    Кишмиш нравится это.
  6. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.511
    Из "Мира Нинтендо" покупался.

    К управлению в Twilight Princess претензий не имею, имхо, там оно в Wii-версии даже лучше, чем в геймкубошной.

    В SS проблема в том, что игра ЗЛОУПОТРЕБЛЯЕТ моушн-контроллером. Обычные действия, которые могли бы выполняться одним нажатием кнопки, заменены на жесты, со временем это начало только раздражать. К тому же Motion+ ещё и постоянно теряет сенсу и сбивает прицел, что является, вообще-то, фактом: в игре есть даже специальная кнопка сброса сенсоров контроллера (скажите ещё, что разрабы заботились о владельцах китайских аналогов).

    Ну и вы молодцы, сразу набросились, услышав об УПРАВЛЕНИИ. В игре и без того много проблем, вообще-то. Справедливости ради хочу сказать, что в игре есть светлые моменты: замечательные сюжет и музыка и интересные данжены с игрой со временем, особенно самый последний.
    --- добавлено 15 авг 2016, предыдущее сообщение размещено: 15 авг 2016 ---
    В Red Steel 2, кстати, да, очень хорошее управление, отзывчивое. И игра идет в 60 FPS, что только идет в пользу. Вопрос лишь в том - можно ли в такую игру долго играть, не осознавая, что кроме моушн-управления в ней, в общем-то, ничего, собственно, нет (привет MadWorld)?
     
    Последнее редактирование: 15 авг 2016
  7. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    А, ну тогда это называется "не зашла", чо уж там. Неудачный момент в жизни.

    Они заботились о владельцах ранних плюсов, которые разбалтывались и теряли контакт.

    Да просто очень характерная претензия, часто встречал. Обычно если в SS раздражает управление, то и остальное не нравится.

    Там уровни местами кривоватые, но в целом нормальная игра, спагетти-вестерн meets дзидай.
     
  8. freeman_13333

    freeman_13333

    Регистрация:
    16 авг 2016
    Сообщения:
    15
    я вот эту версию проходил Кайф-лайф 2
    http://www.torrentino.com/torrents/1115381
    игра веселая и крутой графон но с юмором у валв немного того, странновато
    первая часть как то серьезнее мне показалась чем эта ну и санитары там были немного поумнее
     
    Последнее редактирование: 16 авг 2016
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Я правильно понял, что ты "гоблинский перевод" сравниваешь с официальной первой частью?
     
  10. Grongy зе мост бэдэсс мазафака он зе плэнет

    Grongy

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    21 мар 2014
    Сообщения:
    3.729
    Action Doom. Это любительский мод для первого Doom, который совмещает жанр FPS с аркадными стрелялками вроде Contra (бесконечные патроны, смерть от одного попадания, здоровые "прожектайлы" в качестве пуль и т.д.) Первое, что хочется отметить - шикарное использование движка. Уже первый уровень с разрушающимися домами и автомобилями повышает мощность старенького id Tech 1 до уровня Build'а (без использования вокселей и прочих улучшалок), а ведь игрока ещё ждёт прыжок с самолёта, вождение катера, спойлер, столкновение грузовика со зданием, прошибание стены лазером и даже прыжки по движущимся машинам (хотя это на самом деле дорога анимированная, но такое не сразу замечаешь) с одновременным отстелом в них зомби. Также стоит выделить сложность - мало того, что на думера с 1% здоровья постоянно прут быстро умирающие болванчики, часто на уровнях встречаются танки и турели. Мод выделяет высокая реиграбельность, так как до конца игры можно дойти разными путями. Просто идеален момент, когда в одном из вариантов прохождения спойлер, или когда спойлер. И у игры замечательная трекерная музыка.
    В общем, однозначно одно из лучших дополнений для Doom'а, похожее на Duke Nukem Forever Mod. Рекомендуется любителям динамичных и сложных шутеров от первого лица.
    Скриншоты
     
    Последнее редактирование: 16 авг 2016
    A National Acrobat, mazanaka, Кишмиш и 3 другим нравится это.
  11. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.742
    DemonsEdit.jpg

    Завершил прохождение Shin Megami Tensei III: Nocturne. Счетчик на файле сохранения показывает около 56 часов. Получил "нейтральную" концовку. На TDE, разумеется, не шел, в т.ч. потому что при моем слегка низком уровне персонажа (63 или 64 lvl, при том что самые мощные ништяки открываются после 70го или 80го lvl) можно даже и не пытаться.



    Что это вообще за игра такая? jRPG, японская, 2004го года выпуска, принадлежит к достаточно старой франшизе Megami Tensei, включающей кроме основной линейки игр Shin Megami Tensei еще кучу спин-оффов и производных (про Persona 2: Innocent Sin я писал здесь). Игра начинается с того, что происходит разрушение мира, и главные герои игры оказываются в промежуточном пространстве, существующим перед грядущим перерождением. Каким будет новый, чудный мир - зависит от того, чьи идеалы и мировоззрение будут сильнее всего. Но это к чему действие стремится, пока как большую часть игрового времени мы проведем в этом постапокалиптическом "предбаннике", который населяют демоны и неприкаянные души. Вообще, стоит отметить, что серия SMT издавна славится своими заигрываниями с философскими, оккультными и религиозными тематиками, а также тем, что бестиарий игровых монстров основан на тщательно изученной мифологии всего мира. Сюжетная канва Nocturne сталкивает между собой различные представления об идеальном мире и добавляет в коктейль другие приправы (можно проследить влияние "Божественной комедии" и т.д.). Однако, не стоит ждать от игры размашистого сценария с большим количеством действующих лиц и их развитием. Nocturne строг и аскетичен, на десять минут сюжетных сцен приходятся десятки часов геймплея, а разъяснения происходящих в игровом событии вообще легко пропустить. Сильная сторона смысловой составляющей игры растет из образов, символизма, отсылок, атмосферы или даже, попросту, впечатляемости игрока, но можно ли сделать шаг вперед и начать нахваливать именно "сюжет" - не уверен. Его мало и он представлен кусочками. Зато в процессе прохождения игры главный герой может примыкать к той или иной коалиции, в зависимости от близкой ему идеологии - всего у игры шесть возможных концовок.



    Являясь jRPG более-менее олдскульной, Ноктюрн ближе к мутировавшим упрощенным потомкам Wizardry нежели чем к "жРПГ новой волны", ставящих упор на кинематографичность и персонажей. Правда, "хаб с торговцами и лекарем" тут встраивается прямо в "подземелья", а партию набираешь отнюдь не в баре. Еще одна знаковая фишка серии - возможность вести диалог с противником вместо боя. Во время стычек с демонами можно выбрать опцию разговора, который при удачном стечении обстоятельств приведет к тому, что демон вступит в ваш отряд (или извинится и уйдет, подарив на прощание какой-нибудь полезный предмет или немного денег). Лично мне подобные разговоры больше нравились в Persona 2, где требовалось вести переговоры с точки разных эмоциональных подходов (запугивать, флиртовать, нарциссировать и т.д.) - там частенько мелькали очень юморные выражения. В SMT 3 подобные диалоги воспринимаются немного банальнее, хотя и бывают интересные моменты, например с вмешательством существ из вашей партии прямо посреди разговора. В "активном" отряде игрок может находиться четыре персонажа (главный герой и три демона), остальных в резерв с ограниченным количеством мест. Кроме приглашения демонов к себе во время разговоров, есть вариант посещения Cathedral of Shadows. В этом зловещем заведении можно проводить селекцию, получая из скрещивания двух демонов третьего, совершенно другого, но сильнее и с переносом некоторых способностей от "расход-материала". Вся эта "генетика" может увлечь, а может и показаться надуманной тратой времени, но часто она помогает, так как бывает быстрее и легче вывести нового демона, скрещивая своих старых, вместо того чтобы прокачивать дальше своих старичков или пытаться уговорить новых присоединиться к игроку. К слову, в "Соборе Теней" также можно покупать демонов, которые когда-либо присутствовали в вашем отряде.



    Ноктюрн, как и большинство других архаичных jRPG'шек, "обрадует" вас случайными битвами. Есть предметы и заклинания, понижающие на время частоту этих random encounter'ов. Также есть возможность сбежать посреди боя, но если попытка побега провалилась - пеняйте на себя (потому что после попытки побега неиспользованные очки хода пропадут; опять же, также присутствуют предметы и заклинания для гарантированного побега). Что же можно сказать про саму боевку? Она в Ноктюрне пошаговая. Обычно каждой участвующей в стычке стороне дается число ходов, сопоставимое с количеством юнитов в отряде (четыре персонажа - четыре очка хода), но боссы и некоторые враги могут увеличивать этот показатель. Кроме "целых" очков хода, есть половинки, возникающие при определенных ситуациях. Например, если персонаж выбирает пропуск хода, то пропадает не целый ход, а лишь половинка, которой должен воспользоваться следующий по очереди персонаж. Также игра может предоставлять дополнительные очки хода если, например, вы нанесли персонажу критический удар или обрушили на него стихию, к которой он уязвим. В процессе боя можно наносить физические атаки, использовать магию, предметы и вести переговоры. Предметами может пользоваться только главный герой, разговаривать может или только он, или еще и демоны, у которых есть соответствующие скиллы. Как и в большинстве jRPG, прокачка в игре минимальна - есть несколько параметров, которые надо повышать при получении нового уровня прокачки. Демоны улучшают параметры автоматически, но можно следить за способностями, которые они получают - всего можно "на борту" нести только восемь скиллов одновременно, будь то пассивные (например, иммунитет к какой-либо стихии) или активные (заклинания, атаки и т.д.). Главный герой может надевать (точнее, он их проглатывает) так называемые магатамы, которые дают прибавку к его статам, меняют иммунитет/уязвимости и позволяют получать определенные новые скиллы при получении нового уровня прокачки. Кстати о стихиях, кроме стандартных вода/огонь/ветер/электричество, есть и другие категории как проклятие или телекинез. Среди магических умений особо важными являются заклинания усиления или ослабления. Можно добиваться внушительных результатов, усиливая способности своего отряда и снижая защиту и силу врага. Вообще, если заводить речь про битвы с боссами, то без этих хитростей многие пройти будет невозможно или невыносимо трудно. Говоря о личном опыте, могу отметить некий переломный момент игры, которой наступает примерно на пятом часу игры. Пройдя несколько уровней, победив несколько боссов, вполне себе окунувшись в игру, натыкаешься вдруг на противника, которые буквально размазывает по земле игрока. Некоторые игроки, знаю, даже после такого бросали игру. Другие, вспоминая традиции жанра, наполняли свои мысли мнением, что игра требует от них гринда, и погружаются в гринд, собственно. Но это не совсем верный подход - вместо того чтобы нагриндить себе очки здоровья и силу атаки, следует как раз вооружиться хитрыми умениями, меняющие в процессе боя параметры участвующих сторон. И если у вас этих способностей в партии нет - вперед, набирайте в отряд нужных демонов или проводите генетические эксперименты с имеющимися. Собственно, чем меня игра в итоге порадовала - что ее вполне реально пройти без "гриндана", пусть она и закостенелая jRPG. (Мои ~60 часов прохождения и ~lvl64 персонаж это ведь довольно скромно, чаще Nocturne проходят за 80+ часов с более прокачанным героем и демонами. А я вторую половину игры вообще в большинстве случаев избегал случайные битвы, пробегая от босса к боссу.) Хотя в малых порциях, можно сказать, он бывает нужен - прокачать какого-то демона для разблокирования доступного умения, например.



    Кроме баффов/дебаффов и уязвимости к стихиям, есть другие классические элементы боевой системы жанра. Состояние конфуза, находясь в котором, персонаж отказывается выполнять действия и роняет на землю деньги. А также зачаровывание, сон, ошеломление и прочее. В ходе боя желательно не только мутить с хитрыми способностями, но также стараться выбивать себе дополнительные очки хода (вышеупомянутое - через критические удары или уязвимости), экономить расход маны, не терять бдительность. Составляя партию, лучше не привязываться к милым сердцу демонам, а без сожалений менять их на более сильных, при этом лучше перенося какие-то полезные способности новым. Тем более, часто в процессе уговаривания существа присоединиться к вам можно потратить немало денег и предметов (в том числе редких) и все равно получить отказ. А иногда демоны сами заговаривают с игроком первыми при начале боя. А еще в игре есть своего рода фазы луны, которые влияют на различные детали в игре, будь то успех фьюзинга новых демонов в "Соборе теней" или шансы сбежать в битве.



    Чем еще меня привлек и порадовал SMT: Nocturne, так это своим игровым миром. Загадочный и чуждый человеку мир демонов, застывший на обломках существовавшей прежде человеческой цивилизацией. И если начинаем игру мы с довольно привычных мест - больница, торговые комплексы, городское метро, то со временем игра уводит в необычные и странные места, приковывающие взгляд к своей достаточно инопланетной архитектуре, а то и удивляющим чуждым человеку принципами взаимодействия времени и пространства. Например, в местной тюрьме (а когда-то это был приют для психически больных) соседствуют две реальности, и оказавшись во второй из них ты проходишь по знакомым местам... вверх ногами. Другие локации вообще играют с игроком в кошки мышки - телепортируют в неожиданные места, манят иллюзорными стенами и искривлением пространства. Авторы игры явно подошли с фантазией, придав классическим "данжеон кроулерным" коридорам особенный характер, тем самым подчеркивая то самое ощущения нахождения в нечеловеческом мире. Правда, игра также может и изрядно пошатнуть нервы этой комбинацией: "вольно обращающиеся с игроком лабиринты" + "а случайные битвы никто не отменял". В игре для удобства присутствует быстрое перемещение между расставленными точками сохранения, которое также обыграно с сюжетной стороны (Amala Network, кибернетическая сеть). Есть и бонусные подземелья, прохождение которых необходимо для выполнения условий одной из концовок, в них можно попасть через своего рода мини-игру, в которой надо лететь по туннелю с преградами будто внутри артерии организма.



    Визуально игра вполне приятна, и здесь больше заслуга художественного оформления. Незамысловатая геометрия уровней компенсируется интересными стилевыми решениями и грамотной работой с освещением и цветом. Модели персонажей и демонов тоже, не сказать чтобы, технологичны для своего времени, но подкупают своими дизайнами. Кадзумо Канеко, арт-директор и главный художник серии, не только адаптировал существующие мифологические образы к новому видению, но и объединил все общим стилем, который достаточно узнаваем (отрешенные, "холодные" лица людских персонажей, частое использование орнаментальных мотивов в татуировках и костюмах и т.д.). Хотя, хочется похвалить приятные спецэффекты некоторых заклинаний и атак, а также анимации. Анимации многих демонов очень хорошо подходят к характеру создаваемого образа, подчеркивая те или иные черты (манящие жесты Лилит, танцы фей и т.д.) вдобавок к озвучке. Насколько мне известно, к сожалению, в более поздних играх серии такого нет - в SMT4 типичные для современных dungeon crawler'ов малоподвижные портреты врагов вместо "оживленных" спрайтов или моделей. Музыку тоже похвалю, есть как и приятный мелодичный полуэмбиент, так и боевые темки, где рев гитар соседствует с "нечеловеческими" выкриками, что тоже способствует "otherworld"-атмосфере.



    Пройдя Ноктюрн, можно понять ярость и непонимание фанбазы, с огорчением наблюдающих огромный рост популярности одного из спин-оффов серии (Persona), в котором совершенно другие подача, стиль, атмосфера и прочее. Однако сам SMT3 отнюдь не без недостатков, поэтому восхвалять его до небес, как принято в некоторых кругах поклонников, тоже не стоит. Но все же, это действительно интересный и самобытный игровой опыт, при создании которого авторы вложили все свои силы, так что свое имя в летописи игровой истории он явно заслужил.

    p.s.
    Скриншоты занесу потом, когда разгребу. Смотреть сюда.

    p.s.s.
    А еще у игры красивый экран Game Over
     
    Последнее редактирование: 18 авг 2016
    AnotherSky, napancux, VladimIr V Y и 6 другим нравится это.
  12. freeman_13333

    freeman_13333

    Регистрация:
    16 авг 2016
    Сообщения:
    15
    так то гоблинский перевод ? а я думал это просто локализация от фаргусов и иже с ними.
    В этой романтической истории будет раскрыта проблема взаимоотношения полов и чердака, который будет снесен.
    по моему вот эта фраза наиболее тонко описывает глубокую суть данной игры
     
    Последнее редактирование: 16 авг 2016
  13. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.724
    @Кишмиш, ну е-мое, вместо того что бы писать полотна текста здесь, лучше бы опубликовал в АК. И да, скриншотов не хватает.
     
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.742
    Скриншоты постану отдельно, когда разгребу их (нащелкал несколько сотен).

    Для АК у меня другое запланировано.
     
  15. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.920
    Перепрошел The Evil Within, на уровне сложности 悪 夢 AKUMU.

    TEW - survival-horror от Синдзи Миками, автора тех самых хороших игр серии Resident evil. Геймплейно она представляет собой смесь из Resident Evil REmake (нехватка припасов, опасные враги, необходимость сжигать убитых зомбаков, комната сохранения) и более казуальной Resident Evil 4 (камера за плечом и ручное прицеливание, схожая зональная система попадания во врагов, апгрейды оружия и тд).

    После первого прохождения (совершенного года два назад) игра у меня оставила достаточно смешанные впечатления. С одной стороны это своего рода greatest hits Миками (RE Remake и Resident Evil 4), тут сочная стрельба (отменный звук оружия и попадания пули в мясо, здоровская анимация и спецэффекты разбрызгивания крови и ошметков), неожиданно глубокая боевая система с разнообразным арсеналом и возможностями по избавлению от врагов (можно колоть ножом в стелсе, можно прострелить колени и убежать, можно сжигать спичками-факелом-зажигательным снарядом, можно ослеплять снарядом-вспышкой, можно собирать толпу и оглушить всех одним электроболтом), неплохой сюжет (особенно по меркам RE), стильные локации и вообще хорошо выдержанный дизайн всего. Однако, почти у каждого плюса есть одно НО. Сочно пострелять в мертвецов не выйдет, потому что герой не может нести большого количества боеприпасов (как нести десяток пушек - это ок, а как взять больше четырех патронов к ружью - карманы полны), исход столкновений с врагами подчас носит рандомный характер из за неповоротливости героя, а сюжет подан очень обрывисто и несбалансированно: первую половину игры мы ничего не понимаем и идём куда то наугад.

    Камушек можно кинуть и в огород левелдизайнеров. Отдельные локации хороши, но вместе они не складываются в полную картинку: разработчики словно кое-как склеили разрозненные куски уровней в последний момент. Вот это нормальная ситуация в игре: едем по городу в автомобиле, попадаем в аварию и внезапно оказываемся в лесу. Идём по канализации, вдруг у героя случается приход и он очухивается в какой то больнице. Заходим в больничную палату, а там коридор со стенами из старого кирпича, и дверь у нас за спиной пропадает. Проходим по коридору и входим в лифт, который привозит нас на солнечное кладбище.

    Подчас казалось, что разработчики испытывали проблемы с использованием навязанного Бетесдой движка idtech (который славился той самой мегатекстурой). Долгие загрузки и тормоза на ровном месте, "кинематографичные полоски" дают полную возможность почувствовать себя в шлеме Робокопа (хорошо хоть с патчем их дали отключить). Хвала лорду Габену, правка конфигов дала серьезный прирост fps путем отключения чрезмерных фильтров и постэффектов.

    Главным же недостатком игры (еще сильнее выпучившимся при прохождении на максимальном уровне сложности, где герой умирает от любого чиха) является баланс сложности. Непозволительно выпускать против игрока орду мобов в замкнутом пространстве в игре, явно заточенной под стелс и избегание прямых столкновений. Не счесть сколько раз я умирал в одних и тех же местах, пока не вызубривал наизусть некую последовательность действий и не начинал использовать баги и недоработки игры себе на пользу.

    Несмотря на это, я не жалею что потратил время, и обязательно поиграю в возможный сиквел (недавно в новостях проскакивали слова сотрудника Бетесды о том что TEW продалась достаточным тиражом чтобы обеспечить продолжение).

    Статистика (на самом деле смертей было больше раз в пять, просто со временем я начал вручную грузить последнее сохранение не дожидаясь красного экрана).
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2016
  16. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.086
    Я, наверное, раз в десятый прошёл Crysis Warhead (standalone expansion к Crysis). Геймплей в нём мне кажется скучным, но я играю ради графона (на easy). Люблю и джунгли, и взрывы, и морозные уровни. На ультра-настройках всё выглядит шикарно и сейчас, хотя игра и вышла 8 (!) лет назад. Сам первый Crysis я тоже много раз проходил, но там джунглевые уровни немного надоедают своей однообразностью - а в Warhead разнообразия в каждом новом уровне побольше. Но этот аддон короче основной игры.
     
    Последнее редактирование: 17 авг 2016
    Petrov-Vodkin, Кишмиш и A National Acrobat нравится это.
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Закончил Age of Mythology. Идейно это, в общем и целом, клон Age of Empires (на что намекает и название, и компания-разработчик), но за счет некоторых особенностей он получился едва ли не лучше оригинала.

    Во-первых, вместо хреновой кучи наций, отличающихся парой бонусов/пенальти к характеристикам юнитов да некоторыми технологиями, осталось всего три, но с достаточно сильными различиями. Хотя до глубины треугольника "терране-зерги-протоссы" древние народы всё равно не дотягивают. При этом введение концепции богов и возможность выбора, кому из них поклоняться, позволяет сильно варьировать развитие даже в рамках одной расы. Кроме личных технологий и одноразовой магии, боги дают доступ к уникальным мифическим юнитам, а в поздние эпохи вся война завязана именно на них, человеческие войска отходят на второй план.

    Во-вторых, кампания здесь намного лучше, чем в AoE: на смену коротким независимым кампаниям пришла полноценная, в 32 миссии, сюжетная линия, предоставляющая возможность полноценно поиграть за все три расы. Несмотря на не слишком оригинальную фабулу, история кампании весьма неплоха и содержит богато отсылок к известным сюжетам мировой мифологии (Троянская война, смерть и воскрешение Осириса, Рагнарёк). Задания на миссии радуют разнообразием, скучного выпиливания всех вражеских баз тут не так много.

    В-третьих, AI в кампании наконец-то малость подрезали агрессивность. В Age of Kings меня даже на низкой сложности неимоверно задалбывали постоянно отправляемые компьютером по мою душу орды разнокалиберных войск; AoM же (на среднем уровне) вполне лояльно относится к игроку и, за исключением двух последних миссий, мутной волной не давит.

    Отличная вариация популярной классической RTS.
     
    ВВВ, A National Acrobat, Leiji и 5 другим нравится это.
  18. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.551
    Ну, вообще и тут удалось совершить закос: академично-стандартные греки - тощие и многочисленные египтяне - пухлые скандинавы (если точнее - пухлы в основном хримптурсы и прочие гиганты).
    Тоже из StarCraft'a идею свистнули. Только не стали сюжет на отдельные части разлагать.

    Так-то - не проходил целиком, но помню, какая миссия была самой худшей.
    Это была миссия о строительстве Троянского коня. Или две миссии, не помню (в одной нарубить кучу дров, в другой - сложить их в форме лошади, то есть воздвигнуть Троянского коня на манер Чуда Света). И рубка леса, и строительство парнокопытного - длинный и нудный процесс, даже не разбавленный военными действиями, а только шуткой в виде ляпнутой Аяксом глупости: "Построить гигантского коня? А он это... драться будет?". Кстати, и первая миссия всегда бесила: тупо стеречь побережье от наплывающих на него пиратов и Кракенов. И, по-моему, там было одно здание у викингов - по-моему, что-то вроде Чуда Света, связанное с мощью армии - так его тоже из Age of Empires II перерисовали (так-то - в оном все Чудеса - реальные памятники истории).
     
  19. Seriv

    Seriv

    Регистрация:
    28 авг 2013
    Сообщения:
    354
    Прошел Portal 1 - не понял хайпа вокруг игры, по мне так проходняк какой-то на уровне нынешних инди проектов. Головоломки? Первые 16 комнат прошел влет, потом 17 сложнее, 18 сложно, в 19 вообще поперло что-то с чем-то. Доигрывал через силу и понял, что игра мне не понравилась.

    PS. Много писали про юмор в игре - ничего забавного или смешного не обнаружил.
     
  20. Archybald

    Archybald

    Регистрация:
    5 янв 2012
    Сообщения:
    302
    @Seriv, сладкое любишь? Проблема может быть в том, что тортик не является достаточной мотивацией.^_^
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление