1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры ч. 2

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Virgil, 24 янв 2016.

Статус темы:
Закрыта.
  1. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.689
    На днях завершил Riven (1997).

    На самом деле очень печальная история о том, как удивительный мир постепенно разрушается по прихоти безумного (хотя и чертовски коварного) старика. Архипелаг Ривена, с одной стороны, живой, яркий и солнечный, но в то же время израненный кинжалами - в самом буквальном смысле! - и, словно гигантское кладбище, усеян исполинскими скелетами хишных рыб, которые наряду с мрачными постройками Гена, внушают жителям чувство страха и подчинения. Тирания в увядающем рае...
    А мир Тей, призванный стать надеждой и спасением, слегка напоминает вавилонский улей из какого-то ночного кошмара.

    Головоломки, на мой взгляд, гораздо сложнее первой части. Здесь они связаны между собой в мощную логическую систему, в том числе и на символическом уровне: подобно своему маниакальному создателю, механизмы Гена, да и вообще почти все загадки, будто одержимы числом "5" (пять цветов, пять цифр и т. д.) Для решения любого более-менее крупного пазла нужно анализировать уйму фактов, и всего эти каракули у меня заняли около семи тетрадных листов (в родоначальнике серии с излишком хватило двух). Впрочем, я не жалуюсь, даже наоборот, весьма доволен. Задачки навороченные, но почти всегда логичные. Мой фаворит - тайна каменных плит с рисунками животных в пещерах мойети.

    Игра крайне искусна в дизайнерской и пейзажном отношении - в изобилии этноплеменные мотивы, атмосфера временами совершенно безмятежная, а иногда гнетущая и помпезно-тоталитарная. Но интересно, что визуал в Ривене не самоцель. Во-первых, стилистика во многом подчинена сюжету, а точнее обрисовке коллективных образов ривенитян, повстанцев и деспотического характера Гена. А во вторых, некоторые дизайнерские приемы сближают Мисты эээ... например, с Дарк Соулсами. С серьезной поправкой на разницу в жанрах, конечно, но все же. Как и в РПГ от From Software, местные величественные панорамы в действительности несут весомую функциональную нагрузку, и подавляющее большинство объектов, доступных с дальнего обзора, имеет свое естественное предназначение - то есть для решения загадок и перемещения по игровому миру. Ну вот, к примеру... Вообще, мне очень нравится эта головокружительная геометрия локаций, пронизанных паутиной мостиков, проходов, лесенок и дорожек, а также разной транспортной машинерией с ощутимым налетом стимпанка.

    Однако и на солнце Ривена есть заметное пятно, характерное, видимо, для всей серии (ниже в комментариях уточнили, что таки не для всей). Я, конечно, имею в виду пиксельхантинг. Правда, присутствует эта хрень далеко не везде, но бесит адово. Солюшеном не пользовался, а вот подсветку активных зон через scummvm пару раз включал, так что квестовые пуристы могут расстрелять меня отборными помидорами. Хотя прошел бы и так, наверняка, только потратил бы на это чуть больше времени.

    А закончу я саундтреком - он тут просто офигенный, имхо


     

    Вложения:

    • 11.jpg
      11.jpg
      Размер файла:
      64,6 КБ
      Просмотров:
      359
    • 38.jpg
      38.jpg
      Размер файла:
      102 КБ
      Просмотров:
      320
    • 8.jpg
      8.jpg
      Размер файла:
      64,4 КБ
      Просмотров:
      316
    • 72.jpg
      72.jpg
      Размер файла:
      64,8 КБ
      Просмотров:
      358
    Последнее редактирование: 10 сен 2016
    Oddmund, Ulysses, Лорд Лотар и 7 другим нравится это.
  2. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.471
    Да ну?!
     
  3. GranMinigun

    GranMinigun

    Регистрация:
    26 сен 2011
    Сообщения:
    872
    @tovRobi, тссс, он не знает про тот трюк с луком...
     
  4. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.256
    @AnotherSky, только первые две части страдают адским пиксельхантингом и пятая часть, из-за перехода в полное 3D.
     
    AnotherSky нравится это.
  5. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.471
    Да пофиг. В любом случае Да ну?!
     
  6. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.992
    @Kseraks, полигонхантинг тогда уж :) Вспомнил в связи с прохождением Echo Night Beyond, поэтому и бросаюсь помидорами, в предыдущих частях такой фигни не было.
     
  7. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.070
    @AnotherSky, а ты в Obduction (новый квест от Cyan) играл?
     
  8. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.256
    @Grue13, я пытался в обдакшн сыграть. В последний раз такие безумные тормоза я видел, когда установил дум 3 на пентиум третий.
     
  9. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.070
    @Kseraks, может, ну не знаю, у меня игра шла нормально, вообще без тормозов (кроме ожидания при загрузке новых миров), причём у меня не самая быстрая видеокарта - GTX 670 - ближе к минимальным требованиям, чем к рекомендуемым.
     
  10. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.689
    @Дарк Шнайдер, а как там дело с музыкой, в третьем Эхо Найте?
    Пробовал первую часть когда-то, и вроде даже ок (японская адвенчура с нормальным пазловым гейплеем, но при этом не зельда или её клон и не сурвайвл хорррор - да этого зверя в красную книгу надо!). Однако вот эта сухая тишина, за исключением кат-сцен, сильно огорчила.

    @Grue13, у меня не пк, а ископаемая развалина, ну какой тут нахрен обдукшен, эх... Закуплюсь железом - тогда сыграю, конечно.
     
  11. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.992
    Всё по заветам современных Соулсов от From Software, играешь в почти полной тишине (а т.к. дело на Луне и её поверхности с эмбиентом всё довольно печально), музыка играет только в особо ответственных моментах, типа встречи с очередной барабашкой, вроде ничего особенного.
     
    AnotherSky нравится это.
  12. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.256
    @Grue13, у меня меньше минималок даже.
     
  13. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Вижу что вы, две хитрые рожи, храните Тайное Знание...)
    Я паучиху убивал с мечом и щитом, как пристало благородному паладину, и никаких вам трюков с луком. Что мне в ней понравилось, так это с одной стороны размер, и то, что это не просто декорации, а реально каждая из этих восьми огромных лап убивает, плюс еще жуткое жало сзади и жадный рот спереди. Но зато часть атак можно блокировать, а от тех которые нельзя - можно уклоняться. В итоге ближний бой с этим созданием получается довольно интересный, напряженный, и долгий. А с другой стороны - общая эстетика и атмосфера боя, и ощущение открытого противостояния огромному созданию. Вообще это сильная сторона Dark Messiah. Тут с этим хорошо - там - драконы Пао-Каи, тут - живые и мертвые циклопы, а к этому еще огромная паучиха со своим выводком. По сравнению с полу-боссами, настоящий финальный босс - унылое сами знаете что...
    Вот @tovRobi, вспомни Любовницу Любимицу Герцога из Dark Souls II, одни декорации по сути. Лапы как колонны в архитектуре, а геймплейно активных места по сути два - голова спереди и голова сзади, знай выжидай да тыкай. Бой протекает довольно рутинно и утомительно. А тут же - надо бегать, подгадывать моменты, забегать под брюхо, уклонятся от лап, и уносить ноги от ядовитых атак. И да, подманывать мелких пауков под атаки основной паучихи. Уникальный, можно сказать, боевой опыт.
     
    unreal doom нравится это.
  14. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    602
    Baldur's Gate: Enchanted Edition.

    Игра меня чертовски порадовала, на пятой главе открылось второе дыхание - едва бесконечные леса и мелкие поселения стали надоедать, как игра открыла Врата Балдура. Огромный город, по насыщенности не уступающий первой половине игры, с большими возможностями по исследованию. С одним маленьким "Но": порой, чтобы взять очередное задание, приходилось выламывать дверь в дом нанимателя! К счастью, большинство жителей не слишком-то беспокоились из-за таких вторжений.

    Для разнообразия, в перерывах между исследованием районов этого немаленького города, я занялся зачисткой локаций Tales of Sword Coast, притом первой на очереди оказалась Башня Дурлага(о существовании острова вервольфов и ледяного лабиринта я и не подозревал). Наземные этажи проблем не вызвали, но минус второй и первый этаж...это просто ад, Имоен к тому времени еще плохо умела находить ловушки, да и с загадками у меня встречались затыки, на некоторых обьектах зона взаимодействия очень уж маленькая (например, мимо винодельного пресса я пробегал раз 10, потому что беглый осмотр не давал никаких признаков, что ее можно использовать). А вот -3 и -4 этажи оказались очень простенькими - монстров и ловушек мало, да и коридоры пообширней. Финальный босс умер в первом же раунде- он потратил свой ход на кастование "развеяния магии", а моя накачанная и ускоренная зельями партия успела подбежать, и буквально тремя ударами уложить его. Обычно мне ужасно не везет с кубиками, но в этом бою удача дала два крита подряд от Кагаина и Шар-Тил.

    Надо ли говорить, что со снаряжением из дополнения моя партия без особых проблем прошла остаток игры, вплоть до финального боя? Саревок умер и вовсе нелепо - трое бойцов насели на него, а Эдвин и Имоен занимались избиением вражеского мага. Пока я отдавал команды Эдвину, бойцы уложили Саревока без моего участия, т.е. кроме команды атаки я ими вообще не занимался! Я, конечно, понимаю, что Саревока в переиздании ослабили, что сложность всего лишь "Core Rules", без лишних накруток урона и здоровья противникам, но все равно маленько горжусь, что одолел эту игру:D.

    Очень понравилось сочетание некоторой эпичности игры, и маленького потолка развития персонажей. Т.е. герои предотвращают войну между государствами, уничтожают несколько могущественных существ, но сами при этом не являются непобедимыми полубогами. Эдвин едва-едва добрался до 5 круга магии, бойцы даже не успели стать грандмастерами в оружейных навыках, и нередко приходилось полагаться на расходники, вроде свитков и зелий.

    Кстати, очень позабавило, что моя злобная партия совершила столько благородных поступков и добра, и даже получили неплохую репутацию. На белых конях и с тьмой в сердцах.. Все во имя наживы, разумеется - кто же виноват, что самыми богатыми оказываются исключительно злодеи:D.
     
    Oddmund, Leiji, A National Acrobat и 8 другим нравится это.
  15. tovRobi Делающий карусель

    tovRobi

    Регистрация:
    17 апр 2009
    Сообщения:
    1.471
    У меня во втором прохождении бой сводился к монотонной карусели и блоку. На мелких пауков не обращал внимание.

    Пока до второй части не добрался.
     
  16. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Там еще мелкие пауки активно мешают, так что этот бой нельзя назвать рутинным.
     
    Кишмиш и Лорд Лотар нравится это.
  17. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    В общем, следом за NAM прошел еще одну хардкорную вещицу - World War II GI.
    Данная игра сама по себе довольно непроста, а прохождение на максимальной сложности и без смертей/перезагрузок на уровнях добавило еще больше "остроты". Из Вьетнамских джунглей NAM игра переносит игрока на поля сражений Второй мировой войны и бросает в бой против орд фашистских захватчиков. Начав прохождение, я поначалу не заметил особых отличий от боев с вьетнамцами.
    Да, разработчики "засунули" в World War II GI высадку на Омаха-бич, спасение рядового Маккорки, которого надо вытащить из разрушенного немцами города, кишащего вражескими снайперами и прочие относительно оригинальные задания, но игралось все это, по большей части, также как игра-предшественница. По прежнему требовалось найти кратчайший путь с уровня, и за минимально возможное время пройти его, попутно избегая мин, артобстрелов, выслеживая снайперов и отчаянно разыскивая аптечки.
    А когда в последней миссии первого эпизода пришлось уничтожить четыре немецких танка (аналогичное количество танков требовалось уничтожить в последней миссии первого эпизода NAM) я несколько разочаровался в игре и ее разработчиках, и с небольшой охотой запустил второй эпизод... Где меня ждал сюрприз - создатели World War II GI видимо тоже сообразили, что их нынешнее творение чрезвычайно похоже а предыдущее и полностью изменили концепцию - вместо шустрого "пробегания" каждого уровня, теперь необходимо было с боем прорываться через орды, нет ОРДЫ врагов.
    Немцев, на каждом уровне, теперь было чрезвычайно много и они, зачастую, занимали чрезвычайно выгодные и хорошо укрепленные позиции, так что о пробежках через уровни пришлось забыть - только неспешная, тотальная зачистка всего живого в форме войск Третеьго Рейха!!! На уровнях теперь творилась настоящая мясорубка, более сотни убитых в после уровневой статистике стало привычным делом. Каждый метр уровня отбивался у немцев в жесточайших боях... А уж последний уровень второго эпизода (финальный уровень всей игры) порадовал еще и артобстрелом, вынуждающим игрока постоянно двигаться вперед, поскольку задержка на одном месте означало попадание под снаряды и быструю смерть.
    В общем, играть было вновь сложно и действительно тяжело. Разработчики убрали респаун врагов (за исключением пары-тройки мест, где это обусловлено сюжетной необходимостью, типа оборона от волн атакующих), но придумали другие способы усложнить жизнь игроку.
    Во первых, пропала переносная аптечка, со 100% восстановления жизни и небольшие, срабатывающие автоматически медицинские пакеты. Теперь, аптечки только небольшие исключительно переносные (носить можно одновременно две), а главное, действующие только если стоять на одном месте (ладно хоть стрелять и по сторонам смотреть можно)!!! Чуть двинешься с места в период лечения, то все, исцеление прекращается, медикаменты потрачены зря.
    Во вторых, абсолютно странно работает система попадания во врагов. Можно целый рожок всадить в неподвижно стоящего фашиста и даже не задеть его или убить трех-четырех противников, стоящих вокруг выбранной жертвы, но основную цель так и не поразить! В итоге, постоянно приходится следить за боеприпасами и мучиться с отстрелом врагов.
    В третьих, наносимый врагами урон чрезвычайно высок, противники одним-двумя попаданиями сносят практически всю "жизнь", а то и вообще мгновенно отправляют "на тот свет". В итоге, стоит зазеваться и не заметить подошедшего немца и все, уровень начинаешь заново.
    Ну и последнее - танки. В этой игре они неподвижны, но обладают чрезвычайно мощным вооружением. Уничтожать же их можно только с помощью базуки, фауст-патрона или взрывчатки, при этом, мне так и не удалось "наловчиться" нормально стрелять из противотанкового оружия (танку, для его уничтожения, необходимо попасть в башню, что у меня толком не получалось), так что я постоянно подкрадывался к ним со взрывчаткой в руках, подрывая их в "ближнем бою".
    В общем, сыроватая, сложная и крайне недружелюбная к игроку вещь эта World War II GI. Но затягивающая, и не отпускающая до самого конца. Да и атмосфера тут соответствующая - пулеметные точки, снайперы, минные поля поджидают игрока по всему уровню. Десятки немцев наступают без остановок и передышек, а игрок отчаянно пробивается сквозь них к последней на уровне аптечке...
    В общем, рекомендовать ее всем игрокам я не решусь, а вот тем, кто хочет проверить свои силы пройдя действительно хардкорную игру, взглянуть на данную вещицу стоит.
    P.S. У игры есть небольшой expansion pack под названием Platoon Leader, содержащий аж три уровня, но его я оставил на далекое потом, ни одного уровня не пройдя, поскольку оружие тут тупит вообще по страшному, зачастую не стреляя,как будто его заклинило, да и уровни какие то странные. В общем, как-нибудь потом пройду его.
     
    Последнее редактирование: 10 сен 2016
  18. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    843
    a3.bp.blogspot.com__oij8QzVXdPc_V6e_GYBYTSI_AAAAAAAAEa0_P9MNled46f9b641b596894804fc5c8c46a0457.png

    С досадой вынужден констатировать, что марафон игр для PS1, начатый почти год назад, окончательно превратился в спортивную ходьбу. Лето выдалось наполовину знойное, наполовину дождливое, и вдохновения садиться за обзоры (тем более делать это в полевых условиях, т.к. большая часть свободного времени проходила в деревне) попросту не было, а когда оно вдруг появлялось — либо не хватало силы воли на то, чтобы воплотить его в читабельную форму, либо хотелось перенаправить его на другие хобби. Но игра, о которой пойдёт речь сегодня, — это что-то с чем-то, посему у меня не остаётся другого выбора, кроме как снова крепко сжать в руках инструмент текстогенерации и засесть за очередной обзор, иначе она рискует никогда не уйти из моей головы.

    Tomba! (почему-то получившая в Европе название Tombi!) — явление в игровой индустрии крайне забавное. Разработанная студией Whoopee Camp во главе с Токуро Фудзиварой, — ушедшим из Capcom в свободное плавание создателем хардкорной Ghost'n'Goblins и продюсером ранних игр монструозной серии про Мегамужика — вышедшая во всех основных регионах и даже получившая в прессе хорошие отзывы, игра продалась со скрипом и особой популярности среди геймеров не снискала, а последовавший сиквел студию так и вовсе разорил. Неужели игра на деле оказалась настолько плохой, что даже подкупленные журналисты не смогли продать её народу? Или в то время геймеров не впечатлил релиз внешне примитивной 2D-игры для их "совершенной 3D-системы"? Сейчас и постараемся выяснить... Но сначала мультик:



    В принципе, начальная заставка игры даёт исчерпывающее представление о том, какого, так сказать, поля ягоду Вы только что включили. Другими словами, добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии. Играть предстоит за розововласого дикаря по имени Томба, облачённого лишь в зелёные шорты растительного происхождения и носящего на запястье фамильный золотой браслет. Безуспешно попытавшись защитить местного жителя от банды свиней-разбойников, наводнивших близлежащие земли, он с этим самым браслетом благополучно расстаётся. Задавшись целью семейную реликвию во что бы то ни стало вернуть, он отправляется в долгое путешествие, с чего, собственно, и начинается игра.


    На первый взгляд, Tomba! — это типичный до мозга костей двумерный платформер. Герой умеет ходить влево-вправо, прыгать, цепляться за некоторые стены и торчащие из заднего плана ветки и побеждать врагов снайперским наскоком на них сверху. Кроме того, он может оглушать противников оружием, похожим на цеп, только без рукояти, умение пользоваться которым герой продемонстрировал ещё в заставочном мультфильме. Впрочем, типичность платформера очень быстро сойдёт на нет, стоит буквально через пару шагов упереться в непреодолимое препятствие в виде густого тумана, вынуждающее вернуться в самое начало и немного подумать. На этом моменте открывается не одна, а целых две наиглавнейших геймплейных фишек игры. Во-первых, Томба может в определённых участках перескакивать на задний план уровня и обратно и проходить его по иному маршруту, находя на свою розовую голову уже другие приключения. Обычно, переход на задний представлен либо отвесной стеной, либо лестницей, по которым герой может вскарабкаться, а переход на передний — с этой самой возвышенности спрыгиванием, но бывают и исключения. Например, как насчёт изучить поместье со всех четырёх сторон, поворачивая камеру при переходах между планами, и при этом не потеряться среди многочисленных дверей? Важно знать, что это не опциональная функция, и игра по мере прохождения всё чаще будет прибегать к её использованию, потому если видите подозрительный участок — не поленитесь проверить его на любые лазейки.

    Во-вторых, в игре есть инвентарь, экипировка, система прокачки и — самое главное! — десятки квестов всех цветов и фасонов. Остановимся на последнем, т.к. именно от выполнения миссий будет зависеть не только разнообразие предметов в инвентаре, но и общий прогресс игры. Технически, их правильно называть Событиями (Events), однако от обычных квестов из тысяч других игр они отличаются лишь тем, что не только выдаются неиграбельными персонажами и ими же принимаются, но и возникают в результате каких-либо действий с Вашей стороны. Примером последнего является упомянутый ранее туман, на подходе к которому герой инициализирует первое событие "Развеять туман" и останется наедине лишь со своими мыслями. А убирается он достаточно просто. Надо перейти на задний план, по нему вернуться в самое начало, взять из почтового ящика маленький ураганчик и применить его на тумане. "Добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии". Когда для исследования доступна всего пара экранов — это ещё куда ни шло, но стоит протагонисту открыть для посещения пару-тройку новых локаций, Вы внезапно осознаете, что без внимательного вчитывания в то, что Вам говорят другие персонажи, продвижение по игре будет становиться всё более и более невыносимым. И да, сюжетные предметы, необходимые для прохождения событий, в подавляющем большинстве нужно применять из инвентаря; редкий NPC согласится заглянуть в Ваш арсенал сам и принять таким образом квест, потому если Вы не догадались, для кого предназначается очередная находка, то придётся долго и муторно тыкаться в каждого встречного и молиться, что хоть кто-то как-то отреагирует. Свой нрав Tomba! покажет почти сразу, сбросив на Вас несколько событий, с которыми Вы будете добрую половину игры носиться, не имея ни малейшего представления о том, куда их можно приткнуть. Единственный Вашим путеводителем по игре станет находящийся в меню список активированных событий, а точнее, порядок их следования. Если Вы открыли событие, которое отобразилось в середине, а то и конце списка, то, с большой вероятностью, Вам о нём ещё долго не придётся вспоминать, а если событие появилось сразу после выполненного, то, скорее всего, скоро на горизонте появится и его решение. Хотя, подобный манёвр иногда может и обмануть, потому сильно на него лучше не уповать.


    "Но в чём, собственно, задача всей игры?" — спросите Вы. Она, задача эта, появляется на повестке дня очень быстро. Свиньи, ограбившие мирного жителя в заставке, оказывается, не простые разбойники, а прислужники у шайки искусных колдунов, наводящих шорох на окрестные земли. Семеро крутейших свиных магов наслали на обитателей безымянного континента заклятия из разряда "кто во что горазд": в горах теперь дуют сокрушительные ветра, жители одной из деревень превращены в мышей, красивый осенний лес обращён во что-то совершенно непонятное и так далее. Поскольку для колдовства злодеям требуется золото в больших количествах, становится понятно, куда делся драгоценный фамильный браслет главного героя, т.ч. придётся дать негодяям бой и как-то континент расколдовывать. Единственный способ это сделать — найти свиную сумку определённого цвета, потом найти соответствующего ей цвета волшебную дверь (которая, кстати, не появится, пока Вы не найдёте сумку), телепортироваться в логово колдуна и метким броском закинуть огрызающегося злодея в сумку, которая будет летать по арене... Да, снова "добро пожаловать в волшебный мир японской психоделии". Карманный ураган, применяемый из инвентаря в начале игры, являлся просто прелюдией к тому уровню психоделии, что будет дальше.

    Должен признаться, поначалу игра мне не понравилась. Медлительность Томбы, чрезвычайно инертная физика прыжков, необходимость много бегать по кругу и полное непонимание того, что делать с некоторыми активированными событиями, — всё это едва не привело к тому, что я забросил игру ко всем чертям. Но, чем больше я в неё погружался, тем сильнее она мне нравилась. Проблема с медленным передвижением сошла на нет буквально в первые полчаса игры, когда после прохождения одного из событий Томбу обучили бегать, а инертные прыжки исчезли сами собой при появлении в инвентаре зонтика, с помощью которого герой не падает, а медленно и очень аккуратно планирует вниз. Что же касается нарезания кругов по карте и не всегда очевидных условий выполнения некоторых квестов, то... Ну... В этом вся суть игры. При должной внимательности со стороны игрока они не представляют большой сложности, благо многие неиграбельные персонажи делятся действительно полезной информацией, и её лучше держать в голове.

    Однако, не все квесты одинаково интересны и увлекательны. Авторы просто не могли не запихнуть в игру такие события, которые вынудят Вас пробежаться по всем пройденным локациям и что-то (или кого-то) на них найти. Каюсь, в такие моменты я уже заглядывал в прохождение, т.к. чувствовал, что игра начинает искусственно растягивать время. К счастью, подобные ужасы встречаются редко.


    Но больше всего печалит, как ни странно, саундтрек. Чего угодно я ожидал от него, но не такой обескураживающей посредственности! Общий музыкальный фон длится почти 40 минут, и среди них уху практически не за что зацепиться. Да, есть примеры удачных мелодий (одна тема боссов чего стоит!), но и они утопают в океане безликости, коей Харуми Фудзита и Нао Хацутани оснастили игру. Треки в игре короткие и незамысловатые, а звучат они так, словно композиторы опоздали на одно поколение игровых консолей и делали музыку для SNES. Впрочем, локациям и игровым событиям композиции подходят хорошо, из-за чего саундтрек язык не поворачивается назвать плохим. Кроме того, он приятно радует и в количественном плане; композиторы отразили в музыке практически каждую более или менее значимую локацию или игровую ситуацию. Но — увы! — саундтрек просто недостаточно хорош, чтобы представлять самостоятельный интерес. И... В целом, это всё, что про него можно сказать, остаётся только послушать.

    Dwarf Forest
    Mansion
    Evil Pig Boss
    Iron Castle

    Много про игру, на самом деле, не напишешь. От начала до конца она остаётся практически неизменной, радуя лишь общим разнообразием квестов, а рассказывать в деталях про остальное — откровенно лишать игрока удовольствия, т.к. творящееся на экране безобразие лучше видеть самому, а не читать про него.

    Реализация — 9 (Очень приятный гибрид квеста и платформера, целиком построенный на исследовании локаций. Поначалу напрягает не самая лучшая физика персонажа, но спустя некоторое время её исправляет сама игра.)

    Музыка — 6 (Саундтрек из разряда "чтобы был", в котором практически нет ничего примечательного.)

    Сюжет — 8 (Оценивать сценарий Tomba! — это всё равно, что оценивать сценарий какого-нибудь The Neverhood. Чем больше безумия и чем оно насыщеннее, тем лучше. В этом плане игра получилась знатной, но знающей меру.)

    Личное мнение — 9 (Шикарная игра, хоть сразу я этого в ней не увидел. Небольшой, но насыщенный событиями мир, который удивительно интересно исследовать.)
     
    Кишмиш, Kravchukvladimir, Ulysses и 10 другим нравится это.
  19. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.992
    @Ravosu, жаль, что вторая часть ушла в почти полное 3d.
     
    Ravosu нравится это.
  20. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.266
    А я тут на днях Z прошел, которая версия в стиме с ачивками. Так что был приятный стимул перепробовать разные виды юнитов, ну и факт очередной игры со 100% полученных ачивок радует.

    Жалко в своё время не застал - непривычно играть в стратегию с таким быстрым ритмом процесса и куцым строительством. Ведь к чему приучил Warcraft 2 или C&C? обустраиваешь базу, копишь ресурсы, клепаешь войска - и айда давить противника массой.
    А в Z-то оказалась, можно даже сказать опередившая своё время, идея с захватами контрольных точек (подобное в Company of Heroes, например, будет потом). Да ещё и кое-где техника стоит бесхозная - можно при должной сноровке запросто быстро пробежать несколько точек и задавить базу противника при помощи трофейной техники, даже не построив свои войска!.. Так что как стратегия - задача для ума - хорошая вещь.

    Вот только сила привычки к другому типу стратегий по-прежнему перевешивает симпатии тем же близзардовским.

    Помнится издание Warcraft 2 от "СловаПалитраКод" сопровождалось призывной аннотацией на коробке, примерно такой: War Wind и Z приходят и уходят, Warcraft 2 остаётся!.. То есть смысл был, будто другие стратегии не ровня ему и это на меня тогда вредное влияние оказало :) А когда на одном сборнике War Wind попался, то был им приятно удивлён : интересные там фишки оказались!..
     
    Кишмиш, napancux, A National Acrobat и 2 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление