1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Лорд Лотар, 5 окт 2010.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Т.е. нахвататься спойлеров ещё до начала прохождения? Спасибо. Уж лучше несколько осторожно просмотренных рецензий. Ну, конечно, когда речь не о жанре, где сюжет не главное.
     
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.550
    @Кишмиш, мне вон хвалят идущий перед ним в серии Wolfenstein. Но после моего прохождения этого "шедевра" я эти панегирики считаю подхалимажем. Кривость, преснота и халтура - три хронические болезни одной этой игры.
     
  3. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.732
    Можно. Я вот GALAK-Z взял исключительно из-за двух летсплеев, один из которых проходил с разработчиками. Правда пока не знаю, понравится игра или нет. Но в принципе те же отзывы в стиме читаю время от времени. Скажем, по BlazeRush прочитал отзывов десять, прежде чем решить, стоит покупать или нет.
     
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.550
    ai.imgur.com_v4rYrl.jpg
    Heavy Gear пройден. Окончен противоречивый опус, увязший в жанрах между FPS и мехсимом. По сути, это всё же сильно упрощённый мехсим, который на сайте упорно отказываются признать таковым и называют его экшеном.

    Оценка - 7/10, потому что всё смазано, угловато, бажно... Ну, не конфетка.

    Кроме того, что меня вывело, так это тот момент, когда после примерно десятка прост-таки идиотских по сложности миссий вдруг начинается сложное действо. Особенно это миссия 30, на которой я умер раз двадцать. А между ней и 13-й миссией у меня вообще проблем больших не было.

    Такие вещи, как конструктор, в игру ввели удачно, но там на выбор к концу игры 11 мехов, среди которых и выбор-то очевиден: сперва один из тех, какие дают (из двух), потом Ягуар, Гризли и КОДИАК. В поддержку (которой в последних миссиях нет) ставим КОДИАКи, Гризли или Мамонтов (на случай баталии, как в 13 миссии). Ну, к КОДИАКу там можно прикрутить пушки получше, но лепить своего меха особого смысла вроде и нет...

    Кроме того, в сюжет в игре поставлен так, что игрок обязательно будет шокирован. Чем - не скажу, дремучий спойлер. Но в начале он такого ожидать точно не будет. А раскроется всё только на 28 миссии...

    Игра занесена в статистику. Поскольку эта игра стала десятой игрой 1997 года, во все остальные цифровые значения пришлось добавить ноль впереди цифры. Получилось не очень красиво, но ровно, с пробелом было бы кривовато...

    Ну, и по новой традиции - тематическая музыкальная композиция!
     
    Skud, Warmaster, A National Acrobat и ещё 1-му нравится это.
  5. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.732
    Прошёл ещё с неделю назад BlazeRush. Хотел сначала собрать все звёзды на всех трассах, но учитывая, что собрал 200 из 209, а оставшиеся получить очень не просто (впрочем, как и многие до этого), решил, что можно уже и отписаться об игре.

    Довольно любопытно, но чем больше я читал отрицательных отзывов об игре, тем больше понимал, что обозначенные в них минусы лично для меня скорее выглядят плюсами. Но об этом чуть позже, сначала же в целом о самой игре. BlazeRush является аркадной гонкой с оружием в изометрической перспективе. Внешнее сходство с Rock N' Roll Racing бросается же в глаза сразу. Полагаю, разработчики и правда вдохновлялись хитом от Silicon & Synapse (в дальнейшем ставшей хорошо известной Blizzard Entertainment), хотя игры эти схожи лишь на первый взгляд. Игровая механика же заметно отличается. Да, гонки в BlazeRush тоже проходят на эстакадах, окружённых причудливыми ландшафтами неведомых планет. Местами в дорожном покрытии и ограждениях зияют огромные проломы, так что вылететь к чертям с трассы можно и без постороннего вмешательства. Гонщики - настоящий набор разномастных фриков, отдельные из которых и людьми-то не являются. Все эти особенности, к слову, можно найти в полнометражной анимационной картине Redline. Вспомнить её стоит хотя бы потому, что некоторые персонажи (в частности, Стиляга, Двойняшки и, в меньшей степени, Рекс), видимо, являются реверансом в сторону героев этого аниме, которое, к слову, я рекомендую посмотреть всем поклонникам как Rock N' Roll Racing, так и BlazeRush. Однако на этом сходство заканчивается и начинаются различия.

    Прежде всего, игрок не может никак прокачать своё транспортное средство (машинами тут явно можно назвать далеко не всё). Однако в большинстве трасс можно выбрать любого из уже открытых участников гонки. Все же расходуемые бонусы подбираются прямо на самой трассе. В этом плане игра похожа на Excessive Speed. Бонусы, к слову, бывают двух типов - ускорители и оружие. Держать можно сразу два бонуса разных типов, но другие бонусы подбираться не будут, пока вы не избавитесь от предыдущих. На лидирующей позиции порой даже лучше стрелять в молоко, если у вас на пути есть ящик с оружием, чтобы не дать подобрать его преследователям. Однако это всё вполне стандартно для игр данного жанра. Наиболее противоречивые её особенности начинаются дальше. Как мне показалось, больше всего претензий вызывает механика "подтягиваний" отстающих игроков. Дело в том, что если кто-то сильно отстал от лидера, его автоматически телепортируют немного вперёд. Полагаю, не всем игрокам нравится постоянно вести борьбу за первое место - видимо, они предпочитают вырываться в лидеры, а затем постепенно отрываться от преследователей как можно дальше. Лично мне такой подход кажется довольно скучным, тем более в гонках, где немалая ставка сделана на стрельбу. И всё же даже его поклонникам не стоит ставить на игре крест - за время прохождения не раз видел, когда лидеру вполне хватало разницы в полэкран-экран, чтобы удерживать свою позицию на протяжении всей гонки. Основным аргументом критиков данного подхода, как я заметил, является утверждение, что можно забить на гонку до конца, и лишь на последнем круге начать что-то делать. Однако, как я уже сказал, отставание в экран компенсировать не так-то просто, даже на самом мощном ускорителе. Тем не менее, данная жалоба действительно отчасти справедлива. Но разработчики, по всей видимости, сами это знали, поэтому в игре есть и другие режимы, где данная тактика не действует.

    Всего режимов четыре. В самом часто встречающемся в начале кампании нужно просто пересечь финишую прямую на третьем круге первым (впрочем, награда предусмотрена за второе и третье места). Другим классическим режимом является соло-заезд, в котором вам предстоит сражаться с таймером. Чтобы получить все три звезды, один из таких заездов мне пришлось пройти по меньшей мере раз пятьдесят, так что если вы нацеливаетесь на получение всех звёзд, готовьтесь к хардкору. Следующий режим, несмотря на отсутствие механики подтягивания, лично мне напомнил Micromachines. Игра здесь ведётся на очки. За участниками заезда гонится огромный трактор-комбайн, перемалывающий всех отставших. При уничтожении одной из машин, все остальные гонщики получают по одному очку. Так происходит до тех пор, пока не остаётся последний участник заезда. Затем все погибшие восстают из мёртвых и цикл повторяется. Побеждает игрок, первым набравший пятнадцать очков. Хотя если его уничтожат в последнем раунде, кто-то вполне может вырваться вперёд и набрать шестнадцать или больше очков, тем самым вырвав победу. Если же два гонщика идут вровень, побеждает тот, кто остаётся последним из живых в финальном раунде. И, наконец, в четвёртом режиме игра тоже идёт на очки. Правда игроков никто не подгоняет - отстающие, как и в начальном режиме, телепортируются ближе к лидеру. Очки же получает тот, кто на данный момент возглавляет гонку - по одному очку за каждую секунду удерживания первой позиции. Набравший первым пятьдесят очков становится победителем. Таким образом тактика "ждём до самого конца, а потом делаем рывок" никак не будет работать в трёх режимах из четырёх. Да и в том единственном случае, где от неё может быть толк, вовсе не факт, что вы удачно сможете ей воспользоваться. В конце концов, к счастью, большинство трасс в игре является не обязательными. Так что если вам не нравится какой-то режим или какая-то конкретная трасса, вы скорее всего сможете её пропустить, набрав побольше звёзд в других заездах за первые места и выполнение некоторых дополнительных заданий вроде убийства определённого количества соперников. Ведь именно за звёзды открываются некоторые новые трассы.

    Что же касается других замеченных мной претензий. Да, машины в BlazeRuch неуязвимы для оружия игроков - ни пулемётом, ни даже ракетой прямо уничтожить другого гонщика вы не сможете. Но зато сможете выкинуть его за пределы трассы или подсунуть под преследующий вас комбайн. В конце концов, классический таран тоже никто не отменял. Если говорить об ощущениях от скорости - лично для меня оно в игре присутствует. Полагаю, это вещь сугубо индивидуальная и легко понятная из видео-роликов. Видел один негативный отзыв на тему однообразности автомобилей. И тут я в корне с этим не согласен. Общего между машинами разве что несколько бочкообразный, слегка комичный дизайн (хотя тот же Зверь или Дипной выглядят весьма хищно) да максимальная скорость. В остальном техника очень сильно различается как внешне, так и по ощущениям. Есть тут и классические четырёхколёсные автомобили, и парящие над землёй глайдеры, и гусеничные тракторы... В общем, разнообразие большое. Лично мои фавориты, пожалуй, Ди и Двойняшки - на мотоцикле и моноцикле соответственно. Как правило, лёгкая техника быстрее достигает максимальной скоростью, но её легко выбить с трассы. Тяжёлая же разгоняется чуть дольше, но легко поворачивает, однако сложнее справляется с заносами. Наконец, одна из самых главных жалоб - пресловутая камера. Дело в том, что она пытается захватить всех участников гонки сразу. По этой причине лидер мало что видит дальше своего носа, из-за чего приходится ориентироваться на мини-карту или ехать по памяти. Хотя, на самом деле, и отстающему, несмотря на хороший обзор, почему-то становится труднее вписываться в повороты. Но это часть игровой механики, которая призвана постоянно держать всех в напряжении, не давая лидерам расслабиться, и дающая плетущимся в хвосте шанс на призовое место. Тем не менее, разработчики приняли это во внимание и добавили дополнительную опцию - камеру можно переключить в режим слежения только за локальными игроками. То есть, если вы играете один или по интернету, вы вполне можете выбрать для себя более комфортные условия обзора. Хотя поиграв порядком с камерой по умолчанию и переключившись на альтернативный режим обзора, я решил, что мне он менее интересен и удобен. Но всё же, чтобы вы не решили, что я перехваливаю игру, отмечу несколько её далеко не самых сильных сторон.

    Не могу сказать, что музыка в BlazeRush плохая. Она в общем-то вполне подходит действию и не вызывает желания выключить её, но и только. И это, в принципе, не является недостатком, но вспоминая великолепный электронный саундтрек серии Wipeout, динамичное техно Nitronic Rush или классический рок и хеви метал из той же Rock N' Roll Racing, хотелось бы чего-то более выразительного. На кой-то ляд в игре присутствуют некие сюжетные повороты. Выглядят они простой формальностью, чтобы как-то оправдать появление аватаров водителей и босса, который вас ждёт в финале игры. Понятно, что аркадные гонки - вовсе не тот тип игр, от которых ждёшь залихватских твистов, хитрых интриг и интересных диалогов. Но раз уж взялись, могли бы состряпать что-то более интересное. Популярность у игры не очень большая, поэтому поиграть со случайными людьми в сети вы сможете разве что во время очередной распродажи или просто отдельной скидки на игру, когда в основном приходят новые игроки. Отмечу одну мелочь, которая всё равно режет глаз - если проходить кампанию в одиночку, в итоге у вас будет четыре соперника. При этом машины на старте расположены в две линии, в одной из которых четыре автомобиля, а в другой сиротливо стоит один. Если же брать техническую составляющую - игра летает на моём уже не совсем новом и довольно бюджетном ноутбуке, хотя почему-то при запуске подтормаживает первые несколько секунд в главном меню. К сожалению, поддержки DirectInput в игре нет, а вдвоём на одной клавиатуре сыграть нельзя. Так что если у вас только старый геймпад, для локального коопа придётся запускать эмулятор XInput. Но, пожалуй, это всё, что мне в той или иной мере в игре не понравилось.

    В общем же, BlazeRush - отличная гонка и, на мой взгляд, одна из лучших отечественных игр за последние годы. Мне даже не лень было не просто её пройти, но и получить все достижения, на которые я обычно кладу с прибором - впрочем, здесь их получить не так уж сложно. Это ни в коем случае не ремейк Rock N' Roll Racing, несмотря на общую похожесть, поэтому не рекомендую брать игру, если вы ожидаете от неё в точности того, что было в шедевре с Sega Genesis. Весь вопрос в том, любители ли вы аркадные гонки и не претит ли вам изометрия. Если и то, и другое вам по вкусу, обязательно советую обратить внимание на игру. Да, она обладает рядом не совсем обычных особенностей, которые я постарался описать максимально подробно. Если описанное вам не по нутру, возможно, стоит пройти мимо. Если же такая механика кажется вам интересной, какой показалось она мне из чтения отрицательных отзывов, можете смело брать BlazeRush как минимум по скидке. Хотя, если бы я знал, насколько она мне угодит, не пожалел бы отдать и полную цену.

     
    Последнее редактирование: 14 янв 2016
    bosmer, Skud, A National Acrobat и 4 другим нравится это.
  6. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.732
    Прошли с angel-fear'ом ibb & obb. Игру можно отнести к жанру платформеров-пазлов. Игрокам нужно идти слева направо, отгадывая по пути загадки и стараясь не отдать концы от прикосновений с местными барабашками.

    Отличительной особенностью ibb & obb является довольно минималистичное графическое оформление, которое можно было бы даже назвать примитивным, хотя ощущения халтуры не возникает. Просто такой вот своеобразный у игры мир. В игре также довольно приятная музыка. Некоторые треки, правда, получились явно менее удачными, но и они вполне годятся в качестве фона, если сделать их потише. Однако в целом саунд-дизайн у игры заслуживает высокой оценки. Игровой процесс, увы, получился же ещё менее ровным.

    В целом можно выделить три хардкорных типа затыков при прохождении, которые временами друг с другом комбинируются. Первый тип - сложные загадки. Основной фишкой ibb & obb являются манипуляции с гравитацией. Тут просто необходимо всегда помнить, что для того, чтобы улететь подальше, нужно забраться повыше. Как ни странно, но именно из-за того, что мы забывали об этом принципе, у нас и возникали наибольшие проблемы при прохождении с этим типом затыков. Второй - необходимость очень хитро рассчитать тайминг и место падения персонажа. Какие-то места нам приходилось начинать заново по нескольку десятков раз, чтобы что-то наконец получилось. Третий случай - умелое маневрирования между противниками, обойти которых порой очень непросто. И если в первом случае мы через 15-20 минут безуспешного мозгового штурма просто говорили "хрен его знает, что тут делать" и лезли за помощью на ютуб, то во втором и третьем без жёсткой нецензурной брани не обходилось. В этом, как мне кажется, и кроется главный недостаток игры - она то полностью является пазлом, то полностью становится хардкорным платформером, то комбинирует эти элементы. На мой взгляд - коктейль получился не очень хорошим. Если вам нравятся душевные платформеры с милой атмосферой, поверьте, ibb & obb - это явно не тот случай. Левелдизайн тут выбьет из вас всё умиление и желание сюсюкаться с местными обитателями - вы их возненавидите. Серьёзно. Уж на что Never Alone грешила подобным же, но явно не в той же степени. А вот если вам хочется, простите, по***чить платформенные элементы и поломать голову с другом в коопе - тогда это ваш выбор.

    Ещё добавляю, что в игре просто невероятно длинные титры для столь незатейливого процесса, внешнего вида и довольно короткого прохождения (пробежать всё можно за 6-8 часов, если не заморачиваться с поиском всех секретов и сбором всех кристаллов). Одних программистов набралось 11 штук - как я понимаю, большая часть из них занималась левелдизайном. И при таком количестве программистов игра, почему-то, упорно отказывалась перейти на моём ноутбуке в полноэкранный режим, да ещё и FPS заметно падал в некоторых фрагментах. Хотя ещё больше удивил список переводчиков, которых было, кажется, 19. Поддерживаемых же языков в игре 16. Но переводить в ней, кроме пунктов меню и титров, решительно нечего. Так что я лично с трудом представляю, чем же могла заниматься такая орава людей.

     
    Последнее редактирование: 27 дек 2015
    bosmer, A National Acrobat, Кишмиш и ещё 1-му нравится это.
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Прошел еще две игры о Тексе Мерфи.

    Under a Killing Moon привел серию к тому виду, в котором ее знают и за который любят большинство квестеров - классическая FMV-адвенчура с видом от первого лица и полностью трехмерным окружающим миром. Игра не очень сложная и достаточно короткая, пробегается примерно часов за пять-шесть (и это если ролики не пропускать). В этой же части сериал приобрел свой фирменный юмор, убийственно серьезные щщи, с которыми подавались события двух предшественниц, преданы забвению. В диалогах появилась ставшая впоследствии популярной развлекушка "угадай по краткому синопсису содержание фразы героя", прямо как в каком-нибудь Dragon Age 2, с той только разницей, что Текс действительно выражается в заданном ключе, а не несет отсебятину. Ну и появились первые ласточки будущей паззл-составляющей - несколько головоломок типа "джигсо".

    Pandora Directive, в отличие от предыдущей части, игра просто огромная, я на нее потратил целую неделю. Разработчики попытались, оставив неизменной базовую концепцию UAKM, основательно ее усовершенствовать, но в результате все получилось не так однозначно. Самый большой шаг вперед, конечно, введение нелинейности: в зависимости от действий героя сюжет двигается по трем местами пересекающимся веткам. Вот только сбалансированы они малость кривовато, и без солюшена 99,9% игроков наверняка отправятся по "нейтральному" пути, ибо два других представляют собой узенькие тропинки со строгими требованиями к ним. "Плохая" ветка требует целенаправленного отыгрывания законченного морального урода, а "хорошая" очень жестко наказывает за малейшие ошибки - одна неверная фраза в разговоре с ключевым персонажем, и вот Текс уже слетел на нейтральную дорогу. Попытки пошутить с кем не следует тоже мгновенно запарывают лучшую концовку; пара таких шуточек, и баллов "хорошего парня" для нее не хватит.

    Сложность прохождения резко выросла, но за счет довольно неприятных приемов. Во-первых, в PD значительно больше времени занимает пиксельхантинг. Военная база вообще из него состоит чуть менее, чем полностью, да еще со всякими извращениями вроде обыска локации на время или подбора предметов криво управляемой игрушкой. В игре появилось два уровня сложности, и если поставить перед собой цель пройти ее непременно без хинтов, настоятельно рекомендую легкий: на трудном уровне добавлены наиболее мерзкие в плане обнаружения предметы, парочка усложненных на ровном месте головоломок и аркадный ужас, называемый "огненной комнатой", в самом конце прохождения; с учетом некоторой дефективности управления справиться с ним с наскоку вряд ли удастся. Головоломок стало намного больше, и к этому аспекту геймплея претензий почти нет, если не считать одного-двух паззлов, решаемых тупо перебором.

    Общие плюсы обеих частей - отличный сюжет и весьма симпатичное кино. С технической стороны они обе представляют собой тот случай, когда играть на современном компьютере намного лучше, чем двадцать лет тому назад: ролики и локации разделены между дисками по каким-то странным критериям, разговор с одним и тем же персонажем в разные игровые дни может оказаться на разных CD, а в рамках одного дня можно загреметь на другой CD, перейдя в соседнее здание. Сейчас-то можно смонтировать образы всех дисков в DOSBox одновременно и горя не знать, а вот в былые времена народ, судя по всему, только и успевал компакты в приводе менять.
     
    Warmaster, legule, bosmer и 5 другим нравится это.
  8. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.648
    @Eraser,

    В Under a Killing Moon когда-то начинал играть, но у меня оказался испорченный 3-й диск, поэтому пройти не удалось. Но по тому, что удалось пройти, она мне весьма понравилась. Первые две игры про Текса я уже прошёл, так что UAKM будет следующей. А там и до Pandora Directive доберусь, надеюсь.
     
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.732
    И ещё одна пройденная игра - на этот раз 12 is better than 6. Шутер с видом сверху с элементами стелса в стиле Hotline Miami. Но если Hotline Miami смакует сеттинг Майями 80-ых и внешне представляет из себя этакий психоделик пиксель-арт, то 12 is better than 6 является классическим вестерном, а визуальный стиль напоминает наброски шариковой ручкой. Оружия в игре, правда, на порядок меньше. Перечислю, пожалуй, всё по порядку, а также опишу механику некоторых видов оружия.

    Начну с холодного оружия. Перво-наперво - это, конечно же, раскладной нож, который главный герой таскает с собой всегда и везде. Вторичное оружие же постоянно меняется. И наверное тут стоит начать тоже с холодного оружия, чтобы побыстрее с ним закончить. Потому что брать кирку, лопату или топор (которые, в отличие от Hotline Miami, метнуть тут нельзя) есть смысл только тогда, когда патронов нет ни на какое из доступного огнестрельного оружия. Радиус атаки у этих бытовых инструментов повыше, чем у ножа, но они плохо подходят даже для того, чтобы один на один забить аналогично вооружённого противника. Разве что отбиться от собак. Далее же начинается самое интересное. Пушек тут, как и в GUN, немного, но каждая из них хороша по-своему. Револьвер - вполне неплохое оружие на средней дистанции. Для стрельбы надо взвести курок (зажать правую кнопку мыши), и только затем произвести выстрел (нажать левую кнопку мыши). При перезарядке добавляется по одному патрону в барабан. Двустволка - прекрасно подходит для ближней и средней дистанции. Из неё легче всего убить нескольких противников одним выстрелом. Стрельба идёт из каждого ствола отдельно. При перезарядке по первому нажатию на кнопку R герой "разламывает" ружьё, при последующих нажатиях в каждый ствол добавляется по патрону, после чего можно стрелять снова. Карабин - идеально подходит для средней и дальней дистанции. После выстрела необходимо передёрнуть затвор (нажать на правую кнопку). Как и револьвер - имеет в патроннике до шести патронов. При нажатии на кнопку R происходит зарядка по одному патрону. Пожалуй, единственное, в чём уступает револьверу - можно нести чуть меньшее количество патронов. Наконец, лук - отличное оружие для стелсового прохождения. При зажатии правой кнопки герой натягивает тетиву, при нажатии на левую - выпускает стрелу. К минусам можно отнести куда меньший темп стрельбы, чем у огнестрельного оружия. Кроме того, герой, почему-то, держит лук горизонтально, поэтому выстрелить из него в узких проходах или рядом с препятствием - нельзя. Ещё есть два вида стационарного оружия - пушка и пулемёт Гатлинга. Пожалуй, именно особенности стрельбы и перезарядки основного оружия являются отличительными чертами игры. Кроме того, следует упомянуть, что патроны встречаются редко, так что вам будет необходимо не только постоянно чередовать оружие, но и разряжать пушки убитых противников.

    Отдельно стоит отметить музыку. Некоторые темы, правда, звучат слегка неуместно, но в целом, у игры на удивление отличный саундтрек преимущественно в стиле тяжёлого рока с элементами мелодий из вестернов. Уверен, отдельные треки будут отлично звучать и вне игры.

    И, конечно, не могу не пройтись по недостаткам. Как и в GUN, главный герой 12 is better than 6 является отъявленным головорезом. Хотя в GUN героя пытались показать хорошим парнем и выходило это местами не очень. 12 is better than 6 же не страдает таким лицемерием и преподносит мексиканца, за которого мы играем, полной мразью. Он вор, грабитель, убийца и вообще законченный ублюдок. Играть за него местами банально не слишком приятно. Хотя положение спасает то, что большая часть попадающихся на протяжении игры людей немногим лучше, если не хуже. Но думаю, что тем, кому нравится отыгрывать злодеев - Хесус придётся по вкусу. За историей следить в целом интересно, хотя она из себя не представляет ничего особенного и имеет скомканный, но вполне закономерный конец. Местами 12 is better than 6 пытается строить из себя ролевую игру: подсовывает простенькие задания, сталкивает с врагами на общей карте в рандом энкаунтерах, приводит героя в города, где не надо стрелять во всех подряд, и даже можно купить скиллы за кругленькую сумму в несколько десятков долларов (вот тут игра весьма аутентична, так как, скажем, сто долларов по тем временам и правда были очень приличными деньгами). Но в целом получается это у неё не очень убедительно. Иногда даже такие нюансы выходят боком. Скажем, мне пришлось пройти несколько уровней заново, так как я поздно понял, что снова с торговцем скиллом, которого я решил оставить на потом, уже не встречусь в дальнейшем. Не обошлось из без набора классических багов. Типа случайного прохождения через узкое место, куда вам проходить было не положено, а назад вернуться уже не получается. Или некорректно работающего скилла на зарядку сразу двух патронов - если, допустим, в барабане револьвера у вас было пять патронов, то почему-то при перезарядке потратится всё равно два. А если у вас в запасе остался один патрон, то этот же скилл всё равно запихнёт в барабан два патрона. Некоторые такие странности похожи даже не столько на баги, сколько на банальные недоработки. Скажем, динамит почему-то взрывается при соприкосновении с противником, а не только тогда, когда фитиль догорит до конца. Или при скилле "12 лучше, чем 6", который и был выбран для названия игры, герой таскает с собой два револьвера. При этом если взять с земли полностью заряженный револьвер, герой избавится от текущий револьверов, и в руках у него окажутся два наполовину заряженных. Перезарядка таких револьверов, почему-то, происходит мгновенно. Правда, и чтобы зарядить обычный револьвер времени много не надо - шесть раз нажать кнопку R можно меньше, чем за секунду. И всё-таки отсутствие необычной механики зарядки двух револьверов отдаёт халтурой. Халтура же видна и в текстах, в которых попадаются очевидные орфографические ошибки, хотя игра сделана нашими соотечественниками, как я понял. На больших картах FPS заметно падает. Да, ноутбук у меня не топовый игровой, но в игре нет ничего такого, что могло бы потребовать серьёзных ресурсов. Наконец, не знаю, можно ли отнести это к минусам игры, но проходится она чертовски быстро - у меня ушло на это всего пять часов, и если бы не пришлось проходить несколько уровней заново, заняло бы часа четыре.

    В целом 12 is better than 6 оставил всё-таки приятные впечатления. Это добротный шутер с неплохим духом вестерна. Интересный визуальный стиль, отличная музыка и необычная оружейная механика не дают лично мне записать её в банальные клоны детища cactus'а. Однако сырость и недоработанность весьма заметно портят общее впечатление. Не могу рекомендовать её за полную цену, но вот по скидке в 50% (каковая сейчас и стоит) взять определённо стоит. Равно как и саундтрек, если, конечно, он вызовет у вас такой же отклик, как и у меня.

     
    Последнее редактирование: 29 дек 2015
    bosmer, ZoRg, A National Acrobat и 2 другим нравится это.
  10. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.740
    на юнити сделано?) ок, ок

    Вообще, давно за ней следил - и как-то пропустил момент ее выхода.
    Хотя мне хотелось бы все же какую нибудь новую игру не в духе Хотлайна, а духе Mercs/Shock Troopers
     
  11. GranMinigun

    GranMinigun

    Регистрация:
    26 сен 2011
    Сообщения:
    872
    Хочу новый Outlaws.
    Мечтать ведь не вредно?
     
  12. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.722
    World in Conflict:Soviet Assault. Последняя стратегия Massive Interactive, после чего эффективные менеджеры бросили данного разработчика стратегий на разработку mmo-шутера Division. Ну да ладно, не будем о глупом. Геймплейно это Unreal от мира стратегий, минимум ресурсов, максимум тактики плюс захват и удержания точек. Динамика в игре бешеная, вместо того, чтобы наслаждаться местной картинкой, я в диком темпе метался по карте выполняя приказы командования - "Паркер (ГГ американской компании) туда, Романов (ГГ советской компании) сюда", не минуты на передышку. А картинка красивая, но не хватает инопланетных красот Ground Control 2. В сюжете оригинала не хватало советского взгляда на конфликт, но с дополнением данный недостаток пропадает. А так сюжет больше напоминает военную драму типа Generation Kill. К плюсу стоит добавить, что советы показаны на удивление адекватно и почти без клюквы.

    Спасибо за внимание.
     
    A National Acrobat, drugon, Skud и 2 другим нравится это.
  13. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    684
    А я хочу чтоб хотя бы из старого какой-нибудь Redux сделали, а то на современных конфигах он просто отвратительно работает.
     
  14. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    21.997
    Да неплохо работает (мог бы вообще не запускаться), а вот от ремейка не отказался бы, уж больно оригинал аляповатый и неказистый.
     
    ZoRg нравится это.
  15. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.732
    Кое-как дотащились с angel-fear'ом до конца Space Farmers, что заняло шесть с половиной часов, показавшихся мне вечностью. В процессе прохождения он говорил, что некогда уже проходил данную игру с какой-то заблудшей душой, но я ему не верю - думаю, он просто хотел поддержать меня, так как чувствовал, что временами я был на грани. Ибо мне абсолютно неведомы причины, по которым кто-то добровольно обрёк бы себя на повторное прохождение данного... продукта.

    В принципе, Space Farmers является представителем экшенов вперемешку с пазлами в перспективе сверху и чуть сбоку. Я, правда, привык к тому, что с такой камерой разработчики дают или нечто с уклоном в RPG (SoulFu) или вообще чистый экшн (Assault Android Cactus). Ну да ладно, представим, что разработчик вдохновлялся Зельдой. Что же плохого может случиться в подобной игре? Как оказалось - практически всё.

    Дурные предчувствия должны настигнуть вас уже при просмотре роликов и скриншотов. И хотя я давно уже являюсь адептом инди, увиденное не понравилось даже мне. Страшненькие кубоголовые чело... существа, левитирующие над землёй и покачивающиеся при передвижении (этакая видимость ходьбы). Висящие над текстурой космоса платформы, стены и какая-то неведомая срань. Слово топорность как нельзя лучше подходит для данной картины. И не только картины - я бы мог назвать саунд-дизайн в данном случае даже сносным, если бы не звук, который издаёт дробовик при выстреле. Он настолько же гнусный, как и идея использовать пускающих газы коров в качестве огнемётов (да-да, такое тут тоже есть). Но даже не это является самой большой бедой Space Farmers. Опустим и техническую часть - ну да, бывали хронические десинхроны пару раз. Ещё - если вас пригласили в лобби, когда игра не была запущена, придётся получать приглашение повторно после её запуска. Это всё простить можно. А вот что простить нельзя - так это ряд игровых особенностей, которые ужасают ещё больше, чем графика и звук дробовика вместе взятые.

    Вообще, я не большой фанат Diablo II. Одной из причин, по которой мне не понравился сиквел, несмотря на всю мою любовь к первой части - возможность бега. Благодаря ей стало на порядок легче выпутаться из сложной ситуации, а то и вовсе проскочить опасное место. Да, бег оказался очень удобной штукой, которая весьма уменьшала сложность стычек на широких пространствах. Но даже если вас убивали - вы просто могли вернуться и навалять своим обидчикам. Или, если брать сингл-режим первой части - загрузиться с последнего сохранённого место, то бишь хоть за пять секунд до того, как было принято неверное решение сунуться в ту толпу без должной подготовки. Но в Space Farmers нет ни вэйпоинтов, ни сейвов, ни бега. Так что если вас убили - извольте начать уровень заново, медленно плетясь по его коридорам. Опять же, я бы был не против, если бы игра давала интересный экшн - а он тут настолько же "хорош", как и звук из дробовика, да и сам дробовик в целом. Учитывая же, что заметная часть уровней состоит из пазлов - вам просто придётся пройти их заново. А когда пазл разгадан - его прохождение третий-четвёртый раз подряд превращается в тягомотную рутину. Проходить же столько раз придётся в лучше случае половину уровней, потому как умереть тут можно очень легко - от монстра, от случайного падения в пропасть, от соприкосновения с бьющимися током участками пола. Чтобы сделать всё ещё веселее - разработчик решил добавить очень странный элемент рандома. Пока вы не пройдёте десять уровней - выбирать уровни по своему усмотрению нельзя. За одну партию надо пробежать пять уровней. Думаете, достаточно всего двух партий, чтобы выбирать уровни? А вот хрен там. Рандом будет упорно подсовывать вам как минимум уже один пройденный, ведь это так ведь весело - пробежать этот пазл с таймингом ещё один долбаный раз! Так что для разблокировки выбора уровней придётся пробежать как минимум три партии.

    Последней точкой стал, как водится, последний уровень. Вернее, последним он получился у нас. В целом он похож на один из первых уровней - игроки берут оружие, проходят в коридор, после чего включается гриндилка, от которой надо убегать, отстреливая попадающихся по пути врагов и препятствия. Только здесь ещё персонажи будут заминированы - так что нужно подбирать по пути будильники, чтобы не взорваться к чертям. А ещё вам дадут не по дробовику, а по лазеру, который нельзя отключить и который может порезать вашего союзника за секунду (да, если один из вас умрёт, уровень надо будет начать заново). А ещё в первой же комнате пускается газ, от которого персонажей таращит до конца уровня. Ведь это так забавно - не убежать от гриндилки, потому что персонажа шатает туда-сюда, или порезать союзника, потому что ваш подопечный сам развернулся на 180 градусов. Честно-честно, на тридцатую-сороковую попытку мы гоготали как сумасшедшие... Хотя, полагаю, это и было признаком лёгкого сумасшествия. И если при одной из первых попыток я отшутился, что наверное это нейротоксин и сейчас эти космические фермеры (к слову, никаким фермерством в игре и близко не пахнет) двинут кони, то ближе к последним попыткам я искренне желал им смерти. В итоге получилось так, что до конца мы дошли тогда, когда кубоголовый ушлёпок angel-fear'а сыграл в ящик, но нас всё равно телепортировало, а уровень засчитался пройденными (вознесси, не иначе!)... Мне сложно описать те чувства, когда на следующий день оказалось, что этот уровень снова считается не закрытым. К счастью, где-то через час безуспешных попыток я обнаружил, что кнопку активации гриндилки и бомб соответственно - включать не обязательно. Можно просто пройти через лазер, если у вас полное здоровье. Умрёте вы после этого от любого чиха, но хоть ничто подгонять не будет. Что же в конце игры? Да ничего - в комнате подготовки на табло будет написано, что вы прошли 100% уровней. Видимо, этим фермерам суждено вечно прозябать в космическом аду, раз за разом проходя одни и те же испытания. Очень надеюсь, что разработчика ждёт такое же посмертие.

    Рекомендую ли я Space Farmers? Если вы, как и я, некогда дропнули Final Fantasy VII, отложили на не наступившее "потом" Planescape: Torment, аналогично поступили с Iji... То да, безусловно - рекомендую. В качестве епитимьи. И не забудьте прихватить с собой такого же грешного друга, так как одному тут играть нельзя. Да и вряд ли бы кто-то смог выдержать такое в одиночку - слишком тяжкий это крест.

    P.S. Ах да, наверное единственное, что есть приятного в игре - так это несколько отдельных мелодий, в большинстве которых звучит банджо.

     
    A National Acrobat и Eraser нравится это.
  16. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @drugon, чё то эта хрень на опопсевший и изуродованный Alien Breed смахивает. Тот тоже не сахар, но хоть выглядит пристойнее. И, да - музычка то ещё туда-сюда.
     
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.732
    Если ориентироваться на Alien Breed 2: Assault, который оказался каким-то линейным и пресным, то не сказал бы, что смахивает. Тут действительно ближе к серии Зельда, учитывая упор на пазлы. Alien Breed всё-таки на экшн ставку делает.
     
  18. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.550
    avignette1_wikia_nocookie_net_logopedia_images_6_6c_Diablo_1_g4d1523bb83ffd36c1621c77d5d339e78.gif
    Наконец-то я добил первый Diablo. 10/10 - в этой игре сочетаются драйв, необходимость продумывать свои шаги, высота технологий двухмерной картинки, неоспоримо узнаваемый и качественный стиль и нечто родное, из начальной школы...

    Первое знакомство состоялось в 2002 году, когда мне подарили консоль PS1 и ворох дисков, среди которых оказался и Diablo. Это была первая игра, за которую ухватился отец, тоже не дурак порубиться. Я же больше наблюдал - тогда играть в Diablo у меня получалось плоховато. Но было уже интересно. Обидно только, что папа завалил Дьяблу без меня, но он тогда специально для меня загрузился и повторил финал.

    Тот вариант сильно отличается от компьютерного: вместо двух привычных сфер здоровья и маны - сдвоенная колба в нижнем углу экрана (играть можно было и вдвоём, тогда таких было две - у первого игрока слева, у второго справа), над которой в стеклянном шаре плавала иконка заклинания. Качество графики поплоше, понятие освещения вообще отсутствовало (после игры в компьютерный вариант понятно, что атмосфера ада таким образом была загублена). Инвентарь и квестовые диалоги происходили вне реального времени (весьма удобно, а то на ПК диалоги больно-то не послушаешь, когда тебя атакуют). Инвентарь страдал тем, что в нём было два отдельных экрана - под рюкзак и под вооружение, и их надо было перелистывать вверх-вниз. Вот что автоматизировали лечение у Пеппина, это правильно. Кажется, там ещё появился такой квест, как очищение колодезной воды (там нужно было спуститься к отравленному ручью и убить всех врагов). А вот управление с геймпада было кривоватым...

    Что расскажу по теперешнему прохождению: вообще, сейчас ставил себе цель пройти игру на все 100% - то есть выполнить все квесты и убить всех врагов. Однако наивность была развеяна активно мешавшим Дьябло. Однако первые 15 уровней (плюс квестовые локаци, то есть склеп короля Леорика и логово архиепископа Лазаря) я зачистил полностью. На финальном уровне я не убил только часть врагов, запертых в одной клетке с Дьябло, потому что сам Дьябло сперва несколько раз атаковал меня огнём из-под земли (а вообще, там я был защищён от всех трёх игровых магий по максимуму), затем выскочил из толпы своих фанатов и пошёл на сближение. Главное моё боевое преймущество заключалось в мече Гризвельта, который при ударе отталкивает врага назад. Он пытается мне дать леща, а я его откидываю, он снова подходит - и снова отлетает... Так я его быстро заколбасил, что сам диву дался...

    За что я благодарен игре: за то, что в Diablo я теперь тактически подкован (раньше страдал привычкой тупо танковать, из хитростей используя только бой через дверь), что наконец-то за долгое время занялся подсчётом преимуществ среди игровых элементов... Да за многие те навыки, которые важны при игре в подобные игры.

    Теперь игра занесена в статистику. И у меня появилось желание как-нибудь попробовать перейти к Diablo II: Lord of Distruction. Для меня главная беда в этой игре - это то, что я никогда не мог собраться и пройти её до конца. Самое дальнее место, куда я только доходил - это место, где прячется Мефистофель. Но возможно, если я буду проходить игру на Каракурте, как первую часть, я как-то смогу не бросить, не забыть и не прекратить прохождение...

    И напоследок - традиционный музыкальный Пост-Скриптум в тему!
     
    drugon, Rotten_corpse, Кишмиш и 5 другим нравится это.
  19. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.004
    Успел таки пройти Project IGI:I m Going In в уходящем 2015 году. На максимальной сложности игра оказалась крепким орешком. Лично мне она показалась этакой смесью Delta Force (первые части) и Soldier Of Fortune. Меткая стрельба и работа с укрытиями тут не менее важны чем тщательное планирование операций и умение находить уязвимые места во вражеской обороне. Также, порадовала возможность проходить уровни как с помощью лобового раша, так и тихим стэлсом. У меня кстати, всегда получался некий смешанный вариант - сначала действуешь тихо, поникаешь на вражескую базу, а потом не выдерживаешь и начинаешь косить всех налево и направо.
    В этом плане правда огорчил последний уровень, который проходит в подземном комплексе, в результате чего упор идет на отстрел многочисленных противников, а планирования как такового нет (хотя я не сразу понял, что нужно делать в зале с пулеметами).
    При этом, разработчики конечно погорячились, лишив игрока возможности сохранятся во время миссий. Дело в том, что на многих уровнях есть места, в которых не так просто догадаться что делать, а решения находятся после череды проб и ошибок. В результате, в ходе поиска решения умирать приходится неоднократно. А переигрывать раз за разом отнюдь не маленькие уровни игры - далеко не у всех хватит терпения и нервов. Тут бы сделать как в Soldier Of Fortune - хочешь челендж, играй без сохранений или ограничь их количество. Хочешь не спеша зачистить базу противника и тщательно ее обыскать, играй с сэйвами.
    А вообще игра конечно полна интересных фишек и находок - богатый арсенал, каждому "стволу" из которого всегда найдется применение, большие уровни, напичканные ордами злобных врагов, которые в определенные моменты еще и респаунятся, чудо-бинокль, засекающий врагов и помечающий их рамочкой (Far Cry, привет!!!), ну и конечно разнообразие выполняемых заданий - тут и снайперское прикрытие товарищей, и оборона против превосходящих сил противника, и защита НПС, и штурмы укрепленных позиций противника.
    Кстати, на мой взгляд, штурмы всяких там военных баз разработчикам удались лучше всего - каждая база это одна большая головоломка и поле для самых разных экспериментов.
    В общем игра очень достойная и интересная, но суровая - играй я в нее в год выхода или парой-тройкой годиков позже, да без подготовки, в лице вышеупомянутых игр серий Delta Force и Soldier Of Fortune, точно бы не осилил и бросил.
    P.S. И все же игра смазала торжественный момент своего окончательного прохождения - после невероятно нервной и полной отчаянной борьбы за выживание концовки последнего уровня, игра взяла да и не показала финальную заставку, подвиснув, а потом выкинув в главное меню((( Ладно Ю Туб выручил!
     
    Последнее редактирование: 31 дек 2015
    A National Acrobat, drugon, Rotten_corpse и 5 другим нравится это.
  20. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Прошел, - точней пробежал, - ремастер Shadow Complex-а, раздававшийся на халяву. Решился на это из-за высоких оценок и отзывов в духе "лучшая метроидвания за последние n лет" и... зря решился. Игра оказалась очень короткой (пять-шесть часов - это даже для линейного шутера немного) и весьма казуальной (по крайней мере, если не включать высший уровень сложности или еще что-то в том же духе), платформинг был совсем несложным, загадки - примитивными, боссы - простыми. Сюжет тоже не блещет особой оригинальностью или внезапными поворотами. Не знаю, чем там занимались Epic-и и откуда такие высокие оценки, но даже на фоне современных инди-игр в том же жанре, Shadow Complex смотрится совсем бледно и невыразительно.
     
    A National Acrobat, drugon, Sylvester и 2 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление