1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Лорд Лотар, 5 окт 2010.

Статус темы:
Закрыта.
  1. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.767
    Manif, а музыка?)
     
  2. Manif

    Manif

    Регистрация:
    28 дек 2010
    Сообщения:
    657
    ZoRg54321, к сожалению, чтобы слушать музыку, нужно было делать разные манипуляции с названиями приводов. Я этого не делал, поэтому играл без музыки. Стало быть, и сказать по ней нечего.

    ---------- Сообщение добавлено в 23:31 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 23:11 ----------

    Кстати, тем кто только собирается поиграть в Outlaws. Обязательно пропатчивайте игру до версии 2.1. После этого в режим Historical Missions добавляется целых 4 новых миссии, включая Civil Wars! Таким образом всего в игре получается 18 миссий (9 сюжетных и 9 исторических).
     
    Лорд Лотар нравится это.
  3. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Manif, играть обязательно надо с музыкой. Outlaws с музыкой это одно, а Outlaws без музыки это совсем другое. И там не так уж сложно это сделать.
     
    ZoRg и Manif нравится это.
  4. Manif

    Manif

    Регистрация:
    28 дек 2010
    Сообщения:
    657
    Лорд Лотар, ну вряд ли я теперь уже буду переигрывать. :)
     
  5. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    A National Acrobat
    Ну, это от многого зависит. Да и CoD я бы больше сравнил с какой-нибудь аркадой времён NES. Те же волны врагов, ограничения на стволы и ещё что-то в этом духе. :D

    Да нет. Я бы даже не стал сравнивать их всех, друг с другом. И СоФ, по-моему, чуть-ли не чистый представитель олдскула - аренные уровни. Да и вполне типичный шутер, для тех времён. Комбат симы, всё-таки, совершенно из другой категории и по-моему, современный "спецназ"... Ну максимум, из Delta Force вышел и контры. А так - полностью независимый жанр.
    А укрытия... Вроде где-то ещё были Q и E. И то же как-то совершенно другое, нежели современные укрытия и перекаты... Наличие этого контроля, скорее стандартом стало, нежели перекочевало куда-то.

    Ну, про мощность я скорее в качестве ощущений, нежели скорости смерти врагов, имел в виду. По-поводу врагов... Не знаю, SoF странным выглядит, в этом плане. Как-будто создатели одновременно и хотели типа реалистично сделать и одновременно аркадность оставить. Но как будто, скорее визуально, нежели по симуляции. И не могу сказать, что это им не удалось. Тогда игра выглядела достаточно сурово, а не как привычные весёлые пострелушки, или серьёзность тактических шутеров.

    Хы. А мне второй SoF... Ну не так чтобы совершенно, но как-то не понравился. Даже не осилил его. Всё-таки, предпочёл бы если бы вторая часть больше походила на первую. А то так они получили какое-то "не рыба, не мясо". С одной стороны попытались оставить часть аркадности, но с другой - попытались увеличить степень симуляции, что не самым благотворным образом, на геймплее отразилось. Правда он ещё мне каким-то сыроватым кажется.
     
    A National Acrobat нравится это.
  6. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.235
    Вообще-то, так сказать можно о любом FPS, особенно, если вспомнить откуда ноги растут у жанра. Да и аркады времён NES (интересно, какие именно времена, всё-таки, ты подразумеваешь?) были не в пример веселее и азартнее. Не то, что CoD. В последней Modern Warfare я от скуки даже проворонил момент падения Эйфелевой башни.

    Собственно, соглашусь, что сравнивать не стоит, но некоторые параллели всё же можно провести. А SoF, да, чистый олдскул, но с некоторыми эволюциями, вот только аренных уровней там, всё-таки, нет.

    Ну, они эволюционировали из чистокровных шутеров, это нельзя отрицать. То, что они выделились в отделный жанр, - закономерность, обусловленная их спецификой. Не всякий сможет в них играть.
    Просто на рубеже веков наметился некоторый переход от реализма графического к реализму в геймплее. Возьми тот же Project IGI - это не олдскул, но и не комбатсим, хотя, наверное, очень хочет быть.
    Некие эволюции в сторону реалистичности присутствует в период смены тысячелетий: ограничения на количество переносимого оружия, снижение скорости бега и введение параметра "выносливость", возможность прецеливания, совмещая целик и мушку, может быть, что-то ещё. Шутеры в то время теряли динамику игрового процесса. Надо ещё вспомнить, что как раз в этот момент был наплыв всевозможных "стелсов" - там, часто, игра требовало терпения и не прощала спешки.
    Хотя, я не знаток игр вообще и шутеров в частности, так что не исключаю некоторой надуманности. Но основные мэйнстримовые игры если и не играл, то хотя бы что-то о них знаю.

    Duke Nukem 3D. Там было такое, но Дюк больше себе под ноги смотрел. В некоторых играх, типа Marathon, была возможность просто повернуть голову в определённую сторону.
    А выглядывания из-за угла по своей суте те же укрытия, только от первого лица и не надо отдельную кнопку зажимать. И, кстати говоря, под конец первого десятилетия этого века от этой фишки как-то быстренько избавились, хотя я её, например, всегда любил.

    Ну, так тогда это всё было в новинку. По сути-то, SoF - весёлая пострелушка.

    Гм, под словом "вторая" я имел в виду Singularity. SoF2 я не играл, если не считать попытку погрызьть демо-версию, завалявшуюся на диске Return to Castle Wolfenstein. Правда, два совершенно не связанных друг с другом, вырванных из контекста уровня как-то не впечатлили.
     
  7. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.607
    Неожиданно для себя, прошел залпом в три дня(с 11, поздним вечером) второй System Shock.

    Первый час игры - удивителен, потрясен и, лично у меня, производит настолько сильное впечатление, что дальнейщее прохождение возможно без всяких раздумий о перерыве до следующего раза(хотя, если честно, уже в начале есть ряд мест, где после первого часа можно сохраниться и продолжить потом).
    Вторую часть, в отличии от первой, можно в полной мере назвать ужастиком - достигается это относительно тяжелой давящей атомосферой и обстановке\окружению враждебноти и всепоглощаюсего безумия\ужаса\безнадежности\отчаяния.

    Несколько странно, что нигде не говориться(во всяком случае не припомню, чтобы где-то об этом читал) о предыстории, оформленной как туториал и, собственно, этап выбора "класса", коих всего три - псионик, хакер и морпех. Перед этим, однако, нужно пройти три условные двери, каждая из котоых дает +2(в одном-двух случаях - по +1 к двум показателям) к тому или иному показателю(о чем чуть ниже).
    Собственно ролевая система состоит из трех категорий с пятью показателями - 1) Характеристики(сила, выносливость, ловкость, пси, кибернетика) 2) Оружейные умения(стандартное оружие, энергетическое, тяжелое, экзотическое(доступно не сразу)) 3) Навыки(обслуживание, ремонт, модификация, взлом, исследование). Прокачиваться можно по разному, хотя подход к ней нужно делать не столько "правильно", сколько в зависимости от текущих нужд - вложиться в лазерную рапиру или в то или иное оружие, обходясь гаечным ключом? Выживать за счет взломов, модификаций, ремонтов и частой смены оружия попадающегося по дороге или положиться на рукопашный бой для экономии боеприпасов и оружия для чего-то действительно серьезного? Единственное возможное ограничение в прокачке - необходимость в прокачке исследований, хотя при минимальной прокачке они дают полезные бонусы против тех или иных врагов(как никак 25% дополнительного урона - лучше, чем ничего).

    Игровой процесс, однако, несмотря на описанную в общих чертах выше ролевую систему, мне показался проще и чуть менее разнообразным первой части - главным образом потому, что в первой части, помимо боев и решения пазлов было киберпространство, возможность не сражаться со всеми(а в редких случаях, сделать необходимое фактически за спиной), сражаться изподтишка(с вариацией "подстрелил-убежал") или в лоб, чему способствавало не чрезмерное ограничение в припасах и не чрезмерно сильными ударами врагов при условии наличия щита, чтобы не умереть от наиболее сильных. Во второй части, если не сильно прокачан взлом, ремонт и\или модификации, треть-половина(может быть и больше) всего времени уходит на бои. Остальная часть уходит на относительно простенькие Adventure-элементы для продвижения по сюжету, сбора припасов, кибермодулей для прокачки. Бои же напрямую крайне нежелательны, так как у большинства врагов много здоровья(которое редко снимается с первого раза) и сильные атаки(даже броня не сильно облегчает дело), способные за менее чем десять ударов\выстрелов отправить на камеру восстановления или меню для загрузки сохранения. К тому же, боеприпасы очень сильно ограничены, тратяться относительно быстро, а оружие довольно быстро ломается при очень частом употреблении, приборы обслуживания также редко где встречаются, нанитов(местные деньги) тоже довольно мало собирается за всю игру(по моим предположениям, максимум - 3000-5000, за вычетом врагов, с которых иногда они выпадают). Все еще усугубляется и респауном врагов, которое в некоторых местах не очень сбалансировано - например, в локации с длинным коридором, после зачистки всего коридора, новый враг появляется в начале, после расправы с ним в конце появляется опять новый, поднялся наверх в помещение, являющееся отдельной локацией, спускаешься, а в начале опять появился новый. В результате, одна из наиболее относительно выигрышных тактик - использовать оружие ближнего боя, которое не ломается, для борьбы с врагами везде где это возможно(не обязательно только с одним - можно и с группой, при условии, если это очень слабые враги или с ними лучше расправиться в рукопашной), жестко экономить на всем(припасы, аптечки, стимуляторы, оружие), формировать и корректировать со временем арсенал необходимого оружия, стараться не оказываться в радиусе действия врагов, особенно турелей. Погибать допустимо, но лучше стараться избегать этого как можно дольше, так как на возрождение тратяться наниты и без них - только сохранения. И, конечно, не забыть мельком упомянуть, что вследствие движка(о коем ниже), тут возможен полноценный стелс(правила теже, что и в Thief, только с поиском подходящей темноты для скрытия посложнее).

    На словах, может сложится впечатление, что игра чрезмерно сложна и крайне жестока по отношению к игроку. Да, большей частью это так. Но не до такой степени, что играть, проходить до конца и получать в процессе этого удовольствие невозможно никоим образом(или крайне затруднительно). Потому что, несмотря на все это, как и в первой части, достигнут очень тонкий баланс между FPS и RPG(у меня до сих пор есть сомнения касательно Adventure в игре), так и сложности с игровым процессом, пусть и не такой крепкий, как у первой части. Без RPG игра как шутер слишком проста, без FPS игра слишком сложна, без элементов Adventure игра слишком линейна как это не было бы удивительно, так как есть сильные ограничения вынуждающие двигаться дальше по сюжету. Здесь снова упомяну про Super Metroid\Metroid Prime и Metroid-подобные игры серии Castlevania, так как, условно говоря, формула похожая за вычетом очевидных различий. То есть, общей концепцией SS2 не уникален, но реализация, как одного из вариантов\направлений концепции, делают его великолепной, прекрасной игрой с огромным потенциалом для replayability - переигровкой. Причем игрой, которая, тем не менее, дает своему направлению простор для потенциала\возможности развития. То есть, идеи и концепцию SS2 возможно развивать дальше, так как для этого есть потенциал, который огромен.

    Отдельно отмечу два момента:
    - кооператив до четырех в сюжетную кампанию - это, на мой взгляд, гениальная находка, ибо не могу с наскоку припомнить хотя бы одну игру, с возможностью проходить сингл двум и более игрокам. Жаль сейчас, наверное, не получиться собраться вчетвером и сыграть.
    - музыка в игре просто шикарная, особенно в начале на втором уровне. И, к счастью, которую можно восстановить в самом близком к оригиналу виде, благо лежит в отдельных файлах + специальные конфиг-файлы отдельным архивом с прописанными файлами. (в отличие от Thief, где музыка делается за счет звуков окружения, прописанных в каждой части карты и по отдельности)
    Проходил на нормале, как мне кажется, не очень хорошим "билдом" - морпех, с прокачанной до максимума силой, стандартным оружием, энергетическим, экзотическим, обслуживанием, исследованием и плохо прокачанным хакингом(единица, то ли двойка), из остального - выносливость(жизнь - 50) и ловкость(3), чтобы использовать лазерную рапиру, модификации и ремонт не прокачаны.

    При прохождении, затык был только в одном месте и на последних четырех уровнях. (в первой части, грубо говоря, тупил больше в сюжетных моментах и потому иногда смотрел скоростное прохождение, что, однако, забыл написать в своем сообщении о первой части)
    Предпоследний уровень показался несколько странным - в основном из-за того, что у меня было некое ощущение дежа вю(последний уровень первого Thief).

    Общее время - чуть более 16 с половиной часов +- время на повторы(лучший исход в некоторых боях, взлом ящиков, автоматов) и перепрохождение два раза одного из последних четырех уровней из-за, как показалось, пропажи одного важного для дальнейшего прохождения по сюжету объекта(возможный максимум - два-четыре часа).

    В целом, первая работа Левина, по иронии судьбы, является лучшей как с точки зрения игры и игрового процесса, так и с точки зрения сценария\сюжета(фанаты, думаю, укажут на, возможно, сюжетные дыры\несостыковки). Жаль в дальнейшем ему не удалось держаться на уровне - несмотря на более большие бюджеты, ему не удавалось сделать более масштабные игры с тем же более-менее ровным балансом жанров и игрового процесса и, условно говоря, нарратива. В результате, он все больше и больше начал направлять усилия в сторону сюжета, при этом упрощая игровой процесс посредством урезания доступных возможностей. BioShock и BioShock Infinite(о коем еще отдельно далее) получались не то чтобы очень хорошими, но хорошими по своему, очень своеобразно, потому что, с точки зрения игрового процесса, они все же хуже первого опыта, первого результата деятельности - это просто не уровень Левина(интересно, он был в группе фанатов первого System Shock, которые делали первоначальный концепт SS2?), он способен на большее, чем делать относительно яркие и запоминающиеся картинки(но и только) навроде обычного голливудсткого режиссера, снимающего блокбастеры в год-два. С BioShock Infinite Левину, возможно, просто не повезло - судя по серии статей, которые, возможно, в большей своей части верны, то Левин как раз хотел сделать большую, масштабную игру(насколько линейную и упирающую на сюжет, чем игровой процесс - вопрос, ответ на который мы, возможно, никогда не узнаем). Но из-за отсутвия общего видения игры как законченной, цельной, пришлось просить помощи у человека, сделавшего себе имя на "выпуске игр вовремя" и меньше чем за год написать "окончательный" вариант сценария, а из готовых наработок собрать игру, которую мы знаем сейчас.
    Если противопостовлять System Shock 2 и BioShock Infinte как своего рода книги, написанные одним автором, то SS2 - законченное, лаконичное произведение, которое читается на одном дыхании при, своего рода, подхвате волны, хороший триллер в духе Стивена Кинга; BioShock Infinite - некое задумывающееся эпохальным, масштабным произведение в духе "Властелин Колец" Толкиена или чего-то несколько менее большого, но тоже масштабного, которое пришлось впопыхах преобразовать если не в совсем бульварное чтиво, то что-то вроде неоконченного оригинальным автором произведение как "Сильмарион", производящее впечатление бульварного чтива, которое, однако, пользуется\имеет популярность.

    Не удивительно, что вторая часть SS стала культовой - мало какая игра может похвастаться таким набором достоиств, вытекающих из отноительно грамотно построенного баланса Adventure(исследование корабля), RPG(характеристики, умения, навыки, пси-способности) и FPS(бои с врагами). Хотя и второй не повезло так же как и первой - в миру оказались более популярны и ожидаемы Unreal, Half-life, Unreal Tournament, Quake II, что тоже сыграло свою роль в коммерческом провале SS2.

    Общий вывод - игра отличная, но оцениваю ее чуть ниже первой из-за не совсем корректного, на мой взгляд, респауна врагов в некоторых местах(и, как мне кажется, игре больше подошел бы принцип респауна врагов из Super Metroid\будущего Metroid Prime - восстановление только при переходе с локации на локацию), так как это, пожалуй, единственное, вследствие чего переигрывать, скорее всего, буду не так часто, как первую. (да и, если честно, не любитель переигрывать много раз одно и тоже по разному в один конкретный промежуток времени, особенно в случае с dungeon clawler'ами и рогаликами - так как их много, во все играть мало реально, четко обозначенного конца не всегда имеется, реализация принципа "игровой процесс ради игрового процесса" не предполагающий возможности дойти до конца(хотя, признаю, это пожалуй субъективный момент))
     
  8. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Gamerun, прямо таки целый обзор!
    А что можно сказать если сравнивать SS2 c Deus Ex? Насколько эти игры похожи, и похожи ли вообще?
     
    drugon нравится это.
  9. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.607
    Подробно расписать сейчас не смогу, так как еще не играл в первый Deus Ex. Пока могу сказать только общие слова-предположения, что по ряду моментов Deus Ex похож на SS2, но по духу ближе больше к первой части, чем второй.

    Из того, что забыл написать сообщением выше
     
  10. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    A National Acrobat
    Ну, не. Всё-таки, начиная с DooM-а уже появились элементы, благодаря которым, FPS и можно было перенести в отдельный жанр, а не First Person Arcade (Вульф, всё-таки, слишком похож на аркады). Будет смешно звучать, но одна нога жанра, скорее из РПГ растёт. Упрощённого, но РПГ. Тот же DooM-то в начале, чем-то вроде РПГ должен был стать, но большая часть элементов была вырезана и... Получили именно шутер с оружием и заканчивающимися патронами. Естественно, это теория, но она мне кажется забавной.
    Времена NES, это времена Денди. ^_^ Просто современные шутеры, чуть-ли не полностью состоят из элементов тех игр. Даже эта самая кинематографичность была и в этих играх (боссы-то как взрывались!).
    Хы, из CoD-ов, только первый MW осилил. Он меня так обломал (до этого, ни во-что подобное не играл), что совершенно не хочется продолжения смотреть. :D

    Если честно, что по-поводу тактических шутеров, что стелсов, немного с трудом представляю себе, откуда они возникли. Вернее, есть предпосылки, но чтобы прямо. Тем более, что стелсы можно спокойно разделить на Thief-о подобные и MGS/Woflenstein (не 3D)) подобные. ^_^
    Только что касается Project IGI-а (и других такого типа), то по-моему, за него мы больше развитие технологий, хвалить должны. То-есть, с одной стороны, стало возможным сделать именно такую игру, с другой - хм... Классические FPS всё-таки утомили люд. Ему хотелось чего-то нового. Ну и реализм (скорее внешний и окружения), всё-таки тоже импонирует. Когда ты стреляешь не в каких-то монстров из фантастического оружия, а в людей из калаша. Ну а некоторые детали, по-моему скорее просто приходили разработчикам на ум, чтобы как-то разнообразить геймплей.
    Вот это, по-моему, тоже пришло на ум разработчиков, в качестве фишки.

    По-поводу укрытий, я всё-таки слукавил... Как минимум, я не против них (скорее всего, меня не успели задолбать ими).

    Ну, это сейчас так. Тогда это был, ну если не первый, то один из первых, где достаточно натуралистично демонстрировалась смерть противников, или там вопли заложников. Всё-таки, до этого монстры не так брутально дохли и не с такими воплями. Да и больше монстрами были.

    Аааа. Хм. Для меня было забавно видеть в Singularity, как-то совершенно нетипичный для них, проект. Разве что описание мощностей оружия, в духе Рейвенов.

    П. С. Вообще, что касается современных шутеров, моё мнение описано тут. Собственно в виде цитаты с Лурка. ^_^ Ну и у меня в форумном дневнике обзоры и CoD-а и Singularity, есть.
     
    A National Acrobat нравится это.
  11. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.235
    Ага, они и Quake ведь как РПГ начинали делать. Возможно, им во сне грезилась своя Ultima Underworld...

    Первый и по мне шлак. А вот второй почему-то понравился, наверное, потому что там ещё было некое развитие игрового процесса и серии в целом. После него было только копирование старых идей. Ну, разве что Black Ops 2 что-нибудь привнёс, я его так и не смотрел. Я их теперь, почему-то, с опозданием на год пробую.

    Смешно, но я в ней увидел множество отголосков ранних "рейвеновских" шутеров, хотя всё это было смешано довольно удачно и даже как-то оригинально. У меня даже сложилось впечатление, что после Wolf'а 2009-го года, а он был удивительным коктейлем из абсолютно чужих и неоригинальных элементов, Singularity стала их попыткой сделать нечто более оригинальное, необычное. Мне понравился сюжет, честно не припомню когда в шутерах обращались не к банальным путешествиям во времени, а именно к временным парадоксам. А концовки вообще убили, в хорошем смысле слова. Я больше часа искал хороший с точки зрения америкосов финал:D
     
    INHELLER нравится это.
  12. Leyto

    Leyto

    Регистрация:
    10 авг 2006
    Сообщения:
    90
    Год назад все таки осил Diablo 2. с дополнением Ни когда не хватало терпения дойти до конца. Всегда останавливался на 3-м городе.
     
    Последнее редактирование: 15 июл 2013
  13. Kirinyale

    Kirinyale

    Регистрация:
    24 янв 2009
    Сообщения:
    3.129
    Leyto, 3-й - это болото? Неудивительно, что именно на нём терпение кончалось. :)
     
  14. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    Кстати это тоже мой лучший результат. Игру так и не прошёл и, думаю, не пройду.
     
  15. mazanaka

    mazanaka

    Регистрация:
    20 авг 2009
    Сообщения:
    1.476
    drugon, в коопе попробуй,так и скучный третий акт пролетается быстрее,зато потом идет четвертый-самый лучший во всей игре,и не потому что последний.
     
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    Тоже не пошло. Получается не кооп, а разброд. Народ бегает быстро и я за ним не успеваю. Ну, я писал об этом в теме по игре - слишком много шмота, а первая Дьябла мне накрепко привязала привычку забирать всё. Абсолютно всё. Есть RPG, в которых имеются сдерживатели хапужничества. В Diablo II таких сдерживателей, увы, нет.
     
    INHELLER нравится это.
  17. mazanaka

    mazanaka

    Регистрация:
    20 авг 2009
    Сообщения:
    1.476
    drugon, ну так в любой диабло-подобной(и в первую очередь в самой диабле)игре есть такая ситуация.Но тут уже зависит от того с кем играешь.Я вот не так давно гонял второй Торчлайт,и там была ровно та же история.Создал игру,написал "I HATE speedrunners"-минут 5 никто не подсоединялся =) потом зашел чувак какой то,и мы с ним на пару прошли больше половины первого акта на хардкоре,никто не ломился впереди поезда,да еще и довольно интересный в общении человек оказался.Вообще в такие игры,как и во всякие ММО играть надо со знакомыми,иначе в 80% случаев процесс становится довольно бессмысленным-все одно ходишь один,хоть и в сети.

    ===

    Впринципе я не против пройти Д2 еще разок,каким нибудь колдунским классом-раньше бегал сплош варварами,паладинами да разок (асса)сином(неудачно =( )
     
    Последнее редактирование: 16 июл 2013
  18. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.740
    Да не, там не в этом проблема. БЕГАТ-УБИВАТ - это пожалуйста. Но дело в том, что народ по каким-то своим хитрым методам подбирает вроде как выгодный шмот. У меня в голове держать всю таблицу того, что дорого, а что нет - не получается. Разве что какие-то самые основные вещи. Поэтому я тащу всё подряд. Даже успеваю бегать за другими. А дальше у меня быстрее, чем у остальных переполняется инвентарь и мне надо идти в город. А в магазине, опять же, я рассматриваю каждую шмотку отдельно и думаю, стоит её продавать или нет. Такого скила, чтобы производить оценку полезного шмота и продавать весь инвентарь за пять секунд у меня тоже нет. Поэтому для меня игра - это десять минут резни-беготни, десять минут зависания в городе. А это очень-очень скучно. В первой части тоже можно было основательно застрять в магазине, но соотношение подземелья/город явно было в пользу первых. Причём значительно. Вторая же часть - это какой-то рай манчкина-барахольщика. То, что монстры мрут как мухи, это ещё ладно. А вот что из-за этого тонны шмота появляются с огромной скоростью игре сильно мешает. По крайней мере, в моём случае. Я хочу сражаться за правое дело, иногда отвлекаясь на замену экипировки, а не рыться в тонне мусора, выбирая оттуда самые аппетитные объедки. Я ж не в симулятор бомжа играю.
     
  19. drk_patr1ck Z-z-z-z

    drk_patr1ck

    Регистрация:
    17 мар 2007
    Сообщения:
    2.040
    drugon, по-моему, ты уже жаловался на это) и тебе уже рассказывали, что в тоннах шмота легко можно ориентироваться по цветам — все ниже синего даже на продажу подбирать стыдно. тем более на нормале с экипировкой можно особо не заморачиваться.
     
  20. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Мне вот Дисхонорд вообще не пошёл. Не интересно и всё. Ни играть, ни сюжет смотреть.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление