1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Project Nomads

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем gudleifr, 6 дек 2014.

  1. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    gudleifr, вам не нравится, что в большинстве игр с летающими островами летающие острова просто висят и по функции не особо отличаются от суши земной?
     
    Лорд Лотар и Genesis нравится это.
  2. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    А кому это нравится? У Свифта Лапута "просто висела"? А в "Джеке и бобовом стебле"? А в "Маленьком принце"?
     
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.724
    А где там летающие острова? :facepalm: В первом случае это просто заоблачный дворец великана, явно стоящий на месте (про передвижения его по облаку или облака вместе с ним ни слова нет). Во втором это вообще отдельные маленькие планеты, ни от каких крупных небесных тел не зависящие (занятно, что не указана даже система, где Экзюпери разместил эти планеты). Ссылаться на эти книги - на мой взгляд, трепачество. Вот Лапута - наглядный пример, согласен. Из игр могу немного сослаться на StarCraft, где терраны умеют перемещать почти все свои здания по воздуху. А если ценителю глобальных полётов и этого мало, смею поинтересоваться: а у тебя тыл не слипнется? ;)
    P.S. Желающие могут для него это процитировать: он меня и моих аргументов так боится, что в игнор меня запер.
     
    Warmaster нравится это.
  4. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Жуткий оффтоп (ставший оффтопом из-за перепрофилирования темы).

    Из-за участившихся вбросов коллеги true-grue пришлось ускорить написание цикла статей про компьютерные игры для моей странички (пока материал не пропал). Статьи специфичные: идеи игр не трогаю, общественное мнение опускаю, оставляю только реализацию и то на BASIC-уровне, пригодном для самоделок (т.е. где-то до 1985 года).

    Так вот, обнаружил забавную вещь: самодельные игры делились на два ярко выраженных класса: КОНЦЕПЦИИ и КОНСТРУКТОРЫ.
    Например, тот же HIGH NOON - взята известная математическая модель и обернута в литературную форму - можно играть. Или "Лунолет" - в калькулятор засунули кусочек физики. Это игры-концепции, в которых многообразию идей противопоставлялась слабость компьютеров.

    Игры-конструкторы делались по обратному рецепту. Бралась уже работающая модель и по мере роста возможностей компьютеров и/или разгулу фантазии программистов в нее добавлялась всякая фигня.
    Например, Т-М СТРАНА МОНСТРОВ или ОРЕГОНСКАЯ ТРОПА... Или эксперимент Родионова по развитию STAR TREK.
    Понятно, игры-конструкторы больше веселили программистов, чем пользователей. Последние все нос кривили: "У тебя еще в твоем KING нет наемников, а у Пети уже есть!"

    Прошли годы...

    И что мы имеем? Идеями занимаются по-прежнему самодельщики (ну, там еще, серьезные дядьки в погонах). Программисты давно победили пользователей: "Нет у твоего Пети 3D-движка последней версии! Так что жри, что дают!" Но и сами потеряли возможность играть: "Пусть пользователь и быдло, но его надо кормить постоянно!"

    Так что критиковать игры нужно, именно как конструктор. Зачем к Nomads прицепили магию, почему не прицепили дистанционное управление, почему уныло покрасили..? В отсутствие содержания критикуем форму.
    А, ведь, идея там, наверное, была...
     
  5. MetroidZ

    MetroidZ

    Регистрация:
    3 янв 2008
    Сообщения:
    2.288
    затем, что геймплей бы поменялся. Лично мне нравится принимать участие во всей этой движухе. Без этого - получилась бы обычная стратегия, может я бы и не стал проходить три раза за разных персонажей.
    Это сейчас появились Tower Defense от третьего лица (типа Sanctum), а тогда - это было в новинку
     
    Последнее редактирование: 10 дек 2014
    Лорд Лотар нравится это.
  6. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Больше скажу. Сделали бы по другому, Вам бы тоже могло понравиться. В отсутствие критериев выбора, любое решение можно оправдать технологически/маркетологически. А слово "геймплей" - мы уже обсуждали - ровно ничего не значит.

    P.S. Наличие удобного дистанционного управления в BattleZone не мешало "принимать участие в движухе".

    P.P.S. Пардон, не заметил редактирования. Sanctum? Так я о том и веду речь, что Nomads это не начало "TD от первого лица", а конец...
     
    Последнее редактирование: 10 дек 2014
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Побыть, что ли, Печкиным...

    20e8cebf060f96de7055aa1aeb3443dc.jpg

    //добавлено 10.12.2014 17:52:

     
    Последнее редактирование: 10 дек 2014
  8. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Кишмиш, "про передвижения ... облака ... ни слова нет"? Это, пардон, тот самый "учебник природоведения". Несите уж сразу в "Цитатник".

    Узнаю руку Harris.
    Поясню, я его в игнор засунул не потому, что он меня раздражает, а потому, что его реплики не имеют никакого смысла/отношения к разговору. Поэтому могут быть безболезненно опущены. Как здесь, например.
     
  9. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.724
    Можете тоже процитировать.
    Я к тому, что книги о Джеке и бобовом стебле и о маленьком принце аргументом являться не могут. Это и смысл, и отношение к разговору, которые не так уж и сложно увидеть. Если, конечно, есть чем.
     
  10. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Интересно, чего в этом больше: гиподинамии или отсутствия воображения?
    Или просто дурости?
     
  11. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.986
    А повежливее не хочешь?
     
    Genesis нравится это.
  12. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Лорд Лотар, а какой из примененных терминов Вам непонятен/кажется невежливым/требует немедленного разбора в данной теме?

    Особенно настаиваю на гиподинамии и отсутствии воображения как вероятных стимулах игры в Nomads.

    Судя по разговорам, дефицит опыта физического взаимодействия с окружающей средой распространен на Форуме практически повсеместно.

    А за отсутствие воображения пишу с себя. Очень часто прохожу подобные игры из интереса: "чего еще придумают"? Чтобы я, как в случае с этой игрой, додавливал ее чисто "для коллекции", вещь должна быть уж совсем убого фэнтезийной.
    Впрочем "для коллекции", тоже, наверное от отсутствия воображения.
     
  13. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.038
    Harris помнишь была (и есть) такая хорошая игрушка Stratosphere: Conquest of the Skies где надо управлять гигантскими летающими островами, на которых мы отстраиваем здания, орудия и т.д. Мне кажется это самый хороший пример.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  14. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.724
    Warmaster, не знаю, не играл, каюсь. Речь просто о книжных примерах заходила.
    И да, для желающих поддержки разговора со знатоками - новая выдержка для цитирования:
    Если бы ув. gudleifr потрудился изложить подробно, что и почему он считает дуростями, я бы не думал, что он трепач, у которого т. н. "заднего слова" больше не осталось. Это как у Псаки: "Я не могу вам сказать. Данные секретны. Вопрос некорректен. Что вы имеете в виду? и тю дю". ;)
     
  15. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    А ведь была игрушка, которая подходила к сеттингу именно в том плане, что задача достижения локации было так же трудна, и на первый взгляд неразрешима, как и восхождение на летающий остров. (Использование самолетов и летающих героев - профанация идеи, сначала обещаем фантастический мир, а потом делаем его обыкновенным). А в той игре, о которой я говорю, именно было изначальное чувство "хрен туда залезешь!" Как я однажды пытался понять, как в огромном пакгаузе аккуратными штабелями сложили мешки на высоту двух, а, показалось, и трех этажей - с идеально вертикальными стенами. А потом нам показали вагон, набитый мешками, и показали дорожку на вершину штабеля...
    Так в той игре, о которой я говорю. Не было такого места, куда бы не залезли LEMMINGS...
     
    Ulysses нравится это.
  16. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Да, игра похожа на предка Nomads. Если сделали конструктор боевого покемона, то почему не реализовать его конструирование изнутри? Тогда объяснима и извращенность мира Nomads. То, что в Stratosphere было обоснованием применения интерфейсных фич авторов и следствием ограниченности модели, стало откровенным бредом при включении в систему "человеческого элемента".

    P.S. А Tower Defense - это закономерный финал этой игры в "конструирование покемона". И с "предметной базой" проблем нет - отделение фазы строительства от фазы боя достаточно реалистично в любой вселенной. И с точки зрения интерфейсов все удачно ложится - и набор операций, и отсутствие геморроя с невозможностью зрелищно и реал-таймово отыграть на компьютере тактику. Очень удачная ниша для компьютерных игр.
     
    Последнее редактирование: 16 дек 2014
  17. gudleifr

    gudleifr

    Регистрация:
    16 сен 2006
    Сообщения:
    2.592
    Копаясь в истоках, обнаружил и источник этой раздражающей "пустопорожней беготни".
    По жизни в приключенческих играх игрок делает четыре вещи: учит правила, исследует мир, изменяет мир, изменяет персонажа. И самые интересные игры получаются, если эти четыре компонента каким-то образом нетривиально друг через друга выражены.
    А ходьба? Это замечательное решение первых игр. Наибольшее общее частное. Через нее выражается и обучение (ходьба по обучающим экранам), и изменение мира (наступание на триггера), и все остальное.
    Но это решение в современных играх применяется не осмысленно, а автоматически, бездумно. Как в Nomads.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление