1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Quake 2: Failed Mission

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем GluKoBug, 27 авг 2010.

  1. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Дао
    Ответный вопрос: зачем тогда игрока запихивать в подобные условия?

    Уже поздно. Враг нарезает из тебя фарш. Что ты будешь делать и куда стрелять?

    ---------- Сообщение добавлено в 09:30 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 09:16 ----------

    Лорд Лотар
    Это тоже чужеродно Quake-y.
     
    unreal doom нравится это.
  2. Дао

    Дао

    Регистрация:
    30 июн 2012
    Сообщения:
    11
    Укрытий за которыми можно спрятаться и стрелять много. Используйте их с умом. А про быстрые забеги, пару постов назад я выкладывал ссылку. Тыкните на неё и увидите что не чужеродно
     
    Лорд Лотар нравится это.
  3. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    скорее наоборот
    например, в софтварном рендере есть эффект искажений, когда плаваешь под водой


    поиграл в Q2FM_DEMO

    как запустить Q2FM_U5 ?

    еще какой-то архивчик скачал baseq2, не смотрел еще что там

    и вообще, неплохо бы добавить в первый пост все ссылки :rtfm:
     
    unreal doom нравится это.
  4. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Дао
    Мда...

    Ты ещё быстрые прохождения вспомни.

    Хотя ладно. Бета тестер, всё-таки, а не один из разработчиков. Но таких мутных представлений о сложности и геймплее, я ещё не видел.
     
    Bato-San нравится это.
  5. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Спидраны - специфическое развлечение. Занимаются подобными вещами далеко не все фанаты. Карты, на которых они этим занимаются, рассчитаны в первую очередь на нормальный геймплей.

    А то, что сделали вы - чужеродно.

    Напоминает начало нулевых. Тогда разработчики как с цепи сорвались, разбавляя шутеры стелс-эпизодами и другими "нововведениями". Все они вызывали у не понимающих своего счастья любителей пострелять зубовный скрежет, потому что плохо вписывались в игровую механику. Серьёзно адаптировать её под пару сцен никому не хотелось.

    На это ещё в первом Квейке можно было насмотреться. Всё-таки цветное освещение намного сильнее преображает картинку.
     
    Bato-San и INHELLER нравится это.
  6. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13
    Ага.
    По идее, можно что-нибудь придумать этакое, но... оно определённо требует дикой продуманности. И, не говорю за всех, игроки обычно не любят убегать от монстров "Don't be a pussy, kill em all".
     
    unreal doom и Bato-San нравится это.
  7. Дао

    Дао

    Регистрация:
    30 июн 2012
    Сообщения:
    11
    Моя задача тестить. Я и тестирую. И всё сводится к тому что выкладывают очередную часть и начинается волна негодовай аля "всё так сложно" или "ой а тут дырка между ящиками, там правда ничего не лежит но я запрыгнул и не могу выбраться".
     
  8. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    То есть, не надо докладывать о дырках, из которых нельзя выбраться?
     
    unreal doom, Bato-San и INHELLER нравится это.
  9. Дао

    Дао

    Регистрация:
    30 июн 2012
    Сообщения:
    11
    Я о том что эта дырка могла быть просто частью интерьера. И в неёё вовсе не надо прыгать.
     
  10. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Безвылазная геометрия это плохо, о таком говори. Если бы это была бездна, то там был бы килбокс или лава, а так - это неправильно. Не должно быть тупиков - лучше поражение чем тупик.
     
    unreal doom, Bato-San, Werecat13 и ещё 1-му нравится это.
  11. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Дырки, дырки, дырки.
    Был бы длиннее наш рассказ, если бы всё не полетело на уровне Power Station. Кому-нибудь этот баг попадался?
    Первый уровень, из-за глюка пришлось с кривым экраном проходить. Это было сложно. Дальше сложностей не увидел. Пару раз жалел что не было аптечек после пары серьёзных боёв. Ну да ладно, выжал же.
    Ещё притормаживало.
    Продолжим, если получится в сознание привести игру.
    Ах да. С освещением разобраться было бы неплохо. А то, в некоторых местах, не видно не зги. И ещё было бы неплохо добавить громкость музыки, а то из-за неё нифига не слышно (пришлось вырубить).

    Дао
    Так вот. Из вводного курса тестеров, ты должен был знать, что существует 2 разновидности сложности: нормальная и раздражающая. Нормальная просто сложность, а раздражающая - результат неудачного планирования - неудобства, мешающие оценить игру. Второй должно быть как можно меньше.
     
    unreal doom и Лорд Лотар нравится это.
  12. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Ещё пища для размышлений: между ящиками можно провалиться и не по своей воле. Например, лично я просто не смотрел под ноги, отстреливаясь от врагов, находящихся выше меня. Ничего визуально опасного поблизости не было, поэтому я мог себе это позволить. Разумеется, при условии, что уровень изначально хорошо оттестирован.
     
    unreal doom, Bato-San и Лорд Лотар нравится это.
  13. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Прочитал я вашу беседу...
    В общем, скажу следующее:
    Стелс элементов не будет. Вообще. Темные уровни будут. Но противники на них будут находится в освещенных местах. В темноте же игрок будет боротся с ловушками, пропастями и землятрясениями на узких мостках, а не с противниками.

    Темнота (выборочная, разумеется, а не полная) будет использоватся исключительно как инструмент повышения атмосферности. Посмотрите на Оригинал, и вы увидите что там тоже довольно контрастное освещение. Сейчас работа над освещением карт проделана не очень аккуратно. Точнее, не проделана.
    Вместо стелса, будет принудительный спидран - (не беспокойтесь - не слишком сложный). Но вряд ли это будет более двух раз за всю игру.

    Гранаты - ни в коем случае не основное оружие игры. В первых юнитах после плена (включительно) ГГ использует простое оружие против простых противников. Против противников непростых использует тактические решения.

    Мощное оружие и экипировка в игре тоже будет, и немало. Но чуть дальше.
    Интеллект врагов дорабатыватся будет, но уровень Quake III Arena или Unreal ждать не стоит. ИИ дорабатывается в вопросах, касающихся их возможностей. Увороты у Флаеров, залповый огонь ракетами у Танков, и тому подобное. Но в целом, противники вряд ли смогут дойти до уровня игрока. Поэтому, большее внимание будет уделятся их грамотному и многоуровнему (подразумевается - балконы, мостки и прочее) размещению на локациях.

    Сложность - игра будет иметь несколько уровней сложности. Не беспокойтесь, с кулаками на танк-команндера вас не бросят, а если даже и, то вы обязательно найдете неподалеку кнопку включающую лазеры, например...

    Повторюсь - слабое оружие будет только на начальных юнитах, идущих после интро юнита - потом игрок разбогатеет как должно.
    Геометрия будет без затыков.
    Возможно сейчас этого еще нет. Но обязательно будет.

    За ваши замечания - спасибо, Quake II FM Team не оставит их без внимания.
     
    Последнее редактирование: 1 июл 2012
    unreal doom нравится это.
  14. Дао

    Дао

    Регистрация:
    30 июн 2012
    Сообщения:
    11
    Ну начнём с того что отчитываюсь прежде всег оперед создателями проекта - сдаю демку и они сами видят что да как. Зарегистрировался здесь, подумал что найду интересным тут какую либо инфу. Пока что вижу одно нытьё, и советы редкие. Может всё же будем по существу беседовать? А то тут пошли в бой вводные курсы тестеров итд итп. Или вы сами их себе придумали? Или покажите мне пожалуйста человека который это придумал я посмеюсь над ним и скажу что это чушь полная.
     
  15. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Дао, спокойно. Нытья нет - это мнение игроков, ради которых и делается проект. Их, я считаю, надо слушать в первую очередь...
    На счет геометрии в которой можно застрять или провалится навсегда - такого быть не должно, и в оригинале такого нет.
     
  16. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Дао > Гы. Представил себе эти отчёты.

    Сочувствую. Ты только не волнуйся, жить можно даже не имея ни малейших представлений о геймплее.
     
  17. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Таки прошёл. Просто начал с багнутой карты. Странно, но нормально заработало.
    Так и не понял где были слишком сильные враги для имеющегося оружия. Тем более, шотган неплохо расправляется с врагами.
    Аптечки странно расположены - там где сложно, их бывает не так много, где легко, их навалом. Правда большая часть сложных мест... не знаю, тормозило там. А так, не слишком сложно. Разве что расположение врагов показалось каким-то хаотичным. Но летающих было много. Не знаю, минус, или плюс, но, из-за немалого количества, враги частенько друг друга мочили.
    Самым лёгким уровнем оказался Space Station. А самым сложным, первый. С освещением именно там были проблемы.
    Как-то так.
     
    unreal doom и Лорд Лотар нравится это.
  18. Дао

    Дао

    Регистрация:
    30 июн 2012
    Сообщения:
    11
    Хватит переходить на личности. Говорите по существу а не устраивайте холивары
     
  19. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Видали, какие у нас суровые тестеры?
     
  20. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Дао > Я выше говорил уже по существу.
     
    Bato-San и Лорд Лотар нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление