1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Quake 2: Failed Mission

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем GluKoBug, 27 авг 2010.

  1. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Нет. Иллюзия, возникшая из обрывочных сведений.
    Рассчитана на оригинальный Q2. Игровая логика изменена.
    Чей-то порт использовать будем потом, если будем.
    Свой порт если и будет, то в виде тенюшечек и прочих незначительных вещей.
    Около 20%.
    Немного, но производство налажено.
     
    Последнее редактирование: 10 сен 2010
  2. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    я немного не об этом, а о том, что там больше кода q1, чем q2 =)
    около 20% это весьма не точно. имеется в виду, что большая часть невыполненной работы - мапы?
     
  3. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Опять.
    В исходниках Half-Life не может быть кода Q2, о чем речь?
    Готово около
    50% кода
    50% моделек
    20% карт
    10% звуков
     
  4. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    да известно же, что те исходники, которые получили valve уже содержали в себе некоторые (немного) компоненты из ку2. какие, думаю, не сложно догадаться
     
  5. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Нет.
    Наоборот.
    Q2 содержит "некоторые компоненты" Q1, в том числе и те, которые получили товарищи из Valve.
     
    Bato-San нравится это.
  6. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Вообщето исходники Half-Life уже ндцать лет как открыты. И нет там ничего от Q2. Сплошной Q1. С подробными комментариями. Даже на те вещи которые некомментированы в оригинальном коде от ID. Всё "похожее" на Q2 туда добавляла сама Valve и надо сказать получилось местами удачней чем Q2.
     
  7. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Может быть. Но ужасные требования на то время(с качеством графики и звука много меньше Q2) и индусский код там были и есть по сей день...
     
  8. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    кстати, раз уж речь зашла о хл, все ли знают каким методом там реализовано цветное освещение объектов(бочек например)? ответ прост - никак. тупо перетащив бочку из комнаты с зелёной лампочкой, в комнату с белой, мы получим ту же самую зелёную бочку. так то.
    да, да, и даже скайбоксы
     
  9. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    ABRACADABRA > Это как? o_O
     
    GluKoBug нравится это.
  10. Alix Vans как напиток, только пишется по-другому

    Alix Vans

    Регистрация:
    29 дек 2007
    Сообщения:
    1.311
    Очень даже ничего. Правда, во второй половине игры графика испортилась вновь, но это нисколько не мешало - все и в таком виде напоминало Quake 2, проходилось с интересом. Деталей маловато, хотелось бы, чтобы ящиков и других мелких предметов было чуть побольше, чем на данный момент. При максимальной яркости встречалась и темень непроглядная и очень светлые участки, которые выглядели не очень-то красиво. Музыка отличная, вторая мелодия чем-то похожа на композицию одной известной немецкой группы.
    Спасибо и успехов в работе.
     
    GluKoBug нравится это.
  11. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Ещё бы.
    ...
    Хотя нет, ты неправ:
    В общем, давайте не оффтопить.

    Верно, знаем.
    Знаем, мы над этим работаем.
    Пожалуйста!
     
  12. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.745
    INHELLER, вот так например, т.е. оно не рассчитывается на лету, как в Q2
     
    Последнее редактирование: 11 сен 2010
    GluKoBug нравится это.
  13. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Ты неправ.
    Да ты, похоже, просто всегда неправ.

    Раздели у себя понятия "объекты, записанные как таковые на карте" (BSP-hulls) и "объекты-модельки"
    Объекты на карте это:
    (hl): бочки, коробки
    (Q2): лифты, подъемники
    Для них свет просчитывается при создании карты и записывается в lightmap, и затем используется в игре.
    Объекты-модельки это:
    (hl): ученые, враги, ...
    (Q2): враги, бочки, оружие
    Даже для них нельзя сказать, что "освещение рассчитывается на лету". Рассчитывается освещенность точки в центре объекта и распространяется на весь объект. Отсюда артефакты при беге по сложноосвещенной поверхности.
    Неужели ты этого не знал? А если не знал, то почему ты начинаешь утверждать вещи, не зная этого?
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    А почему тогда в Халфе передвигаемые обьекты являются брашами, а не мешами? Я честно говоря сомневаюсь, что браши можно свободно передвигать, это только муверы двигаются, и то несвободно.
     
    GluKoBug нравится это.
  15. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Потому что мапперу может понадобиться натянуть на ящик другую текстуру, сделать ящик больше/меньше, причем этот ящик (стол, стул, бочка) может быть одним таким в игре. И вместо того, чтобы плодить модельки, используемые раз в игре, решили, что в энтити можно "вложить" браши, и они будут вести себя как полноценный ящик.
    В принципе, если в игре много "ящиков" одного типа (в игре вообще ящики только этого типа), причем им свойственно сложное поведение, то целесообразней использовать модельку. Так сделано в quake 2: misc_explobox даёт взрывоопасную бочку и ничего больше.
    Зачем сомневаться? Проверь.
    ...
    Почему я вам читаю лекцию про игрострою? Это вы должны мне сказать, что если бы бочки были бы отдельным классом энтити и представлены в игре моделькой, то для них бы освещение просчитывалось корректно.
     
    Последнее редактирование: 11 сен 2010
  16. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    John Freeman > Offtop
    Насколько могу судить в Half-Life, по-тем временам, была очень мощная графика(если сравнивать с другими играми того года). Правда бесили рожи человеческих персонажей(где-то 2000 год) )))
     
    GluKoBug нравится это.
  17. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Средненькая. Детализацией карт брали, тупо дизайн и лимит объектов, но и 32 метра было обязательно для сохранения играбельности против 16 для Q2.
    А морды там сейчас совсем другие(это вообще даже не трогая HD), оригинальные были недалеки от Blood2/SS2 ужасов.
     
    GluKoBug нравится это.
  18. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    INHELLER Offtop
    Unreal был самым крутым по графике в том году, правда там небыло скелетной анимации.


    GluKoBug там не так уж и много разновидностей этих ящиков и бочек. Насчет размера, ну например в Unreal можно менять размеры и коллизию мешей, не думаю, что эта такая сложная функция.
     
    GluKoBug нравится это.
  19. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Это ты не мне говори.
    Ладно, хватит флудить.
     
    Последнее редактирование: 11 сен 2010
    unreal doom нравится это.
  20. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    Ага. Пройдено было всё и не раз. Даже релиз обезумевших наркоманов под названием Juggernaut - и тот был в копилке.

    Заценим демку. А по поводу смертных-бессмертных соратников. Можно сделать и нашим и вашим, так сказать. Пусть например будут бессмертными до определённых ключевых моментов, т.е. надо будет Ваське включить что-то на той стороне карты, пусть будет смертным, пока бежит, а вы его с высотки прикрываете... Либо мишн вин, либо мишн фэйл. Как-то так вот можно...
    ДА! и обязательно реализуйте фемале в качестве напарника, уж очень у этих моделек агрессивный&привлекательный вид:yes:

    Упс... А демка то и не пошла... При загрузе винда выплёвывает её... :unknw:
     
    Последнее редактирование: 14 сен 2010
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление