1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Quake 2: Failed Mission

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем GluKoBug, 27 авг 2010.

  1. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Так и сделаем!
    WIN7?
    А оригинальная запускалась?
    Ты ставил демку в отдельную папку?
     
  2. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    Создал новую папку засунул туда архив, распаковал в неё же, удалил архив. Запустил, идёт подгрузка, потом - "quke2.exe обнаружена ошибка, приносим свои извенения".Xp Sp3 стоит. Сам Q2 c адднами заводиться - вот поставил для теста, попробовал. А дема не хочет...
     
  3. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Скорее всего, это от того, что модификация сделана на 3.19, а не на 3.20 версии игры.
    Исправим.
     
  4. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Последняя 3.21. Изменения с 20 - багфиксы сингла, под него стоит делать.
     
  5. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Да, верно.
    Заодно и подчищу исходники.
    Как сделаю - отпишусь, чтобы вы протестили.
     
  6. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    Всё ж таки завёл демку на ноуте жены. Нареканий в общем-то нет. Но пара косяков была - второй бот, который должен погибнуть смертью храбрых иногда пропрыгивает все ящики и принудительно гибнет аж в конце пути, хотя, как я понял, он должен утонуть в лаве где-то в начале пути. Неестественно это. Но не летально. А вот летально было, когда оставшийся в живых тупанул в комнате с колодцем лавы - перед входом на арену битвы с Макроном, и не желал лезть (вернее запрыгивать - что выяснилось при повторном прохождении мапы) наверх! А уперевшись мордой в стену бежал в никуда. Если в него пострелять, он начинал бегать по кругу нижнего яруса, но лезть наверх упорно не желал. Да и почему это он запрыгивает, а нам лезть по лесенке - у него, что, биомоды из Deus Ex?:yes:
     
    GluKoBug нравится это.
  7. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Спасибо.
    :D (читаем первый пост)
    Нет, это человеческая лень авторов. Заставить его подпрыгнуть высоко гораздо проще, чем заставить лезть по лестнице. Не хочет он.
     
  8. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    GluKoBug, кстати - финальный бой смотрится ну очень неправдоподобно.
    Когда Макрон и второй напарник стоят упершись друг в друга носами и стреляют из ракетницы и BFG в течении двух, трех минут начинаешь удивлятся. Особенно тому что даже ультимативная BFG не действует на напарника.
     
    GluKoBug нравится это.
  9. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Знаем.
     
  10. man 849

    man 849

    Регистрация:
    19 окт 2008
    Сообщения:
    34
    Ну тогда привинтите к своей лени красивую историю. Допустим - второй и оставшийся в живых нопарник - спасённый недоделанный и очень оттого злой на строггов полукиборг (Q4). Этим и объясняется его "ближний" бой с боссом, повышенная прыгучесть, ну и то, что он не свалился с ящиков в лаву:crazy:Как перспектива? Можно тогда ему ещё пару супер-свойств добавить :yes:
     
    Лорд Лотар, GluKoBug и unreal doom нравится это.
  11. makron4eg

    makron4eg

    Регистрация:
    23 сен 2010
    Сообщения:
    2
    Я думаю стоит делать под неофициальный патч 3.23, основанный на 3.21, там куча ошибок исправлено (порядка 50), оптимизация под новые драйверы и больше разрешений добавлено под современные мониторы.
     
    GluKoBug нравится это.
  12. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Я забавы ради сверю код.
    Да, и changelog сюда.
     
    Последнее редактирование: 24 сен 2010
  13. makron4eg

    makron4eg

    Регистрация:
    23 сен 2010
    Сообщения:
    2
    Вот (на английском языке)
    Offtop
    3.23 Changes:
    - Fixed buffer overflow crash induced by nVidia 191.x drivers.
    - OpenGL renderer no longer prints GL_EXTENSIONS string to console on startup.
    This can still be shown with the gl_strings command.
    - Enlarged s_blocklights array in the OpenGL renderer.
    This allows maps compiled with large -chop sizes to load.
    - Increased sky draw distance in the OpenGL renderer to 4600, this can be changed with
    the r_skydistance cvar.
    - Added stencil buffering to shadows.
    - Added support for non-power-of-two textures. This can be disabled by setting the cvar
    gl_arb_texturenonpoweroftwo to 0.
    - If gl_arb_texturenonpoweroftwo is supported and enabled, cinematics play without loss
    of quality (no column-dropping).
    - Added pillarboxing/letterboxing of cinematics on non-4:3 aspect ratios.
    - Added support for anisotropic filtering.
    - Added hardware gamma control.
    - Dynamic light cutoff is now adjustable with the cvar r_lightcutoff. It defaults to 64.
    Lower values will give smoother light, but with a performance penalty.
    - Trans surfaces can now move and have animated textures.
    - Fixed gl_showtris not working in multitexture mode.
    - Fixed dynamic lights not showing up on moving bmodels.
    - The console can now be scrolled with the mouse wheel.
    - Added wildcard support to the cvarlist command.
    - Added improved console command completion.
    - Added cvar toggle command.
    - Index overflows no longer bomb the game out; instead they cause a warning telling which
    index overflowed.
    - Enlarged command buffer from 8KB to 32KB. This allows larger .cfg files to be used.
    - Now loads pak files from pak0.pak to pak99.pak.
    - Added command line option to skip scanning for the game CD to speed up startup time:
    "+set noscanforcd 1"
    - Fixed game CD scanning code to work with the official mission packs.
    - Fixed player sliding along steep sloped surfaces that meet floors.
    - Fixed looped sounds not playing for bmodels without origin brushes.
    - Fixed non-dedicated server bombing out out with a WSAECONNRESET error when a client
    crashes or quits without disconnecting first.
    - Fixed bomb out when pinging servers with the network cable disconnected.
    - Fixed vulnerability to too many clients DoS.
    - Fixed bug of not properly disconnected clients potentially being overwritten.
    - Fixed hogging of CPU cycles between client frames. The old behavior can be reverted to
    by setting cl_sleep to 0.
    - Fixed rcon_password security issue.
    - Various security fixes adapted from R1Q2.
    - Client can now autodownload sprites.
    - Now draws first-person gun model at up to 160 fov.
    - Fixed crash on exiting biggun level.
    - Allows player models in the baseq2/players folder still to be found when there are
    player models in the current mod's gamedir.
    - No longer creates an autosave when starting a level in deathmatch.
    - Increased max savegames to 20.
    - Added custom resolution support. Use r_customwidth and r_customheight to set the custom
    resolution, and set gl_mode or sw_mode to -1 to enable.
    - Added new video modes, including widescreen ones.
    - Automatically scales FOV for wide aspect ratios. This can be disabled by setting
    the cvar cl_widescreen_fov to 0.
    - Now disables multitexture support by default on Intel graphics. To enable,
    set gl_intel_allow_multitexture to 1 and restart the renderer (vid_restart).
    - Video menu no longer applies changes when pressing ESC, instead the
    "apply changes" action is used, replacing the "cancel changes" action.
    - Added missing menu banners (start server, player setup, configure keys).
    - Fixed player model being reset to male/grunt after level changes in single player.
    - Fixed infinite loop hang with railgun firing through entities with overlapping bounding
    boxes (the eastertank railgun crash).
    - Fixed no player models being found when there are loose files in the baseq2/players folder.
    - Fixed credits menu so it scrolls past the top of the screen, and then
    starts over once the last line has passed the top.
    - Added weapon model to display in player setup menu.
     
    Последнее редактирование: 24 сен 2010
    GluKoBug нравится это.
  14. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Принципиально тут 4-5 багов пофиксано. Остальное - фишечки, примочки и костыли.
    Вот эти багфиксы я возьму себе. Остальные - надо смотреть.
     
  15. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    GluKoBug, быстрее уже новую версию выкладывайте! :-D
     
  16. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Строку то продлите для GL_EXTENSIONS если будете и игру править...
     
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Лорд Лотар нет пусть наоборот, как следует поработают, чтобы тот эпизод, что уже был выложен, полностью соответствовал коненчной задумке.
     
  18. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Решил улучшить навигацию, чтобы не было ситуаций, когда враги начинают тупить и бегать по кругу. Сделал. А сейчас, как выяснилось, просто сделать хорошую навигацию не получится, ИИ придется переработать основательно (есть на то технические причины).
    Как только будет готово - сразу выложу.
    Разве что-то с ней не так?
     
  19. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Разработка продолжается; следующий релиз - с двумя новыми юнитами. Ищем мапперов и моделлеров.
     
    Последнее редактирование: 23 май 2011
  20. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    О Олдгеймеры!
    Спешу обрадовать вас новостью о том что разработка игры ведется.
    Мы продолжаем делать новые карты, модели и ИИ.
    Скоро даже надеемся выпустить свежую версию.

    Хах, GluKoBug все же опередил!
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление