1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Quake 2: Failed Mission

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем GluKoBug, 27 авг 2010.

  1. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    unreal doom, Лорд Лотар, INHELLER и 2 другим нравится это.
  2. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Рад за вас ребятки :). Пока не закончу проходить отзыв писать не буду. А пока ловите демки.


    Ссылка - http://webfile.ru/5945347


    d01.dem.dm2: прохождение первого уровня, это примерно 5 попытка.

    d02.dem.dm2: второй уровень пройден с первой попытки.

    fm3.dm2: третья демка прохождения "Failed Mission", формально вторая попытка, однако фактически первая, ибо в самом начале свалился в пропасть ;).

    fm4.dm2 последняя демка прохождения "Failed Mission" пока. На сей раз опять пришлось потратить около 5 попыток. Кстати перезапуск того уровня с автосохранения, приводит к тому, что герой оказывается на дне лифтовой шахты, а не в лифте.
     
    GluKoBug, Bato-San и Лорд Лотар нравится это.
  3. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Спасибо большое! Демка - очень полезный источник информации для разработчика. Сразу видно, что ты бывалый игрок. В общем, мы:
    1. Осветим некоторые места получше (jcomplex, pow). И вообще, свет пересчитаем.
    2. Ты не оценил фичу с альтогнем (ПКМ) у автомата. Да, надо про неё где-нибудь было написать :)
    3. Сложность - чуток уменьшим в некоторых местах (jcomplex, pow).
    4. Сделаю так, чтобы брошенные фларики не сразу поднимались, а только если постоять на них ~2 секунды.
    5. Баг с перезапуском уровня - посмотрю.
    6. Сколько же ты с флариком возился. Повесим его на 1, если два раза нажать. "f" убирать не будем.

    Очень приколол момент, где у тебя ~20 ХП, в тебя целится уже солдат с рейлганом, и за долю секунды до выстрела его убивает берсеркер :D Повезло тебе.
    В общем, ждем оставшихся уровней и общего мнения.
     
    unreal doom нравится это.
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Я, как только запустил Survival режим, не меняя управления, заметил, эту фичу с ПКМ :). Но скопировав конфиг из своего Q2 (у меня там удобнее выбор оружия забиндин), эту функцию не нашел.
    Угу, ReadMe, честно говоря, меня неприятно удивил своим объемом :shok:.
    В принципе неслишком, это необходимо. Просто, записывая демки, играл без сохранений, а с сейвами, конечно было бы вполне нормально :yes:.

    К слову, на теперешних уровнях, я уже сохраняюсь, и потому на один левел, приходится более одной демки.

    Поддерживаю :).
    Наверное опять дело в том, что конфиг свой вставил, может команда оттого и сместилась, но я нашел эту штуку с помощью инвентаря, правда тоже нехорошо, что иконка фларика неотличима от иконки гранаты.

    И еще, мне показалось странным, что у Guard'ов с бластером и пулеметом (из класса самых слабых врагов) один скин.
    Вообще скин пулеметчика вы солдату с рельсой поставили, но мне кажется, что и пулеметчику он бы подошел, как бы две, наиболее опасные разновидности, этого типа строггов.

    А вот Enforcer'ы кидающие гранаты мне очень понравились :), хотелось бы на начальных уровнях больше сражаться с ними чем, с традиционными Gunner'ами, которые по мне так слишком толстокожие для простого дробовика.
     
    Последнее редактирование: 10 май 2012
    GluKoBug нравится это.
  5. rendensh

    rendensh

    Регистрация:
    22 янв 2011
    Сообщения:
    180
    Вконтакте не могу зарегистрироваться. Все дело в том, что когда-то зарегился, но не стал менять стандартный пароль и положил болт на сайт уже на второй день. Причина проста - не увлекло, да и если честно мои реальные одноклассники там почему-то НЕ сидят. Я вот что думаю: а что мешает выложить все файлы, важные для разработки на какой-нибудь из файлообменников и скинуть ссылку? В чем вообще секрет этих файлов, как таковой? Простым пользователям они будут бесполезны, а значит не убавят интерес после выхода МОДа. Или создайте чат какой-нибудь, да хоть в том же скайпе. А то, если будете жить по правилам тоталитарных сект, не ждите помощи. Даже, если она и будет.
     
    GluKoBug нравится это.
  6. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Вообще-то да. Было бы неплохо вам переехать на более подходящую платформу.
     
    GluKoBug и rendensh нравится это.
  7. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    rendensh, абсолютно никакой секретности там нет, и к тоталитарным сектам мы отношения не имеем. Дело в том, что файловая база проекта находится у Глюкобага который временно оффлайн, а я сейчас сильно занят делами ИРЛ что бы осуществить подборку необходимых утилит.
    Хреново конечно получается, не могу поспорить. Надеюсь что примерно к выходным все уже будет окей.
    То что нужно переехать на другой ресурс - 100%. Вообще даже свой сайт хорошо было бы иметь. Но это теоретически. А практически переезд должен кто-то осуществлять. А этих "кого-то" де-факто только двое - Глюкобаг и я. И у меня и у Глюкобага времени хватает только на сам проект, а создание сайта + перенос информации тоже требует времени. И довольно немало. Что лучше сделать - переезд проекта на новый сайт, или еще 2-3 карты? Думаю, выбор очевиден. Было бы больше людей - все было бы иначе.
    Твоей готовности помочь лично я очень рад. Действительно. Но только сейчас завал дел, и я реально конкретно сейчас не могу занятся подготовкой рабочих материалов (как то: утилит для сборки карт, описаний общего сюжета игры, описания карт которые необходимо сделать, дополнительной информации (пожеланий) по маппингу, описаний новых энтити). Однако, повторюсь - я надеюсь что примерно к выходным это будет сделано (мною).

    Еще раз прошу прощения за бредовость ситуации, и уповаю на понимание.

    unreal doom, спасибо за демки! Я еще не имел возможности с ними ознакомится, так что впечатления напишу так скоро, как они появятся.)
     
    Последнее редактирование: 11 май 2012
    GluKoBug и rendensh нравится это.
  8. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    unreal doom, демки знатные, спасибо. По ним понятно как мыслит игрок, и как это можно использовать, и что необходимо исправлять из-за разности в мышлении "игрока" и "разработчика".
    В целом, глядя "твоими глазами" я еще раз заметил пару важных вещей касательно маппинга.

    Кстати интересно - ты ниразу не присел во время боя, использовал только прыжки или обычное маневрирование. Doomer'ская привычка?)
     
    GluKoBug нравится это.
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Сам незнаю :). Скорее боязнь потерять в скорости, при незнании какие типы атак действительно можно избежать присев.
    Вот скажем в Unreal действительно есть враги, один из способов атак которых, - стрельба из пулемета в одной плоскости, и присев можно не бояться попадания.
     
    GluKoBug, Bato-San и INHELLER нравится это.
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Прошу извинить меня. Прошел ваш мод уже достаточно давно, а чтобы прокомментировать, все времени не хватает.

    Уж на той неделе, думаю смогу наконец это сделать.
     
  11. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    unreal doom, все в порядке, уверяю!)
     
    unreal doom нравится это.
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Прошел все уровни "Failed Mission" кроме карты -- Hub2 -- не смог на нее попасть своим ходом :unknw:.

    Демки - http://webfile.ru/5974888
    На сей раз прохождение вынужденно растянулось по времени, и посему я уже не вел счет количеству попыток на одну успешную запись (но нигде с первого раза не прошел).

    - fm5.dm2: В самом начале, месте где мы сталкиваемся с летунами, я не нашел способа выбраться обратно на "мост", в случае падения с него.
    На открытой местности есть простор для исследования, но под постоянным обстрелом артиллерии, изучать окрестности, мягко говоря (очень мягко) непросто ;), а войти можно в единственную дверь (сделать бы тут еще лифт, ведущий к несуществующему уровню, нерабочим. Что зря игру вешать?) Вообще сама задумка мне понравилась, артобстрел разнообразит действо, это брутально в духе Quake 2, но у вас получилось слишком хардкорно.
    Я кстати не сразу понял, что это строгги за пушками сидят, считал - автоматические турели, здесь хорошо бы поставить первую установку, в место, до которого может добраться игрок, чтобы ясно стало, что это не автопушка.
    Второе, это снизить сложность, либо убрав часть артиллерии, либо дать игроку ракетницу или рельсу, дабы он мог "снимать" таких надоедливых врагов.

    - fm6.dm2: Хе хе, тут я кажется зря потратил Quad Damage, ну и еще один раз заплутал под водой, но тут некого винить .

    - fm7.dm2: А вот здесь меня сбил с толку спавн Gunner’а в предыдущем помещении, сначала подумал, что именно туда и надо возвращаться.

    - fm8.dm2: Интересный противник эта V.O.R.E. Вы ее сами создали ? Правда ее меткость с рельсы мне показалась подозрительно высокой. Однако, как бы то ни было, биться с таким чудищем под артобстрелом вряд ли кто станет :spiteful:.
    Кстати необязательно здесь стоять на телепорте все время пока опускается кольцо, достаточно только встать туда на миг. Это странно.

    - fm9.dm2, fm10.dm2, fm11.dm2: Вот этот уровень мне показался наименее удачным. Он не очень удобно играется, в следствии излишней темноты, в которой скрыты, и враги, и препятствия (как например пороги в одном из помещений, и не запрыгнешь туда с первого раза). Стрелять и маневрировать становится трудновато. Опять же имею на этот счет два мнения. С темнотой можно бороться, просто добавив лишних источников света, или же, например дать игроку гипербластер, тоже получится интересный вариант.
    Еще касательно игрового процесса не сей карте, весьма странно смотрится спавн монстров, учитывая изолированность станции. Тут, либо должны быть, открывающиеся вовремя, нычки для врагов, либо некие телепорты.
    Также, мне кажется, иначе можно было построить финал, когда мы запускаем самоуничтожение. Прежде всего, обращу внимание на смертоносную яму, в той комнате, где мы берем диск, и если повезет ракетницу. Как-то непонятно, почему падение в нее смертельно, гораздо больше ожидаешь там лестницу или лифт, чтобы подняться обратно. А более важным моментом является слабая охрана диска, при похищении которого, станция самоликвидируется. Там в резерве еще оставались сильные монстры, им лучше было бы охранять диск, чем пытаться остановить нас, когда сами они уже обречены.
    Ну вот, похоже, самое главное изложил. Осталось только добавить, что однообразное освещение, а также отсутствие музыки и фоновых звуков, не идут всему уровню на пользу.

    -fm12.dm2: Отчего-то игроку дается только одна попытка покинуть уровень, если прошляпить, открытую на время, дверь, позже открыть ее уже не удастся.

    ---

    Итак, подводя итог, относительно всей демо “Failed Mission”, рад сообщить вам, о том, что Mission Pack действительно получается качественным и в традициях оригинального Quake 2 :good:. Практически все уровни выполнены, что называется с полным знанием этого дела, пускай промашки вы местами допускали тоже странные. Плюс опять же напомню о космической станции, к которой у меня есть претензии, касательно самого ее присутствия. Как-то рановато, по-моему, мы в космосе оказываемся.
    Вообще эта демо-версия вышла заметно более отшлифованной, нежели предыдущая. Да и игровой процесс здесь, ощутимо поменялся, в сторону большего традиционализма. Впрочем, я так понял, сюжетно вторая демка, есть прямое продолжение первой, и кстати она мне тоже тогда приглянулась своим “безумием” по части геймплея.


    Теперь о новшествах. Рукопашный бой, по началу, смутил, своей непривычностью, и самим фактом, что человечек может забить здорового строгга. Однако, как способ разнообразить игру, и выделить первый уровень в демо, я его одобряю. Также хорошо, что бьем мы, по большей части слабеньких Guard’ов, и сам “рукопашный эпизод” выдержан в разумных временных рамках.
    Идея с флариками мне тоже пришлась по душе, ее только доработать, как и писал GluKoBug. Вот задумка с альтернативным ведением огня из автомата с помощью гранат, для меня более сомнительна, привычнее старый Grenade Launcher.
    Ну а что больше всего понравилось, так это модифицированные враги, которые стали сообразительнее и агрессивнее, но при этом в меру, и потому они все еще продолжают восприниматься, как старые знакомые строгги.


    Собственно на этом все. Традиционно желаю удачи коллегам по цеху :drink:.
     
    Лорд Лотар, INHELLER и pause_break нравится это.
  13. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Дошли руки скачать и распаковать ваш архив. Сразу же возникло много вопросов.

    1. Почему мод распространяется вместе с движком и уже сгенерированным конфигом?

    2. Почему вложенный чужой конфиг является единственным источником информации о новых биндах? Просматривать его в поисках незнакомых слов - удовольствие ниже среднего.

    3. Почему о порядке прохождения карт нет вообще никакой информации?

    4. Куда делся софт? Самое прикольное, что если скопировать нужную библиотеку из полноценной игры, новые карты всё равно не запустятся без OpenGL.

    5. Сколько вопросов будет вызывать финальная версия?
     
    Лорд Лотар и unreal doom нравится это.
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Werecat13 да, вот в этом вопросе, у ребят все осталось, как с прошлой демкой, будто не на публику собирались выкладывать :spiteful:. Хорошо, что она сама (демка) сильно изменилась с прошлого раза.

    И ReadMe по-любому надо будет писать нормальный.
    А вот это действительно странно.
     
  15. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Ответ на оба вопроса - очевиден. Потому что это совсем другая игра. Это переделка кода движка игры. Или вы где то в оригинальном Q2 встроенных ботов-компаньонов видели ? Или есть смысл в изначально нацеленном на ОGL движке поддерживать кучу устаревших редкостей ?
     
    Последнее редактирование: 31 май 2012
    INHELLER нравится это.
  16. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    unreal doom, еще раз огромное спасибо за демки - как ознакомлюсь - отпишусь. Гранатомет в машингане - идея спецефическая, согласен. В качестве варианта можно сделать что ГГ кидает гранаты левой рукой, а в правой держит машинган. Но моделлер наверное будет "очень рад" это услышать.)
    Werecat13, все эти вопросы я вынужден переадресовать GlukoBug'y так как билд архива это целиком его парафия. Финальная версия вопросов вызывать не будет, и я твердо стою на том, что в ней должна быть поддержка софтверного рендера. То что это устаревшая технология - очень может быть. А теперь посмотрите на название форума в строке адреса.
    Я лично не рассматриваю К2ФМ как новую игру на движке - я рассматриваю его как развитие идей оригинального Квейк 2. Развитие это, пока еще сложно увидеть во всей красе, в виду отсутствия этой красы в картах, но созданные геймплейные и технические новшества, которые хорошо укладываются в общий дух оригинального К2 являются прекрасной базой для создания действительно хорошего мода, который мы и делаем. Делаем, учитывая опыт прошлых ошибок, что тоже немаловажно.

    То что можно сейчас видеть - исключительно напоминание о том, что работа у нас не стояла, и (да, это странно прозвучит...) - эдакая возможность избавится наконец от набившего жестокую оскомину юнита, и приступить к созданию следующего (не по сюжету, а по процессу создания мода) юниту - например, реммапингу августовской демо версии, которая суть - Unit 1 в сюжете.
    По крайней мере, так вижу это я. Плюс, свое дело этот билд, в некотором роде, сделал. Так как к нам присоеденился товарищь rendensh.
    Да, по-хорошему - так не делается. По-хорошему - показывать надо только готовый продукт, и то за деньги. Но в данном случае ОГ был рассмотрен мной не только как целевая аудитория проекта, но еще и как, так скажем, дружественное место, в котором можно найти людей, желающих принять участие в работе над проектом. Что собственно и произошло, и чему я несказанно рад. Мапперы тут, как видите, на вес золота.
     
    Последнее редактирование: 31 май 2012
    unreal doom и Werecat13 нравится это.
  17. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Мне тоже больше нравится идея с "всё в одном"... хоть и Паки оригинальной игры копировать нужно.
    Относительно Софтвара, а если добавить возможность выключать фильтрацию текстур и решить баг с яркостью?
    Ну и было бы неплохо добавить новые бинды в настройки клавиатуры.

    Ах да. Ещё было бы неплохо видеть "светящиеся" экраны мониторов в игре. Красиво было бы, всё-таки.
     
    Лорд Лотар и Bato-San нравится это.
  18. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    INHELLER, я тоже хотел сделать так же, как было в августовской демке - что бы можно было распаковать архив и играть (эдакое, снижение порога вхождения). Да, fullbright текстуры это золотая вещь, но их поддержка в К2 остается под вопросом, как я понял со слов Глюкобага.
     
    INHELLER нравится это.
  19. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Лорд Лотар > Я нубоват, конечно, но в чём проблема с ними?
    По идее, должно быть достаточно чтобы они не учитывали освещение. Либо добавить монохромные текстуры для "отключения" учёта освещения (если их нет, учитываем освещение).
     
  20. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    INHELLER, честно говоря - я тоже. Я занимаюсь пока исключительно картами и артом, код копает Глюкобаг. Ссылку на текущее обсуждение он надеюсь вскоре получит.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление