1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Quake 2: Failed Mission

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем GluKoBug, 27 авг 2010.

  1. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    На всякий случай сообщаю, что для создания продвинутого мода ковырять движок не нужно. Всё, что связано с игровым процессом, содержится в gamex86.dll.

    Без конкретной "устаревшей редкости" игра просто не запустится, потому что софт - это "безопасный режим".

    Вернее, она запустится, потому что к ней приложен готовый конфиг, уже настроенный на OpenGL. Но игра должна уметь запускаться "с чистого листа", без конфига. А если есть какие-то важные для функционирования мода настройки, то их всегда можно засунуть в default.cfg.

    Кстати, в софте это осуществимо даже без изменений движка, но надо все текстуры перебирать.
     
    Последнее редактирование: 31 май 2012
  2. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13
    Хм. Или "баг" с освещением, во-время компиляции (?) карты в редакторе устроить. Или не прокатит?

    Offtop
    Woohoo! Исходники в виде Воркспейса VC++ 6.0!
     
  3. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Кстати о маппинге. Вот например, более свежая карта, которая "в процессе".

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    unreal doom, Bato-San, A.P.$lasH и ещё 1-му нравится это.
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Нет, я несколько о другом говорил :). По мне, само сочетание стрельбы и метания гранат, это как-то жирновато, враги все равно имеют низкий шанс увернуться от такого снаряда.
    Но и "вручную" кидать гранаты немного нудно. Так что для меня Grenade Launcher есть золотая середина :).

    И да, мне еще понравилось, что у вас в моде дольше дают пововевать с обычным дробовичком и автоматом :spiteful:. Только повторюсь, Gunner'ы для таких пушек (особенно для дробовика) слишком жирноваты, а вот модифицированные Enforcer'ы, как раз самое то ;), ну и Berserker'ов конечно временами можно пострелять из данных вооружений.
     
  5. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    unreal doom
    Grenade Launcher стреляет куда быстрее и дальше "ручных бросков". Очень мощное и удобное оружие, кстати (если кто не в курсе).
     
  6. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    INHELLER, меня не слишком устраивает дальность, а у гранат можно контроллировать время взрыва. Хотя... вообще да, он был бы очень крут, если дать ему дальность как у гранатомета из К1. Или в оригинале К2 уже такая была?
    Кстати, а как вы бы отнеслилсь к изменению баланса игры, в сторону большей общей "смертности"? Меньше здоровья у противников (или например, зональные повреждения типа "тело\спина\голова") + больше урон оружия противника + большая скорость снарядов? Или, (о ужас!) такой же урон у оружия противников, как урон аналогичного оружия игрока?
     
    Последнее редактирование: 31 май 2012
  7. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Лорд Лотар, делайте уж сразу AI как в UT - чего мелочиться то ? Ну и что мешает отградуировать предложенные тобой особенности по уровню сложности игры ?
     
  8. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Bato-San, на счет UT - вряд ли, но из QIIIA хотелось бы позаимствовать. Теоретически.
     
  9. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Можно из книг натырить AI-и. Правда не уверен, что там мега-оптимизированные AI-и + ну очень много придётся программировать.

    У гранатомёта очень крутая дальность. Такая же, как и у гранатомёта К1. А вот у гранат с руки кидаемых, она куда ниже.

    По-фигу сколько противники жизней жрут, главное, чтобы их не надо было долбать до посинения.
     
    Последнее редактирование: 1 июн 2012
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Лорд Лотар мне лично хватает и тех изменений во врагах, которые уже проведены. Я за осторожный подход :). Меняя урон оружия, или здоровье противников, есть вероятность отдалить мод от традиций оригинала. Хотя тут еще можно поэкспериментировать. Но вот зональные повреждения - уж точно слишком смелое новшество.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  11. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я записал пару демок, но там нет ничего интересного, не считая момента, когда я провалился в кучу ящиков на уровне с поездом. Вы это место найдёте и по скриншоту.

    Первое, что бросается в глаза - ужасные руки. Уж не трогаю модель, но неторопливая грация, с которой они двигаются, сделала бы честь сонному коту на заборе. Из-за этого происходящее на тюремной карте выглядит ещё более нелепым.

    Во вторую очередь приходит осознание, что карты совершенно непримечательны. Ни деталей (поправимо), ни интересной планировки (с этим посложнее). Раньше я не понимал, как можно сделать больше половины мода, а потом планировать всё переделать для соответствия стандартам id. Теперь понимаю.

    Тем, кто видел любительские карты, по всем параметрам превосходящие стоковые, будет ещё грустнее.

    Далее. Враги жутко любят таранить стены. Занимаются этим с таким упоением, что надолго забывают об игроке. Но когда они спрыгивали с карнизов - было круто, мне понравилось.

    Творческих успехов и плодотворной работы над ошибками.
     
    unreal doom, GluKoBug, Лорд Лотар и ещё 1-му нравится это.
  12. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Werecat13
    Наверное, с количеством кадров просчитались.
     
  13. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Спасибо большое! Сейчас будем изучать демки и исправлять всё.
    Удивило неприятие уровня sstation (космической станции). В Quake2 никого никогда не смущал поряд следования карт, но, похоже, тут переход слишком резкий.
    Мои слова были неправильно истолкованы. Они есть. Просто мы проворонили мониторы.
    Спасибо, без твоих слов я бы никогда не догадался :)
    От меня периодически требовали модификаций, которые так или иначе затрагивали quake2.exe. Поначалу я справлялся костылеобразными конструкциями в gamex86, но позже (когда решил ввести ИИ получше) понял, что без модификации движка не обойтись. Просто потому что многие нужные для игры функции правильней (а иногда - никак иначе, например музыку) разместить там.
    Пока в коде имеются остатки от оригинального ИИ. Они мешают - отсюда и беганье в стену, и из стороны в сторону, и периодические стояния на месте и прочие штуки. После того, как пофиксю всё описанное выше - займусь ИИ.
    Про руки - очень хочется сказать, что их медленные движения - или не мой баг, а дизайнера, или же попросту фича, сделанная для того, чтобы удары кулаками (они сильнее, чем от бластера) требовали от игрока хорошего тайминга и всё такое.
    Но уж очень много нехороших слов было в их сторону.
    Пофиксим.
    1. Потому что движок был модифицирован, равно как и конфиг.
    2. См. 1.
    3. Предполагается, что первая же карта должна запускаться с батника, на остальные уровни переходить по порядку.
    4. Один из мапперов (не буду показывать пальцем в сторону Лотара : ) захотел сделать гигантскую карту и не хотел мириться с лимитами рендера Q2. OpenGL-рендер исправился без проблем, а вот Software долгое время не хотел сдаваться. В итоге отложил его модификацию в долгий ящик.
    5. Ровно один: "Почему так мало?"
     
    unreal doom, INHELLER, Werecat13 и 2 другим нравится это.
  14. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Моделлера, м о д е л л е р а !)
    С хабом я тогда конечно наломал дров, но зато теперь такое не повторится.
     
  15. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Разумеется, это было обращено не к тебе.

    Опять же, чем не устраивает default.cfg?
     
  16. Alix Vans как напиток, только пишется по-другому

    Alix Vans

    Регистрация:
    29 дек 2007
    Сообщения:
    1.311
    Запустил jcomplex - смерть, падение, падение, смерть. Слишком сложно. Если надо, могу записать с "god", а по честному - неохота.
     
  17. GluKoBug

    GluKoBug

    Регистрация:
    27 авг 2010
    Сообщения:
    35
    Запиши, пожалуйста.
    Там в общем-то мест где упать можно - немного, и проходятся они сравнительно просто.
    Сколько игроков - столько проблем :)
     
    Последнее редактирование: 1 июн 2012
    Лорд Лотар нравится это.
  18. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Просто надо играть агрессивнее. Не убегать, а сразу идти на сближение и рвать на части. Тем более, аптечек полно.
     
    unreal doom нравится это.
  19. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    Ко мне. И в каком месте я был неправ в своих утверждениях про код игры?:facepalm:

    GluKoBug, В принципе я не шутил про ИИ. Реально было бы интересно увидеть не тупых снайперов как в Q3, а обдумывающих свои действия противников и союзников, как это сделано в UT. И, думаю, что это вполне реально. :rolleyes: Ради этого можно даже пожертвовать темпом игры, что бы вкус боя чувтвовался острее.
     
    Последнее редактирование: 2 июн 2012
  20. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Bato-San > Не, UT не катит. Тут нужны командные действия врагов (правда и соответствующие карты бы пригодились). Было бы круто.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление