1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Quake 3

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Megacucumber, 13 фев 2008.

  1. ZaRR

    ZaRR

    Регистрация:
    18 ноя 2015
    Сообщения:
    1.644
    Без понятия, но лучше всегда убедиться что стоит последняя версия игры.

    Скорее всего sv_fps ещё влияет.

    Я давно хотел создать видос по поводу как стрейфить без этого самого дефрага, ибо реальные деды так и играли, ещё со времен q1,q2, но там вроде в полете ещё можно было разворачиваться как в q3 cpma. Короче самый оптимальный вариант это играть с противниками своего уровня для начала, при этом пинг тоже должен быть низким или хотя бы одинаковым для всех игроков.
     
  2. mide

    mide

    Регистрация:
    13 дек 2017
    Сообщения:
    109
    @ZaRR, в игре устанавливающейся с диска нет очень многого из того что повсеместно описывается, а то что есть, бывает, работает не так.
    В дисковом оригинале всё сделано именно так а не иначе.
    Почему именно так - вопрос риторический.
    Работает это всё как ни странно хорошо и критических багов не видно.
    Последующие патчи и изменения в оных начало формирования зоопарка версий физики и правил, что не есть гут, с одной из точек зрения.
    Теперь, если не секрет, интересно прочесть ещё одно мнение: чем же лучше?
    Сервера на дисковом оригинале или ранних патчах работают и до сих пор, наверное их владельцы не в курсе выхода патчей с изменениями? lol :D
     
  3. ZaRR

    ZaRR

    Регистрация:
    18 ноя 2015
    Сообщения:
    1.644
    Есть такие которые на старых играют и такие которые на новых. Я предпочел последнюю версию.
     
  4. mide

    mide

    Регистрация:
    13 дек 2017
    Сообщения:
    109
    Ок, ок...
    "Лучшесть" в количестве игроков, сделавших такой же выбор, или что то ещё?
    Что определило предпочтение?
     
  5. mide

    mide

    Регистрация:
    13 дек 2017
    Сообщения:
    109
    com_maxfps 1000
    гораздо лучше, прямо вот _гораздо_лучше_
    Надо лишь на dedicated сервере g_syncronousClients 1 и
    sv_fps 40 или 48
     
  6. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.750
    @mide, больше фпс не равно лучше физика. Нюанс заключается в формуле, по которой рассчитывается физика и осуществляется округление. Более менее понятное объяснение :
     
    ZaRR нравится это.
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Это не квейк, а какой-то...

    биномиальное распределение случайной величины по гауссу!
     
    gotten нравится это.
  8. mide

    mide

    Регистрация:
    13 дек 2017
    Сообщения:
    109
    В игре на экране не формулы.
    Речь не о физике, которая кстати при g_syncronousClients 1 на сервере, контролируется только сервером, а о восприятии видеоряда.

    И утверждается, что 1000fps воспринимается легче, позитивно влияя на aim skill, в отличие от 125fps.
    Конечно refresh rate при этом значении чем выше тем лучше.
    К такому утверждению физика ни коим боком.
    Или обсуждается defrag, или считающие идеалом 125fps бегают на localhost?

    Что касается физики, то влияющая на физику серверная переменная sv_fps 125 приводит к значительному росту ping даже в локальной сети, в отличие от значений 40-48.
    Есть соображения как этого избегать?
    snaps под sv_fps понятное дело регулируется.

    И вообще, client side physics _is_realy_suxx_, есть чем оспорить? :)
     
    Последнее редактирование: 27 апр 2020
  9. mide

    mide

    Регистрация:
    13 дек 2017
    Сообщения:
    109
    Вот ещё что хотелось уточнить:
    опрос порта нормальной игровой мыши 1000hz, снижать до стандартных 125hz?
    Ну, под 125fps, не?
    А частоту обновления игрового монитора снижать с 240hz до 120hz во имя лучшей физики?
    Физика становится же лучше от таких handicap's?
     
  10. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.750
    @mide, кончай изливать поток сознания и жонглировать значениями, мало друг с другом связанными. Изначально речь была о картах для трикджампов.
    Если бы ты внимательно посмотрел, то увидел бы, что эти карты заточены под ванильную физику
    upload_2020-4-29_9-2-26.png
    upload_2020-4-29_9-3-1.png
    В самом же дефраге ванильная физика не привязана к фпс, а залочена на серверной стороне что бы равняться com_maxfps 125 в обычной игре.
    q3df.org | Wiki > Glossar
    upload_2020-4-29_9-6-14.png
    И уж точно никаких извратов вроде 333 фпс. Идём далее
    Читать больно. так 1000 фпс или vsync? хоть две тысячи поставь, при включении vsync игра рисует только столько, сколько монитор выдаёт.
    Касательно мыши - во времена выхода игры нормальная мышь была максимум с частотой семплирования 200Гц и что? Намного больше на мышь влияет не фреймрейт, а вкл/выкл интерполяции мыши в самой игре и акселерация, которая есть и в самой игре, и по умолчанию включена в винде начиная с xp.
    Как итог - что конкретно нужно? хочешь по камушкам прыгать - юзай клиент с фпс независимой физикой или ограничивай com_maxfps 125, хочешь оригинальный клиент и много фпс? ну тогда не жалуйся
     
  11. mide

    mide

    Регистрация:
    13 дек 2017
    Сообщения:
    109
    И то и другое хорошо, если частота обновления выше либо равна 120hz, но без vsync 1000fps точно лучше 125fps.

    Движок в принципе не рисует больше 1000fps, или у вас иные сведения?

    Наверное потому при m_filter "1" рефрешрейт 1000hz благотворней сказывается на aim, нежели при m_filter "0" и рефрешрейте 125hz?

    Аксель мыши кстати отстойно влияет на aim skill, посему imho лучше off it NOW.

    Да да, наверное потому, что умолчания такие не бесспорные, изобрели "The MarkC Windows Mouse Acceleration Fix Builder".
    Вы наверное, погуглив, откроете для себя много нового :)

    Извините, где мною утверждалось иное?

    Тут вот какой не нюанс а нюансище:
    запустив эти карты на dedicated сервере с синхронизацией клиентов от той физики 125fps о которой вы все говорите не остаётся imho и следа.
    Предлагается играть localhost only?
    Или не синкать клиентов?
    Смешносс.

    [irony]почитать про то как в интернете кто то неправ[/irony] :)
    --- добавлено 29 апр 2020, предыдущее сообщение размещено: 29 апр 2020 ---
    @ABRACADABRA, ничего, что значения по умолчанию sv_fps "20", com_maxfps "85"?
    О какой вообще ванильности идёт речь при com_maxfps "125"?
    А почему тогда 333fps не ванильная, а вот 125fps ванильная?

    Вы точно подходящую терминологию используете?
    Или речь о том что defrag эталон ванильности Quake III?
    Ну извините.
     
  12. ABRACADABRA

    ABRACADABRA

    Регистрация:
    31 янв 2008
    Сообщения:
    1.750
    спроси у того в idsoftware, кто сделал pmove_fixed физику равной 125 fps
     
  13. mide

    mide

    Регистрация:
    13 дек 2017
    Сообщения:
    109
    @ABRACADABRA, ok, существует такая переменная (не проверял).
    Суть вот в чём:
    релиз на золоте Q3 1.11 ванильный, всё остальное либо альфа\бета либо патчи, так?
    В ванильном Q3 1.11 такой переменной нету.
     
  14. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Лорд Лотар нравится это.
  15. ZaRR

    ZaRR

    Регистрация:
    18 ноя 2015
    Сообщения:
    1.644
    А для меня вот это самое лучшее по ку3
     
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    @ZaRR, психоделично...

    ai.postimg.cc_R03tZ3Hy_f244d4219233306.jpg
     
  17. ZaRR

    ZaRR

    Регистрация:
    18 ноя 2015
    Сообщения:
    1.644
    Вот это точно
     
    Кишмиш нравится это.
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Впечатления/анализ подхода к созданию уровней третьей Кваки, видео от Михаила Кадикова (левел-дизайнер, получивший известность участием в Half-Life: Paranoia):



    В описании видео есть тайм-штампы/заголовки. И да, оно с позиции скорее внешней, поэтому какие-то штуки, значимые для проженных квакеров, не обговорены. Но, тем не менее, довольно интересно и про ряд вещей я или не знал, или попросту не замечал.
     
    Последнее редактирование: 29 июн 2021
  19. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    Ы, тут обзор первого раунда нового чемпионата по прыжкам

     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление