1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Quake

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Scrag, 3 авг 2002.

  1. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.037
    Да, я не с первого. Такую ловушку я в одном из аддонов уже встречал, но не сразу сообразил, что в этой две кнопки.
     
  2. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Но это же самое начало уровня, а после смерти в Квейке не заставляют стартовать с одним дробовиком, как с одним пистолетом мы начинали в Думе. Получается не о чем жалеть при такой гибели, даже если не сохранялся.
     
  3. yplus

    yplus

    Регистрация:
    13 апр 2006
    Сообщения:
    890
    Не всё так просто с этим Rapture. Специально пробовал запускать его в трёх досовских версиях Quake (используя DOSBox и x86Box), везде вылеты после вступительного уровня. Похожая беда с WinQuake - выброс или зависание в том же месте. А вот в GLQuake и любых других новых портах никаких вылетов нет.



    Да, если пропустить стартовую карту и ручками набить в консоли map rapstart, всё спокойно будет работать и в досовских Quake, и в WinQuake, а так - увы и ах.
     
    kreol нравится это.
  4. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @yplus хм, значит мне повезло. Quake самый обычный, наверное с нашего сайта, WinQuake тоже фиг знает с каких времен установлен :). И все спокойно запустилось через командную строку.

    Также на всякий случай уточню, что Rapture и пятый эпизод, есть разные вещи :). Тут мы в основном обсуждали последний.
     
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Впервые прошел Quake II на скрытом уровне сложности Hard+ (включается через консоль командой "skill 3", и потом через ту же консоль запускается первый уровень игры).

    Вроде никаких явных изменений по сравнению с простым Hard'ом не видно, но на удивление помирать приходилось ощутимо чаще :lol:. Может как раз из-за того, что изменения в сложности оказались столь неуловимыми B).
    Единственное, что кажется удалось подметить, так это более редкую реакцию строггов на боль от сильных ранений. Ну то есть стукнулся gunner мордой о, пущенную нами, гранату и чуток присел подраненный, прервав свою атаку и дожидаясь пока от нас прилетит вторая граната :spiteful:. Так вот на Hard+ такое происходило, как минимум намного реже.
     
    Warmaster нравится это.
  6. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.037
    @unreal doom, а я вот весь в сомнениях, перепройти Quake 2 на Hard+ или нет. Просто игра длинная, а без сэйвов еще дольше проходить.
     
  7. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @Warmaster если проходить не за один присест, ничего сложного не предвидится.

    Вот я сейчас Ground Zero мучаю, так там действительно мазохизм на высшей сложности играть :banghead:
     
  8. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.037
    @unreal doom, это где турелей куча? Я кстати ни один официальный аддон не смог пройти - один не запускался, а в другом сэйвы вообще не работали. Хотя Стимовские были.
     
  9. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @Warmaster я с нашего сайта дополнения брал, устанавливал и проходил.

    И да, без турелей Ground Zero на сложности Hard+ игрался бы вполне терпимо.
     
  10. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    430
    Мммм, ну прошел я вроде как первый эпизод первой игры, и что можно сказать о нем. Ну круто что, видно что авторы по серьезному заморочились и долго выверяли карты и баланс для первого прохождения игроком, пусть это самое первое прохождение и было бы на Кошмарной сложности. Модельки врагов это, конечно говнище полное, но эй - где тогда были лучше. Зато все внешнее окружение было проработано на славу. В первом эпизоде чувствовались похожие мотивы на Алису: архитектурные решения уровней и общая цветовая гамма указывали на руку господина Америкэна, при этом сочетание крутого огнестрела и высокотехнологичного окружения с мрачными средневековыми мотивами казались весьма оригинальными - по крайней мере на вскидку что-то ничего не вспоминается. Игра одновременно медленная и неспешная с гнетущей атмосферой, способствующей методичному и осторожному изучению уровней, и вместе с тем быстрая с ураганным экшеном при решении очередной геймдизайнерской головоломки. Также не может не радовать чувство юмора разрабов: например в одном месте следует выстрелить в кнопку, чтобы тебя не раздавило потолком и буквально через пять минут ты оказываешься в точно такой же ситуации, только стрельба во все стороны уже не помогает, но в итоге становишься жертвой троллинга создателей. Еще в плюс игре идет то что особенно хорошо видно после того же Вольфа 3Д - секреты обрели человеческий характер: наконец-то запрятанные места можно найти с помощью простой внимательности к странным местам, без дебильного постукиванья всех стен. Секреты кстати реально помогают проходить игру на Кошмаре: если шмот просто разбросанный по уровню позволяет без проблем играть на первых трех уровнях сложности, то секретки позволяют обеспечить наиболее комфортное прохождение на высшем уровне. Местный же секретный уровень - это просто укатайка с низкой гравитацией, обеспечивающая такой заряд веселья, что впоследствии даже трудновато обратно привыкать к обычным картам. Правда куда бочонку меда, да без ложки дегтя: финальный босс - некий Хтон. Что это за ерунда такая? Такого позорища я не видел уже очень давно - нулевой интерес, и помереть считай нельзя. Но в целом все совсем неплохо. Надеюсь, что мне удастся затянуть прохождение на манер Вольфа 3Д, хотя бы на полтора месяца, а то не хочется проглатывать годноту за пару-тройку вечеров после смены.
     
    unreal doom и Sylvester нравится это.
  11. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    @Petrov-Vodkin да, главари в Кваке увы плохо удались, хотя финальный босс еще ничего так :rolleyes:. С другой стороны кибердемон и мегамозг на ножках из DOOM, по прошествии лет, тоже смотрятся весьма стандартными и легко убиваемыми, а главари Quake II наверное были унылы уже на время выхода самой игры. Видимо хороших заключительных врагов вообще сложно придумать :hmmm:.

    И к сожалению секретные уровни у Quake, кроме первого, тоже ничем не выделяются на фоне обычных :closedeyes:.

    А вот модели монстров мне наоборот сильно нравятся, считаю их лучшими из малополигональных, чего только один огр стоит :spiteful:. Вид оружия, да не шибко внушает, во второй Кваке пушки более смачные, вообще там был лучший "шестиствольник" на моей памяти.
     
    Sylvester нравится это.
  12. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    @unreal doom, Игры от id всегда были сильны вовсе не стильными боссами, или увлекательным сюжетом, нет. Самое главное в играх, это сам игровой процесс, т.е. шутерная составляющая, дизайн уровней и довольно мрачная и гнетущая атмосфера происходящего. Особенно впечатляет дизайн уровней именно в первом Quake, т.к. в первых двух Doom он был так себе, и было сразу видно, что там разработчики только-только начинали этому учиться.

    По поводу, ничем не запоминающихся секретных уровней - так хорошо, что они там вообще были. В то время было не так уж много игр, где можно было увидеть что-нибудь подобное. Лично я узнал об их существовании, только после нескольких полных прохождений игры, когда смотрел чей-то спидран.
     
  13. Gamecollector

    Gamecollector

    Регистрация:
    23 сен 2016
    Сообщения:
    2.410
    Кстати... Rotfish фикс для первого Quake, правит 2 ошибки. Во первых эта самая рыба увеличивает общий счётчик врагов как ей и положено, на единицу. Во вторых - через неё можно проплыть сразу же после её смерти. а не когда она закончит дёргаться.
    Скопировать в \ID1, если там уже есть pak2.pak, то обозвать следующей свободной цифрой.
     

    Вложения:

    • Rotfish fix.7z
      Размер файла:
      71,6 КБ
      Просмотров:
      28
    Sharp_ey нравится это.
  14. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    По поводу низкополигональных моделей. Здесь надо учитывать то, что полигональные модели в то время только-только начали появляться в играх тех лет, а поскольку железо тогда ещё было довольно слабенькое, разработчикам приходилось сильно экономить ресурсы центрального процессора, силами которого тогда эти модели и обсчитывались. Я удивляюсь, как им удалось в то время создать даже такие модели. Некоторые из них даже сейчас смотрятся очень неплохо. Особенно модели Knight и Death Knight.
     
  15. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    Пришёл Капитан Очевидность и всё всем разъяснил. ;)
     
    Warmaster, unreal doom, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  16. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    ИМХО, если бы это было всем очевидно, то не возникало бы подобных претензий к игре. Как можно упрекать Quake в низкополигональных моделях, если в других играх тех лет, они были вообще спрайтовые ?
     
    Последнее редактирование: 7 дек 2016
  17. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    @Akirn, неужели кто-то всерьёз думает, что низкополигональные модели были такими из-за лени разработчиков, а не из-за технических ограничений?
     
  18. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    @Akirn, Лично я так не думаю, поэтому и не считаю это недостатком игры. Наоборот - это её достоинство, т.к. если я не ошибаюсь, это самая первая игра с полигональными моделями на PC.
     
  19. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    @Akirn, Descent годом раньше Квейка вышел - полностью 3D, и враги - роботы с затекстуренными полигонами. И ещё какие-то другие игры вероятно были.
     
    Последнее редактирование: 7 дек 2016
  20. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Полигональные модели много где были, вот только одно дело — летающая коробка, и совсем другое — анимированная модель живого существа.
    --- добавлено 7 дек 2016, предыдущее сообщение размещено: 7 дек 2016 ---
    Которые, кстати, во многом гораздо живее, чем в сиквеле, были.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление