1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Работа над концепцией игры

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Awasaky, 4 окт 2009.

  1. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    Я вообще-то намеренно в документе описывал только ключевые моменты, необходимые для описания и понимания игрового процесса при его создании.

    Так как оно у всех именно гейм-дизайнеров разное, и навязывать свой вижен того каким должен быть игровой процесс бесполезно.

    Например, бывший сотрудник GSC сначала с пеной у рта спорил о том что разделять игровой процесс на пункты описываемые в документе бесполезно, а потом мы совместно взяли его описание того же игрового процесса и получили практически такую же структуру, просто не так строго расписанную и с некоторыми литературными приемами не уместными в описании именно правил. Поэтому часто и встречается ремарка о свободной форме представления.

    Что же касается остальной команды участников разработки, то там как правило, есть только видение некоторых моментов в игре, оформленное в виде пожеланий вида "я бы поиграл", из которых игры не сделаешь.

    P.S. Для особенно крутых и знающих как надо создавать концепции, в какой системе и какое представление надо делать для разработки правильных игр: просвятите, очень интересно, если будет какой-то конструктив вместо плача про деньги, маркетинг и инвесторов - с удовольствием возьму на вооружение.

    А то знаете ли, когда живешь разработкой игр, а тебе заявляют что надо этим заниматься не ради денег, как-то не очень понятно на что жить и как семью кормить.

    P.P.S. Ну и для самых упертых - если бы игры не покупали, то их бы и не делали. В современных условиях, без рекламы и пиара, донести игру до миллионов - нереально. Просто потому что никакой положительной мотивации не было бы. Не было бы РПГ, не было бы умных и сложных игр.
    В лучшем случае Dwarf Fortress, который тоже человек делает не за красивые глаза и любовь форумчан. И между прочим, когда он делал игру в свободное от работы время, большинство людей в нее играть просто не могло, до того она была не продуманной и плохо реализованной.
     
    Последнее редактирование: 6 окт 2009
  2. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.116
    Awasaky, я думаю, Quasist и остальные имеют в виду, что описание игрового процесса и особенностей игры для лучшего понимая самими разработчиками и создание документа, чтобы потом его показывать издателям с целью чтобы проект профинансировали - это очень разные вещи. То что у тебя вынесено в заголовок темы ("Работа над концепцией игры"), как правильно пояснил Quasist, относится только к первому - а все что касается второго, тут уже оффтоп и ни к чему.
     
    Awasaky нравится это.
  3. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    Я считаю что это вопрос желания и умения. Кому то и топор орудие убийства, кому-то - просто инструмент.

    У меня нет статей лучше, а в иностранных источниках и учебниках по гейм-дизайну пишут страшенную ерунду, к реальному устройству и дизайну игры имеющих весьма отдаленное отношение.

    Если кто-то не хочет заниматься коммерцией, его никто не заставляет вычитывать и использовать коммерческую часть статей.
    Допустим вычтем из моей статьи пару строчек про инвесторов и что же?
    • Название должно быть тупым?
    • Игра не должна быть сфокусирована? Так ее и делать можно сотню лет.
    • Даже у абстрактных игр, точнее называемых таковыми, есть окружение, более того, я считаю что Darwinia за счет него и выехала.
    • Аудитория, многие считают что проекту она не нужна, хотя я наоборот, считаю что игры чаще всего проваливаются из-за расчета игры одновременно на домохозяек и квакеров. Нужно четкое представление. Причем именно разработчиками, а не кем-то там. А платежеспособность и прочие факторы - это извините меня забота о кошельке создателя игры им самим, а не что-то там лишнее.
    • Жанр, как ни странно самая коммерческая часть, так как жанровая принадлежность - это по сути шаблон по которому игра продается. однако увы, сейчас все игры уже относят к какому нибудь жанру. Например некоммерческие проекты все сплошь называют "indie", игроки заранее ожидают графической мути, игрового процесса "винигретом" и т.п.
    • Игровой процесс - вот тут описан минимум, и приведены примеры. Формат, разделение и прочее не важны абсолютно. Но все названые компоненты нужны. Попробуйте описать игру без какого-либо из этих компонентов, описание будет 100% ущербным и не ясным.
    • Количественные характеристики больше относятся к реализации и трудозатратам, конечно можно написать "100 рыцарей" и гордо назвать это фичей. Но скорее всего в ответ обозреватели напишут что "рыцари отличаются только цветом" или еще чего.
    • Коммерческая уникальность ака USP - это просто то чем игра зацепит. Игры которые цепляют абсолютно всем я не встречал ни разу, зато встречал миллионы раз когда обещали 10 суперфич, и делали кое как все 10.
    • Тех. детали и сроки. Есть на свете конечно художники которые 10 лет творили в безвестности, а потом внезапно стали героями. Ой как их мало, если честно. А многим людям просто не интересно делать одну игру так долго, потому сроки и нужны.
     
    Последнее редактирование: 6 окт 2009
  4. Quasist

    Quasist

    Регистрация:
    11 май 2008
    Сообщения:
    841
    Возможно это связано с тем, что ты читаешь мало, или тебе мешает языковой барьер?
    Хорошие материалы никогда сверху не валяются.
     
  5. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    Чем спорить, покажи.
     
  6. Quasist

    Quasist

    Регистрация:
    11 май 2008
    Сообщения:
    841
    А что показывать дубине, которая одним абзацем кроет всю зарубежную литературу по теме, выставляя наперёд свою "бумажку"?

    Только направление на дверь :)

    (причём сам же линк на перевод статьи Рафа Костера в тему впихнул)

    Мне кажется вся эта тема годится для раздела "творчество"
    http://www.old-games.ru/forum/forumdisplay.php?f=62
     
    Последнее редактирование: 6 окт 2009
  7. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    Не хами.

    Не выставляю, а сказал как есть, мне полезного ничего их книги не дали.
    Тем не менее, я же не отказался от того что кому-то они будут полезны, так как восприятие у всех разное.

    А по существу ничего от тебя пока нет. Дай полезную статью/информацию по теме?
     
  8. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    114.978
    Друзья, давайте действительно общаться культурно. Quasist, ты же вроде нормальный и адекватный человек, почему позволяешь себе такие высказывания? Право на своё мнение - святое, но его надо уметь высказывать, во-первых, аргументированно, во-вторых - всегда в корректной форме и с уважением к собеседнику, даже если тот придерживается противоположной точки зрения.

    Awasaky, понимаешь, в чём тут дело: тебе ведь никто не говорит, что игры не надо делать для денег (по крайней мере, я такого точно не говорил). И даже не говорят, что цель заработать не должна быть главной. Говорят только о том, что такая цель не должна быть единственной.
    В качестве примера для сравнения можно взять какой-нибудь другой вид искусства - литературу, например. Абсолютное большинство (ok, просто большинство, но всё равно - большинство) тех писателей, которых мы сейчас называем классиками (живших, кстати, по большей части в совсем другие времена и в других условиях), своими произведениями как раз зарабатывали себе на жизнь. Однако при этом они всё-таки задумывались и кое о чём ещё, помимо денег. Именно поэтому их читают и спустя сто и двести лет. Возможно, это сравнение не совсем корректно, но мысль я, как мне кажется, донёс.
    Кроме того (опять же - это моё мнение), я считаю, что действительно замечательным (а значит - тем, который понравится людям, полностью окупится и принесёт большие прибыли) "проектом" может быть только тот, в который вложено не только желание заработать, но и частичка души тех, кто его делает.
     
    Последнее редактирование: 7 окт 2009
    bvedargh, INHELLER, haul и ещё 1-му нравится это.
  9. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Ну да, и художники, гениальными работами которых восхищаются до сих пор, творили не только на желании заработать.

    Однако это не значит, что им не нужно было изучать своё дело. Понимать основы анатомии, учиться передавать цвет, и так далее. А ведь умение работать с другими людьми и осознавать цель (как свою лично, так и всей команды) - это примерно то же самое. Не менее важные вещи, чем душа и мегаидеи, которые большинством мечтателей считаются чуть ли не единственными составляющими творчества. Иначе как объяснить такое неприятие каких-то прописных истин (ну хорошо, полезных ремарок), которые всего навсего позволяют продержаться на земле достаточно долго, чтобы доштопать свои крылья и взлететь?

    Без знаний и планирования нет опоры. Нет опоры - неоткуда взлетать со своими мегаидеями и душой.

    Простите, комп принудительно ушёл в ребут в четвёртый раз за вечер, поэтому я немного на нервах.
     
    INHELLER и Awasaky нравится это.
  10. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    Вообще уже предлагал в личку, наверное стоит предложить и здесь:

    Попробуйте отказаться от инвестиционно-коммерческой части описания в пользу чистого оформления идеи в полноценную концепцию? Целей то три у одного документа. Хорошо, откажитесь от лишнего для вас.
    Все равно пункты понадобятся аналогичные, просто названия будут немного иные.

    Как уже говорил неоднократно: вопрос не в форме, которая кажется не так важна, как качественное содержание. Вложите ваше содержание, причем такое, чтобы произвести впечатление, без всяких реферансов в сторону продаж.

    Думаю, что еще и многим начинающим разработчикам просто не хочется заранее задумываться о способе достижения игры игроком. Поверьте - торенные пути, тем и хороши что по ним легко идти. А современная игра не просто так появляется на полках магазинов и обложках журналов.
     
  11. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.116
    Awasaky, просто мне кажется, тут уместнее было бы обсуждать как составлять раздел "Регулярный игровой процесс", о котором у тебя упомянуто вскользь, хоть и сказано, что это самый объемный раздел. Что там писать? Как оформить свои мысли? Вот это, думаю, было бы полезно рассказать. В частности, вот про "правила" было бы интересно, как ты это видишь.
     
    kreol и Awasaky нравится это.
  12. Quasist

    Quasist

    Регистрация:
    11 май 2008
    Сообщения:
    841
    Тема неподходит для раздела. Из описания раздела "Мастерская":
    Я не вижу пункта "Впариваете свою игру лохам?"

    Тема для сопливых мечтателей, коим место на специализированых формумах с разделами по гейм-дизайну.
    Автор нипривёл в подтвержение актуальности своей "статьи" ниодного своего диздока как для текущего, так и для прошедшего из проектов.

    Из приведённой автором статьи "Основные ошибки начинающего дизайнера"
    Откуда я и предположил, что автор темы и есть бездарный и неопытный геймдизайнер.
     
  13. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    114.978
    Quasist, для того, чтобы создать "свою игру", нужно сначала (причём всегда) создать её концепцию. Уже хотя бы поэтому тема вполне подходит для раздела.
    И ты как-то уж чересчур агрессивно настроен, по-моему.

    На основании чего можно сделать такой вывод? Awasaky уж точно не придумал термин "казуал".)))
     
  14. Аркадий МО

    Аркадий МО

    Регистрация:
    4 янв 2009
    Сообщения:
    141
    В принципе можно начинать слегка ругаться, набросать в теме друг другу обоснованных взаимных упреков, только будет непродуктивно. Awasaky, я так представляю, ожидал все же чего-то большего, чем такое хм... неприятие.
    Мне кажется если пойти навстречу в некоторых неоднозначных моментах, то будет вполне реально добиться большего взаимопонимания. Например, Awasaky я бы для общей же пользы предложил не рассматривать приведённые им статьи в качестве образца священных и не редактируемых принципов гейм-дизайна, скажем в идеале сформулировать несколько дополнительных понятий - "обратных связей" - между носителями идеи (людьми творческими) и теми, кто будет призван воплощать её в программный код (технарями-исполнителями).
    Неважно, что это сложно осуществимо, но в конечном итоге поможет данной команде сделать так, чтобы по дороге ничего не отвалилось или если уж отвалилось, то по минимуму. ИМХО.
     
    Последнее редактирование: 7 окт 2009
  15. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.983
    Awasaky, Извини за ламерство но я не совсем понял о чем говорится в этой теме?! Ты предлагаешь свою помошь в создании концепций? Или интересуешся мнениями других о создании концепций?? Или тут говорят вообще о концепциях???

    Quasist, Ты хороший человек но не ХАМИ!!! Если Твои сообщения не могут чемто быть полезены другим, и Ты лишь излагаешь свое (предвзятое) негативное отношение, то прошу Тебя лутше не делай этого!

    kreol, Не кажется ли Тебе что общий тон беседы вызван не совсем ясным изложением мысли господина Awasaky в первом посте? Что вызвало суматоху так как, как мы видим не все поняли о чем ВООБЩЕ тут постить?
     
  16. VorteX DrAgON Троллей не кормлю, сами сдохнут.

    VorteX DrAgON

    Legacy

    Регистрация:
    20 сен 2004
    Сообщения:
    3.050
    Quasist, на будущее. Свою агрессию оставляем за порогом форума, пожалуйста.
     
    Awasaky и Quasist нравится это.
  17. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    114.978
    Лорд Лотар, нет, не кажется. На мой взгляд, "господин Awasaky" вполне нормально и приемлемо для восприятия изложил в первом сообщении и смысл темы как таковой, и то, что он хотел сказать. Со сказанным можно не соглашаться (я сейчас читаю его статьи и уже не со всем согласен, хотя - только в деталях, а отнюдь не в общей канве, - с ней-то я полностью согласен как с подходом; просто нужно время на преобразование мыслей в буквенную форму), но - только в корректной форме.

    2 Аркадий МО: мне кажется, нигде не было объявлено, что данные статьи - "образец священных и нередактируемых принципов гейм-дизайна", потому что если бы автор темы считал так, он либо вообще бы не создал её, либо создал бы в совсем ином виде.
     
    VorteX DrAgON и Awasaky нравится это.
  18. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    В данном разделе упомянуты ключевые, важные для понимания игрового процесса моменты. Это не значит совсем, что они должны идти в таком же порядке, или именно так же называться. В качестве примера могу дать описание игрового процесса для проекта походовой игры Прятки

    Кстати цитата не из той статьи на которую приведена ссылка над ней, а из статьи "Ошибки геймдизайнера: горячая десятка".
    Дмитрий Ножнин вообще человек который за словом в карман не лезет.
    Так вот, мне прекрасно известно что такое "казуальная аудитория" и "казуальный портал". Первое - это условно говоря домохозяйки, которые не стремятся заморачиваться на играх совсем. Между прочим они покупают всего 2-3% из скачанного, на остальное им хватает триального часа.
    Самый известный портал казуальных игр - http://www.bigfishgames.com/
    Могу порекомендовать инструмент для анализа казуального рынка - http://casualcharts.com/

    Мне кажется, что Quasist пропустил ссылку на мое портфолио на сайте ДТФ.

    Процитирую оттуда:
    Tower Defence упоминаемый мной вышел для платформы Android. Могу привести только скриншоты dev-версии с эмулятора и xml-конфигурацию уровня.

    Так же в аттаче - концепция аркадной стратегии robotoboy.ru (в данный момент находится в стадии открытой бета-версии).
     

    Вложения:

    • shot.jpg
      shot.jpg
      Размер файла:
      168,7 КБ
      Просмотров:
      451
    • shot2.jpg
      shot2.jpg
      Размер файла:
      226,6 КБ
      Просмотров:
      539
    • robotoboy - public.doc
      Размер файла:
      175,5 КБ
      Просмотров:
      194
    • game_maps.rar
      Размер файла:
      1,3 КБ
      Просмотров:
      32
    Последнее редактирование: 7 окт 2009
    Dimouse нравится это.
  19. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.193
    Werecat13, Offtop
    "комп принудительно ушёл в ребут в четвёртый раз за вечер"

    надо было ставить debian :)
     
  20. Quasist

    Quasist

    Регистрация:
    11 май 2008
    Сообщения:
    841
    А почему на первом скрине сокриншотен только сам эмулятор?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление