1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Работа над концепцией игры

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Awasaky, 4 окт 2009.

  1. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    Не все видели эмуляторы этой платформы, чтобы понятнее было.
     
    Последнее редактирование: 8 окт 2009
  2. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.209
    Awasaky, внимательно прочитал и перечитал твою статью по концепции. Мысли тут высказывать или в ЛС?
     
    Awasaky нравится это.
  3. Dimouse King of Mice

    Dimouse

    Администратор Переводчик

    Регистрация:
    18 апр 2003
    Сообщения:
    35.153
    kreol, тут высказывать, очень интересно!
     
    kreol нравится это.
  4. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    Мне кажется у нас получается конструктивно общаться, так что наверное сюда :)
     
    kreol нравится это.
  5. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.209
    Ok.
    Сразу скажу, что сейчас я постарался рассуждать с позиции человека, для которого разработка игр - это вопрос в первую очередь денежный. Получилось, конечно, наивно, потому что сам бы я так действовать не смог, но кое-какие мысли есть.

    У любого проекта имеется три глобальных компонента: видение (с ударением на "и"), миссия и цель. Видение - некий идеал, в действительности недостижимый. Миссия - глобальная цель. Цель (правильнее сказать - цели) - конкретный этап реализации миссии.
    По моему мнению, видение даже при коммерческом проекте не может быть завязано на деньгах. Даже в крупных компаниях-"монстрах" это не так. Поэтому в данном случае (если угодно - для формальной очистки совести) видение проекта можно сформулировать как "порадовать людей новой игрой", "создать нечто выдающееся" (или даже наоборот - можно по-всякому).
    Миссия нашего проекта - сделать продаваемую и конкурентоспособную игру, заработать на этом деньги.
    Цели - уже зависит от конкретного этапа, на начальном - разработать такую концепцию, которая устроила бы все заинтересованные стороны (нас самих, привлекаемых специалистов, издателей, потенциальных игроков и так далее).

    Это своего рода введение. Теперь конкретно по статье.
    В целом - очень понравилось, написано со знанием дела (сужу как непрофессионал в данной области, то есть исключительно по языку и стройности логики мышления). Однако некоторые "замечания" имеются (вполне допускаю, что они появились в силу недостаточных знаний в данной области).

    1. Цели в концепции документа (я бы, кстати, назвал это не целями, а задачами, то есть поставил бы на уровень ниже в общей канве проекта) - я бы поменял их порядок: сначала упорядочить, потом оценить, только потом - заинтересовать. Оценка и тем более попытка заинтересовать кого-то без чёткого упорядочения мне возможной не кажется. Равно как и чтобы кого-то заинтересовывать, нужно сначала всё оценить.

    2.Объём документа. Не согласен по поводу двух страниц - этого слишком мало. Конечно, наверное, здесь главную роль играет возможная потенциальная "лень" издателя, которому не захочется читать талмуд, но всё-таки не представляю, как даже в предельно сжатом виде изложить всё, что идёт в статье ниже, на две страницы.

    3. Считаю, что концепция (по крайней мере, её полный вариант) должна составляться в первую очередь для самих себя, а потом уже для издателя. Это не "понты", просто нужно сначала самим во всём разобраться и всё продумать, оценить реальность проекта. Здесь, кстати, возможен компромисс: для "себя" и потенциально привлекаемых специалистов-"кураторов" всего проекта (такие ведь тоже должны быть) сделать наиболее развёрнутый и полный вариант, для издателей и привлекаемых специалистов узкого профиля - и правда как можно более сжатый и не перегруженный лишней информацией (но всё равно больше двух страниц).

    4. Дальнейшие пункты, которые написаны в статье, в первую очередь ориентированы на издателя, как я понял. Но я считаю, что до них необходимо привести (возможно, только для самих себя) одновременно более детальное и более чёткое описание моментов именно собственно игры как таковой. В нём жанру, окружению и игровому процессу должно быть уделено куда больше внимания, потенциальную аудиторию пока можно вообще не рассматривать, а вот на коммерческой уникальности стоит остановиться и для самих себя, это да.
    Однако в современных диких условиях коммерческая уникальность есть понятие очень многогранное, и она, на мой взгляд, не обязательно (хотя и в большинстве случаев, конечно) связана с "фокусом", "аналогами" и прочим, - только в том случае, если рассматриваются именно характеристики игры как произведения, а не как продукта. Построить всю маркетинговую кампанию (часть её) игры на том, что "в нашем проекте нет старфорса и Интернет-активации", - не есть полный бред, хоть и кажется таковым. Реальный пример из жизни - в "превью" к Dungeon Lords отдельным пунктом указывалось, что игра не использует старфорс, даже давалась завуалированная его критика, а некоторые люди вообще говорили, что были несказанно рады купить игру именно из-за этого.

    Другие мысли по поводу:
    1. Согласен, что "придумать свой жанр" - значит "пойти своей дорогой". Признаю, что не знаю ни одной внежанровой игры, которая хорошо бы продавалась. Но не могу согласиться с тем, что таких игр создавать не надо (ибо знаю много мультижанровых шедевров [пусть и в моём понимании, конечно]). Никто ведь не может ничего предугадать - а вдруг и выйдет что-нибудь?
    2. По поводу "фокуса". Не считаю, что понятие "фокус" тождественно ответу на предложенные пять вопросов. Оно связано с ними, но "фокус" для меня - это как бы некая основная "фишка", то единственное (или минимальный набор), которое красной нитью проходит через всю сюжетную концепцию игры.
    3. Насчёт аудитории - тут тоже спорно. На самом деле, основной вопрос с ней нужно решить ещё на очень ранней стадии формирования концепции. Под основным вопросом я понимаю в первую очередь то, будет ли наша игра потенциально интересна всем или же только какой-то узкой группе людей. От этого многое зависит. Если это не какой-нибудь проект "только для девочек" (условно), то его можно постараться сделать (хотя бы потенциально) интересным для всех.
    4. Что касается технических деталей - то я оставил бы этот пункт исключительно в варианте концепции для издателя. В варианте для "себя" я остановился бы только на вопросе оценки реальности нашей задумки с технической точки зрения. А так, техника - это слишком важная часть, в каком-то смысле даже можно сказать, что самая важная, технический вопрос должен быть отдельным этапом в разработке проекта.


    Собственно, это только то, что удалось пока написать (а до этого перевести из мысленной в буквенную форму), потому что так-то мыслей у меня гораздо больше, но я опасаюсь высказывать некоторые из них.)

    Отмечу лишь момент, который пришёл мне в голову после возмутительного письма мужика, который советовал везде делать дополнения с Интернет-активацией и прочим, чтобы игру покупали. Человек, видимо, очень молодой, незнаком с тем, как такие вопросы решались в старые времена.
    Пример: кто сейчас слышал о системе "обратной совместимости" игр? Уверен, что очень мало кто. А ведь такое впервые было сделано ещё в начале 90-х годов, когда появились глобальные космические стратегии Rules of Engagement 1-2 и тактические Breach 1-3.
    Вам нравятся только пошаговые стратегии? Ok, купите. Вам нужна только чистая тактика? Ok, не вопрос. Но - хотите ли вы насладиться всем по полной программе? Хотите ли принять на глобальной карте стратегическое решение о вторжении в инопланетную галактику, а потом лично руководить войсками, которые вы туда послали? В таком случае - покупайте обе игры и совместите их!
    И это действительно работает - две игры (которые не являются add-on'ами при этом - они самостоятельны!) можно объединить в одну и получить фактически первый в истории аналог современного Total War (пусть и с пошаговыми боями). Есть сведения, что обе серии в течение какого-то времени очень хорошо продавались.
    Второй подобный пример: серия Simcity. Вспомните "дополнения" Simcopter, Streets of Simcity. Самостоятельные игры - самостоятельные. Но даже заядлые любители умных градостоительных стратегий с удовольствием покупали "симулятор" и "гонки", чтобы полетать и поездить по созданным ими самими городам. А издателям - одновременно и плюс (больше продаж), и исполнение возможного благородного "видения" - разнообразить досуг людей, познакомить их с разными жанрами.
    Как вы думаете, если сейчас сделать игру такого вида: сначала играем в стратегию в реальном времени, где строим город в фэнтезийном мире, а потом отдельно покупаем action/РПГ (предположим, со случайной генерацией квестов), куда собственный город можем импортировать и пережить приключения в том, что мы сами построили, - это разве не будет пользоваться спросом? По-моему, ещё и как будет.

    Ещё можно было бы посоветовать чаще изучать наследие прошлого: всё-таки что ни говори, а действительно оригинальных игр раньше было куда больше. Конечно, можно не копировать напрямую (это даже не нужно по ряду моментов), можно что-то менять, упрощать согласно требованиям времени, но изучать прошлый опыт - это всегда полезно.

    И последнее (не могу не закончить так, а то не будет "в моём стиле"): когда мы оцениваем потенциального игрока (и неважно, на каком этапе это будет делаться), помимо предложенных в статье в параграфе "аудитория" пунктов я бы обязательно рассмотрел вопрос о системных требованиях игры. Ведь есть же примеры относительно недавних игр (The Movies, Star Wars: Empire at War), где требования невероятно "либеральны", но не потому, что графика там "древняя", а потому, что очень широкий спектр работы с настройками. Не думаю, что так уж сложно (особенно если мы делаем не какой-нибудь "блокбастер", а нечто более "традиционное") не блокировать в игре поддержку Windows 9x и возможность отключения шейдеров. Любителям крутой графики на это пофиг, но вот кто-то из "стариков", возможно, купит только поэтому. Такими мерами мы заработаем денег пусть совсем на чуть-чуть, но больше. А если наша миссия - это прибыль, но мы не имеем права бросаться ни одной возможностью заработать на чём-либо.

    Готов озвучивать мысли дальше, если это кому-то интересно.
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2009
    bvedargh, Wotar, Lissandr и 2 другим нравится это.
  6. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    а) Фокус в формате одного-двух предложений - подходит под твое определение видения? Он так же идеалистичен, общ и практически ни слова о коммерции.
    б) То есть получается стоит просто изменить некоторые названия?

    Не только издателя, прежде всего документу важно дать полноценное представление об игре, строгих тут правил конечно нет. Тем не менее, он и не должен быть большим, так как размеры = расплывчатость идеи.
    В среднем, на один внутри-игровой интерфейс, уходит около страницы описания - может быть это стоит добавить в статью.

    Там есть соответствующая ремарка. Выделенные в пункты части концепции (аудитория, жанр, количественные особенности, USP) специально таковы, чтобы их можно было исключить. Как и про составление документа - расположение пунктов, прежде всего, рассчитано на облегчение формулировки.

    В моем понимании определение аудитории и жанра важно прежде всего для разработчика. Например, не представив себе игрока в Tower Defence, его любви к экспериментам и анализу ситуации, я не мог даже приступить к левел-дизайну.

    1. Вообще это с жанрами ситуация интересная. Создание жанра элементарно, несмотря на все страшилки. Допустим Диабло - РПГ. Но в рамках мета-жанра РПГ, вышла тьма т.н. "Диабло-клонов". Чтобы не быть чьим-то клоном, заранее нужна своя фишка, да это будет называться "USP", в индустрии. Название не суть, суть - позитивно выделиться.
    2. Фокус игры это прежде всего концепция очень кратко. А вот генеральная "фишка" (USP) все таки стоит отдельно. Блюдо не бывает же только из перца. Фокус в такой аналогии - это строчка в меню.
    3. Любая попытка сделать игру "для всех", проваливалась. По крайней мере я таких не знаю. именно поэтому я разделил понятие полного интереса к игре (когда привлекает весь материал) и остальной интерес. Грубо говоря - целевая аудитория купит игру целенаправленно и ее многочисленность обеспечивают чисто коммерческие факторы (высокий интерес к игре/жанру, доступность, реклама и т.п.). Большинство игр "узкой популярности", обеспечили ее себе сами, трудностью в участии, сложностью для понимания, трудностью доступа и т.д.
    4. Очень часто вся информация о технических деталях уже доступна на момент создания такого документа. И сам формат игры как правило диктует сроки разработки и технологии. Для скачиваемой на казуальном портале игры год разработки это много, для синглового экшена - предполагается vertical slice в пределах 3-6 месяцев и т.п.

    Получается завуалированный сервис. Опять таки у многих из современных разработчиков совершенно нет ориентации сделать действительно хорошую игру. Уже сделать - почти подвиг... Очень надеюсь, что придут времена и возможности делать интересные игры...

    Тут могу только присоединиться. Еще я считаю что игры должны быть актуальными, перекликаться с культурным багажом игроков, расширять его, тогда популярность будет куда большей.

    Сейчас от этой болезни потихоньку избавляются. Это уже чисто вопрос подхода и самомнения разработчиков. Например, Ubisoft считает что поддерживая только современные платформы они "двигают прогресс". Видимо забывая куда при этом задвигая потребителей.

    Интересно :)
     
    bvedargh, Phanat и kreol нравится это.
  7. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.209
    Awasaky,

    В принципе - да, разве что уточнить и упорядочить какие-то отдельные моменты (частично я писал об этом выше). А так - на мой взгляд, очень грамотное и правильное изложение.)

    Естественно, но всё-таки шесть страниц и две - разные вещи. Пяти-восьми формата А4, на мой взгляд, хватит вполне.)

    По поводу исключения пунктов - я не считаю, что какой-то из них стоит или даже возможно исключить, что от этого может что-то улучшиться. Вот что-нибудь добавить - можно (что именно - пока думаю).

    Отчасти согласен, но как же тогда Сапёр, Тетрис?..)) Нет, понятно, что всё разумное человечество, имеющее компьютеры, в игру играть не будет, но если наша "миссия" (главная цель) - прибыль, то разве не стоит задуматься о том, чтобы потенциально игра была интересна как можно большему числу игроков? Например, некоторые старые авиасимуляторы содержали в себе одновременно "arcade mode" и "real mode", и игра в этих режимах иногда просто кардинально отличалась по процессу, в итоге игра могла быть куплена как поклонниками симуляторов, так и аркад. А в Space Dude вообще были разные даже фактически по жанру способы прохождения. Кроме того, по большому счёту (наверное) не так уж много людей, которые принципиально играют только в какой-то конкретный жанр. Быть может (снова утопия и то самое благородное "видение"), кто-то как раз с нашей игры захочет начать знакомство с жанром? Почему бы чуть-чуть не подумать и об этом?

    Конечно! Но наша цель ведь прибыль, разве нет? Я специально упомянул в самом начале сообщения о том, что попробую рассуждать с позиции "дельца", но "дельца с человеческим лицом". Сравни: "он" продаёт дополнения с Интернет-активацией и старфорсом, чем приносит страдания людям (да, именно такое слово - страдания), а "я" - тоже продаю, но тем, что продаю, приношу людям радость, то есть формально чист даже перед самим собой, а деньги, между тем, зарабатываются. А если ещё и построить "пиар-кампанию" на том, что "у нас нет старфорса и активации, вам достаточно просто купить - и наслаждаться!", то в глазах игроков, этого "быдла и потребителей" (как наверняка про них думают некоторые издатели), можно вообще стать "хорошим и добрым". А в сами эти дополнения вполне можно включить и весьма хитро устроенную проверку диска или невзломанности оригинальной версии, чтобы они ставились только на оригинал. Поверь (хотя так и так наверняка это знаешь), даже простую проверку диска можно так "извратить", что она станет для взламывания достаточно трудной.
    Насчёт того, что "всё равно сломают", - ну так это же и так понятно! Детская и не подходящая к разговору фраза, но я всё-таки её озвучу: "Если вы хотите, чтобы вашу защиту не сломали, - обращайтесь к гномам или марсианам, потому что то, что создал один человек, другой сможет повторить". Сломают что угодно - разница только в сроках и качестве этого взлома. Но "у них" - старфорс, активация, ограничения на установки и прочий изврат, страдания для ВСЕХ, "у нас" - фактически то же самое по содержанию (ибо преследует те же цели), но совсем в другой форме - занимательной ("разнообразь свою игру!") и совершенно "безболезненной" для честного потребителя. И на этом можно сделать деньги: просто написать где-либо, что если вы честно купили игру и дополнения к ней, то никаких проблем у вас с ней не будет. И поставить лозунг "Быть честным - круто!". Наивно, по-детски, смешно? Безусловно. А есть стопроцентная гарантия, что не сработает? По-моему, нет такой гарантии.

    Здесь получается противоречие с образом потенциального современного игрока (а точнее - со "штампом" этого образа) - "тупого потребителя". Так-то я с этим согласен, но опять же: если наша главная цель - продать, то игры должны только перекликаться с культурным багажом игроков (причём вполне возможно, что и с "культурным" - тоже), а вот расширять его - уже не факт. Как пример можно вспомнить то, что замечательные стратегии про малоизвестные исторические события, которые выходили на рубеже 80-х-90-х (названия долго печатать - они там большие), практически не нашли своих игроков, потому что играть в Зулусскую и Крымскую войны оказалось никому не интересно, видимо (кроме меня)))) ). Есть ли стратегии про завоевание европейцами Австралии? Нет, потому что эта страница истории никому, кроме интересующихся вопросом, неизвестна, и вряд ли такая игра будет продаваться.
    А вот если сделать РПГ о приключениях Бен-Ладена и группы террористов или стратегию, где надо управлять чеченскими боевиками, - то, я думаю, такие игры как минимум окупятся, несмотря на моральный их аспект. Печально? Очень. Но это факт. И его нельзя не учитывать, если наша главная цель - прибыль. Как пример можно привести недавнюю игру "Противостояние: Принуждение к миру" по событиям годичной давности, где есть возможность играть за Грузию. Дикость? Нет, нечто такое, чему просто нет названия в русском языке. Однако же продаётся.

    Но вообще мне непонятна незаинтересованность в эксплуатации некоторых сюжетов и идей разработчиками. Мир короля Артура - разве это не здорово? А много ли по нему качественных игр? Есть, но мало, из новых - вроде бы вообще ни одной.
    А возможность игры за монстра или животное? Вот где мы можем по-нормальному сыграть в action за монстра? В AvP 1-2 - конечно, но где ещё? То есть чтобы именно за настоящего монстра, а не как в SiN (кто играл - понял [если что - к SiN у меня никаких претензий, классная игра]). Нет таких игр (вроде бы).
    А игра за животное? Не хотите симулятор (типа Wolf или Lion) - не надо. Но ведь можно же сделать action с животным в главной роли! Пример - единственная такая игра! - Savage: Utimate Quest for Survival. С возможностью, кстати, нападения на людей и их съедения, что уделывает по жестокости GTA, Postal и прочее. У игры было много багов и ущербная платформа Windows 3.x (а версия для Windows ещё хуже - скоро будем её править перед выкладыванием данного дикого раритета на сайт), поэтому отзывы о ней были негативные и игра забылась, но идея-то разве плоха?! Разве есть аналоги? Не было их, и сейчас нет. А я более чем уверен, что такую игру, выйди она сейчас, точно покупали бы.
    На мой взгляд, старые игры разработчикам нужно изучать хотя бы для черпания идей - иначе не пришлось бы говорить, что "идея этой игры уникальна" (невольно сразу вспомнилась игра Skidoo - вы принимаете участие в гонках на снегоходах по канадской пустыне и одновременно должны добывать себе пропитание охотой (отдельный игровой режим) и искать место на ночлег, - если это привести в "современный вид", разве не будет никому интересно?).
    Что бы кто ни говорил, но идеи у старых игр были в тысячу раз оригинальнее, чем сейчас. Пусть далеко не все из тех игр были благосклонно приняты, но ведь можно же попробовать улучшить идеи!

    Увы, я этого не замечаю. Из последних известных игр с возможность запуска в самых разных условиях могу вспомнить только Mount & Blade, Gobliiins 4 и готовящуюся к выходу Age of Decadance. Всё. А вот игры, которые запускаются исключительно под Windows Vista, уже есть, минимум две. И если в Halo 2 это просто блокировка запуска (и есть патч, который это правит), то в Stormrise всё уже куда серьёзнее - там заточка под DirectX 10, запуск под XP невозможен (сам я в эти игры не играл, естественно, сужу по прочитанной информации).
    Обязательность поддержки шейдеров видеокартой и отсутствие возможности запуска под 9х (причём какое-то очень странное - если раньше хоть были стандартные методы типа GlobalMemoryStatus или "злобной полноцветной иконки", что легко обходилось в домашних условиях при помощи нехитрых средств, то сейчас произошло что-то очень странное, даже с теми играми, которые совместимы с железом, на которое можно поставить 98SE) стали фактически абсолютной нормой.
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2009
    bvedargh, unreal doom и Awasaky нравится это.
  8. Wotar <FONT COLOR="#ff0033">Олдгеймер</FONT>

    Wotar

    Регистрация:
    12 авг 2007
    Сообщения:
    407
    Ставить знак равенства между коммерчески успешной игрой (концепцией), и игрой востребованной широкими массами игроков, как минимум не корректно. Так как коммерческий успех во многих случаях не связан с качеством продукта (иногда просто стоит в определённый период времени, выпустить проект определённого качества, чуть выше, чем вышедшие игры конкурентов на тот момент). А востребованность допустим, тех же инди игр очень даже высока, не смотря на то, что коммерческая основа под них подбита изначально не была, только как «игра для себя, и тех друзей со двора».
     
  9. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.209
    Знак равенства никто и не ставит. Но любая "коммерчески успешная" игра есть игра, востребованная игроками (понятно, что не любая востребованная игроками игра - коммерчески успешная или вообще коммерческая). Как тогда объяснить её коммерческий успех, если её покупали?
    Даже если потом все поняли, что это была лишь разрекламированная пустышка, то всё равно в момент продаж она была востребованной, а для издателей это - самое главное. Что печально, конечно, но так есть.
     
    Awasaky нравится это.
  10. Quasist

    Quasist

    Регистрация:
    11 май 2008
    Сообщения:
    841
    Автор шахмат явно писал игру ради зерна...
     
  11. Farlander

    Farlander

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    491
    Неудачное сравнение.

    Шахматы постепенно развивались в течение дюжины веков. Я бы провел аналогию с народными танцами (близкая для меня тематика, все-таки), которые никто специально не придумывал (а если и придумывал, то мы не можем утверждать - ради денег или нет), ну и танцами вообще. Народные танцы так народными и остались (как и, по сути, шахматы), а вот появившиеся хореографы (включая тех, кто ставит сценические танцы на основе народных) хоть и считаются деятелями искусства, но кушать тоже хотят (как и, по сути, разработчики игр, хоть настольных, хоть компьютерных).

    Заниматься искусством ради искусства (т.е. без никакого желания заработать денег) можно только в том случае, если есть альтернативный стабильный доход, позволяющий прокормить себя, семью, ну и еще заниматься своим хобби. К примеру, есть у меня знакомый, актер театра. Работает в театре и играет в спектаклях потому что нравится, и наплевать, сколько ему заплатят, но деньги зарабатывает на радио и на свадьбах.

    С играми то же самое. Можно хоть всесильно посвящать свою душу разработке игры, но ее надо издать, чтоб ее продать, чтоб ее купили, чтоб заработать деньги чтоб разрабатывать их с душой и дальше - независимо от того, что пишется в концепт-доках. Либо же зарабатывать деньги другими методами, а играми заниматься в качестве хобби - в таком случае, в концепт-доках вовсе необязательно писать информацию, которая поможет ее
     
    Последнее редактирование: 11 окт 2009
    kreol и Awasaky нравится это.
  12. Wotar <FONT COLOR="#ff0033">Олдгеймер</FONT>

    Wotar

    Регистрация:
    12 авг 2007
    Сообщения:
    407
    Я думаю не надо напоминать, что практически в каждой уважающей себя книге по истории искусств пишется про «слом классической школы (по моему так)», и детально объясняется причины происшествия, очень напоминает историю с инди играми и издателями ЗАВИСШЫМИ на месте… Очень рекомендую.

    А то

    Awasaky
    Марио, ворлд оф гуу, уже названные сапёр тетрис понг, те же симс, ГТА без особой натяжки можно причислить туда. Другой вопрос, что «для всех это в корне не правильный подход, «для многих» а не для всех, или вы приверженцы игро-утопий?

    Ем ну так про то и разговор, если сразу не дать стимул - сделать хорошую игру, а дать другой стимул - сделать прибыльную игру, то за годы разработок не угасает ли терпение, и упорство?

    Должны быть, и я нашел в себе силы, сделать как я говорил, разные вещи не находите?

    kreol
    Тут не большое передёргивание, эта игра найдёт своих потребителей, только на региональном уровне в Автралии. Очень перекликается с множеством исторических книг регионального значения, находящих своих приверженцев, среди знающих вопрос, не находите?

    Нет, так как в самой легенде есть очень четкие ограничения и тезисы, при нарушение которых суть игры теряется, и игра стаёт по мотивам. Ну не будет интересно играть в РПГ про Артура, где большинство событий откровенно надуманны, а если сделать в франшизе Артура «Готику», то ее будут покупать больше из-за геймплея чем Артура. Ну и Квест будет выглядеть очень качественно. Но «Штамповать» тему Артура не выйдет, вот и выходит, что не делают.

    Когда-то прокрутил, как бы выглядела такая игра, интересно, но так как в статье написано, что всё новое = зло, наверное, таким играм запрещено существование lol.

    Да идея «выставлять в качестве примера идеи игр очень плоха» при чем это не простое мнение человека далёкого от игроиндустрии, Это квинтэссенция фразы одного из метров игроиндустри (Не спрашивайте кто, найду, скажу, Книга "Компьютерные игры:как это делается" 2000 года) «В игроиндустрии идеи цениться, по пять баксов – дюжина.


    Да для издателей это главное, но деньги в ее раскрутку то бросали именно издатели, а не создатели. И таким образом к созданию пустышки причастны, получается, гораздо больше чем разработчики. Так как пустышка бы СГНИЛА без денег издателей, а они штучно поддерживают ситуацию когда «фиг знает что» продается лучше, чем «конфетка которую вкусно кушать». :yes:

    Довольно распространённое заблуждение, что игра не дойдет до игроков, если ее не издадут. Думаю не надо приводить примеры обратного, так как они довольно известны, и не надо говорить, что люди, которые сделали игру даже бесплатной, могут(если захотят) сделать вторую часть платной, и продать не маленьким тиражом, (причём будет она издана самостоятельно или издателем, уже не так важно).
     
  13. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.209
    Wotar, хорошие игры по миру короля Артура есть (например, та же Chronicles of the Sword). Дилогия Arthur's Knights на самом деле отнюдь не столь плоха, как её нам пытаются представить рецензенты, её непопулярность я больше отношу к техническом фактору (ибо это едва ли не уникальный случай в истории индустрии - большинство компьютеров на момент выхода дилогии были слишком новыми (!), чтобы её запустить [а не слишком старыми, как обычно бывает]).
    Причём я ведь не говорю о том, чтобы игра точно следовала какой-то из легенд артурианы, - вполне хватило бы и "по мотивам", "в антураже", однако же - нет. К слову, игр, которые бы досконально следовали первоисточнику, очень и очень мало (хотя и есть).

    Никакого передёргивания в примере игры про колонизацию Австралии нет. Игра про Англо-Зулусскую войну не издавалась исключительно на территории ЮАР, а про Крымскую - на территории СССР. Равно как и игры про Индейские войны не издаются только на территории США (и даже не только там разрабатываются). Речь именно о популярности антуража, потому что игру про индейцев купят с куда большей вероятностью, чем игру про австралийских аборигенов.

    Это никакое не заблуждение, напротив, примеры, когда так никогда и не изданная официально игра всё же так или иначе дошла до игроков, относительно редки по сравнению с общей массой того, что не дошло. Если надо - я приведу и те, и другие примеры. Кстати, у нас на сайте есть несколько редких образцов того, что так никогда официально и не увидело свет.

    Для издателей же главное - прибыль, этому в каком-то смысле посвящена тема (разумеется, далеко не только этому, но всё же). Это для большинства из нас (для меня вот - да) игры - это увлечение, хобби, для них же - это "продукт", работа, бизнес. Вкладывая деньги, издатели думают в первую очередь о том, чтобы игра продавалась и не только окупилась, но и принесла им прибыль. И любая игра, которая это сделает, будет коммерчески успешной. При этом она может быть "пустышкой", может быть даже полным дерьмом и страшным отстоем по самой своей сути, может вскоре забыться или даже быть потом всенародно охаянной, а самих издателей могут обвинить в моральном преступлении против искусства игростроения, стимулировании массового оболванивания потребителей и даже групповом мозговом изнасиловании игроков, вот только если это произойдёт ПОСЛЕ того, как игра принесёт предполагаемый (как минимум) доход, то им, этим ужасным и беспринципным людям, будет уже глубоко всё равно (как минимум - в глобальном плане; над чем-то, может, и задумаются, конечно). И игра от своей "гадкости" коммерчески успешной быть не перестанет.
     
    Awasaky нравится это.
  14. Wotar <FONT COLOR="#ff0033">Олдгеймер</FONT>

    Wotar

    Регистрация:
    12 авг 2007
    Сообщения:
    407
    То что чисто региональной специфики ПОЧЬТИ ( патриотические американские игры) нет понятно, но то что специфические темы, имеют ограниченный ареал распространения не только в играх, факт. Прежде чем стать интересной не только узкому кругу интересующихся, тема должна быть обработана, либо гениальным художником, либо крутыми маркетологами, либо обеими. И только тогда, она сможет конкурировать в начальной стадии(нравиться надпись на коробке, либо сайте со скачать за 18 баксов, не нравиться) с более брендовыми вещами (намеренно не пишу признанными).


    Я изначально говорю, про проекты, которые конкурентоспособны с зубрами индустрии, и привлекательны для игроков (в основном играбельностью, или так критикуемому, не стандартному, не очевидному, подходу к сути игры и определённым деталям). Бесспорно самый яркий пример тут Саморост.


    Если автор темы не против, хоть было б интересно. :yes:
     
  15. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Чтобы "сломать классическую школу", надо в ней разбираться.

    К сожалению, об этом надо иногда напоминать, потому что амбициозных дилетантов полно и каждый считает, что ему лучше всех известно, куда надо двигать искусство.
     
    Awasaky, Farlander и kreol нравится это.
  16. Wotar <FONT COLOR="#ff0033">Олдгеймер</FONT>

    Wotar

    Регистрация:
    12 авг 2007
    Сообщения:
    407
    Хорошо, только скажите, кого мне лучше причислять к классической школе, людей стоявших у истоков, и по сути создававших эту саму школу или всё же довериться опыту других людей, которые ЕЩЕ не достигли таких высот? Другими словами, внимать живым Карраваджо и Микель Анджело, или...
     
  17. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.209
    Wotar, я тебе пример привёл в ЛС. Дублирую здесь - War in Middle-Earth.

    Это уже начало очередного жонглирования терминологическими оборотами, ибо возникают вопросы про отнесение чего-либо к категориям "конкурентоспособны", "зубры" и прочим.
     
  18. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Wotar, понятия не имею.

    Впрочем, минуточку. Если я правильно понял последнее сообщение (в чём я не уверен), то чтобы в чём-то разбираться, необязательно это создавать. Зачем проходить заново тот путь, который уже прошли другие? Так не хватит времени для своего собственного исследования.

    Если принять за необходимую базу анатомию (мне проще приводить примеры из изобразительного), то необязательно быть Везалием, чтобы понять, как выглядит человеческое тело. Но хотя бы кратко проглядеть какой-нибудь справочник не помешает.
     
    Awasaky нравится это.
  19. Wotar <FONT COLOR="#ff0033">Олдгеймер</FONT>

    Wotar

    Регистрация:
    12 авг 2007
    Сообщения:
    407
    Критериев то всего 2
    1. Проект на сегодняшний день иначе как гениальным не называют.
    2. В результате не хитрых действий, по работе с потенциальными покупателями, на прямую рекламируя свой продукт через интернет, эго разработчики вышли на не хитрый рубеж 100 000 проданных копий (поправьте меня если ошибаюсь, но кажется столько по утверждениям ДТФ, после снижения покупательской активности на средние проекты, нужно заработать бюджетной, игре для признания ее успешной).

    Знаю что спорно, но как раз успех этих игр доказывает, что ШУМ, может быть важнее издателя, в деле распространения.

    *NO* Не совсем то :rolleyes: .
     
  20. Farlander

    Farlander

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    491
    Электронное издание - тоже издание, и электронные сервисы (как и простые издатели) тоже не станут выкладывать что попало из знака доброй воли. Ну или пусть разработчик лично занимается методами распространения (и, если захочет - получения некоторой платы) что никак не меняет сути моего сообщения.
     
    Awasaky нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление