1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Rage

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем pct, 9 авг 2010.

  1. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Guyver > Тьфу, блин. Опять не то прочитал.) Мне показалось, что ты про Doom 3 vs. Кризис. Epic Fail. :lol:
    В первых DooM-ах вообще нечто другое используется. Не полигоны. Они полигонами становятся (вернее, конвертируются в полигоны) только в GZDoom портах. Просто прикол в том, что именно для Doom была придумана другая технология, а не для последующих игр. Просто тогдашние компы банально не тянули простых полигонов. А дальше, Quake революционен, но революционен именно в плане оптимизации полигонов, а не использования чего-то левого.

    Сразу после выхода и до выхода патчей играл? Или через определённое время? Потому как, да уверен, что помнишь как там было. Как и если 64-ёх битной версии до сих пор не вышло, то большая часть RAM-a у тебя простаивает, а благодарить ты должен остальные мощности компа. А вот VSync... Ок. Его не включают в каждой первой игре, с бородатых времён, но ты часто видел такое? И много подобных вещей.
    Технология-то молодая (вернее, адаптация технологии под игры - оно уже давно используется в Renderman совместимых), но какого фига игра выглядела как бета версия и не было 64-ёх битной версии? Да ещё и это при том, что... Ну не было ещё у Кармака подобных фейлов.
     
  2. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Каждый божий день, много-много лет подрят. И в тех играх, где его можно через опции вкл\выкл. И даже в эмуляторах.
    Бывает прихожу к кому-нибудь из друзей, а у него на экране адЪ и израиль.
    - Что ж ты делаешь, собака?
    - А чо? Мне норм, и кадров поболе.
     
  3. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.090
    Пусть хоть адаптивный vsync включает.
    ЗЫ - а как ты на консолях играешь? Там же тиринг сплошь и рядом :shok:
     
  4. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Вот прикинь, да, только на PS3 заметил. На более ранних поколениях не замечал. Пришлось привыкать, хренли делать.
     
  5. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я думаю, что приключения во втором городе планировались такими же насыщенными, как и в первом. Это даже по развитию сюжета видно. Видимо, не хватило времени и/или ресурсов. Поэтому буквально после пары миссий наступает вялая кульминация и тю-тю.

    "Уникальный контент", свобода для художников -> нужно очень много памяти (как ни странно) -> запекаем всё освещение нафиг -> низкая интерактивность.

    У истоков всё равно "уникальный контент". Технически, если у тебя есть мегатекстура, никто тебя не заставляет резать освещение и интерактивность. Спецы пусть поправят, если ошибаюсь.
     
  6. Neresar

    Neresar

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    180
    :whistling:не испытывал отрицательных эмоций или дискомфорта, из-за низкой интерактивности и отсутствия физики, а с освещением все впорядке:baby:
     
    Akirn нравится это.
  7. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.039
    Никакого скринтиринга там нет, точнее он редок. Что на WiiU, что на Xbox360. На PS3 - да, встречается чаще. Хз почему, но в NGZ2 и еще паре-тройке игор он весьма раздражает.
     
  8. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.090
    Не знаю, digital foundry подробно мультиплатформу разбирает, тиринг не редкий гость (особенно на x360)
     
  9. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.039
    Ну если ~500 игор взять, то может он и не редок. Но в своих ~40, я как то не наблюдал, что б прям часто. Может у мультиплатформы жесткой какой... хотя вот в Круизисах - да, было, а например в Dishonored или Rage не было. Как то так.

    Жосткий и бэспашадный стиринг был в NG паловском, кстати.
     
    Последнее редактирование: 3 июл 2013
  10. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.332
    Hekk, NeoGeo в смысле? А чо, там SNK решила не париться с VSync'ом, и консоль тупо рисовала 30/60 кадров вместо 25/50?
     
  11. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.039
    Не, не, не... имелся ввиду Ninja Gaiden для Xbox =). Эталонный образец. У Нео Гео то, у палки, проблемы другие.
     
  12. Neresar

    Neresar

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    180
    sdk вродь как давненько вышел, а чет никто ниче не забацал:cray: не могу вообще найти ничего про sdk, а так хотелось бы его выкачать и пощупать
     
  13. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Серьёзно работать с Rage тяжело, если ты не профи. А мелкие модификации мало кому интересны, я думаю.
     
  14. Neresar

    Neresar

    Регистрация:
    1 дек 2007
    Сообщения:
    180
    Там все тот же Radiant, судя по роликам сложности никакой не представляет особенно в плане текстурирования, постройка уровней все тоже bsp, а технология мега-текстуры изначально разрабатывалась как удобная для дизайнеров:baby:исправьте если я не прав
     
  15. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Маппер-любитель ≠ дизайнер.
     
  16. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    430
    Поразительно в теме об игре 90% всего обсуждения завязано на сплошные технические неурядицы и непонятные термины. Однако мне сейчас играется вполне нормально - ты просто получаешь удовольствие от стрельбы во врагов, а это для шутера главное. Во всяком случае лучше играть в эту игру, чем тратить свое время на Фолл 4.
    ЗЫ: Обсуждений самой игры найти непросто.
     
    Akirn нравится это.
  17. Akirn

    Akirn

    Регистрация:
    3 апр 2011
    Сообщения:
    408
    @Petrov-Vodkin, Игра отличная. Просто у неё уникальный движок, который создал легендарный разработчик-программист, и этот программист очень любит экспериментировать с движками создаваемых им игр, привнося в них довольно спорные решения.
     
  18. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    @Petrov-Vodkin, просто в этой игре спорных технических и дизайнерских решений больше чем самой игры, вот и следствие.
     
    STOCK нравится это.
  19. CY8R4Y

    CY8R4Y

    Регистрация:
    12 май 2016
    Сообщения:
    430
    Чтобы пострелять - вполне неплохо, а в совокупности всех составляющих вещей игра не порадовала меня. Конечно, не знаешь наверняка, каким окажется мир в такие времена, но чувствовалась лишь пустота, сменяющаяся вовсе не гневом, а радостью в моменты появления врага. Начальные минуты видеоигры, например, казались более приятными, и с моей стороны все-таки сохранялся интерес к дальнейшим продвижениям, хотя чем ближе становились финальные титры, тем слабее ощущалось желание продолжать играть. С обратной стороны, знаю тех, кого подобное творение не переставало радовать в течение всей эпопеи, однако и несмотря на частные симпатии к постапокалиптическим произведениям конкретно для меня Rage явилось тем, что проходишь и забываешь. Объективно, игра не столь ужасна, мне видится, а, субъективно, в ней отсутствует нить Ариадны, способная вывести на свежий воздух и яркий свет жизни.
     
    Ogr 2 нравится это.
  20. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    430
    Ну что кто-нибудь пощупал вторую часть. А то меня она заставила задуматься о тотальном апгрейде компа, а то мощностей то мне хватает, инструкций процу не завезли. Но так лень если честно
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление