1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Ранние игры под Direct 3D

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем TakedaSun, 4 апр 2018.

  1. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Unreal без мультитекстурирования? Это же несъедобно??
     
  2. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    ну вдруг это будет выглядеть так:

    upload_2018-12-14_20-46-56.png
     
  3. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Включил честную трилинейную фильтрацию (отключил мультитекстурирование).


    Сначала, посмотрим как выглядит "trilinear approximation"
    Unreal_02.png

    Жалкое зрелище...

    Теперь честная трилинейная фильтрация.
    Unreal_03.png

    Уровню Savage4 более всего соответствует LOD -1.5.

    Стоит заметить, честная трилинейная фильтрация работает только на разрешениях 640x480 и 800x600, все что выше - trilinear approximation.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 14 дек 2018
    Goblinit, TheMadLynx, Thomas Wolfe и ещё 1-му нравится это.
  4. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @TakedaSun, а по скорости как оно? А с другими версиями дров пробовали в высоких разрешениях?
    З.ы. вообще approximation - это неверный термин. Аппроксимация - это как раз один из ключевых приёмов честной трилинейки. То, что вы назвали аппроксимэйшн - это дизеринг мип-уровней.
     
  5. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @TakedaSun, так до конца и не понял, это lod так влияет на освещение, или включение/отключение мультитекстурирования?
    --- добавлено 14 дек 2018, предыдущее сообщение размещено: 14 дек 2018 ---
    можно продолжить, - "а на других билдах?"
     
    TakedaSun нравится это.
  6. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Разница в яркости, это корабль разбился об планету, освещение повредилось, вот оно и моргает на корабле. (при снятии скриншота не всегда в яркий момент попадаешь)
    В целом, при отключении мультитекстурирования, картинка ярче.
    --- добавлено 14 дек 2018, предыдущее сообщение размещено: 14 дек 2018 ---
    Пока только проверил на 3.68 и 5.22, какая именно версия интересует?
    --- добавлено 14 дек 2018 ---
    Сейчас как раз и проверяю.
     
    Thomas Wolfe нравится это.
  7. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Да, и это известный баг движка. В статье даже есть ссылка.

    спасибо, никакая. Я просто полюбопытствовал, ибо мне тоже казалось, что на высоких разрешениях я разницу замечать перестал, о чём в статье и написал.
     
  8. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Да, мы это уже успели прочесть ;)
     
  9. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Проверил на ранней версии Detonator 1 (v1.20), честная трилинейная фильтрация не работает на высоких разрешениях (работает на 640x480 и 800x600).
     
    Последнее редактирование: 14 дек 2018
  10. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.561
    Можно отсыпать дровишек? 1.20 у меня нет. Только 1.08 и 2.08.
     
  11. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350

    Вложения:

    Колючий нравится это.
  12. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    У меня нет 1.08, поделишься?
     
  13. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.561
    Мои извинения. 1.09, а не 1.08.
     

    Вложения:

    TakedaSun нравится это.
  14. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Теперь посмотрим как отразится на fps, использование честной трилинейной фильтрации.

    Сравнение Savage4 с TNT2M64.
    Unreal_04.png
    Если сравнивать с позицией LOD -1.5, а данная настройка наиболее близкая по качеству изображения у TNT2 относительно Savage4, то теперь карточка от nvidia сильно проигрывает в скорости.


    Сравнение Savage4 с TNT2.
    Unreal_05.png

    Даже полноценная TNT2 проигрывает Savage4, правда только в 16 битном цвете, в 32 битном цвете nvidia лидирует за счет 128 битной шины и хорошо отлаженных драйверов. Начиная с Detonator 3 в игре Unreal, nvidia исправила проблему с низкой скоростью при 32 битном цвете, а вот S3 исправлением данной проблемы не озаботилась.
     
    Последнее редактирование: 16 дек 2018
    TheMadLynx, Goblinit, Thomas Wolfe и ещё 1-му нравится это.
  15. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    @TakedaSun, :)
    А вот так не хотите попробовать? (сам не пробовал)

    [​IMG]
     
  16. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    unreal_test.png

    Разницы не заметил.
     
  17. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    fps. разница должна быть в них ведь тут мы откровенно давим чип (мультитекстурирование+трилинейка).
     
  18. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Так липовая трилинейка работает месте с мультитекстурированием без этих костылей в игре Unreal и скорость при этом незначительно падает.
    Отключение мультитекстурирования сильнее бьет по производительности, это хорошо видно на сравнительном графике.
     
  19. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.326
    А с мультитекстурированием изображение тёмное.
     
    TakedaSun нравится это.
  20. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    Должно быть, меня просто подвела память, по скринам все не так плохо. А темное изображение в Unreal - к этому я и сам всегда стремился, ради большей атмосферы и выделения источников освещения.. особенно на таких картах, как spirevillage
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление