1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Ранние игры под Direct 3D

Тема в разделе "Hard & Soft", создана пользователем TakedaSun, 4 апр 2018.

  1. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Падение скорости в процентах.
    Unreal_06a.png

    Unreal_07a.png
     
    Последнее редактирование: 16 дек 2018
    Thomas Wolfe нравится это.
  2. Thomas Wolfe

    Thomas Wolfe

    Регистрация:
    27 авг 2015
    Сообщения:
    3.350
    @TakedaSun, это точно падение, или все же остаток по его вычитании..?
     
    TakedaSun нравится это.
  3. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Теперь рассмотрим как изменилось качество фильтрации текстур, а именно Mipmap LOD bias adjusting, при использовании разных версий драйверов.
    Различия нашел между версиями драйверов Detonator 1x.x, 2x.x и Detonator 3x.x, 5x.x.

    Unreal_04.png

    Очень хорошо видно, что начиная с версий Detonator 3x.x (скриншот версии 3x.x не стал приводить, так как выглядит 100% идентично v5x.x и еще в Detonator 3x.x заблокированы отрицательные значения LOD), nvidia сознательно снизила качество картинки. Вероятнее всего тут две причины, это было проделано в пользу выхода новой карты Geforce или для компенсации снижения скорости драйверов в новых версиях, а может и то, и другое.

    Проверим как это сказалось на скорости.

    Билинейная фильтрация текстур при различных уровнях LOD.
    Unreal_08.png

    Unreal_09.png

    Хорошо видно, что снижение уровня LOD увеличило FPS, особенно при использовании 32 битного цвета.

    Unreal_bilinear_LOD+1.5_TNT2.png
    LOD +1.5:D
     
    Последнее редактирование: 16 дек 2018
    TheMadLynx нравится это.
  4. Колючий

    Колючий

    Регистрация:
    6 май 2008
    Сообщения:
    6.561
    Чего-то от LOD +1.5 мне первая вуда превиделась. :)
     
    TakedaSun нравится это.
  5. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Тест драйверов.

    Unreal_10_test_drivers.png

    При одинаковом качестве картинки, а это 2.08 vs 5.22 LOD -0.5, Detonator 2x.x быстрее в 16 битном цвете, а вот с 32 битным цветом наоборот, детонаторы 3x.x и 5x.x демонстрируют уверенное преимущество в скорости.
     
    Последнее редактирование: 17 дек 2018
    TheMadLynx, Thomas Wolfe и Колючий нравится это.
  6. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    У этой опции в риватюнере меня смущает описание. Исходя из него опция как раз должна разрешать использовать нормальную трилинейку + мультитекстурирование. Возможно, что для эффекта понадобится галку поставить, применить, а потом снять (тогда в реестре значение останется, но обнулится). Не, ну а вдруг? :)
     
  7. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Ах, да. И эта опция - только для D3D
     
  8. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Goblinit.png

    Увы, нет.
     
    Goblinit нравится это.
  9. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    Продолжим, теперь проверим какое качество картинки покажет нам Voodoo3!

    Voodoo 3 демонстрирует отличную картинку в Glide, сопоставимую по качеству с S3 Savage 4 (за исключением оттенков цветов) и все это при 16 битном цвете, а вот в D3D беда, качество как у TNT2, плюс вылезают недостатки 16 битного цвета.
    Можно еще использовать трилинейную фильтрацию и после включения наблюдать такой же Mip-map dithering.

    Unreal_05.png
    На Voodoo3, как и на TNT2 можно получить честную трилинейную фильтрацию путем отключения мультитекстурирования и работает на любых разрешениях (на tnt2 при 1024x768 уже не работает).

    Geforce 4 MX
    Уровни LOD на Geforce 4 MX имеют лучше качество (и сопоставимы по качеству с TNT2 LOD -0.5 (намеренное ухудшения качества картинки на TNT2)
    Unreal_06.png


    Теперь тест производительности (Velocity была подвергнута разгону, частота 166/166Mhz).

    Unreal_11_speed.png

    Отличные результаты для видеокарты из нижнего ценового сегмента (режим Glide), TNT2 Pro остается только глотать пыль. А вот в D3D уже сказывается нехватка видеопамяти, что не сильно мешает показывать вполне приличные результаты скорости относительно TNT2 M64.

    TechTest_01_new.png
    Видеокарта от 3dfx не смогла пройти тесты в Serious Sam.
    v3openglsam.png
    Ошибки наложения текстур.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 2 май 2019
    TheMadLynx и Thomas Wolfe нравится это.
  10. Goblinit

    Goblinit

    Регистрация:
    18 мар 2011
    Сообщения:
    4.405
    Разве у вуду3 (пусть даже это велоцираптор) не работает одновременно трилинейка и мультитекстурирование? Что в дровах включить дизеринг можно, я помню, но вместе они ведь тоже могут работать, разве не так?
    --- добавлено 22 дек 2018, предыдущее сообщение размещено: 22 дек 2018 ---
    Ну и, раз уж вы сравниваете производительность с галйдами, так в тех тоже через дрова можно выставить трилинейку, если я правильно помню.
     
  11. TakedaSun

    TakedaSun

    Регистрация:
    27 дек 2009
    Сообщения:
    866
    По идее должен уметь делать (или не должен уметь?) честную трилинейную фильтрацию одновременно с мультитекстурированием, почему не делает - не известно.
    При включении трилинейки через игру, включается mip-map dithering, отключаем мультитекстурирование - получаем честную трилинейку.
     
    Последнее редактирование: 22 дек 2018
    Goblinit нравится это.
  12. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Тема, конечно, интересная, но вы всё Unreal обсуждаете, а с каких пор это ранняя игра под Direct3D?
     
    Bato-San и Goblinit нравится это.
  13. BrainRipper

    BrainRipper

    Регистрация:
    1 ноя 2009
    Сообщения:
    9.326
    На TNT2 просто не нужно включать трилинейную фильтрацию.
     
  14. Turbografx

    Turbografx

    Регистрация:
    3 окт 2023
    Сообщения:
    26
    unp нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление