1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие графики - может, всё-таки путь в никуда?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Кишмиш, 22 сен 2013.

  1. Birm

    Birm

    Регистрация:
    11 июн 2010
    Сообщения:
    1.985
    Vanishing of Ethan Carter совсем не про реализм ведь, даже скорее наоборот.
     
  2. LostSenSS

    LostSenSS

    Регистрация:
    29 май 2010
    Сообщения:
    1.154
  3. Vissavald

    Vissavald

    Регистрация:
    9 янв 2013
    Сообщения:
    1.310
    Разумеется, именно и исключительно в Никуда. Даже неясно, что тут обсуждать 22 страницы...
     
    Alex Range нравится это.
  4. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.825
    @Birm, сужу чисто по скринам
     
  5. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.799
    Разница в стиле и колористике есть безусловно. Разница в технологичности, на мой взгляд, исчезающе мала.
     
  6. nop

    nop

    Регистрация:
    5 дек 2014
    Сообщения:
    2.297
    Делали. Очень много старых игр сделано в первую очередь "для себя", "для себя и друзей" итд. После того как начали делать "по-моему, говно, но школота из тест-группы сожрала", "дочка продьюсера/феминистка из отдела маркетинга/профессиональный угнетаемый муслим из твиттера закатили истерику, поэтому вырежем работу кучи талантливых людей", индустрия уехала в помойку. Но это и в 90х уже происходило. Про "из отдела маркетинга" - из дневника Мехнера, например. Она, кстати, чуть не похоронила тогда игру.

    Про мобильные и челлендж не вижу смысла спорить, но у меня мобильные игры играются хоть и казуальные, но уж во всяком случае не-f2p и с оочень хорошим челленджем.

    (ответил на доисторический пост, но не стирать же :) )
    --- добавлено 23 янв 2018, предыдущее сообщение размещено: 23 янв 2018 ---
    @drugon, А ты понимаешь, сколько пришло ждать, пока наконец у девелоперов дошли руки начать считать свет правильно? :)
     
    xsanf нравится это.
  7. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.799
    @nop, а какая разница? Это же игры, тут свет и не должен выглядеть правильно. Он должен смотреться красиво и к месту, вот и всё, что от него требуется.
     
    daemolisher нравится это.
  8. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Вот это поворот.
    А ещё лица не должны выглядеть правильно, анимация движений не должна выглядеть правильно…
     
  9. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.799
    Разумеется - нет. Самым выразительным получается мультяшный рисованный стиль. Захват движений как выглядел убого, так и выглядит.
     
    daemolisher нравится это.
  10. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Какие удобные отмазки для рукожопов.
     
  11. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 24 янв 2018
    daemolisher и Caleb Cabal нравится это.
  12. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.826
    @Guyver, Это еще не самое впечатляющее в четвертом анчартеде

    Сделать вот такое полностью на движке - это черная магия какая-то, не иначе

     
    Caleb Cabal нравится это.
  13. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    @silent_fog, но в той драке есть то, что нам обещали еще в ждалкере - потасовка-то не заскриптованая и каждый раз проходит по разному. Все натурально мутузят друг друга как могут и умеют.
     
  14. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.799
    Прекрасный пример мёртвых лиц - таким только детей пугать. Как я и говорил - выглядит стрёмно.
    P.S. В Анчартеде, конечно, потешно смотреть, как одни враги боятся к тебе подступиться, чтобы не прервать QTE с другими врагами. ^__^
     
  15. River

    River

    Хелпер

    Регистрация:
    19 июл 2006
    Сообщения:
    668
    Какие "старые игры" сделаны "для себя и своих друзей", кроме самых первых, созданных на доисторических компах, предназначенных совсем для другого, типа OXO? Уже в начале 80-х производство шлака для тогдашних консолей было поставлено на поток, а издателей, контролировавших разработку игр, волновало не создание игр для разработчика и его друзей, а прибыль. На тот момент, кстати, разработчики часто даже не имели права указывать свои имена в играх, а индустрия уехала в помойку до такой степени, что к 1985 году значительная часть компаний, производивших консоли и игры к ним, загнулась. Даже если мы будем брать классику 90-х или начала нулевых, которая создавалась "с душой", то сколько там историй, когда игра выходила откровенно недопиленной, с багами или с отсутствующими возможностями из-за агрессивной политики издателя, торопившего разработчиков. Например, "тройковский" Temple of Elemental Evil вышел без половины контента и с кучей багов, поскольку издатель Atari торопил разработчиков. А сама "Тройка", создатели которой как раз полагали, что игры должны делаться в первую очередь для себя и для друзей в ламповой атмосфере, выпустила всего три игры, бодаясь с издателями и хозяевами движков (например, Valve настаивала, чтобы Бладлайнс была выпущена издателем Activision ни в коем случае не раньше второй халфы), после чего загнулась из-за финансовых проблем. Одна из самых "душевных" игр Square Xenogears вышла по сути без второго диска опять же из-за жестких сроков и бизнес-политики компании.

    Сейчас, наверное, больше игр делается для себя, для друзей и для людей, разделяющих похожие вкусы, потому что есть краудфандинг, есть стим, и над душой разработчика необязательно стоит издатель, диктующий сроки или требующий что-то там менять, чтобы лучше продавалось. Например, я с середины нулевых интересуюсь ролевой и квестовой индюшатиной, и я просто не могу себе представить, чтобы, предположим, в 2002-2005 в большом количестве появлялись, пользовались относительной популярностью и получали положительные оценки в мейнстримных игровых СМИ игры типа Serpent in the Staglands, Expeditions, To the Moon, продукции Wadjet Eye, Night in the Woods и так далее. Был стабильно пилящий свой контент Spiderweb (причем Авернумы и Дженефоржи на момент их выхода знатоки РПГ с АГ стабильно полоскали в говне, давая им оценки в районе 10 из 100; в первую очередь их не устраивала архаичная для начала нулевых графика и было совершенно плевать на размеры мира, ролевую систему, нелинейность в Geneforge и так далее) да ряд проектов а-ля "я сделаю свою идеальную игру", очень часто заканчивавшихся ничем или производством почти никому не известных игр, в которых реализовать удалось дай бог половину от намеченного, а багов было немерено. Вот просто можно сравнить количество и качество того, что выпускала Wadjet Eye в нулевых, как долго делалась каждая крошечная часть серии Blackwell, и что она выпускает/помогает выпускать сейчас. Я помню, как еще в 2009 народ потешался над чешским Inquisitor'ом с изометрической графикой, который пилили для себя и для друзей 10 лет, причем потешался именно потому, что он выглядел слишком архаично для 2009, а вот над Pillars of Eternity, делавшей ставку на ностальгию, не потешался уже никто. Ну или можно сравнить, какие игры, например, Obsidian в большей степени сделаны "для себя" - второй котор по чужой франшизе, выпущенный без половины контента, поскольку издатель требовал появления игры на прилавках к Рождеству, или Pillars of Eternity и Tyranny, при разработке которых авторы получили бОльшую творческую свободу благодаря краудфандингу. Хотя и при создании пилларсов и тирании обсидиан, естественно, не делал игру исключительно "для себя и для друзей", а учитывал вкусы аудитории и размеры продаж, поэтому использовал проверенные ходы, которые пользуются успехом у определенной части потребителей.

    Ну и приведу отрывок рецензии АГшника на Авернум, сделанный для души, друзей и любителей РПГ. Золотое время, время Арканума, Айсвинд Дейлов и аддона для второй Бальдурки, 2001 год:
    (Поклонники игры) предположительно давно умерли или скрываются среди сталактитов и сталагмитов без пищи и крова. При более пристальном чем обычно взгляде начинают теряться и ретируются в родные пещеры, где ждет такой теплый и нежный 486-й, где никогда не обидят братья по разуму и никто не будет смеяться над ними. Они знают все про своих кумиров, но не помнят одного: главное — ни в коем случае не смотреть на скриншоты. А еще лучше... Впрочем, вы сами все знаете. Вы же к ним не относитесь, правда?

    Сейчас подобную рецензию на игру, неплохую во всем, кроме несовременной графики, представить очень сложно.
     
    Последнее редактирование: 24 янв 2018
    Kenwik, Virgil, Caleb Cabal и 7 другим нравится это.
  16. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Там с мелкой лицевой мимикой тоже все отлично. Это у нее просто всю игру выражение такое ушибленное ибо так надо.
    --- добавлено 24 янв 2018, предыдущее сообщение размещено: 24 янв 2018 ---
    Ну т.е. нормального света нам ненадобно - дайте мультяшность, а киношная постановочная хореография драк так видите ли потешно?
     
    silent_fog, igor_pavlov и LostSenSS нравится это.
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.799
    У постановки драк там есть одна проблема - неубедительность. Слишком быстрые движения, плохая согласованность противников и отсутствие нужной режиссуры, чтобы это скрыть. Касаемо света - он должен играть. Если свет просто есть и не играет - это всё равно, что его нет. Вот на gif'ке с Хеллблейдом свет играет. А в Анчартеде он просто есть. По свету для меня картинка Анчартеда 4 ну вот не слишком далеко ушла от той же GTA 3. Он оставляет равнодушным - не добавляет картинке вкуса. Я в принципе не говорю, что технологичность - это плохо. Пущай будет, почему бы и нет? Но технологии в полной мере ни за что не заменят художественного подхода. И вот в случае с захватом мимики лиц это очень заметно. Грамотное ротоскопирование уделает самый современный захват движений в лёгкую. Если каждый кадр не будет подправлять человек, знающий, что делать - выйдет в лучшем случае удачно лишь местами. Сами технологии - это не более, чем инструмент. Ну вот возьмёшь ты свою профессиональную зеркалку и пойдёшь щёлкнешь зелёнку. И на выходе у тебя будет убогая зелёнка скорее всего. Нельзя технологии использовать бездумно, чем любит злоупотреблять геймдев. Вспомнить хотя бы засилие глянцевого фильтра, которое пошло где-то с Doom 3. На эти блестящие поверхности и лоснящиеся морды без содрогания невозможно взглянуть. Эхо этого до сих пор ощущается. А сейчас вот уже лет как семь-восемь модно с таким же остервенением использовать motion capture. Что особенно ужасно отражается на лицах.
     
    Bato-San, Alex Ghoust и -Beholder- нравится это.
  18. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Эммм. Что ты этим хотел сказать? Что ротоскопирование доводит до ума художник, что захват движений потом шлифуют аниматоры. Все же инструменты. Или ты всерьез думаешь, что мокап используют как эдакую волшебную палочку - БАХ - и все готово? Без всякой постобработки и полировки?
    У меня бабушка так на Утиные Истории ворчала: "бесовские мультики - за лентяев все контупер нарисовал. То ли дело наши советские - их-то художники вручную каждый кадр выводили, с душой!"
     
    silent_fog и River нравится это.
  19. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.799
    Очень часто возникает ощущение, что так и делают. Ну или откровенно халтурят. А может просто такой метод сложно адекватно доработать до чего-то приличного.
     
  20. Kravchukvladimir Ничевок

    Kravchukvladimir

    Регистрация:
    18 мар 2010
    Сообщения:
    2.237
    .....Ну этот пример совсем не пример. Получается, что если б не Valve, то Activision заставили бы студию выпустить игру раньше и мы бы получили ещё больше багов, а Тройке пришлось бы больше вырезать из игры.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление