1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие графики - может, всё-таки путь в никуда?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Кишмиш, 22 сен 2013.

  1. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.268
    @silent_fog, так они все одноэтажные, эти ваши опен ворлды. А имёрсивы все эти ваши стали клонами метроида, где без специальной абилки никуда не пройти дальше. (Хотя жанр так сказать синтетический, поскольку если брать за эталон UU, SS, DE, которые ролевые игры, то и имёрсив сим в принципе как жанр не состоятелен).
    --- добавлено 14 окт 2020, предыдущее сообщение размещено: 14 окт 2020 ---
    И кстати, клоны колды не вымерли, они просто стали от третьего лица и выходят only on playstayion.
     
    Hekk нравится это.
  2. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.295
    @Kseraks, а что это за клоны колды такие, на playstation и от третьего лица? Я про конкретные названия, интересно взглянуть
     
  3. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    @R4kk00n, предполагаю что всякие анчартеды.
     
  4. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.268
    @R4kk00n, tlou да анчарчи, плюс последняя килзон на пс4 вышла, мб и на пс5 заглянет потом.
     
  5. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.295
    Ну какие же они клоны колды? Там нужно ящики двигать иногда
     
    Кишмиш и Omega-Envych нравится это.
  6. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Что и требовалось доказать.

    Тем временем вот Топ 20 игр с PS4 с метакритика (скорее Топ 22, ибо там на двух позициях Ведьмак 3 и Персона 5 из-за Аддона к первому и переиздания второй):
    Red Dead Redemption 2 - 2018й - огромный открытый мир, в сюжете даже не весь доступен для исследования.
    Grand Theft Auto 5 - 2013-2014й - снова огромный открытый мир.
    Persona 5 Royal - 2020й, оригинальная игра вышла в 2017м - JRPG с крайне линейным сюжетом, тем не менее Токио относительно открыт для исследования, а подземелья местами представляют собой огромные лабиринты.
    The Last of Us Remastered - 2014й - ремастер линейной игры.
    God of War - 2018й - условно открытый мир с линейной прогрессией. Тем не менее, уровни далеко не "Кишки".
    The Last of Us Part 2 - 2020й - мир игры преимущественно линеен, есть открытые локации для исследования.
    Metal Gear Solid V - 2015й - огромные открытые локации.
    Uncharted 4 - 2016й - Линейная игра, но даже в ней есть пара открытых для исследования уровней (В основном - глава в Африке)
    The Journey 2015й - порт игры с PS3 - платформер, но и там уровни не кишкообразные.
    Bloodborne - 2016й - мир игры условно открытый, по факту трёхмерная метроидвания.
    Undertale - 2015й - РПГ с ОЧЕНЬ нелинейным прохождением в зависимости от решений игрока по ходу сюжета.
    The Witcher 3 - 2015й - РПГ в открытом мире
    Divinity: Original Sin 2 - РПГ традиционного стиля, прогрессия линейная, но локации огромные и свободные для исследования.
    Final Fantasy XIV "Shadowbringers" - 2019й - какой-то там очередной Адд-он к ММОРПГеру, который, как говорят, для ММОРПГера очень неплох. Не играю в ММОРПГеры, сказать не могу.
    Shadow of the Colossus - 2018й - римейк старой игры, прогрессия линейная, мир огромный, открытый, намеренно пустынный.
    Celeste - 2018й - 2Д платформер. Мы же не считаем линейную прогрессию в 2Д платформерах кишкой, правда?
    Inside - 2016й - Платформер в стиле Limbo - опять же - 2Д платформеры - не особо кишкообразные, не так ли?
    Nier: Automata - 2019й - РПГ/Слешер/буллет-хелл шутер
    Resident Evil 2 - 2019й - Римейк оригинального РЕ2. Чуть более линейный, так как частично порезали бэктрекинг, особенно в конце.
    Flower - 2013й - что-то типа инди-платформера, точнее сказать не могу - не играл.

    Итого, посмотри и скажи мне, сколько из 20 игр являются линейными кишкоиграми, и сколько вышло после 2013-го года.
    Метакритик, конечно, такой себе агрегатор, но некоторую корелляцию с общественным мнением на нём проследить можно.
     
    Последнее редактирование: 14 окт 2020
    compart нравится это.
  7. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.655
    Хорошая идея, кстати! Только тебе стоило это сделать самому, для начала. Там говорится, что минимально требуется 6 гигов RAM, а не 8, как в моём примере. Видеопамяти те же 2 гига. Но тут надо заметить, что это игра уже 2020-го, а не 2016-го.
    Можно считать доказанным, что если взять нормальный движок 16-тилетней давности и прикрутить к нему новые свистелки, то окажется, что он требует меньше, чем более новый движок с теми же свистелками.

    Не, не угадал. Попробуй ещё раз. Подсказка - внимательно прочитай то, что я написал к предыдущей цитате в этом посте и подумай.
     
  8. MisterGrim Very old

    MisterGrim

    Legacy

    Регистрация:
    29 ноя 2007
    Сообщения:
    25.423
    Увеличить текстуры по каждой стороне в четыре раза — вот вам и ×16 потребление видеопамяти.
     
  9. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.858
    Конечно, если ничего оптимизировать, и добавить всякие свистелки и перделки. То да. Получиться второй Postal 3. Там до сих пор нету нормальной производительности, без отключении свистелки и перделки. Стабильный 60 fps бывает довольной редко.
     
  10. Hellrider

    Hellrider

    Регистрация:
    7 окт 2009
    Сообщения:
    294
    1. Black Mesa - технологически игра совсем не 20 года, и ее графика сильно с первых выпусков в 2013-2014 не менялась
    2. Между 6 и 8 Гб нет разница на уровне погрешности, тем более игра с маленькими кишками корридоров против относительно открытого куска целого города
    3. Нормального движка 16 летней давности не существует. Black Mesa сделана на самой последней версии Source (2013 года)
    4. К движку 16 летней давности нельзя прикрутить новые свистелки. И даже не очень новые. На source 2004 года (да даже и более новых) игру типа упомянутого Ведьмака 3 сделать невозможно
     
    Кишмиш и silent_fog нравится это.
  11. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.617
    adownloader_disk_yandex_ru_preview_68352c196a2e6cd58931848d6e2e618bf2d9f4ff018c8b08f42ecb59eb6.jpg
    Полный коллаж (131МБ)
    Настройки во всех играх, кроме двух крайних (Origins, Odyssey), на максималках, но с отключением фильтрации изображение (основная причина просадок кадров на моей системе - с остальными настройками летает любая игра).
    Графико-визуально разница есть, однако она не такая значительная и сделана за счет увеличения полигонов, мешей, шейдеров и прочих средств, чтобы упростить работу моделлеру и прочим (теоретически). Раньше вся модель с текстурами хранилась в одном файле (Quake 1-3, Warcraft 3) и делалась сразу как есть в графическом редакторе (3DS Max, Soft Image), в то время как сейчас меш-каркас отдельно, текстура(ы)(изображение, декаль, бамп и прочее) отдельно, анимации отдельно (бывает забавно, когда файл с кадрами анимации имеет те же уже готовые модели, что и обычные, только с большим сжатием, что странно)(при этом средства почти те же самые, но у позднего 3DS Max другой внутренний рендер сейчас, поэтому никакого старинного пре-рендера из 1990-х).
    Также - Crysis имея продвинутую для своего времени графику умещался на одном двухслойном DVD-диске. Сейчас же практически любая крупнобюджетная игра выглядит как Crysis, но мета при этом нужно гораздо больше: В Baldur's Gate III основной объем приходится на архив с текстурами (около 55ГБ из 86ГБ), а последний Call of Duty (который переосмысление первого Modern Warfare) с некоторых пор занимает больше 200ГБ. На мой взгляд, такой путь развития того не стоит, чтобы графика была визуально лучше, но при этом занимала наоборот меньше места мне видится куда более интересным достижением. К сожалению, такое было один раз - Just Cause 2 графико-визуально выглядит лучше в сравнении с первым, при этом занимает около 5ГБ (при ландшафт архипелага разнообразный) вместо 8 у первой части (где одни джунгли).
     
    Кишмиш, ZoRg, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  12. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Поспорю с первым пунктом, там были изменения в моделях и текстурах, местами весьма заметные, достаточно посмотреть сравнения. + было добавлено очень много всяких эффектов.
    Да и Black Mesa сейчас использует вроде бы последнюю ревизию движка.
    Ну и технически можно кое-как прикрутить новые свистелки к старому движку, примерно этим занимается Bethesda со времён где-то Обливиона. У них там под капотом до сих пор есть баги, не исправленные со времён Морровинда, которые фанаты давно починили, но сами разработчики не то ли не могут, то ли не хотят.
    Но так-то да, разница между 6 и 8 гигабайтами оперативной памяти не такая критичная. Хотя чем больше, тем лучше. Ибо по-хорошему памяти должно быть столько, чтобы данные ОС вместе с игрой не надо было кэшировать на диск. В идеале - вообще обойтись без виртуальной памяти.
    Но да, движок Source 2004-го года с современным железом работать тупо не сможет.
     
  13. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.540
    Требованиям не стоит верить. Я играл в платную версию Блэк Мезы на ноуте с 2 ГБ ОЗУ
     
    Кишмиш и VladimIr V Y нравится это.
  14. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Ну, если сравнивать по одной игре серии за раз, то разница и правда кажется очень незначительной. Но если выбрать штуки три из начала, середины и конца - различия начнут бросаться в глаза. Тем более, что в первой части ещё и открытого мира толком не было - карты городов были отдельно, локации между ними - отдельно. Сейчас же в Ориджинсе, Одиссее и Вальгалле территории полностью открытые и средний уровень детализации локаций там существенно выше. Пока ЛОД не ломается и игра не начинает выглядеть, как ночной кошмар программиста, кек.
     
  15. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.617
    Это про Creed'ы или про то, чтобы выбрать три разные игры из разных годов?
    Не аргумент - открытые миры из отдельных локаций выходят и сейчас (в частности, игры серии по лицензии Sword Art Online. Сюда же можно отнести обе Divinity: The Original Sin, где тоже открытого мира нет, а просто набор относительно больших локаций, переходы между которыми поделены на загрузки).
     
  16. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Я конкретно про АС и в первом и во втором случае, так-то.
     
  17. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.617
    Приведите конкретику, пожалуйста. Бросаться общими словами с указанием на "поиграй сам" и я могу, и кто угодно. Это не дело.
     
  18. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    НУ допустим - сравнить скрины из первого, какого-нибудь Чёрного Флага и Одиссеи. Вроде разница и незаметна на первый взгляд, но банально - одежда Альтаира выглядит скорее как что-то вылепленное из пластика или камня, в то время, как в Одиссее одежда выглядит +/- как сделанная из ткани/кожи/металла.

    Дальше - банальная дальность прорисовки - в первом АС всё, что было дальше пары десятков метров, превращалось в довольно низкополигональное мыло.
    В сравнении с этим ЛОД в новых Ассассинах работает на куда более высоком расстоянии и сами модельки лучше качеством.

    Материалы, те же паруса у кораблей в Чёрном Флаге и Одиссее, общий уровень детализации, чёткость с ложность теней, качество и разрешение текстур и все прочие мелкие детальки.
     
  19. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.268
    @Omega-Envych, >Undertale
    >Celeste
    >Inside

    Объявляю весь список и примеры не состоятельными из-за вот этих вот.
     
  20. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.617
    На мой взгляд, обычный человек не будет обращать на это внимание и будет судить изображение в целом(и, скорее всего, сделает выбор в пользу поздних частей или же будет играть со второй части (или даже только в нее)).
    Также нахожу странным, что вы не стали приводить мои давние слова из другой темы:
    С этой точки зрения, у серии Creed'ов всегда был один графико-визуальный стиль, который не менялся вот уже 13 лет и это несмотря на графико-визуальные изменения (не говоря уже о том, что как игры они не смогли уйти от Action\Adventure, сделав упор на ролевые элементы в виде прокачки и сбора ресурсов). На мой взгляд, самый оптимальный вариант графико-визуальной составляющей был в Black Flag (при этом он занимает меньше 20ГБ).
    Что же касается современных игр и их графики, то несмотря на графико-визуальные изменения, они не выглядят такими значительными, как в период с середины 1990-х по конец 2000-х, а потому в аспектах стиля и художественности большинство современных игр уступают старым играм, где пусть и не всегда, но пытались сделать из того что есть визуально приятное глазу. То, что графико-визуальные стили прошлого видятся современными людьми и игроками как нечто плохо выглядящее - проблема не произведений, а восприятия.
    Потому я склонен разделять размышления @VladimIr V Y - текущее состояние развития технических аспектов игр не имеет смысла и оставляет желать лучшего.
     
    Кишмиш, Alex Ghoust, VladimIr V Y и 3 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление