1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие графики - может, всё-таки путь в никуда?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Кишмиш, 22 сен 2013.

  1. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Да, там кубмапы, а от "трассировки" только "отскоки" света.
     
  2. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.655
    Свистелка это то, что подаётся как новация, совершенно необходимая, cutting edge, всем прямо сейчас нужное, но реально меняющее картинку очень незначительно.

    И разница в том, что цветное освещение оно сразу видно. А вот рейтрейсинг - не очень видно. Именно поэтому, когда начали пиарить рейтресинг, его начали показывать на примере Q2. Потому что если бы его показали на примере современной игры на момент его появления, народ бы пожал плечами и сказал: "А где разница-то?"
     
    Eraser нравится это.
  3. Hellrider

    Hellrider

    Регистрация:
    7 окт 2009
    Сообщения:
    294
    А его на примере современной игры и не удастся показать. Он все еще слишком медленный, что бы полностью на rt конвеере рендерить сцены современной сложности. Q2 подходит, потому что там модели из 100 полигонов.
    Все, что позиционируется как использование аппаратного rt в современных играх - весьма условное решение - рассчет карты глобального освещения по сильно упрощенной неотображаемой на экране сцены, послче чего сэмплинг с получившейся карты во время основого прохода рендеринга видимой сцены. И есть подозрение, что так будет еще долго. Что бы рендерить полностью rt основной проход, не теряя в современном уровне детализации, требуется радикальный скачок в производительности ГП, который та же nvidia предоставить не может
     
  4. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Тогда какие это "Свистелки" если с их отключением картинка сразу становится объективно хуже?

    Вот и получается - "Это всё фигня!" но если отключаем эту "фигню", картинка сразу становится хуже и "неотличима от старой!" Ну так, извините, я уже говорил - если в Ку 3 вырубить все графические навороты, он будет выглядеть хуже первого квейка на максималках.

    Есть мнение, что не сможет ещё долго. И вряд ли консоли грядущего поколения всерьёз изменят ситуацию.

    Хотя, разница-то в RTX on/off есть, например в том же Control. Но таки да - в основном это отражения и глобальное освещение с одним-двумя отскоками света.
     
  5. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    @Omega-Envych, Более того, низкий уровень грофона в современных играх и низкий уровень грофона в 1997-2007 играх - это две большие разницы не в пользу 1997-2007. В 99% современных игр разработчики как-то держат картинку и не включают режим мазни даже если все выкрутить на минимум.
     
    Omega-Envych и Eraser нравится это.
  6. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    @silent_fog, да, более того, разница между низким и высоким уровнем графона в одной и той же игре в 1997 году была заметна куда сильнее, чем в 2017.

    Разницу между Quake 2 на софт рендере в 320*200 и на опенгл в 1280*960 видно с двадцати шагов, а сейчас не сразу и отличишь, какие настройки выставлены.
     
    Omega-Envych и VladimIr V Y нравится это.
  7. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.655
    Наоборот. Свистелка это то, при отключении чего картинка не становится ощутимо хуже. А вот объективно или субъективно - это уже другой вопрос. Перечисли объективные параметры оценки изображения.
     
  8. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Именно поэтому при сравнении "Минимальной" графики советую старые игры тоже выставлять на минимум. Чтобы посмотреть, насколько большая разница между тем, что "минимально" могли выдать старые игры и что могут выдавать современные. Спойлер - результат будет далеко не в пользу старья.

    А объективные - да пожалуйста. Как минимум - уровень детализации моделей объектов, уровень детализации текстур на моделях. Качество шейдерных эффектов и частиц. Уровень детализации освещения и теней. Качество анимации моделей. Фактическое разрешение картинки соотношение между ним и разрешением рендера. Количество объектов в кадре. Качество физики объектов. Количество ошибок физики, клиппинг объектов и прочая и прочая.

    Это всё объективные ТЕХНИЧЕСКИЕ элементы графики, которые можно оценить.

    Ещё есть арт-дизайн, который оценить уже сложнее, потому что отношение к художественному стилю может быть разным. Мне, например, вообще не нравится художественный стиль Комбайнов в ХЛ2, но это не значит, что он плохой. Просто он МНЕ не нравится.

    А по арт-дизайну, я заявляю, что первый квейк - говнище полнейшее - серо-коричневая мазня на весь экран и сливает Дюку вообще по всем параметрам.
     
    Последнее редактирование: 16 окт 2020
    silent_fog нравится это.
  9. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    @Eraser, Вы так говорите как будто это плохо. Скейлить изображение с наименьшим уроном для картинки - это то, к чему в идеале нужно всячески стремиться.
     
    Omega-Envych нравится это.
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.370
    @silent_fog, я, наоборот, очень доволен нынешней ситуацией. Железо менять раз в пять лет не нужно, обратная совместимость на порядок лучше св. 90-х, чего ещё нужно.
     
    Omega-Envych и silent_fog нравится это.
  11. spitefultomato Археолог

    spitefultomato

    Регистрация:
    23 апр 2005
    Сообщения:
    3.296
    Позволю себе влезть по поводу рейтрейсинга. Потенциал большой, свистелкой я бы точно не назвал.



    Другой вопрос, насколько этот потенциал реализуем с железом, готовым к выпуску в ближайшие n лет.
     
    Omega-Envych нравится это.
  12. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Это да, но тут речь шла о том, что если посмотреть на старые игры в низком и высоком разрешении, то разница была видна невооружённым глазом ибо даже на ЭЛТ картинка выглядела совсем не ахти.
    А сейчас ситуация чуть получше, в основном за счёт сглаживания и динамического разрешения. В итоге даже на Nintendo Switch Doom выглядит довольно неплохо.
     
  13. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.331
    Использование лучей для просчёта/отрисовки чего-то чего-то это не рейтрейсинг, а рейкастинг. И рейкастинг применяется в играх с незапамятных времён. Ещё в оригинальном Wolfenstein использовался.
    Это не рейтрейсинг. Называть это рейтрейсингом - неграмотно.
    Это не "рендерить полностью рейтрейсингом", рейтрейсинг и есть принципиально другой подход к рендерингу, в сравнении с текущим растром.
    И тут начинается самое интересное: нвидия не хочет чтобы появился настоящий рейтрейсинг, т.к. это поперёк их бизнес модели продавать горячие монструозные compute карты, которые под рейтрейсинг тупо не годятся.
    Так что они убивают двух зайцев одним выстрелом: пиарят свои кипятильники за счёт очередной фиктивной технологии для школьников, очередная инкарнация GoyumWorks, и дискредитируют настоящий рейтрейсинг, т.к. рано или поздно все поймут как их накалывают бесполезной RTX ерундой которая ничего графически не даёт.
     
  14. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.655
    Если ты забыл, изначально речь шла о другом. Речь была о том, что минимум относительно современной игры выглядит не лучше максимума относительно старой игры, но при этом требует больше.

    Всё это я не могу измерять объективно и численно, кроме разрешения, которое сам устанавливаю. Даже число объектов в кадре.
     
  15. Omega-Envych

    Omega-Envych

    Регистрация:
    15 янв 2011
    Сообщения:
    976
    Неграмотно называть одно другим. Это разные вещи.
    Raycasting - один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью.
    Ray Tracing - технология построения изображения трёхмерных моделей в компьютерных программах, при которых отслеживается обратная траектория распространения луча (от экрана к источнику).

    Так что нет, как раз называть это дело Рейкастингом - неверно.
    --- добавлено 16 окт 2020, предыдущее сообщение размещено: 16 окт 2020 ---
    А что это будет доказывать? Во-первых, как я уже неоднократно показывал - этот метод НЕ работает и НЕ правдив. Во вторых, он сделан, чтобы попытаться подогнать решение под ответ.

    Сравнивать уровень картинки надо либо на максимальных настройках и старого и нового, либо на минимальных.

    Потому что иначе мы сравниваем вообще непонятно что

    Объективно и численно можно ИЗМЕРИТЬ только количество полигонов в кадре, количество проходов на каждую текстуру, количество проходов для наложения эффектов, разрешение картинки и частоту кадров с фремпейсингом.
     
  16. Hellrider

    Hellrider

    Регистрация:
    7 окт 2009
    Сообщения:
    294
    Именно об этом я и говорил. Во всех современных играх, заявляющих наличие RT, картинка рендерится через традиционный растеризационный конвеер
    У нвидии рейтрейсинг вполне настоящий технически (достаточно посмотреть API хотя бы) - есть генерация лучей и просчет пересечения луча с геометрией на гп, вызов шейдеров на hit/miss луча.
    Просто работает он слишком медленно, что бы использовать его как полноценную замену растеризации.
    А горячие compute карты - это именно то, на чем настоящий рейтрейсинг (офлайновый, в серьезных рендерерах) и считается, только не на RTX расширениях, а на Cuda
     
  17. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.655
    Мы приводим игры к близкому уровню графики и сравниваем системные требования. Аргументы "так не считается" я не принимаю, так как это банальная попытка избавиться от неудобного сравнения.

    О том и речь. В остальном мы обязаны верить заявлением изготовителей и продавцов игр. И спорить о субъективной оценке графики.
     
  18. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    Вот уж кто бы говорил, если честно, но не мистер все ваши факты не щитаются я художник я так вижу

    Ты тут несчастную сову на глобус как только не натянул и все еще почему-то думаешь что никто этого не заметил.
     
    Последнее редактирование: 16 окт 2020
    Omega-Envych нравится это.
  19. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.331
    Процитировано правильно. Хотя не совсем "метод рендеринга", ну а это детали. И когда в растровой сцене расставляются объекты с помощью проецирования лучей - это рейкастинг. Что нвидия и продаёт как новинку и ложно называет рейтрейсингом.

    Рейтрейсинг же принципиально другой принцип рендеринга, когда всё изображение рисуется скачущими в сцене лучами света. Он же физически корректный рендеринг.
     
    Последнее редактирование: 16 окт 2020
  20. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.655
    И тому есть реальные доказательства, а не попытки делать скорбное лицо и качать головой?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление