1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие графики - может, всё-таки путь в никуда?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Кишмиш, 22 сен 2013.

  1. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.746
    Там большой детализированный мир, который представляет из себя гигантский сложный уровень. Это как Deus Ex, только во много раз больше. При этом оно еще должно работать как ГТА. Тот же Ведьмак 3 устроен гораздо проще. С Рокстар нет смысла сравнивать) По графике Киберпанк не выглядит точно не хуже)
    --- добавлено 29 май 2023, предыдущее сообщение размещено: 29 май 2023 ---
    Да ушел он. Сравните Крайзис с современными играми) а если вы считаете, что это недалеко, то тогда и Крайзис ушел недалеко от Фар Края) но если говорить про современный графон, беда с этими 8к. Опять вся мощь уйдет в это и в ФПСы. А хотелось бы побольше инноваций в технологиях.
     
  2. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    679
    @ZoRg, да не ушёл он никуда. Единственное что делают сейчас, это растягивают текстуры до этих ваших 8к, из за чего и тормозит всё и везде, а шейдеры практически не изменились, то же самое - нормали, спекуляры, амбиент окклюжн, и даже Subsurface Scattering был уже в том же Crysis, как и PBR этот ваш.
    Единственное нововведение - это RTX, или LUMEN в анриле. Вот только это и всё.
     
    Последнее редактирование: 29 май 2023
  3. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.849
    Правильный тезис, он не далеко ушел. Crysis принес технологию SSAO благодаря которому можно создавать искусственное глобальное освещение, технология позволяющий скрыть снижения графики - не использовании массово теней в реальной времени.
     
  4. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    679
    Правильно, и SSAO до сих пор используют, потому не умеют в правильное освещение в реальном времени, только с RTX это всё пришло, и то я что то не видел пока игр где он по назначению бы использовался, такое ощущение, что никто не знает что с ним делать.
     
    Последнее редактирование: 29 май 2023
  5. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.849
    RTX это уже попытка создания Photon Mapping в реальном времени, плохая попытка. NVIDIA раньше хотела внедрить технологию в GTX 900 серии, но последний момент отказались, там не требовалось никаких тензорных ядер.
     
  6. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    679
    Ну вот, а освещение это как раз самое важное, это любой художник скажет. И пока не научатся делать правильное освещение, картинка так и будет криповая.
     
    Последнее редактирование: 29 май 2023
  7. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.284
  8. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - а правильное, это какое? Естественное? Оно ж не красивое чаще всего. В кино ж, в основном, используют неестественное освещение. Что бы контрастность там повысить, детали подчеркнуть и т.п. А когда снимают типа "как есть", то получается блеклая картинка.

    Освещение лучше всего в играх работает там, где оно сделано ручками, а не отдано на произвол каким-либо скриптам. А что бы ручками его сделать - не нужны технологии. Нужны эти самые художники по свету.

    - разница в контрастности. Да, ее, разницы, особо и не видно. А уж в динамике и подавно. Подкрути скриншоту Крысиса чутка контрастности и насыщенности и разницу не увидишь.

    Все равно, как бы тварьцы не старались в картинку - как реальный мир они не смогут сделать. Не получится. Потому что чем больше пытаются в детализацию, тем сильнее становится видно, что тебя обманывают. Потому что предметы в игре одинаковые. В жизни даже те вещи, что создаются одинаковыми, не одинаковые. Мельчайшие различия на молекулярном уровне уже делают предметы разными, даже если они на первый взгляд выглядят одинаково. Но если присмотреться - разный рисунок поверхности (даже у пластика), какие-нибудь мелкие особенности (типа грязи и потертости), мелкие физические косяки и т.п.
    Плюс к тому - свет в реале работает не так, как "в математике". Прикиньте, если бы в игру встроили бы просчет взвеси молекул воздуха и как через эту взвесь проходят лучи солнца на локации? Столько ресурсов потратить ради того, что бы отражение и преломление сделать реалистичными.

    У нас до сих пор листва на деревьях сделана спрайтовой! Я как-то пробовал создать одну по нормальному полигональную веточку. Комп сказал, что он такое не выдержит, и я могу сразу же забыть про анимацию этой веточки.
     
  9. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    679
    - а правильное, это какое?
    @GreenEyesMan, физически правильное.
     
  10. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    @id0, А-а-а... Ясенько.

    Ну тогда... это просто не возможно. Не рационально и ваще. Извините, что расстроил. :)
     
  11. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    679
    @GreenEyesMan, всё возможно. Рендер фермы давно научились такое просчитывать, вот только в рилтайме это весьма затруднительно.
     
  12. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    @id0, Это ж какие же ресурсы для вычисления потребуются. При том, что разницу мало кто заметит. Стоит ли оно того?

    Вот сейчас пример с работы приведу... с одной из старых. Работал я как-то на одних чуваков, золотыми сортирами торгующими (черные, кстати, более статусные). Так меня оттуда турнули из-за того, что я фотографиям качество оставлял приличное, вместо оптимизации. Причем, что собственно характерно, мне прямо сказали "Смотри, разница в размере фото есть? Есть. Существенная? Существенная. А на глаз разница есть? Нет!"
    И, вы будете смеяться, но они правы. Всем на это пох, за исключением особо упоротых, которых всегда мало.
     
  13. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    679
    @GreenEyesMan, разница существенная. Ты в играх не видишь разницу, только потому, что художники и программисты ночами не спят, чтоб это выглядело хотя бы сносно. До сих пор во многих играх просто заранее просчитанные лайтмапы, а это ну никуда не годится. Даже не представляешь сколько там всяких хитростей используется, только вот для этого. А это между прочим лишний геморой, труд и человекочасы, если даже на это считать.
    --- добавлено 30 май 2023, предыдущее сообщение размещено: 30 май 2023 ---
    Просто вспомни какую нибудь игру, из новых инди, которая выглядела бы ужасно. А там большинство такие, именно потому что люди не художники, и не понимают как работать со светом. И нужно сидеть и настраивать, настраивать... Нельзя даже на UE5 просто лампочку или солнце поставить и вот о-па у тебя работает как в жизни. Не получится.
     
  14. Ahnx

    Ahnx

    Регистрация:
    23 мар 2021
    Сообщения:
    196
    На мой взгляд, Киберпанк - это низкобюджетная игра с высокобюджетной графикой. С Deus Ex сравнивать её сложно, там практически каждый объект интерактивен. А в CP - пустенький такой мирок. И оптимизация так себе, красиво сделали, но до уровня Rockstar им очень далеко.
     
    Последнее редактирование: 30 май 2023
  15. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.746
    Но они все уровни проектировали так, чтобы его можно было проходить разными способами.
     
  16. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - а то я не знаю. :)
    Я, млин, когда-то увлекался (фз на кой черт) разбором игрушек на винтики и рассмотрением этих винтиков под увеличительным стеклом. Иногда даже пытался что-то в винтиках поменять. Увы, руки из попы у меня. Но теорию и сколько в практику вкладывали человекочасов я знаю. :)
    Я ж, ешкин лев, не зря же про декорации начал разговор.

    - я Вам, май шер, даже больше скажу - в трехмерных редакторах даже сейчас так не работает. Костыли приходится использовать.
    Хотя в трехмерных редакторах можно попробовать создать сцену, в которой будет размещена "смесь воздуха". И можно попробовать пропустить через эту "смесь" светлые лучи добра. Это все равно не будет реалистичным, но очень близко к реальному. Главное - цифры указать настолько точные, насколько возможно.

    Увы, я не пробовал. По банальной причине - комп просто не потянет даже создание такой сцены. :( Но думаю, это выглядело бы круто. Куча мелких "капелек воды" настроенных как своего рода призмы и источник света с рассчитанной до тысячного знака мощностью и расстоянием от объекта настоящего Солнца. Ну или лампочки (ибо с реальным Солнцем будет вообще звездец - это ж столько параметров учесть надобно).

    Поэтому мало кто берется за такую работу. Это очень сложно. А если делать как-то проще, то результаты мы и так видим в этих ваших ААА проектах.
    Типа "Сынов леса". Игрушка выглядит очень реалистично. И даже освещение у них выглядит интересно (особенно с учетом того, что большая часть геймплея - шароопанье по темным пещерам с факелом наперевес).

    По понятным техническим причинам я не могу запустить эту шляпу на всю графическую мощь. Могу судить только по чужим видео.

    Но вот нужен ли графон хорошей игре? Да нет. Мне вот зашел Брок, хотя я не фуррист ну не разу. Графоний простой, как в квестах времен 90-хх (только разрешение картинки больше). Анимация персонажей тоже простая. Мультик по сути. Причем довольно дешевый на вид мультик. Но сюжет и геймплей... делают историю интересной. У этих же разрабов есть еще подобная же игра с мультяшной графикой, которую хвалят еще сильнее, но там про быдло, а я и так живу в районе-быдлопритоне. И хвалят игру не за графон, а за повествование и геймплей.

    Как по мне, то игры - те же мультики. Я вот - стареющий чувак, но все равно частенько посматриваю какие-нибудь мультики. Чаще старые. В новых идиотизм и толерастия зашкаливают все неразумные пределы (раньше было лучше). Нужен ли мультикам графон? Ну... я за двумерку. Хорошая двумерка кроме всего показывает насколько талантливые художники трудились над проектом. Трехмерка такое не покажет. Хороший трехмерный объект даже какой-нибудь бездарный чебурек может создать. Я ж создаю... создавал. Иногда даже без чертежей - чисто на глаз.
     
  17. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    679
    Но вот нужен ли графон хорошей игре?

    @GreenEyesMan, какой дурацкий вопрос! Вообще весь этот тред - какой-то парад декаданса. Конечно нужен! Если не тебе, так мне вот нужен. Я его не затем столько лет ждал, чтоб теперь в пиксели играть. Какой-то бред. И от современной моды на мультяшки и прочую стилизацию типа форнтайта меня воротит. Мне сложно погружаться в игру, например, если она сама себя всерьёз не воспринимает.
     
    Последнее редактирование: 30 май 2023
    Polite_Orc и GreenEyesMan нравится это.
  18. Ahnx

    Ahnx

    Регистрация:
    23 мар 2021
    Сообщения:
    196
    Графика хорошая в играх нужна, конечно. Я на днях прошел новый Last of Us, весьма впечатляет. Глядя на красоты, часто останавливался и делал cкриншоты.

    Учитывая, что перед этим я перепроходил Gateway to the Savage Frontier из серии Gold Box, игра смотрелась, как хорошее кино. :)

    Графика - не путь в никуда. Но мы пришли к такой ситуации, когда современную графику стало делать очень, очень дорого. Бюджеты некоторых современных игр уже перешагнули отметку в $1 млрд. На коленке такое при всём желании сделать не выйдет, а значит, небольшие студии обречены плестись в хвосте. Отсюда постоянные провалы инди-проектов.

    Посмотрел ради интереса стоимость разработки некоторых старых игр.

    Fallout 1 (1997), бюджет $3 млн ($5.7 млн c учетом инфляции).
    Gabriel Knight 3 (2000), $4.2 млн ($7.4 млн c учетом инфляции).
    Final Fantasy VII (1997), $40 млн ($85 млн c учетом инфляции).

    В общем, не имея хотя бы 5 млн долларов, разработку коммерческой игры лучше не начинать. Если это не новый Тетрис, где графика не важна.
     
    dolbokluv нравится это.
  19. id0

    id0

    Регистрация:
    7 авг 2010
    Сообщения:
    679
    Бюджеты некоторых современных игр уже перешагнули отметку в $1 млрд.

    Большинство из этих бабок идут не на игру даже, а на пиар, юристов, мененжеров, голливудских актёров, и ещё чёрте на что. Не так уж и дорого делать графику, просто современная индустрия говно. Им не нужны игры, им нужны бабки, в этом вся проблема, а не в том, что "разработка подорожала". Вон Ниндзя справились с Хеллбейдом? Справились. Да, это не гта, но графон там лучше чем во многих ААА играх. Да, строго говоря они не инди, но это небольшая контора, до этого делавшая что-то только по заказу для крупных издателей.

    Так что, как говорится, причина одна - безблагодатность.
     
    Последнее редактирование: 31 май 2023
  20. Ahnx

    Ahnx

    Регистрация:
    23 мар 2021
    Сообщения:
    196
    @id0, я не видел Hellblade. Из того, что нашел поиском - игра крайне короткая, особой прибыли не принесла, и была сделана людьми, которые принесли с собой свои старые наработки из Devil May Cry.

    Топовый фильм ведь тоже на коленке не снимешь. А с играми сложнее, чем с кино.

    Впрочем, для инди всегда остается иной путь - делать игры, подобные Disco Elysium c мощной литературной основой. Правда, это игры не для всех, и огромных денег на них не заработаешь.
     
    Последнее редактирование: 31 май 2023
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление