1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие графики - может, всё-таки путь в никуда?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Кишмиш, 22 сен 2013.

  1. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.279
    Дело не в "смотрибельности", а в том, что заметна разница в инпут лаге. Для экшен-игр это, как бы, важно
     
  2. Jet Ranger

    Jet Ranger

    Регистрация:
    24 янв 2012
    Сообщения:
    67
    Ну сарказм же, ради красного словца.
     
  3. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.037
    Громкий заголовок "10 готовящихся к выходу ультра-реалистичных [по графике] игр". Насколько заголовок корректен, решайте сами.

     
    Jet Ranger и GreenEyesMan нравится это.
  4. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    @Grue13, Красиво. Правда, прикол в том, что через десять лет будут говорить - что не реалистично ж не фига было. :)
     
  5. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.248
    Глядя на Unrecord и Bodycam удивляешься, как влияет на восприятие изменение режима работы игровой камеры. Плюс, добавка эффектов визуальных искажений.
     
    Jet Ranger и VladimIr V Y нравится это.
  6. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - и все это сводит на нет отсутствие в этой камере каких-нибудь "частей персонажа". Ног там, частей одежды, торса (и не только, как в Триспейсере :) ), элементов одежды на персонаже и т.п. И нереалистичной анимации этих частей.

    Это как с Фрименом. Который "невидимыми" руками и ногами управлял глайдером и багги. :)
     
  7. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    В новых фолычах мало того что кроваво так ещё и более реалистично. Даже в сериале хедшоты есть.
    Цензура - она против другого направлена, например против курения. Хедшоты и мясо - можно в полный рост, если конечно не увлекаться контентом для детей и родителей ака современное массовое кино.
     
  8. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    @DJKrolik, Когда последний Фолыч вышел?

    Сериал не смотрел, некогда. Да и не реалистично оно на деле. Есть ролики в сети, которые показывают, что с телом человека происходит от взрыва рядышком. Во всех играх - это гипертрофированно.
    Как и красивые взрывы. Которые вообще не красивые, если в нем нет напалма или урана.
     
  9. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    @GreenEyesMan, последний ещё не вышел :D

    Вообще по графике в ААА все давно умерло, плюс минус одинаковое. Раньше был прогресс, было интересно видеть развитие, и даже трава с водой, будь они не ладны, могли вызывать приятные чувства, а сейчас это как-то странно, выделять какие-то частицы, у всех все выглядит примерно на одном уровне.
    Так что по графике сейчас приятное - это когда у более нишевой, инди, игры какая-то клёвая стилизация, фишечки особенные, когда все выглядит очень цельно и радует глаз. Это даже в мобильных дрочилках часто встречается: игра простенькая, но до того облизана художниками, что приятно смотреть. Инди часто даже примитивом рубят с первых секунд. Вот это и есть графика, а не количество полигонов и физика травинок.
    То есть пресловутая реалистичность канула, этот фактор работал только когда было резкое и мощное улучшение, т.е. 90-2000е года.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  10. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    @DJKrolik, "Принцип фракталов" типа. Сначала разницу между графикой видно невооруженным глазом, затем меньше, меньше, меньше и пока не заметно совсем.
    Но с математической точки зрения разница существенная.
    Но стоит ли она этого - другой вопрос.
     
    DJKrolik нравится это.
  11. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.511
    @GreenEyesMan, так вопрос опять таки к обзорщикам, чаще всего дроч такой, что про игру забыли, сюжет побоку, травинки занимают центральное место.
    И ведь давно так.
    Собственно поэтому уже кучу лет никого из официоза не читаю, дебильные дети с топовых сайтов не интересны.
    Вру, ещё с 90-х абзацы пропускал, когда начинали про технологии. Интересно если только вовлечён, а я был игрок, мне про игру надо, а не про геометрию пикселей.
     
  12. Jordan 63

    Jordan 63

    Регистрация:
    26 янв 2010
    Сообщения:
    530
    Я за прогресс в графике, но не любой ценой. Когда графика адекватна системным требованиям и соответствующей видеокарте.
     
  13. katarn

    katarn

    Legacy

    Регистрация:
    23 ноя 2006
    Сообщения:
    12.633
    2 поколения консолей и почти 11 лет спустя можно сказать, что все так и есть. Дорогие игры от больших компаний стали настолько громоздкими в процессе создания, что на них тратят сотни миллионов и - что гораздо важнее - от 5 лет на разработку. Это безумие насколько уменьшилось число крупных релизов, подменяемых волнами зачастую низкопробных инди-поделок "под старину". Которые, правда, в большинстве случаев конкурировать со стариной не могут в принципе.

    Такое ощущение, что все катится ко второй игровой катастрофе 40 лет спустя. Тогда она была из-за переизбытка посредственностей, теперь будет из-за недостатка чего-то приличного. Как говорил Билл Гейтс, игровой бизнесс - дело сомнительное, потому что (по его мнению) держится на хитах. Ошибся раз, два, три - и у тебя проблемы. У той же майкрософт, подмявшей под себя огромную долю больших студий и франшиз, таких "ошибок" за последние годы очень много. Юбисофт - то же самое. В общем, не ждем, а готовимся.
     
    Ogr 2, Mel Shlemming, ZoRg и 2 другим нравится это.
  14. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Давно пора эту лавочку прикрыть. И нейросети тут нам в помощники. Качество медиапродукции будет деградировать, пока сфера не откатится к полупрофессиональным группам упертых любителей творчества. Как это было когда-то.

    Правда качество визуального материала будет на уровне детских киношек, но зато сюжеты станут лучше. Возможно.

    А потом опять придут толстые кошельки и все испоганят.
     
  15. Jet Ranger

    Jet Ranger

    Регистрация:
    24 янв 2012
    Сообщения:
    67
    Современную условную "типа ретро" инди-графику портит даже не столько избыточная пикселизация (хотя это - тоже глупость ещё та), сколько слишком реалистичное освещение. Оно создаёт сильнейший эффект бутафории, где низкополигональные пластиковые пупсы бегают по пластилиновой земле среди понатыканных в неё картонных деревьев с листвой из цветной бумаги, - как минимум потому что все объекты в кадре отбрасывают чёткие динамические тени вместо мягких статичных "лайтмэпов".

    С другой стороны, по-настоящему реалистичная "Трипл-Эй" графика тоже как-то не прельщает. Да, с её помощью можно создать очень красивые виды, но при этом будет сложнее наделить эти виды атмосферой, ведь без определённой доли сюрреалистических визуальных допущений не будет и стиля. В середине 2000-х всё ещё можно было легко отличить картинку Source от Unreal 2.5, CryEngine - от idTech 4 и т.д. Да что там середина, даже в поздних 2000-х невозможно было перепутать CryEngine 2 и Unreal Engine 3, X-Ray и Dunia. Кое о чём говорит тот факт, что в то время я стабильно узнавал очередную новинку на Unreal Engine 3 по одним лишь скриншотам, настолько характерно они выглядели.

    Эпоха "движков со своим лицом" закончилась к середине 2010-х, когда уже нужен был изрядно намётанный взгляд, чтобы отличить какой-нибудь непримелькавшийся лесной пейзаж в Rise of the Tomb Raider от такового в Far Cry 4 без подсказок вроде HUD'а, характерных предметов в кадре и т.п. Разница там конечно есть, но она именно что в мелочах, - вон там туман помягче, вот тут трава потоньше, а здесь - тени посветлее... Мне кажется, с первого взгляда на абсолютно незнакомый скриншот мало кто угадал бы, что мол вот это - явно REDengine 3, а вон то - ну точно очередная Dunia.

    Про поздние итерации всяких Unity и Unreal вообще молчу. В своё время жутко удивился, когда узнал, что Escape from Tarkov - это Unity, тогда как я чисто по виду скриншотов до последнего думал на CryEngine 3.
     
    MrFlibble нравится это.
  16. Улахан Тойон

    Улахан Тойон

    Регистрация:
    23 сен 2015
    Сообщения:
    1.849
    В последнее время пришёл к неожиданному выводу: нынешняя катастрофа началась с выхода седьмого поколения игровых консолей.

    Xbox 360 был выпущен слишком рано и нарушил все привычные устои в индустрии. Из-за спешки не был стандартизирован формат HD-DVD; компании нужно было выпустить консоль вместе одновременно с PS3 и Wii.

    Ограничение по размеру болванки не позволяло развиваться кроссплатформенным играм. Microsoft пришлось вернуться к хранению данных на жёстком диске, что привело к проблемам с несколькими поколениями игр в самой экосистеме Xbox 360. Также компания впоследствии отказалась от оригинального Дашборда - Блэйдс.

    И многие начинания Xbox 360 были выброшены в метафоричную корзину истории.
     
    Pike1981 нравится это.
  17. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    375
    Скорее катастрофа началась с приходом на рынок жЫрных инвесторов, которым всё равно, что делать, хоть туалетную бумагу, хоть игры, подход одинаковый. Всех сожрали, всех загнали в кредитное рабство, недовольных выгнали, начали оптимизировать расходы, понабрали индусов на повременной\построчной оплате, в конечном итоге теперь никто не заинтересован в выпуске качественного продукта. Сдал проект - потерял финансирование. Только "путешествие длиной в десять лет", сами ломаем - сами чиним, пока не изуродуем до неузнаваемости, лишь бы зарплата капала. Сейчас идеальная игра та, которую дотащили до рабочего состояния, релизнулись и оставили в покое навсегда.
     
    rusty_dragon, Ogr 2, Sylvester и 5 другим нравится это.
  18. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.037
    На мой взгляд, между играми 40-летней и 20-летней давности разницы куда больше, чем между играми 20-летней давности и сегодняшними.

    Что было в 1984 году? NES (позже известная в России как Dendy) и ZX Spectrum. Для советских граждан - домашний компьютер БК. А в 2004 были Half-Life 2, Doom 3 и Far Cry. А что сейчас, сами знаете.

    Почему так?
     
  19. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.344
    Потому что развитие графики - путь в никуда!
     
    spitefultomato и GreenEyesMan нравится это.
  20. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - связано это с ограничениями нашего восприятия. :)

    8 бит от 16-ти легко отличаются. 256 цветов отличаются от полноцветного. Текстуры в 256 пикселей легко отличить от текстур в 1024 пикселя. А дальше - уже нужна лупа, что бы отличить количество полигонов в мешах и разрешение текстур. При этом потребление мощности системы непропорционально улучшению визуальной составляющей.

    По сути мы уже уперлись в технологический тупик. Не потому что развиваться некуда - есть куда. Просто путь выбран не верный. Нужно не полигонов и разрешения добавлять, а находить новые способы вывода визуальной информации на монитор. А это то как раз сложно и никому не нужно.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление