1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие графики - может, всё-таки путь в никуда?

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем Кишмиш, 22 сен 2013.

  1. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.228
    Для меня лично за глаза хватает графики времен третьей плойки. Когда квадраты и полигоны об которые можно порезаться уже ушли, а перегруженность эффектами еще не наступила, то есть плюс минус середина нулевых и десятых годов. Всё что позже я уже не понимаю. Потому что графика глобально не становится лучше а системные требования растут неадекватно. Тот же дарк соулс 3 который я недавно перепроходил. Ну нет там графики для которой нужен такой компьютер, куча мыла даже на ультра настройках. Но i7 и 8 гигов оперативы дай. А ведь это Фром софтвер, которые ещё в общем то умеют в оптимизацию.
     
    Mel Shlemming, MrFlibble, Jet Ranger и ещё 1-му нравится это.
  2. Hellrider

    Hellrider

    Регистрация:
    7 окт 2009
    Сообщения:
    294
    А что есть перегруженность эффектами?
    base-profile-screenshot-2019.11.05-13.15.32.41-100816899-orig.jpg
    Вот здесь например перегруженность эффектами?
    А вот на третьей плойке все прекрасно?
    11508347-grand-theft-auto-iv-xbox-360-weather-effects-occur-like-fog-and-.jpg
     
    Ulysses и PIS нравится это.
  3. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    502
    @Hellrider, мм, старый добрый плесневый фильтр из серединцы нулевых
     
    Dagoth-Slayer нравится это.
  4. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.228
    Ну в первую картинку я верю. А вторая это мыло которое хочется отключить. Под перегруженностью я имею ввиду огромное количество всякого размытия, блеска и глубины (DOF так называемый) там где не надо. Потому что в большинстве случаев оно нифига не настроено и наоборот скорее мешает оттого что картинка теряет чёткость и ты например просто можешь не заметить цель в шутере к примеру. В тех же современных Фолаутах с третьего по четвертый или в Crysis 2 и 3 я отключаю практически всё чтобы хоть немного убрать то что мне не нужно и мешает. Понятное дело что это всё субьективщина но большинство современных игр мне не нравятся именно по описанным причинам. Хотя есть игры и с красивым визуалом где всё сделано хорошо, тот же РДР 2 например.
    --- добавлено 10 авг 2024, предыдущее сообщение размещено: 10 авг 2024 ---
    Хотя не мне конечно про мыло говорить.:D Я последнее время играю на консоли только.
     
  5. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.578
    Метал похожий на пластик. Человеческая кожа, напоминающая текстуру розового дерева. Всяческие заморочки с тенями и освещением, которые не выглядят естественно (слишком темные тени и "лучи бога", которые в реальном мире увидеть еще надо постараться).

    Размытие при движении. Кто это придумал? Картинка и так у нас глазами размывается при резких поворотах.

    Все это конечно красиво. Если бы оно не жрало ресурсы системы, как ни в себя.
    С играми же как со сказками: дешевые декорации и гримм, но упор делается на повествование. Если тебя это самое повествование не затягивает - грош цена всем этим спецэффектам.
     
    PIS и requiemMM нравится это.
  6. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    350
    Есть определённый минимум, чтобы шрифты читались и черты лица у персонажей чётко различались, чтобы дом на дом похож был и всё такое, но сверх этого начинается пустая трата денег. С какого-то момента ещё и "зловещая долина спешит на помощь", неприятно в свой выходной за свои же деньги ещё и на рожи цифровых покойников смотреть.
    Поэтому мультяшно-анимешная графика рулит, ну, до тех пор, пока не заливается фирменно японскими вспышками ударов и цифрами-цифрами-цифрами:D
    И в шутанах тоже, лично я вообще не разглядываю модели врагов. Я вижу круг в 15 сантиметров в центре экрана, в этом круге нужно быстро совместить движущийся объект с меткой прицела. Некогда и незачем что-то рассматривать, поэтому вложенные в красоты деньги в игре работают хорошо если 15% времени, а реализм всё равно не достижим.
    У нас что считается реализмом в компьютерной графике? Высокое разрешение, освещение и мыло поверх, а на самом то деле это детализация. Плюхнувшись в траву, игрок в фотореалистичную игру должен увидеть не 4К текстуру одинаковых травинок, а муравья, паутинку, капли росы на листьях, окурок и дымящуюся гильзу, осколок стекла...это достижимо в масштабах всей игры? Нет. Тогда зачем тупо жечь деньги в топке паровоза? Нет ответа.
     
    Последнее редактирование: 10 авг 2024
    Dagoth-Slayer и VladimIr V Y нравится это.
  7. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.859
    Вообще мимо про дарк соулс. Начиная с мыла. Наоборот это спартанская игра, в которой его нету. То, что ты спутал с мылом это проблемы цветового дизайна, которые возникли из-за того что игре изменяли гамму чтобы она не походила на Bloodborne. Плюс игру сильно покромсали. Если сравнить основную игру с вторым дополнением, то там таких косяков нету.

    Наоборот, игра сделана на собственном движке ещё от первого Дарк Соулса, в который добавили PBR освещение и сырую(высокополигональную) геометрию. Теперь почему игра так "много" жрёт процессора, видеокарты и оперативной памяти. Потому что там серьёзная эмуляция - обрабатываются неписи по всему уровню, сырая геометрия и арт(текстуры) высокого разрешения. Ну и плюс архаичный японский подход к разработке игр, где весь уровень, включая эффекты и детали собран трудоголиками-сотрудниками вручную. Да-да фромсофт работают по-старинке, когда не понимавшие в программировании и автоматизации японцы фигачили игру из примитивов вручную. Если начать ходить и приглядываться, то становится видно что каждый эффект на уровне прилеплен вручную.

    Если Зеленоглазый(@GreenEyesMan) не в курсе про японский подход, он прифигеет, побегав по уровням в Dark Souls 3. ^_^

    К слову, в чём прикол обмазывания игры мылоэффектами. Эту технику походу придумал кто-то из аварийной команды разработчиков, которую издатели направляют на спасение проектов. Если у игры во время разработки вышел тяжёлый провал с красивой графикой, вместо графики обмазывают мылоэффектами, чтобы инвесторы-манагеры и неразборчивый массовый покупатель не прочухал.

    Мылоэффект создаёт яркую насыщенную картинку и в буквальном смысле замазывает огрехи.

    С такой позиции становится понятно, нафига в крупных студиях ни с того ни с сего обмазывают игру поверх мылоэффектами. Именно так было с третьим Ведьмаком, у которого задаунгрейдили графику, чтобы на слабом приставочном железе игра потянула. Меня ещё тогда поразил ответ на польском офф форуме, когда я выключил мылофильтры и стал разбирать графические технологии в игре:

    О: - А почему у вас игра так странно выглядит? У меня на мониторе совсем по-другому.
    Я: - Отключил DOF и блюр.
    О: - А вы зачем ГРАФИКУ отключили?

    :whistling: Эта догадка в духе бритвы оккама всё объясняет. И созвучна с повсеместным коричневым светофильтром эры PS3/X360, который делали для создания кинематографического эффекта(и экономии вычислительных ресурсов на засчёт сокращения цветовой палитры).
     
  8. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    313
    Это из реальных высказываний разработчиков или взято из головы?
     
  9. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.228
    @rusty_dragon, Так прикол в том что на многих уровнях или синематиках на движке видно что графика там такая что игра могла собственно и на пс3 выйти. Например разницу между ультра и минимум настройками в Секиро видно, а в дс3 не особо, кроме освещения. Единственная проблема была бы в том что как ты писал, дс3 много чего обсчитывает одновременно и плойка бы не потянула. Типа нафига мне обрабатывать то что я не вижу? Но это уже не совсем по теме.
     
  10. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.859
    Вы слышали когда-нибудь фразу увиденное нельзя развидеть? Это применимо ко многому что я говорю о графике. Потому во избежание лучше не читать, а если прочитали не думать об этом. )
    И да, разработчиков. Явление далеко не новое. Такое было ещё задолго до Х360. В утешение скажу, что цветовая палитра создаётся художниками, а крутым художественный стиль делает не количество цветов.

    Не могла она на PS3 выйти. ) Обрати внимание, как при всём при этом игра выглядит очень круто в сравнении с другими играми того же года выпуска. Также как Dark Souls 1 до сих пор завораживает своей графикой. Ты прав, что графика в этой игре сделана "по рецепту с PS3". Но это её фишка, этим она и крута.

    Графика состоит из трёх составляющих: крутой арт, сырая геометрия и PBR графика. Именно за счёт крутого арта ещё в первом дарк соулсе, да и в демон солсе такая крутая графика. В третьих же душах арт ещё и высокого разрешения. Сырая геометрия это высокополигональный честный рельеф, который сделан без использования разных хаков и тесселяций. А PBR делает из такой "примитивной" графики конфетку, арт текстуры и геометрия начинают жить собственной естественной жизнью за счёт естественной реакции поверхности на освещение. "Блестючести" всех материалов, благодаря которой как и в жизни тебе хочется взять и потрогать поверхность. Тактильная память подсознательно подсказывает, каковы на ощупь камень, земля, ткань, металл.

    Честная обработка всего в фоне нужна для честной симуляции, живости мира. А также для мультиплеера.

    К слову ещё ПС4 задыхалась от Бладборна.

    Третьи Души оправдывают потребляемые ресурсы на все 100%. Да, можно было бы сделать иначе. Но это была бы уже не такая игра. А тут даже у слепленного руками японских трудоголиков уровня чувствуется doosha.

    К слову, Dark Souls 3 это эталонный пример для данной темы. Другого пути развития, нежели облепливания игр тонной визуальных эффектов.

    Ещё пару слов о
    Такое явление как перегруженность эффектами действительно существует. Это частный случай черезмерной детализации. У современных ААА игр столько много деталей в кадре, что мозг может быть перенасыщен информацией. Движущиеся объекты, геометрия, миллионы цветов и оттенков. Можно провести наглядный эксперимент: сесть за ААА игру после тяжёлого рабочего дня. И все детали на экране будут сливаться в неразборчивую кашу, потому что мозг просто не справляется. Тогда как со старенькой игрой такой проблемы не будет.

    По той же причине водителям автомобилей противопоказаны болтающиеся бирюльки в салоне, а также яркие рекламные плакаты(а ещё хуже видео рекламный плакат), установленые по бокам дороги.

    И бюджет максимального количества объектов в игровом кадре можно научно подсчитать.

    К слову столь высокая детализация в современных видеоиграх это причина, почему нарисованный камуфляж в игре начинает работать как в реальной жизни(Rainbow Six: Siege, новые Ghost Recon). ^_^
     
    Последнее редактирование: 11 авг 2024
    Mel Shlemming и Dagoth-Slayer нравится это.
  11. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    313
    А, ну так можно источники? Интересно было бы почитать.

    Всё ещё надеюсь, что это не перемешивание личного опыта переключения битности цветов в старых играх с домыслами о технической реализации игр на приставках восьмого поколения.
     
  12. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.859
    Зачем? Мне кажется ты уже начитался гламурных статей и сейчас будешь меня учить. Что это не так, ведь на приставках того поколения были и богатые цветами игры!!!111 :D
     
  13. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    313
    Нет, я хочу почитать про реализацию этой технологии в играх с приставок восьмого поколения, если это конечно не авторская выдумка.

    Я разрабатываю сейчас игру под слабое железо, ориентируясь именно на технологический уровень того времени. Если заявленная палитризация (а не дубовое обрубание глубины цвета) там действительно присутствовала и давала прирост производительности, то мне было бы интересно попробовать использовать что-то подобное в своей игре.
     
  14. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.859
    Хорошо. Дело в том, что у приставочного железа узкие шины. И уменьшение веса текстур за счёт уменьшения количества цветов палитры позволяет высвободить пропускную способность. По этой же причине во многих играх для PS4/XOne нет анизотропной фильтрации. Если игра делается под ПК, то это гораздо менее критично. Т.к. та же анизотропка практически ничего не жрала ещё на видеокартах уровня 8800(т.е. году в 2006ом). В общем это оптимизация низкого уровня, решение проблемы "бутылочного горлышка". Если твоя игра делается для ПК того времени, то прироста производительности скорее всего не будет.

    Подобная оптимизация на уровне чипа есть у современных видеокарт. Color compression. Цвета налету сжимаются алгоритмом без потерь при записи в видеопамять/чтении из неё. Правда тут это уже связанно с высокой цветностью современных игр. Например оптимизация в архитектуре чипов MaxwellGeForce GTX 980 Whitepaper(10ая страница) .
     
    Последнее редактирование: 11 авг 2024
  15. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.228
    @rusty_dragon, ББ хотели выпустить на пс3? 0_о
     
  16. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.859
    Извиняюсь, поправил. Имелась в виду PS4.
     
    Dagoth-Slayer нравится это.
  17. Dagoth-Slayer

    Dagoth-Slayer

    Регистрация:
    27 дек 2013
    Сообщения:
    1.228
    А вообще практически вершиной того же пс3 "графона" я считаю первый The Last of Us. Как мне кажется там нашли отличный баланс между эффектами,цветокоррекцией и собственно деталями в кадре. Вроде всего много но картинка не перегружена и играть приятно. Хотя это скорее заслуга художников и дизайнеров. Если брать эту игру то например для меня лучшей графики и не надо.
    --- добавлено 11 авг 2024, предыдущее сообщение размещено: 11 авг 2024 ---
    Хотя поскольку она была эксклюзивом и наверное системселлером консоли как Бладборн на четвёрке, оно и неудивительно что потенциал пс3 был раскрыт. Старая Сони умела делать игры "для себя".
    --- добавлено 11 авг 2024 ---
    @rusty_dragon, кстати по поводу ББ. пс4 вполне способна тянуть эту игру в 60 кадров то есть все проблемы с тормозами по сути просто из-за ограничения в 30 кадров. Есть фанатский патч который разлочивает игру и играть становится приятно. Мощности позволяют. Другое дело что по традиции у фромов многие игровые моменты привязаны к 30 кадрам (хитбоксы, коллизии обьектов и прочее), и если играть не так как задумано то игра немного ломается и можно например упасть в пропасть хотя ты вроде перепрыгнул и так далее. Просто потому что геометрия малость сьехала. Этим страдает например демон соулс на эмуляторе если играть не в родном 30 кадров в секунду а выше. Ну и хрестоматийная уже в соулс среде поломка снаряжения в дарк соулс 2 на ПК, из-за которой тебе одного меча может не хватить на дорогу к боссу. Хотя по своему опыту скажу что на третьей плойке оружие ломалось практически также.
     
  18. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.859
    Ты не обижайся если что. Но вообще у игр для этих приставок есть сильная техническая ограниченность, за счёт чего на самих приставках страдает картинка. А на ПК эти же игры выглядит значительно лучше. И за счёт не пережатых текстур, анизотропной фильтрации, сглаживания, частоты кадров.

    Так, ряд игр для PS3 выглядит значительно лучше в эмуляторе на ПК за счёт использования оригинальных текстур с игрового диска. Например Demon Souls и Dark Souls. На PS3 стоял хитрый автомат, который налету пожимал текстуры с диска для повышения производительности. Каким-то чудом разработчики не стали снижать качество текстур в игре(хотя на PS3 его не было видно), и благодаря этому мы сегодня можем насладится оригинальными текстурами и лучшим качеством картинки. DSFix для первых душ делает на ПК то же самое.

    Также прирост качества картинки при том же бюджете на детали в кадре показывает DS3/Bloodborne. Т.е. более красивые игры при той же детализации можно делать на современном железе. Не обязательно гнаться за насыщением кадра.

    Ты вероятно путаешь с патчами на 60 фпс к душам на ПК. ) Для ББ есть только разлоченный фреймрейт в режиме обратной совместимости у PS4Pro. И играть на прошке гораздо приятнее. А на оригинальной ПС4 в тяжёлых сценах/локациях игра не держит 30 кадров в секунду, местами просадки до 20ти и 15ти. Та же проблема с третьим Дарк Соулс, который задыхается на ПС4, и лучшая система для этой игры - ПК.

    В курсе, но в третьих душах и ББ вроде уже этой проблемы нет. В душах точно, а про ББ железно сказать не могу.

    Ещё Бэтман: Лечебница очень красивая игра для приставок того поколения. Рокстеди были очень талантливые в этом плане разработчики. Как за счёт грамотно сделанных ассетов и арта сделать офигенную картинку. Или вот ещё Warhammer Dawn of War на ПК, приставочный слешер Warhammer 40K Space Marine. Где арт делает всю игру.
     
    Последнее редактирование: 11 авг 2024
  19. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    313
    А, так я подумал, что речь шла про рендер изображения с ограниченной палитрой. Сжатие текстур это, конечно, другая степь.
     
  20. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.859
    Речь шла о буро-коричневой "кинематографичной" палитре в прорве игр под PS3/X360. Меньше цветов -> меньше размер изображения -> меньше объем данных который надо гонять по узким шинам приставки. Рендер же происходит из данных, загруженных в видеопамять.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление