1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие PC игр - влияние прогресса на них

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем daemolisher, 12 авг 2010.

  1. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.148
    realavt, у меня у самого EGA-монитор был несколько лет (на 286). Чересстрочность глаза не резала (да, она была).
     
  2. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.090
    realavt, а от геркулеса какие впечатления были? :)
     
  3. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Дарк Шнайдер, печальные :) На тот момент у меня был комп 486 dx 100, но денег на покупку VGA монитора не было, ибо студент, а ХТ-шку продал, дабы собственно прикупить 486-й. Вот и пришлось целый год барабанить на почти бесплатно доставшемся геркулесе, чтоб хоть как-то лабораторки делать. Это было мелкое 10-дюймовое чудо, покрашенное какой-то серебрянкой, зеленое и гудящее. Вот тогда и ознакомился с кучей особо старых досовских игр, поддерживавших эту античность. Винда 3.11 держала его нормально, так что я даже несколько видеороликов из игр посмотрел интереса ради, это пожестче спектрума будет :) Через полгода бесплатно достался 14-дюймовый монитор с плоской поверхностью и изумрудным свечением. Было уже гораздо приятнее для глаз, потом знакомый умудрился перепаять его под "телевизионное подобие" монохромного VGA монитора, работавшего только через резидентную программку, винда отпала, зато появилась возможность запускать нормальные игры...
     
  4. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.090
    realavt, надо будет попробовать под досбоксом сэмулировать эту вещь, интересно стало :)
     
  5. Эллина

    Эллина

    Регистрация:
    10 окт 2008
    Сообщения:
    104
    unreal doom,
    В том то и дело, я сейчас тоже изредка поигрываю в старенькие игрушки, в которые никогда и не играла, но для всех них характерно одно: они вышли в то время, когда трава была зеленее, а компьютеры бо-ольшие и т.д.
    Может быть именно детство здесь и не при чем, просто реакция со временем становится частично предвзятой, более спокойной и восторга от новых игр нет. В то время как какая-то старенькая игрушка оставляет свой отпечаток, будь это просто впечатлившая игра, или та, за которой проведено больше всего вечеров с друзьями. Оттуда-же происходит и "эпоха духа и времени", на которую мы смотрим сейчас другими глазами.
     
  6. John Freeman

    John Freeman

    Регистрация:
    13 май 2004
    Сообщения:
    14.241
    Вторичность дело десятое, суть проста - все жадные дети, они же не только потребители, они везде, и даже ремейк не могут в принципе сделать нормально, желаний куча, возможностей(фантазии, творчества, умений итд) ноль - тот же Archon 2010 просто убит на хрен. Вот сделали бы ЧИСТО ремейк обычного или Ultra - было бы нормально, а тут интерфейс убогий, битвы убогие, графика убогая(в общем то даже хуже чем у Archon Ultra), музыка мегаубогая.
    То есть налицо творчество которое прёт из жопы создателей сего "шедевра" и которое на фиг убивает все положительные стороны ремейка.
     
    unreal doom, drugon, INHELLER и ещё 1-му нравится это.
  7. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Есть еще и другая причина того, что раньше трава была зеленее. Дело в том, что сегодня игры производятся в конвейерном режиме. Я сейчас не говорю о каких то абстрактных понятиях, а только о реальных. Качественная проработка мелочей оставляет желать лучшего, масштаб прячется за копипастом, новых идей практически не бывает (бывают, но редко), экспериментировать тоже не любят. Разработчики не могут достичь тех вершин, которые были покорены уже 20 лет назад.
    Простой пример: вот мы видим кучу РПГ с открытым миром, но делать там особенно нечего. Тогда как в старенькой Ультиме 7 можно было печь хлеб, летать на ковре-самолете, шить одежду и заниматься массой других интересных дел. Каждый НПС обладал собственной манерой разговора и портретом, тогда как в современных играх таким могут похвастаться только ключевые персонаже, а большинство обычных просто болванчики или торговцы (что, впрочем, одно и тоже).

    К чему я это все. Как можно серьезно относиться к современной игроиндустрии, когда она настолько заплесневела, что боится хоть чем-то выделиться из орды таких же проектов. Есть конечно редкие исключения, но на фоне шедевров прошлого они все равно смотрятся довольно вяло (кроме совсем уж единичных проектов). А в основном море штампов и практически полное отсутствие собственного лица. Ну и куда это годится...

    Может это конечно не современные разработчики виноваты, а, наоборот, разработчики старых игр - за то, что показали нам как можно делать игры.
     
    Kristobal Hozevich Hunta, unreal doom и realavt нравится это.
  8. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    molary > Offtop
    Тот же Giger, Hajime Sorayama и. т. д. Остальных в лом искать... Сейчас рисуют более фотореалистично)

    А, по-поводу старых игр... частенько с удивлением обнаруживаю, что многие "новые" идеи были во-многих старых играх)

    Эллина > Возможно, есть то что раньше трава была зеленее. Но, сейчас, меня во-многом раздражают упрощение и стандартизация(в известных сериях) многих игр)
     
  9. bl00dshot

    bl00dshot

    Регистрация:
    24 сен 2008
    Сообщения:
    1.684
    Причина в том, что трудно одним и тем же разработчикам каждый раз придумывать что-то новое. Это касается как TES так и Готики - Ризена.
     
  10. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Bl00dshot > Это типа, "Не можешь придумать ничего нового - упрощай"? Звучит довольно странно)
     
  11. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    Offtop


    Угу, автор чужого это конечно прискорбный венец для современной живописи, а про Sorayama и многочисленных других авторов эро-арта я вообще уже молчу :) Насчет фото-реалистичности - для этого существует фотоаппарат :)

    Скорее здесь имелось в виду то, что так как не могут сделать ничего нового - делают одно и тоже. Но ввиду тенденции к казуальности то это "одно и тоже" получается все проще и проще.
     
    Последнее редактирование: 13 сен 2010
  12. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.527
    Тех разработчиков, которые пытаются уйти от требования "сделать то же самое, но больше" - просто ненавидят.
     
  13. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    всё не так (совсем)

    "больше - не значит лучше"
     
  14. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    По настоящему ненавидят тех, кто делает "тоже самое, но меньше".
     
  15. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Кстати соглашусь с Фрименом насчет Архонов, сам хотел написать, что и музыка и арт в ремейке 2010 явно хуже чем в ремейке 1994. так что не думаю, что тут только дух времени виноват.
     
  16. Kristobal Hozevich Hunta Реликтовый гоминид

    Kristobal Hozevich Hunta

    Регистрация:
    24 апр 2006
    Сообщения:
    1.228
    А я вот начинаю думать, что проблема не только (и не столько) в разработчиках. Разбаловался нынешний казуальный игрун. Разбаловали его, да.
     
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.940
    Эффект Франкенштейна ;)?
     
  18. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    molary > Offtop
    Я больше про техничность говорил, нежели про художественную ценность)


    Не знаю... по-мне так, "не можешь придумать ничего нового - улучшай"))))
    В смысле, делать игру более удобной небольшими изменениями механики, нежели убиранием "проблемного". Например, в том же TES, в части после Моровинда было бы неплохо сделать более удобный и интуитивный интерфейс) И не подрезать умения. Думаю, было бы неплохо, если бы использование одних умений, немного улучшало близкие. Например: Использование секир, немного улучшало владение различными боевыми молотами) Ибо они похожи техникой сражения)
     
  19. molary

    molary

    Регистрация:
    26 мар 2008
    Сообщения:
    5.157
    В Обливионе сделали перки (нечто вроде). А вообще я бы там выделил два качества относительно прошлой части сериала. Более лучшие второстепенные квесты и ужасающую казуальность вкупе с кошмарными моделями. Кошмарные модели происходят из-за фейсгена. То есть в итоге все недостатки можно списать на то самое упрощение и лень - лень делать уникальные модели, лень прорабатывать баланс и идти наперекор казуальной публике. Разумеется, это прежде всего мой взгляд.

    Кстати то что ты предложил (как и любое подобное "удобство") можно приписать к казуальности. Мол, зачем качать несколько навыков, когда один может улучшать сразу все. Такие меры игру не улучшат - в этом мое убеждение:)
     
    Последнее редактирование: 15 сен 2010
  20. Spirt

    Spirt

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    228
    Потрясающий пример. Хорошо, что с АДОМом не сравнили, ведь там можно было питаться трупами, умереть от падения с лестницы и сломать ногу об стену!
    И вообще, довольно глупо по одному жанру рпг делать глобальный вывод о состоянии всей индустрии в целом. Привести примеры серий игр, с каждой итерацией становящихся только лучше?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление