1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие PC игр - влияние прогресса на них

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем daemolisher, 12 авг 2010.

  1. Farlander

    Farlander

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    491
    Эм... а о чем вообще тема? О том, что в погоне за технологиями забывают про, собственно, игры? ... Ну, это было всегда. Плохие игры были всегда, хорошие игры были всегда, технологические игры забывавшие про игры, тоже были всегда. Вон, при появлении CD-ROMов, к примеру, был бум на них и на FMV-игры. Столько всякого говна. ВЕЗДЕ. Мы что-нибудь из этого помним? Ну, те игры, которые правильно и с толком воспользовались этой технологией. Wing Commander 3/4, к примеру.

    Если кто-то что-то вставляет из принципа "чтоб было" - это проблема разработчиков, а не прогресса. Тем не менее, приличное количество разработчики делают так, как, в принципе, и надо - и чтоб глазу было приятно, и чтоб играть интересно.
     
    Eraser нравится это.
  2. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    INHELLER

    Ну я тут могу только развести руками и потыкать пальцем, дескать в развитии игропрома виноват лично ты <вставить имя>, из-за свой неторопливости с покупкой топового конфига =)
     
  3. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Teron Lifeslayer > Так, ведь, и топовые не потянут "дополнительные возможности", да, и по-моему, в более последних играх они стараются выжимать максимум из компов(по графике) - на максимальных настройках)
     
  4. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Так же вот вспоминается терраморфинг - можно встретить в довольно старых играх
    Пусть там мало полигонов, но ямы в земле от взрыва - это весьма не плохо

    Насчёт лайтмапов и прочего:
    Тут сложность в том, что в реальном мире нет точечных источников света!
    Тоже небо.
    Это огромная светящаяся плоскость
    И тени от неё не будут четкими никогда

    Слышал что в этом случае просто разбивают небо на сетку из точечных источников света и обсчитывают их свет суммируя
    Естественно в реалтайме этого не сделать.
     
  5. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я и про них в том числе. Кстати, метод сам по себе хороший, до сих пор позволяет создать очень реалистичную сцену с мягким светом, главное - ничего на ней не двигать.

    Программный в своё время был хорош тем, что давал относительную свободу на создание разных эффектов, ограниченную лишь скоростью. Например, в том же Квейке, как уже было сказано, была смена разрешения картинки и её искажение для имитации плохого зрения в воде. Ранние ускорители не позволяли так вольничать. В Квейке это кое-как компенсировалось страшенным болтанием полигонов, создающим щели размером с Техас.

    Но сейчас возможностей хватает. А разные замыливания, искажения и цветокоррекцию можно делать в пост-процессинге. Творческая свобода есть.

    Интересно, что в софтваре тоже можно имитировать цветокоррекцию сменой палитры на лету, хотя эту тему особо не развивали. Ускорение доросло до таких фокусов нескоро. :)
     
  6. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.986
    Ну во первых спасибо большое daemolisher, за интересную и глубокую для размышлений тему. Я как то не ожидал это увидеть.

    Я думаю что современный геймдев должен делать упор на концептуальность (как в современном концептуальном "искусстве"). В некоторой степени это мы сейчас наблюдаем в Инди играх.
    Фотографической точности добиваться нет смысла. Главное в игре геймплей и\или атмосфера. X-COM, Quake, Mechwarrior, Fallout, это только малая толика тех "графически отсталых" игр в которые играть будут еще очень и очень долго. Новые игры живут лишь сегодня, а старые игры будут жить вечно. (rtfm)
    Физика и разрушения - да нужна, это отлично способствует динамичности геймплея. (Взять тежи Halo:CE и Red Faction - летающие тушки врагов в первой и селфмейд корридоры в скалах во второй очень и очень их украсили).
    Локации должны быть такого размера, какого требует геймплей (концепция игры).
    ИИ на мой взгляд должен совершенствоваться постоянно. Не всегда графически "совершенной" игре к лицу тупо прущие десантники (к примеру). Когда компьютерные противники смогут действовать хотябы в треть так же как действует человек - игры станут гораздо интереснее и реиграбельнее.
    На счет "ультрасовременных" но абсолютно нереалистичных пейзажей трудно что либо сказать. Видимо золотые руки левелдизайнеров растут из золотой задницы... Я например знаю такую примечательную вещь как графический мод к Mount & Blade под названием Polished Landskapes. Так вот там, благодаря мастерству и любви разработчика пейзажи на мой взгляд безпрецедентно реалистичные (и это, заметьте(!) без всяких "кашерных" спецэффектов и особой нарузки на комп).
    С развитием прогресса игроманы потеряли Вкус Игры. Но это скорее за счет казуализации игр. Когда геймеры стали гонятся за графикой они получив от геймдевов то что просили потеряли геймплей (который был опущен при подгонке к срокам).
    Последний вопрос настолько удивительный что я даже не знаю что ответить.
    Скорее всего геймплей. Да геймплей в старых играх был сделан настолько хорошо что те кто в последствии стал гонятся за гарфикой просто не смог его не то что развить но и просто повторить. И примеров тому масса - Fallout, Quake, X-COM...

    John Freeman, эк ты всех баранами окрестил, хочешь быть Артемием Лебедевым в IT сфере?
     
    daemolisher нравится это.
  7. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    daemolisher
    Это называется эмбиент оклужн(если не путаю буквы %) ).
    Как раз об этом я и говорил, видеокарты просто не потянут подобных извращений) Только точечные источники света. Правда, там несколько вариантов использования этой техники) Изврат, с источниками света, вроде, раньше делали, сейчас, есть и другие методы)

    ---------- Сообщение добавлено в 00:44 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:38 ----------

    Лорд Лотар > Не, просто, сейчас игры стали уже слишком прибыльным бизнесом, поэтому теперь все на 100% упирается в деньги. То, есть, если раньше что-то делали для души, то, сейчас, уже судьба и содержание игр полностью зависит от прибыли))

    Вроде, воксели подобное позволяли(правда, об игровых вокселях я очень мало знаою((((( ) )
     
  8. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.986
    INHELLER, и сейчас есть много игр которые делаются для души. RTFM :rtfm:
     
  9. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Ну так я и думал. Let the В НОВЫХ ИГРАХ НЕТ ДУШЫ!!!11™ begin.
     
    napancux, Alex Kagansky, unreal doom и 2 другим нравится это.
  10. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Лорд Лотар > Я про коммерческие и около-коммерческие игры говорил) Вроде того же X-Com, Quake и. т. д.)

    ---------- Сообщение добавлено в 00:54 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:53 ----------

    Werecat13 > Они слишком казуальны(?) ) В смысле, их делают на одно прохождение(если можно так выразиться)+всегда идут по "прибыльной" дороге )
     
  11. Nil Любимый цвет — голубой

    Nil

    Регистрация:
    30 апр 2007
    Сообщения:
    1.974
    Я считаю, что современный игростой и так стоит на коленях и еле дышит, а дальнейшая накрутка графики и физики в ущерб геймплею и сеттингу его окончательно похоронят. Для того, чтобы нормально и комфортно играть, мне хватает графики уровня 2002 года и физики 2004. А вот почти все новые шутеры полны перекатов и самовосстанавливающегося здоровья, у них не хватает моделей и текстур (постоянно одни и те-же лица, хотя никто не мешает уже сгенерировать текстуру лица для каждого врага индивидуально, проверить, и если нормально выгляит, то задать сид, из которого это лицо сформировалось и пришить к актёру. Причёску тоже можно сделать разную, одежду ещё проще (тупо в самом шейдере перекрашивать). А ещё крайне важно разогнать этих трусов и наконец набрать нормальных сценаристов (нормальность подразумевает и понимание фундаментальных ограничений в духе невозможности "а пока он от тренировки едет в лифте до телепорта, в окошко он видит битву двух многотысячных армий [5 секунд]"). Вообще, самоповторение в современных игр дошло до крайности. Раньше экономили место на CD и 64 метра SDRAM, потом стали экономить ручной труд художников, да и картостроители обленились. А сейчас места навалом, шейдеры и процедурные текстуры творят чудеса, памяти навалом, а всё одно полигры лазеем по каким-то кишкам канализаций и коридоров с одинакового серыми текстурами и убивая 2-3 вида врагов. И чем дальше, тем хуже и хуже.
     
    Fabricator и daemolisher нравится это.
  12. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Я чо то не понял, это что на людей так влияет? Жара и дым от торфянников?

    А вы не хотите играть в игру, где все выглядит как в жизни, а не "все на свете из пластмассы и вокруг пластмассовая жизнь"?
    Какбе, фотореалистичной картинки хотели всегда, а то мы бы досихпор сидели в EGA или совсем в монохроме.

    Где и очень, а где и неочень. Hydrophobia, например, сами погуглите?

    Больше, шире, глубже!!! Посмотрите в сторону РПГ, пожалуйста.

    Вот зачем было совсем глупость говорить? Замените, пожалуйста, слово гейплей на слово игра. Что у вас получается? Правильно - "А нужна ли игра?". Если вам игра не нужна, то что вы вообще тут делаете? ("Эй, прохожий, проходи! Эй, пока не получил!")

    *Чудовищные методы* это какие? Закос под чернобелый монохром? Или низкое разрешение? Или *чудовищные* это те методы, которые не осиливает твой компьютер?

    Старое железо, вырвиглазное управление, хромоногий интерфейс...

    То, что было довольно таки сомнительным "хорошо", в чем было много вкусовщины. По моему мнению вот графика ZX Spectrum была хорошей и красивой, но согласных со мной много меньше, чем не согласных.
     
    Eraser нравится это.
  13. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.986
    Guyver, нет ну ты действительно ретроманьяк.
    У тебя очень суровая и холиварная позиция без малейшей тени толерастности... Это не есть нормально. :pullhair:
     
  14. Phanat

    Phanat

    Регистрация:
    17 дек 2006
    Сообщения:
    713
    "Эй, прохожий, проходи! Эх, пока не получил!"
     
  15. bosmer

    bosmer

    Регистрация:
    23 фев 2009
    Сообщения:
    814
    Мнение барана по Фримену
     
    Лорд Лотар и daemolisher нравится это.
  16. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Какое-то немного оторванное от реальности мнение. Есть разработчики, которые это понимают. И в симуляторах/автоаркадах иногда пытаются сделать динамически налепляемую грязь, хотя даже без особых технологий рисовали грязь и так. Это не везде, конечно, но так уж прямо категорически заявлять, что вообще никому это в голову не приходило - не совсем правильно.
     
  17. Farlander

    Farlander

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    491
    В свое время они были отнюдь не "графически отсталыми" ;) И сейчас отнюдь не мало игр, в которые будут играть еще долго (которые тоже станут к какому-то моменту отсталыми :) ), и во времена X-COM, Quake, Mechwarrior и Fallout было куча всякой фигни, с которыми людям приходилось жить так же, как нам приходится жить сейчас :) Фигня все это.

    Народ всегда гонялся за графикой. Тот же упомянутый тобой же Quake получился благодаря тому, что народ гонялся за графикой :) Ну, это одно из тех исключений, когда первый блин и не комом (хотя и не совсем первый блин компании, но в плане технологий), но все же.

    Ох уж эти Инди-игры и инди-разработчики... Я ничего против инди-сферы не имею (инди-музыку и инди-кино временами с радостью слушаю и смотрю :) ), но инди-разработчики игр как-то повесили над собой знак "Эй! Посмотрите сюда! Мы особенные! Мы делаем игр не для масс, то, что никогда большие разработчики не сделают! Мы концептуальщики и ноу-хаущики и черт еще знает кто! Мы - будущее!"... и если раньше это еще было в какой-то мере верно, то щас инди-игры превращаются в то, что принято называть "мейнстрим" и становятся частью той ненавистной так называемой "игроиндустрии". А знак над собой оставили. Лицемерие.

    Я к чему. Игры - они игры и есть, пофиг инди или нет, олд или нет. Мне Assassin'c Creed 2 понравился ничуть не меньше Braid'а, Settlers 6 не хуже Settlers 2, и примеров можно принести еще мноооого. Не забывают люди сейчас про игры и геймлпей. То, что делают что-то плохое или забывающееся или... ну... я, опять же, уже говорил - это было всегда, просто время отсеивает плохое и оставляет в истории хорошее.
    ... Всякие King's Quest'ы, DOOM'ы, Wing Commander'ы, Prince of Persia'ы, и черт еще знает что, все это делали с целью заработать. С душой, не спорю, но все-таки - заработать.

    И в этом ничего плохого нет. Нет денег - нечего кушать, нечего кушать - невозможно творить. А сейчас творят немало хорошего.

    Daikatana делали для души. Мы все знаем, что из этого вышло :) Bitch'ами Ромеро не стали. Потому что слишком поздно разработчики похватились, что души недостаточно.

    И не говори :)
     
    unreal doom, inviZ и Werecat13 нравится это.
  18. daemolisher

    daemolisher

    Регистрация:
    2 дек 2009
    Сообщения:
    1.704
    Еще не бегин
    Вот начнут материться - тогда бегин
    И мне бы не хотелось, что бы бегин
     
    Лорд Лотар нравится это.
  19. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Ну а что делать. Я понимаю, ему эти вопросы в новинку наверное. Но, блин, когда одно и тоже, да по стопятому кругу, да еще и ответы-то вокруг лежат на видном месте. Ну нельзя же так.
     
  20. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.986
    Guyver, ну с 2005 может и по стопятому кругу а вот с 2008 уже пожалуй вновинку. ;)
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление