1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Развитие PC игр - влияние прогресса на них

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем daemolisher, 12 авг 2010.

  1. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Guyver, ну не знаю, по-моему в Chrono Trigger те же големы и в частности самый финальный босс доставляли проблем довольно сурово, пока не разберешься в их секретах :) А насчет тактик, так помоему пошаговые Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics, серии Front Mission и Advance Wars завсегда дают прикурить примитивным комповым ртс-кам, в которых "зерг раш" является основной стратегией. Вообще RTS всегды был для меня исключительно казуальным жанром, настоящая стратегия должна быть только пошаговой...
     
  2. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Так ты их сравнивай с пошаговыми же JA, Incubation, Silent Storm, Master of Orion и прочими Civilization. Я вот ни одной японской РТС вообще не помню (на ПК, на Вии вот вроде чо-то было). А то так можно и квесты с шутерами сравнивать.
     
    INHELLER нравится это.
  3. Werecat13 Gone fishing

    Werecat13

    Регистрация:
    8 янв 2007
    Сообщения:
    5.506
    Я и не знал, что настолько точно угадаю модель поведения настоящего серьёзного AI в игре. ))
     
  4. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Guyver, ну я ж и говорю, RTS вообще жанр исключительно казуальный и серьезных игроков он не интересует :) Поэтому и практически нету его у японцев, хотя на первой-второй соньке парочка неудачных попыток было. А Master of Orion и Civilization вообще из двух разных песочниц, на меня они обе тоску нагоняют своей бухгалтерией, так что аналогов я им и не искал. JA, Incubation и Silent Storm по механике ничего особенного и по сюжету крайне унылые, тоже ничего интересного лично для себя не нашел.

    Кстати, может кто-нибудь удосужится сформулировать, какого именно поведения им так хочется ожидать от ИИ в той же Дьябле, комповых рпг, стратегиях и тактиках? Чтобы в Дьябле враги стрейфились, постоянно убегали и по ним нельзя было щелкнуть мышой? Чтобы в рпг они всё время пили припасённые зелья и ретировались при малейшей угрозе, дабы нагрянуть попозжее? Чтобы в стратежках раньше игрока успевали собрать "зерг раш"? Помоему продажи уйдут в ноль. Градус адекватности надо повышать, это да, умнее скриптовать, так сказать. А то вообще на понятно, о чем спор?!
     
  5. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Прости, но сотни корейских проплееров, устроители WCG, Blizzard с их Craftами и прочие Total War смеются тебе в лицо. Да.

    ---------- Сообщение добавлено в 02:35 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 02:33 ----------

    Вот за Диабло и эРПоГэ говорить ничего не буду, а за стратегии скажу - живой соперник. Чтоб кремниевый болван играл так же красиво как живой сосед Вася.
     
  6. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Guyver, аналогично можно и по тетрису соревнования устраивать и смеяться в лицо кому угодно. Или вот по кваке. Или по арканоиду. Конечно же я не имел в виду этих психов и потоки бабла, которые через них перекачивают. А просто игроков, которым нужна ВДУМЧИВАЯ игра, не зависящая от мышекликательных и юниторамкообводительных рефлексов.

    ---------- Сообщение добавлено в 00:37 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 00:36 ----------

    Живой сосед Вася - это всё тот же быстро собранный "зерг раш"? Но только на равных начальных условиях, как я понимаю...
     
  7. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    realavt, еще раз, каким местом тот факт, что для того, чтобы убить босса нужно вначале атаковать левый придаток, а не правый, влияет на ИИ этого самого боса?
    Нету у этих боссов в (ж)РПГ никакого интеллекта, просто куча хп, большой урон и набор заранее определенных последовательностей действий. Ну серьезно.
    Это же полная убогость, когда вас заставляют делать что-то именно так и никак иначе, как задумал гейм-дизайнер, не давая выиграть, если не знаешь единственного правильного варианта.
    О том, что если игра сделана не в Японии, то там только бухгалтерия, раши и уныние, сказать даже нечего. Просто :rolleyes:
     
  8. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Чтож ты так лихо слился-то? Эти "психи" знают сто один способ раша и сто один способ как его обломать. Т.е. в отличии от, они в это играть умеют, а не прикрываются всякими "ВДУМЧИВОСТЯМИ".

    Живой, это значит такой, что сумеет увернуться от раша и устроить неожиданный экстерминатус. И да, я имел ввиду все стратегии и нелюбимые тобой РТС и пошаговые. Сейчас компьютерный оппонент одинаково плохо играет как в реалтайм, так и в походовки.
     
    Последнее редактирование: 14 авг 2010
  9. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Можно добавить кое что и от себя?
    Так же немаловажной деталью AI было бы, если бы он мог тупить. Не из-за недостатков скриптов, а по человечески.))))
    А, не просто был бы слаб из-за "низкой скорости реагирования"))))
     
  10. napancux Hydra Dominatus

    napancux

    Регистрация:
    10 ноя 2006
    Сообщения:
    2.117
    Просто играя с компом, он знает, что рано или поздно победит. А вот когда дело касается других игроков в качестве соперников, то придется прикладывать усилия и тренироваться как минимум не меньше задрота-Васи для победы над ним.
    Не всем нравится соперничество)
     
  11. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    napancux > Тут на помощь и приходит "тупизм" интеллекта) Мне так же неинтересно будет играть с каким-нибудь киберспортсменом, как и с плохим, но читерским AI)))
    Просто не думаю, что первые могут сильно ошибаться))))
     
  12. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Например, казуалам.
    Не, ну а чем еще заниматься в стратегиях (да и вообще в играх в целом), кроме как соперничеством? Там все заради этого и есть. Ты придумал хитрый план, противник придумал более хитрый план. И т.д.
     
  13. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    napancux, в Chrono Trigger големы, насколько я помню, запоминали типы магических атак и отвечали так, что мало не покажется. Приходилось дурить им голову, заканчивая ход своей партии чем-нибудь безобидным. Также этот "набор заранее определенных последовательностей действий" мог доставлять довольно нехилое количество сюрпризов, особенно когда босс при смерти. Исходя из принципа "черного ящика", это еще довольно неплохой ИИ :) Можешь привести пример чего-нибудь лучшего? Что можно противопоставить вообще? В комповых рпг и такого нет, среди РС-шного "пушечного мяса", японский скрипт кажется просто гением тактики...

    Вообще предлагаю не переходить на личности (чтото от меня нить разговора вообще стала ускальзывать) и хотя бы попытаться конструктивно составить список требований к ИИ в разных жанрах. Просто вот, для формализации, чтобы не ссылаться на гипотетического задрота-Васю. Какие ситуации он должен отслеживать и как реагировать. Особенно интересует в применении к рпг.
     
  14. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Вот ДМа в живую видел? В реальности в какое-нибудь ДНД играл? Если играл, тогда вопросов вообще быть не должно. А должно быть понятно, что искусственный идиот должен взять на себя роль качественного ДМа, с фантазией. Чтоб у него были ответы на все твои вопросы. Т.е. он должен реагировать на любое твое действие в игре. И не простым "you can not pass here."
     
    INHELLER нравится это.
  15. DJKrolik

    DJKrolik

    Регистрация:
    22 сен 2005
    Сообщения:
    6.527
    Кстати в Фалауте это есть :yes:
     
    Кот Зухель нравится это.
  16. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Guyver, ну, утопические сказки про идеального компьютерного ДМ-а я давно уже слушаю, лет 15 точно. В настолки играл, правда не особо долго, больше со стороны наблюдал. Также наблюдал за попытками сокурсников воплотить это в комповой игре и сдать в качестве курсового проекта :) Нету его, этого ДМ-а компового, только имитации есть, по ходу игры комментарии отпускающие и атмосферу нагоняющие. Вопрос был по ИИ отдельно взятого врага, из Дьяблы, Готики, да откуда угодно. Как он должен себя вести и как реагировать, чтобы все вокруг сказали - "Блин, да у него шикарный AI !!! "?

    ---------- Сообщение добавлено в 01:12 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 01:09 ----------

    DJKrolik, да в некотором смысле в японских РПГ это тоже сплошь и рядом, некоторые сюжетные враги очень любят сваливать и возвращаться попозже :) Шучу конечно. Но неужели это и есть, тот самый желанный интеллект? И ничего больше от врага не требуется, идеал уже достигнут? Так о чем тогда страдать...
     
  17. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Ну не надо бросаться в крайности. АИ какбы подразумевает разные уровни сложности. Т.е. в идеале он должен уметь играть и как полный нуб, и как среднестатистический игрок, и на уровне вышесреднего, ну и как асс. Чтоб всем было интересно. Ведь очевидно же, что чем больше ты играешь в какую-то игру, тем сильнее тебе нужны оппоненты. С теми кто играет намного слабее тебе будет не интересно, точно так же как и с противником, которого ты не то что победить не можешь, но даже не можешь понять - как это он тебя так отделал.
     
  18. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    realavt > Даже маленькие монстрики должны мочить Player-а используя ту же тактику, что и игроки используют против Диабло %)
    Вот это была бы жесть)))))

    ---------- Сообщение добавлено в 03:16 ---------- Предыдущее сообщение размещено в 03:13 ----------

    Guyver > Я имел в вдиу, чтобы он играл хорошо, или плохо не из-за всяких "читерских" моментов, а брал интеллектом. То-есть мог совершать те же хитрости и ошибки, что и человек) Правда, я говорю не только о стратегиях, но и играх вообще. Например, в том же МК на высоких уровнях сложности, просто невозможно подловить противника)))
     
    unreal doom нравится это.
  19. realavt Борец с форумным фашизмом

    realavt

    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    8.035
    Поэтому очень интересно было бы составить список по жанрам, в котором были бы указаны все конкретные требования к действиям и реакции врага, при точном алгоритмическом соблюдении которых автор будет счастлив :) В частности с теми же супер гениальными стратегиями "зерг рашей" можно было бы по полочкам разложить, на какое действие игрока какая реакция ИИ для полного счастья надобна. А то общими словесами уже десятки лет воду из пустого в порожнее переливают...
     
  20. Guyver

    Guyver

    Регистрация:
    2 окт 2005
    Сообщения:
    4.959
    Да элементарно же. Он реагировать должен так, чтобы у меня была полная иллюзия, что я сражаюсь с крысой, гоблином, гигантским червем, мухой, хитрым воришкой, благородным рыцарем, а не с кучей пикселей с единственным руководством к действию "набигай!!!".
    И элементарно понятно, что повадки крысы должны отличаться от повадок гоблина или там свирепого тигра.
    Это то, что все понимают и чего все хотят.

    Как этого достичь, вот где самое интересное-то начинается. Пока никто не знает. Пытаются, но получается не очень.
     
    Eraser и Helmut нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление