1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Rebel Moon Rising форматы карт

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем WERTA, 27 мар 2011.

  1. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Анахронизьм...?

    Собственно такая специфичная структура карт (клетки школьной тетради) обусловлена именно появлением в игре динамического цветового освещения. Выстрелите лазером в длинном коридоре (особенно на минимальной сложности – на ней скорости зарядов минимальные), и вы увидите как вместе с полетом заряда, на стенах, квадратном полу и квадратном потолке сектора будет наблюдаться максимум цветового освещения, постепенно ослабевая по смежным секторам. В других думоподобных картах заранее нет разбиения на квадратные сектора – вертексы могут быть с любым значением координат. Вот и вся разница.
     
  2. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    ФОРМАТ КАРТ ИГР СЕРИИ REBEL MOON

    1. Архитектура карт
    Архитектура карт типичная DOOM-like, но с одним очень существенным отличием. Наличие в игре эффектов динамического цветового освещения потребовало четкого деления карты на небольшие квадратные сектора. Все карты в игре Rebel Moon представляют собою поле 64х64 сектора. Основной единицей для описания расположения взаимодействия объектов на карте является сектор. Хотя, в принципе, можно и более, лишь бы число секторов не превосходило 32 768. Тогда это квадратная карта размером немного более чем 128х128. В пределах одного сектора и рассчитываются эффекты цветового освещения на стенках и потолках, а затухание интенсивности освещения по радиусу также захватывает остальные соседние сектора. Вертексы могут быть только на квадратной сетке поэтому карта уровня (клавиша Tab) в игре выглядит несколько специфично.

    2. Развитие формата
    Отличительной особенностью RM-уровней было отсутствие дополнительных сообщений. Текстовые сообщения в RM были только при смене фаз. В RMR ситуация изменилась. Были добавлены текстовые сообщения, но только на нажатие переключателей. Изучая формат мы с Vladimir 777 пока так однозначно и не определились, что значат объекты с идентификатором типа 08h и 09h. Есть очень серьезные подозрения, что это: 08h–место респауна в сетевой игре, 09h – описание маршрута сетевой «подмоги». Но эти доводы просто разом перечеркивает игра Rebel Moon, 1995 г. Там эти объекты тоже присутствуют. Но что, если посмотреть на это с противоположной стороны. А что, если сетевой режим уже задумывался изначально в Rebel Moon. Ведь правка этих объектов типа 08h и 09h вообще в одиночной игре никогда ни к чему не приводила. Впечатление такое, что одиночный режим просто их игнорирует. Дополнительным доводом в пользу гипотезы о возможной разработке сетевого режима уже в Rebel Moon может быть и общая недоделанность уровней игры, недотестированность и просто отсутствие разумных настроек расхода кислорода указывает на общую спешку. Спешили выпустить к концу 1995 года. И поэтому сетевой режим так и не реализовали. Жалко, что эти мысли пришли только сейчас, а не тогда, когда были сформулированы вопросы для Theodore Beale.

    3. Реализация уровня
    Основная конфигурация уровня задается с помощью настроек в ini-файле. Переопределяются порядковые номера спрайтов по именам папок каталога \GIF, переопределяются текстуры, создаются настройки гравитации, переменного цветового освещения разных фаз. Всего в уровне возможны три игровые скриптовые фазы, но с учетом того, что первая фаза – это всегда само начало уровня, то доступными для переключения остаются всего две. Фаза, это иерархически самый крупный фрагмент реализации ветвления в уровне, со сменой фазы меняется все: появляются новее враги, меняется гравитация, меняется освещение, открываются двери. На ступень ниже при реализации скриптов вводится понятие «сигнал» – он осуществляет управление между объектами типа «выключатели », «персонажи», «двери». Так, одна дверь сигналом может воздействовать на несколько объектов.

    4. Реализация сетевой игры
    Это закольцовывание всех уровней в единый сетевой мегауровень. Также добавление переключателей по отключению (включению) гравитации. А также добавляются выключатели по вызову подкрепления из вроде бы вражеских персонажей (шогграны, дроны), но теперь, в отличие от синглеплейера, они будут ориентированы на уничтожение всех, кто не «такого же сетевого цвета» как вызвавший их подмогу участник. Брифингов в сетевой игре нет и быть не может. На первую фазу закрепляется включение гравитации, а на вторую отключение. Это реализуется выключателями с закрепленной на них соответствующей фазой. Третья фаза в сетевых уровнях не используется. Не знаю как у других, но загрузка уровня синглеплейера при игре в сетевую игру у меня вызывала ошибку приложения. Тут, видимо, грязновато программист поступил, не обработал заранее такую ситуацию.

    5. Потенциал разнообразия миссий при создании новых карт

    ТИПЫ РЕАЛИЗОВАННЫХ МИССИЙ
    1) Оборона объекта, успех миссии – по количеству уничтоженных нападающих сил противника, а провал – по нажатию скрытого переключателя каким-либо все-таки просочившимся через линию обороны врагом.
    2) Оборона объекта, успех миссии – по игровому таймеру, а провал – по счетчику уничтоженных персонажей (в данном случае потеря нескольких обороняемых объектов определенного типа).
    3) Спасение и оборона N объектов, успех миссии – по логической схеме N-входового «И», а провал – по счетчику уничтоженных персонажей (в данном случае потеря нескольких спасенных и сопровождаемых объектов определенного типа).
    4) Ликвидация одного объекта, успех миссии – ликвидация найденного объекта по настройке счетчика. Одна фаза в миссии может не использоваться.
    5) Уничтожение группы объектов, успех миссии – ликвидация заданного количества M объектов, определенных по настройке счетчика. Одна фаза в миссии может не использоваться.
    6) Уровень с элементом стэлс-экшн, фаза провала наступает, если хотя бы один из противников замечает протагониста, реализуется событие SEE.
    7) Выполнение одного действия – просто найти и нажать выключатель, или найти и взять предмет. Одна фаза может не использоваться.

    ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТИПЫ ПОТЕНЦИАЛЬНО-РЕЛИЗУЕМЫХ МИССИЙ
    1) Ликвидация с ошибкой ликвидации (злодей имеет фиктивного двойника, либо на злодея похож один просто очень «хороший» персонаж, которого уничтожать нельзя).
    2) Выполнение N операций по схеме логического «И» для осуществления главного действия (подготовка ракеты к пуску, пример – Half-Life).
    3) Психологически тяжелая миссии по уничтожению безоружных союзников (истощенные, больные, сошедшие с ума пленники (соратники, собратья) изуродованные бесчеловечными экспериментами, генетическими опытами и пр.). Не уничтожить нельзя (примеры – Quake II: Десантники, Aliens: “Kill meee plee…se”). Можно делать ложный выход с уровня, через который без выполнения задачи выйти невозможно живым (протагонист просто не смог жить с мыслью о том, что обрек на вечные муки своих собратьев), и помоему движок игры может сопроводить внезапную смерть персонажа при выходе с уровня каким-то сообщением. Здесь как бы инверсия задач оборонительной миссии.
    4) Батальный уровень. Большое пространство и очень много спрайтов, как с одной, так и с другой стороны. Задача просто выжить, но можно добавить и разнообразия и фазы (пока не знаю чем разнообразить).
    5) Уровень “выбери одну правильную таблетку из N” – есть свойство предмета, при взятии которого происходит смерть протагониста.
    6) Уровень “собери N – персонажей в одном месте” – N например Верховных Магов надо выпустить сопроводить и собрать в одном месте для усиления их Великой Магической Силы. Каждый из персонажей будет нажимать свой выключатель.
    7) Уровень ловушка времени – при выполнении неправильного действия вместо выхода с уровня будет возврат «назад во времени» - в начало уровня.

    Я прошу Vladimir 777 проверить и указать на недостатки в моих доводах. После дополнений и исправлений, я думаю, этот материал можно разместить на(в) Wiki. И в конце хотелось бы дать сравнение с игрой Дум, архитектура 2.5D та же, но наполненность и разнообразие миссий существенно рознятся.
     
    Последнее редактирование: 21 янв 2012
    compart, A.P.$lasH, zubuzu и 6 другим нравится это.
  3. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    В связи с находкой Gamerun'ом альфы Rebel Moon вскрылись новые обстоятельства. Сразу после титла Fenris Wolf появляется ненадолго экранчик явно отладочного содержания:
    [​IMG]

    Далее, в коде ехе-шника ну просто очень много информации явно связанной с форматом карт. Такого большого кол-ва не было в последующих версиях.

    Источник инфы на Моби про редактор Arson Winter (я его давно "вычислил", в "миру" известен как Ryan Painter, гр-н США). Контакта с ним у меня так и не получилось.
    http://www.facebook.com/tideblue
    Вот его сообщение на моби

    Страница про Rebel Moon Rising на Mobygames создана 18.03.2000
    Страница про Rebel Moon на Mobygames создана 26.03.2006

    Он ведь мог перепутать эти две игры, и написать про редактор в существовавшую одну только тогда страничку про Rebel Moon Rising. Я уверен - РЕДАКТОР В АЛЬФЕ REBEL MOON!
    В альфе есть некий новый чит-код E9PLAY (возможно что FWE9PLAY). Но я в разных комбинациях его использовал - нет результата.
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Vladimir 777, compart, Gamerun и 2 другим нравится это.
  4. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Редактор карт Rebel Moon найден!

    Действительно, два года я был практические возле разгадки. Но сегодня я добил проблему. Редактор найден!
    запускаем альфу Rebel Moon с параметром

    1) rmeng386.exe -vga -emil
    2) Затем вводим имя пользователя TEST в меню игры - необязательно
    3) Загружаем любой уровень (монстров кстати не будет) - будут, только неподвижные
    4) Нажимаем F5
    5) Редактируем...

    [​IMG]

    Вот так одна удачная находка, позовляет решить вопрос, над которым мы бились почти два года. Пока не проверял, но возможно в поздних версиях то же самое.
    Я и ранее подозревал параметр -emil. Emil Busse - как раз был у них маппером!
     
    Последнее редактирование модератором: 19 июл 2015
    Vladimir 777, zubuzu, compart и 8 другим нравится это.
  5. WERTA ФанатЪ O-G

    WERTA

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    12 ноя 2006
    Сообщения:
    8.512
    Сам продюсер игровой серии довольно объективно рассказывает о революционности игры Rebel Moon Rising, но его не понимают и смеются над ним. Также он приводит примеры реализации некоторых интересных уровней. Все здесь:
    http://voxday.blogspot.ru/2014/10/on-evidence.html
     
    Vladimir 777 и Gamerun нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление