1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Release Point - мод-дополнение к игре Unreal

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Alexys, 29 ноя 2021.

  1. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Привет форумчанам !
    Работаю над проектом мод-дополнения по игре Unreal.
    В этой теме буду освещать ход разработки.

    Собсно, чего уже сделано:
    Написан диздок, само собой, где сюжет, (маломальски) осмысленный, прохождение и прочие элементы игростроя.
    Составлены план-схемы локаций для дизайн-моделирования карт.
    Изготовлены первые три карты с ландшафтом.

    Ну, чего сказать... Хочется, хочется Анрила !!
    Пару скринов с редактора.
    Clip_1.jpg Clip_2.jpg Clip_3.jpg Clip_4.jpg

    Ссылка для скачивания файлов проекта
    RPoint_test.zip
    (недельных обновлений)
     
    Последнее редактирование: 31 янв 2022
    Gadavre, 6y3eJIok, Stvaan и 10 другим нравится это.
  2.  
  3. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Alexys, сам-то как? Какие новости?
     
  4. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Тащу !! Работаю ! Щас по музыке проекты дорабатываю. По моду был пересмотр некоторых концепций устройства карт, как бы оптимизация. Сюжетно выстроен первый эпизод до храма с телепортом.
     
    Stvaan и Gadavre нравится это.
  5. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Почему прекратил выкладывать результаты своей деятельности?
     
  6. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Потому что выше сказанный этап был единственный, результат которого ничем не отличается от предыдущих.
    Я ж не делаю, как вы - фронтально прогрызая BSP пространство. Моделирование с помощью стороннего редактора значительно отличается от моделирования только в UEd. Поэтому я и спрашивал у тебя карту Каньона от SkaarjZR. Интересно было глянуть на геометрию.
     
  7. Gadavre

    Gadavre

    Регистрация:
    24 май 2021
    Сообщения:
    678
    Люблю природные локации. И в этой кампании они есть... Ждем полной версии, релиза.
     
  8. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Получается, он выстроен только на бумаге, а не в игре воплощён?
     
  9. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Нет, зачем. Все уже в реализовано в геометрии. Вы ж сами говорите, что выкладывать сырую геометрию смысла нет, поэтому и не выкладываю.
    И делается оно не на бумаге, а в графике. Которую, кстати довольно легко перевести в геометрию. Поэтому сначала думается эскиз, а уже потом геометрия.
     
  10. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Alexys, тогда полагаю демонстрация новых уровней Release Point не за горами?
    :)
     
  11. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Имел в виду, что это пока единственное, что я сделал с момента остановки.
    Поэтому пока нет еще. Делать еще много.
    В любом случае, о результатах буду рассказывать, как только вернусь к работе.
     
  12. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    @Alexys, с учётом долгого отсутствия новостей, что судя, по сделанному тобой, заявлению, связано с отсутствием результатов, как планируешь поддерживать интерес к этому проекту?
    Будет ли сюжет кампании ступенчатым, и не рассматриваешь ли ты идею с флешбеками из прошлого ГГ? (которые например могли бы раскрыть его взаимоотношения с другими организациями нереаловской вселенной)

    Сколько знакомых локаций игрок сможет посетить?
    Будет акцент на битвах? Останутся ли скаары главными противниками? Насколько легко игроку будет адаптироваться под правила игры и её вызовы? В каких пределах настраивается сложность Release Point?
     
  13. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Ну, вы ж не хотите мне помогать, а я один буду делать довольно долго !
    Все проблема в отсутствии организованности. Нас и так мало, да еще и разрознены. На основе этого не возможно что-либо планировать.
    А зачем ? Как и любые элементы визуального повествования, флэшбэки должны на что-то указывать или что-то показывать, быть связанными с чем-то важным, произошедшем ранее. Но поскольку этого нет, это одно из рядовых заданий для их группы, то врядли именно флэшбэки сюда подойдут.
    Деление сюжета на эпизоды, в принципе, рассматривал, но этого не обязательно, это же не сериал. Или ты под словом "ступенчатый" что-то другое подразумеваешь ? А по поводу конкурирующих корпораций я и так рассказываю, что команда эта послана по заданию другой корпорации. Не той, что послали Бодегу.
    Две-три можно.
    Акцент будет на решении задач. Где-то это будут битвы, где-то поиск решения для прохождения. Анрил этим и интересен
    Не знаю, что имеется в виду под правилами, но таких уж явно выраженных правил нет и в самом Анриле. Правило - это когда игрок должен выполнить некое задание, даже если оно не нужно. Например, попрыгать на столе пять раз и только тогда игра считается пройденной.
    Тут не так, один и тот же путь можно пройти по-разному.
    Ну, поскольку сложность, в основном, определяется количеством противников при том же запасе боеприпасов, то особо заморачиваться я бы не стал. Нужное количество противников должно определяться сюжетным обоснованием, а не счетчиком в опциях. Можно, конечно сделать градацию, но как-то не считаю это нужным.
     
  14. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Разве планы на разработку и планы касаемо повышения интереса к проекту у потенциальных игроков, это одно и тоже?
    Неужели не лучше будет сделать историю особенной? Где ты в Unreal видел рядовые задания и рутинные процедуры? Название игры собственно как переводится? Как туда проникла обыденность в таком случае?

    Игроку должно быть интересно, окунуться в предложенную историю. Ты так не думаешь?
    Ну как-то вот странно ты рассуждаешь. Ясно же, что история не должна браться из ниоткуда и заканчиваться ничем :angry:
    Предположим будет твой ГГ воевать за другую организацию, а дальше-то что? Какие игрок из этого выводы получить может? С чего он этим всем заинтересуется?
    А в чём же тогда сюрприз будет? Трудно ведь придумать нечто более заурядное возвращения к прежним местам. Целый Unreal Redux на подобную тему сейчас в разработке :whistling: После его релиза уже всё будет сказано и показано в рассматриваемом сегменте.
    Ты в этом уверен ;)? Существует понятие такое - темп, существует ещё отклик, можно вспомнить и стимул. Тебе об этом всём придётся задуматься, рано или поздно. Найти баланс.
    Вот непохож Unreal на Deus Ex, и не пробуй даже рассуждать о нём с такой позиции.:nono:
    Дык градацию эту уже без тебя ввели сами Epic Games.
    Тут уж придётся понять, для начала, как меняется сложность в игре если выбираешь в меню "easy" или когда ставишь "hard", после чего у себя настроить сможешь оную, с умом и знанием дела.
    Поверь, ты будешь удивлён, когда приступишь к изучению данного вопроса :rolleyes:

    Кстати, насчёт скааров ты так и не ответил.
     
    Последнее редактирование: 3 авг 2024
    Alien3674 нравится это.
  15. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Эм, я правильно понимаю что виноваты в отсутствии результатов и создании очередного долгостроя... все форумчане | вся планета | вся вселенная <нужное подчеркнуть>, которые должны были помочь :hmmm:? Забавное заявление <_<.
    Ну а если серьезно, имеются публикации в зарубежных тематических форумах, есть страничка на ModDB, для привлечения аудитории и поиска будущих создателей мода?
    А еще больше будут удивлены те кто не играет на "супер-мега-ультра-хард" сложности, когда на легкой сложности тебя ждут три титана, а сложной... один :blink:.
     
  16. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Да какие там планы - побыстрее делать, вот и весь интерес !
    я думаю, что под флэшбэками ты имеешь в виду катсцены. Флэшбэки это отсылки в прошлое, а катсцены это именно сцены дополнительного повествования, где рассказывается о чем-то, что не могло быть рассказано в экшне.
    А где в Анриле вообще задания ? Ну, если только RTNP. И то так, что-то не совсем ясное, типа "выпей йаду и убейся головой ап стену". Вот второй Анрил, хоть он и не Анрил, но всецело состоит именно из заданий. А вот процедуры как ни есть - рутинные: бегать и стрелять. Даже по лестницам нельзя лазить.
    Странно, что ты до сих поре не знаешь, что название - "Точка высадки".
    Про какую обыденность ты говоришь и почему она должна туда проникнуть ?
    А причем тут деление на эпизоды и появление ниоткуда самой истории ? Как оно связано меж собой ? я думаю никак и ты что-то путаешь.
    Историю я придумал. Также как и вы. Основываясь на имеющихся сведениях.
    Она действительно приходит ниоткуда и уходит в никуда. Иначе говоря - она есть. я совершенно без понятия, на основании чего был придуман мир Анрила.
    //Предположим будет твой ГГ воевать за другую организацию, а дальше-то что?// - а то что простые трудяги - пешки в руках власть имущих. Так всегда было и, наверное, будет.
    я что-то не понял, надо, чтобы было больше знакомых мест ? У меня только к Прометею будет поход.
    А может и не будет.
    Очень смешно ! Это, оказывается, правило игры такое ! Ну, хотите - придерживайтесь таких правил, мне как-то не заходит. Мы ж не в футбол играем ! Хотя было бы прикольно поиграть в футбол со СкаржАми.
    Ты вообще не о том говоришь ! я могу пройти какое-то место и убить Скаржа, могу не пройти это место и убить Скаржа, а могу пройти и не убить, и могу не пройти и не убить. Вот какую вариативность выбора пути я имею в виду. И это не обязательно должны быть условия прохождения самой игры. Можно вообще пойти другой стороной и даже не встретить этого Скаржа на своем пути.
    Ну и пусть ! а мне не надо !
    Да ! Именно так !! Все такие злые и противные ! :D
    Разумеется - шучу.
    Нет, в сложившемся положении дел виноват я сам.
    Нет, этого не делал.
     
  17. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    И выходит оно у тебя? Получается ли быстрее делать?
    Очень плохая идея с твоей стороны пытаться перевести всё в форму шутки. Волшебным образом оттого ситуация с Release Point не улучшится.
    Перечитай цитируемый фрагмент ещё раз, там всё прозрачно описано.
    Без комментариев :facepalm:...
    Вот ты сейчас сам признался, что ничего не понял и ни в чём не разобрался, однако принялся лепить нечто, гордо назвав, это "проектом".
    Сквозь грозы сияло нам солнце свободы :D...
    А вообще, на свой вопрос я ответа не получил - Предположим будет твой ГГ воевать за другую организацию, а дальше-то что?
    Напротив меньше надо таких мест.
    Вот-вот, пускай не будет прохода этого :yes:
    К сожалению, ничего смешного. И серьёзно к данным вещам отнестись прежде всего ты должен, как разработчик. Перечисленное мной, это только база.
    Тут снова без комментариев <_<
    Ты не понял, система уже встроена в игру, игнорировать её просто не выйдет.
    Какая-то нехорошая у тебя тяга регулярно отрицать объективную реальность :(

    А насчёт скааров я так и не получил ответа.
     
    Последнее редактирование: 4 авг 2024
  18. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    А ты, я гляжу, повзрослел в суждениях с тех пор ! Дерзкие вопросы задаешь - это хорошо !
    По скорости работы у меня получается делать быстрее чем раньше, если отвечать на сам вопрос.
    Поскольку методы, которые я применяю позволяют делать быстрее. Имеется в виду в плане геометрии.
    А сейчас еще быстрее стало, поскольку разработчики патча сделали функцию подгонки вершин под размер сетки.
    И время. Да, сейчас его мало. Но, когда оно есть, работа идет.
    А что так ? Шутка нивелирует психологическое напряжение.
    По поводу ситуации над проектом, тут могу точно спросить, а с чего ты взял, что она требует улучшения ?
    За последние три месяца, что потратил на работу я сделал даже больше, чем за предыдущие полтора года.
    Который цитируемый фрагмент имеется в виду ?
    Этот?:
    ""Неужели не лучше будет сделать историю особенной? Где ты в Unreal видел рядовые задания и рутинные процедуры? Название игры собственно как переводится? Как туда проникла обыденность в таком случае?
    Игроку должно быть интересно, окунуться в предложенную историю. Ты так не думаешь?""
    Речь шла о флэшбэках. я имел в виду катсцены. По сути не важно. Это способ показать. Их наличие в игре не является чем-то особенным, эти элементы применяют уже давно и они стали обыденностью.
    Даже если я введу в игру решение какой-нибудь загадки или пазла, то это не будет особенностью, поскольку все это уже давно применяется.
    А вот допустим баннер с удивленными девчонками был необычен, хоть и неуместен.
    Все это способы показать что-то.
    Но ты говоришь об особенной истории. Под это качество можно подогнать все что угодно, например, что отец ГГ-я воспитывал сына сильным и смелым или что Нали поделились с землянами курительноым составом, который отправляет человека в Дзен.
    И первое и второе довольно глупо, так как первое возможно определит характер ГГ, а о втором вообще не известно.
    А если ты хочешь сказать, что все, что вы придумали для мира есть особенность, то я что-то сомневаюсь.
    А идеи у меня есть и формы для них прикинуты, но расскажу я о них как-нибудь в другом месте.
    А что, вы научили перса прикрывать лицо рукой ?
    А причем тут твое "фи", если есть факт того, что игру придумали три известных нам человека на основе своего воображения, т.е. ниоткуда. Или есть что-то чего я не знаю, книга, например ?
    я не меньше вашего копался в тех же архивах Лиандри и прочих АнриалВики, пытаясь найти хоть какие-то ответы.
    А почему нет !
    Да, ничего ! я не стану брать ответственность за додумывание в мире Анрила !
    Корпорации были ? Были ! Конкурировали - да ! На этом все. Мод рассказывает о маленьком эпизоде событий, случившихся с персонажами.
    Согласен. Но по моему сюжету ГГ должен будет попасть на Прометей.
    Прохода не будет, его завалило. Будет телепорт.
    Да, ладно, куда уж мне !
    А темп у нас задается случаем не скоростью бега перса ? или темпом считается количество убитых в минуту противников ?
    А отклик это что ? Технические параметры мышка-монитор ? Миллисекунды реакции ?
    А стимул ? Иголка в попу ?
    Ну, потому что правил то нет !
    Все я понял. И что, что она "встроена" ? Надо будет - выстроим ! Как будто выбор сложности прохождения есть какой-то канон !
    Сделать то можно, я не спорю, но как-то не делал на это упор. По сюжету мне этого не нужно.
    Но, возможно, в будущем, когда работа над игрой будет закончена, я усложнение прохождения рассмотрю.
    я ее не отрицаю, а разбираюсь для того чтобы изменить.
    Но я бы не назвал наличие градаций сложности в игре предметом объективной реальности, требующим глубокого осмысления.
    а я так и не получил ответа по поводу арабской вязи !
    Скаржи будут противниками. Такими же как и все остальные. Почему они должны быть главными.
     
  19. unreal doom

    unreal doom

    Регистрация:
    1 мар 2006
    Сообщения:
    4.933
    Только это не подтверждается фактическим результатом. Видимо темп работы ускорился со сверх медленного до крайне медленного :rolleyes:
    И впрямь. Вот даже помогать тебе теперь могу =D
    Надеюсь ты впервые это ценишь и, в кой-то, веки послушаешь моих советов.
    Да очень просто. Здесь все факты налицо, с твоей же стороны происходит дежурное отрицание в духе "ситуация под контролем, все идёт, как запланировано".

    Кроме очень сырой геометрии, за прошедшие два с половиной года, по проекту не было опубликовано ничего. В этой ситуации для тебя совсем не время шутейки подшучивать.
    Сомнений быть не может.
    Неверно. Флешбеки это действительно скорее что-либо в духе // например, что отец ГГ-я воспитывал сына сильным и смелым или что Нали поделились с землянами курительноым составом, который отправляет человека в Дзен. // Между прочим, вполне прилично можно обе идеи обыграть в сюжете твоей кампании.
    Ты чего это, вторую тему о том же самом проекте открыть собрался 0_o ??? Почему здесь нельзя рассказать?
    Всё же ещё раз советую тебе разобраться с данным вопросом. Ну не дело ведь получается.
    Кстати, в крайнем случае, есть смысл тебе вообще от наличия сюжета отказаться. Временами лучше совсем никак, чем вот так :(
    Оттого, что ранее было утверждение, с твоей стороны, о том, как простые ребята всегда были и навсегда останутся пешками. Поэтому и нет.

    Хотя круто могло бы получится...
    -
    Сквозь грозы сияло нам солнце свободы,
    Простой парень Лёха нам путь озарил:
    На правое дело он поднял налийцев.
    На труд и на подвиги их вдохновил!
    -
    Если из истории можно что-то убрать и она от этого никак не изменится, значит данная деталь для истории лишняя :whistling:
    Хрен редьки не слаще :closedeyes:
    А телепорта на Прометее не стояло. Сейчас ты додумываешь в мире Анрила. А хотя ты же, как писал прежде, просто не собираешься брать ответственность за подобные действия :D
    Спасибо повеселил :)
    Но лучше тебе, в текущей ситуации, оставаться серьёзным и собраться уже с мыслями.

    Ты автор проекта, вот ты мне и объясняй, как, в обсуждаемом проекте, реализован темп, как у него дела с откликом и что там творится со стимулом?
    Совершенно любая игра характеризуется наличием правил. По итогу же я так и не узнал от тебя насколько легко игроку будет адаптироваться под правила игры и её вызовы?
    Тебе здесь ответить ;)?
    Они такими были в самом Unreal. Хотя да, тебе ведь ближе RtNP, а там уже не всё так однозначно на этот счёт. Но в глобальном смысле, опять же именно скаары - главные враги.
    Вот ты, то носишься с каждой мелочью, нарекая оную незыблемым каноном, то готов отправить на слом критическую, по своей важности, конструкцию, без которой вся система точно перестанет работать :facepalm:
    И очень зря, между прочим.
     
    Последнее редактирование: 5 авг 2024
  20. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Ну, раз уж ты решил меня закидать какашками, то скажу, что ради тебя я выставляться не собираюсь.
    Был бы рад, да невелика ценность. Даже, если ты сейчас знаешь что-то лучше меня, то я все равно дойду до всего, что будет требоваться.
    Не, ну ситуация действительно под контролем, поскольку я никому ничего не обещал заранее, не брал сразу каких-то высоких планок, не объявлял на каждом углу, что тут предстоит грандиозное зрелище.
    Как правильно сказал товарищ Чопик - по Сеньке шапка. Амбиции должны быть обеспечены. И не надо упрекать меня в бездействии. Если я не выставляюсь, значит есть причины для этого.
    Вполне ! Только я не использую идеи придуманные на ходу.
    я имел в виду, что расскажу в игре.
    "Шарик, ты балбес !!"
    ""Поскольку в мире Анрила, в ЛОРе, рассказывается о неких всемогущих корпорациях, конкуририующим меж собой, то несложно догадаться, что интерес к тем или иным действиям конкурентов присутствует огромный.""
    Под интересом здесь подразумевался интерес одной корпорации к действиям другой и наоборот.
    В сюжете !
    Не во взаимоотношении игрока с сюжетом.
    А ты указываешь мне на интерес игрока к корпорациям. Откуда мне знать заранее, заинтересуется ли игрок корпорациями !
    О том, что корпорауии были и были конкурентны я упомяну. Точнее уже упомянул.
    А я то думаю, что это он привязался к этому вопросу !
    А давай вместе каак откажемся от проектов вообще !! Не думаю, что "зуда" тебя отпустит.
    Не, ну в оригинале вообще была показана тюрьма, которая везла каторжан - показатель эксплуатации.
    В RTNP почти силой заставили 849-ю вернуться на планету - показатель эксплуатации.
    А ты мне тут дифирамбы расписуешь.
    Придумать мне не трудно, если будет нужно.
    Но стишок прикольный.
    Куда проще придумать элемент истории так, чтобы он ее изменил, как это вы делаете. А потом получать за это по мордасам.
    А он и не будет стоять на Прометее, хотя и мест там полно. Для Мерковских телепортов не нужен "второй абонент", он координатного действия.
    Это все настолько просто, что и речь вести неохота.
    А нам сюда вообще это нужно ? По ходу, вы нашли это в каком-то диздоке и теперь суете куда попало.
    Temp, Responce, Motivation - скорость, отзыв, мотивация. Больше похоже на какой-нибудь скроллер.
    Хотя насчет мотивации скажу, что игрок уже мотивирован, раз играет.
    я ж говорю, это откуда-то с диздока.
    Адаптироваться будет легко - взял пушку и пали !!
    А, да не надо, я уже разобрался. Соледад - имя не арабское, хотя у нас применяется.
    Вот именно, что это можно сказать в отношении тебя !
     
  21. Alien3674

    Alien3674

    Регистрация:
    1 июл 2011
    Сообщения:
    477
    Что то я потерял нить разговора? Вы что пытаетесь выяснить? У кого план интереснее, или кто красноречивее закидает оппонента какшаками заковыристыми вопросами?

    А поработать не хотите? Где демо версии, показатель прогресса, результат работы?
     
    Stvaan, unreal doom, __VENOM__ и ещё 1-му нравится это.
  22. Alexys

    Alexys

    Регистрация:
    20 янв 2014
    Сообщения:
    341
    Всем привет !
    Продолжаю работу по составлению карт.
    Планирую с сентября этого года проявлять активности побольше.
    Для обзора пока несколько скринов первой карты.
    Она полностью переделана, поэтому виды немного изменились. Clip_18.jpg Clip_19.jpg Clip_20.jpg Clip_21.jpg Clip_22.jpg Clip_24.jpg Clip_26.jpg
     
    SMaster, Stvaan, GreenEyesMan и ещё 1-му нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление