1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

[Обзор] Ремейки старины глубокой: Rise of the Triad (2013)

Тема в разделе "Авторская колонка", создана пользователем Caleb Cabal, 27 ноя 2013.

  1. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    [​IMG]

    В прошлый раз размер описания отдельно взятой игры в одной статье вырос до неприличия, поэтому, собственно, аналитики получилось не так много — скорее сравнение оригинального Shadow Warrior 97-го года и его потомка. Что перешло без изменений, что пришлось убрать по причине устаревания, что добавили нового. И главное — пришлись ли все эти изменения ко двору в начале XXI века.

    Пожалуй, здесь я поступлю так же, только в конце сравню впечатления от прохождения этих двух серий. То, как они воспринимаются после многократных прохождений оригиналов за неимением сиквелов. К тому же обе игры зародились в недрах издательства Apogee, и достаточно интересно посмотреть, сможет ли оно вернуться на рынок, опираясь на старое портфолио. И да, имеется в виду не просто создание портов игр середины 90-х для мобильных устройств и социальных сетей. Речь о переосмыслении популярных двадцать лет назад идей: сработает ли вновь?

    [​IMG]
    [​IMG]

    Первая часть Rise of the Triad начинала свою жизнь отнюдь не как самостоятельный проект. В 1993 году Apogee, разорвавшая контракт с id Software, решила создать продолжение революционной игры Wolfenstein 3D (а жанр «шутер от первого лица» тогда ещё даже не имел своего названия) — по динамике и зрелищности соревноваться с ней мог только её же сиквел Spear of Destiny; все технологические предпосылки для этого были. Работа над игрой Wolfenstein 3D Part II: Rise of the Triad (во названьице) закипела вовсю. Нам предлагали: просторные уровни с разной высотой потолка, туман, цветное освещение, разрушаемые объекты, движущиеся платформы, возможность менять угол обзора, впервые реализованное ограничение на количество носимого оружия (и, притом, множество разновидностей ракетного оружия), стрельба по-македонски, сдающиеся и притворяющиеся мёртвыми враги, разлетающиеся от взрывов враги-люди, поиск разноцветных ключей, бонусы (положительные, позволяющие становиться неуязвимым или превращаться в собаку, и негативные — каучуковый мячик и грибочки). От пуль оставались дырки на стенах. Правда, не хватало виденных в Doom лестниц и лифтов, но драйвовые перестрелки и быстрое передвижение героя компенсировали это. А ещё тут были ловушки. Про боссов молчу — в конце каждого эпизода. О, и встроенный мультиплеер на шестнадцать персон. Проблем у игры было только две: название пришлось сократить из-за отсутствия прав на торговую марку Wolfenstein 3D (ну да ничего); и то, что у игры были сильные соперники в лице Doom II, Heretic, а вскоре и Dark Forces подоспел. Как и в случае с Shadow Warrior, конкуренция сыграла злую шутку — поиграть во всё геймеры элементарно не могли.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Теперь перенесёмся в день сегодняшний. На календаре август 2013 года. Ближайший серьёзный конкурент (по иронии это ремейк Shadow Warrior) выходит в сентябре — проблемы с обилием на полках игр одного жанра нет, тем более что игра выходит в Steam. В портфолио молодой команды Interceptor, правда, совсем нет релизов, но показанная альфа версия самопального ремейка Duke Nukem 3D настолько впечатлила руководство, что оно сразу вручило им RotT на переработку (что, мягко говоря, выглядит странно, и логичней было бы дать им денег на завершение Дюка). Игру представили уже летом 2012 года, с прицелом на 2013-й. И вот, она на треке… простите, в Steam.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Сравним же старую и новую версии и постараемся понять, почему ремейк так прохладно встретили. Начнём с истории. Точнее, со вступительного ролика (надежда на некоторую аналогию с фильмом The Expendables угасла, когда стали понятны сроки разработки и бюджет), выполненного в комиксовой стилистике с озвучкой. Тут всё как девятнадцать лет назад: в недалёком будущем неонацисты при поддержке некоей оккультной организации окопались в монастыре на острове Сан-Николас, близ побережья Лос-Анжелеса. Окопались, естественно, с ядерной бомбой.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Для наведения порядка к острову на лодке отправляются оперативники спецподразделения H.U.N.T. Увлёкшись подглядыванием за часовыми, они сами теряют бдительность, и всё — лодки нет, теперь только вперёд. На выбор нам предлагают всё тех же пятерых персонажей: трое мужчин и две женщины. Кроме того, все они имеют некоторые различия в силе, скорости, выносливости. Вот только с внешним видом новые авторы немного напортачили. Нет, я не против татуировки на груди Тай Бэрретт, хоть и выглядит она немного вульгарно. Но то, что они сделали с командиром отряда, вообще за гранью — что это за зелёный юнец с усиками и пушком?! Ладно, в оригинале мы видели отряд только на экране статистики прохождения. Да и то, интересен он был преимущественно в канун католического Рождества, когда герои наряжались помощниками Санты (хо-хо-хо, несём фашистским «детишкам» подарочки: каждому по две обоймы в рыло и по ракете в… кхм).

    Оживляж героев теперь по-другому происходит: «О, это бита… с глазом!», — восклицает та же Тай Бэрретт, а перед каждой миссией нам показывают карту острова (ну прям в лучших традициях Super Mario Bros. 3) и дают послушать брифинг командира. «Брифинг? Ты серьёзно хочешь услышать брифинг?!», — вопрошает он с искренним удивлением. И действительно, зачем он нам? Только если посмеяться над шуточными комментами, пока идёт загрузка. Да, юмор есть — в закадровых репликах героев и в кат-сценах с боссами. Но после перепалок Ло Ванга с Ходзи как-то маловато.

    [​IMG]
    [​IMG]

    Ну, мы всё-таки в ремейк шутера второго поколения играем, то есть «сюжет в игре — как сюжет в порнофильме…». Шутки, наверное, тоже. А вот с чем шутить было нельзя, так это с оружием. В оригинальной RotT его было много. Было много разнообразных ракетных установок, огнемётов и плазмаганов. Попадалась даже парочка магических экземпляров. И всё это наносило массовый урон. Снаряды били по всему живому, включая игрока. Но потрёпанные борцы с нацизмом могли использовать и «безопасные» пушки — двойные беретты и MP-40. Да ещё и с бесконечным боезапасом, чтобы хоть как-то отбрыкаться от толпы каких-нибудь пулемётчиков. Ну что ж, все образцы оригинального оружия перекочевали в ремейк с обновлённым дизайном.

    И вот сейчас будет большое ИМХО, т.к. в старушке RotT я брал пушку, которая стреляет самонаводящимися ракетами, и ту, что пускает стену огня по полу, плюс беретты и автомат. И всё. То есть выбрав полюбившееся оружие, стараешься тратить боезапас на сильных противников или толпы, а остальных расстреливаешь из автомата. Тогда необходимый любому шутеру арсенал ещё не был закреплён за определёнными единицами. Многие стрелялки давали нам несколько странных пукалок, различающихся толщиной и цветом пламени.

    Ну сейчас-то, когда для удовлетворения эстетического вкуса игроков в CoD делают несколько разновидностей одинаковых по характеристикам дробовиков, можем мы рассчитывать на парочку дробовиков или M-4? Нет, не можем — у нас тонкий баланс между врагами и оружием, выражающийся в том, что боссов и толстокожих удобнее валить ракетами, а для мелочи и парных пистолетов хватит. Ну раньше же хватало. Да, хватало. Но хотелось бы большего: нацисты в новых частях Wolfenstein, например, вообще в полуроботов и демонов превратились. Можно было и здесь новых товарищей ввести — ан нет. Узнаваемые ребята дружно идут нам навстречу (почему-то сливаясь с фоном), стреляют и орут почём зря. Могут вырвать оружие из рук или вообще накинуть сеть — всё как в оригинале. Но сейчас даже болванчики в CoD за укрытиями прячутся, и в Wolfenstein тоже. Правда, здесь у нас «мясо» с глазными яблоками, медленно сползающими по экрану под неуместный смешок героя. Поэтому укрытия и инстинкт самосохранения врагам не нужны. Такой ран-н-ган от первого лица, «шутер старой школы» в духе Painkiller.

    Вот только в таких играх главное — оружие. Как оно выглядит, стреляет, звучит при этом, какой урон наносит. А здесь оно пластмассовое какое-то. Хотя внешне выглядит круто. Возможно, это моё предвзятое восприятие, но после Shadow Warrior и Bioshock Infinite, где оно «бабахает» и имеет отдачу, местные экземпляры похожи как игрушки. Даже та самая глазастая бита, делящая супостатов на ноль, бьёт как-то вяло для Оружия Вселенского Хаоса (или как оно там называется) и радует скорее своей глазастостью. Враги тоже получают урон и разлетаются на части игрушечно. Я сравниваю с Bioshock, Singularity и недавним Deadfall Adventures — там врагов и сшибает с ног, и отбрасывает в стены, и конечности им отрывает (для меня это некритично, но раз уж нарисовали гуро…). Это трудно объяснить, но я в своё время перепробовал достаточно много демок шутеров на движках собственной разработки — у многих та же проблема была. Что, вообще говоря, странно, учитывая, что Unreal Engine 3 под шутеры в первую очередь заточен.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Битвы с боссами разнообразили дополнительными элементами: генерал Дариан стал наполовину киборгом, а сцену смерти этого высокомерного типа иначе как идиотской не назовёшь; Себастьян Крист предпочитает использовать в бою подъёмный кран; а Эль Оскуро… вам же нравятся летающие маги? Любопытно, что я помню эти рожи ещё с оригинальной игры. Помню занудного долговязого генералишку в каком-то подвале с потолками высотой в два метра, который повторял одну и ту же уничижительную фразу. Помню, как в «От винта!» проводили шуточный конкурс на самого «сексуального» персонажа среди женской аудитории и победил Эль Оскуро. А вот как я этого Эль Оскуро бил — не помню. Зато помню гонку за вереницей голов с магическим посохом наперевес. Тут такого нет.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Ну и напоследок сравним уровни. Несмотря на доработку, Wolf Engine мог изображать только коридоры разной высоты. При падении героя в пропасть использовалось простое масштабирование текстуры земли. Никаких многоэтажных конструкций не было и в помине, как и лестниц и лифтов. Однако разработчики выкрутились и даже придумали левитирующие платформы и джамп-пады, с помощью которых можно было добраться в недоступные места.

    В ремейке подход к созданию уровней, слава богу, осуществлён на современном уровне. Коридоры, проходы, тайные комнаты и прочие подвалы старого монастыря легко узнаваемы. Только разработчики добавили также ангары, мосты, технические помещения, лаборатории, склады и странные-многоярусные-конструкции-непонятного-назначения-с-платформочками-для-акробатов-Cirque-du-Soleil. На них щедро расставлена мебель и научное оборудование, разбросана всякая утварь и стоит техника. Что ещё? Ах да, платформочки. Прыжки по джамп-падам над пропастью с лавой строго вверх, прыжки по движущимся круглым джамп-падам над пропастью с лавой с расчётом скорости этих самых движущихся джамп-падов, прыжки туда-сюда по (слава богу) статичным круглым джамп-падам от рычага к рычагу под перекрёстным огнём копошащихся внизу культистов. Не сказать, что это как-то уж очень сложно, просто в шутере это немножко бесит. Правда, это опять только моё мнение.

    Но что наверняка бесит всех, так это невидимые стены из-за несрабатывания скрипта на открытие двери. После прохождения серии ловушек перспектива всё это переигрывать не радует совершенно. Сами ловушки тут к месту, а вот чекпойнты создают лишние неудобства при достижении мест с разными «вкусностями». Да, кстати, чекпойнты. В ремейке игры со свободной системой сохранения… в ПК-эксклюзиве — зачем? Совсем забыл про монетки. Они тут остались. Их так же надо собирать и они так же дают очки. Только жизни теперь бесконечные, и это скорее стало элементом фан-сервиса. Разноцветные ключи и бонусы перекочевали в ремейк без изменений.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    А вот к чему нет совершенно никаких претензий, так это к музыке. Оригинальные винрарные композиции Ли Джексона девятнадцатилетней давности в «тяжёлой" обработке Эндрю Халшалта звучат еще круче. Мелодии точно так же врезаются в память, а прослушивать их можно отдельно от игры.

    Последним пунктом для сравнения двух версий должен был идти мультиплеер, но я его просто не пробовал. Хотя если судить по рекламным видео, упор как раз делался на старый добрый Deathmatch.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Подводя итоги по обеим играм, можно сказать, что Apogee одновременно распланировала до мелочей сотрудничество с Devolver Digital/Flying White Hog и совершенно необдуманно оторвала студию Interceptor от идущей полным ходом разработки Duke Nukem 3D: Reloaded. Сделанная второпях RotT выглядит именно как созданный за один год шутер; в духе тех, что штамповала каждый год City Interactive. Flying White Hog же развила мифологию мира игры и прописала характер героя и его сайдкика, а также злодеев. Создала разнообразные локации и наполнила их секретами. Предложила свой дизайн монстров, но сделала их узнаваемыми для поклонников оригинала. И, конечно же, переработала арсенал самого Воина Тени (немного спорно правда), сделав этот основополагающий элемент любого шутера по-настоящему классным!

    Триады же получились побегушками с пластиковым оружием, картонными декорациями и врагами, которые сливаются с фоном. Всё-таки до двадцатилетнего юбилея оригинальной Rise of the Triad оставалось ещё полтора года — спешить было некуда. А вот Shadow Warrior к конкретной дате приурочить не пытались. Получилось отлично! И вот таких перезапусков — с аккуратной и зрелищной работой от не лишённой идей и таланта студии — нам бы побольше.

    Что же касается общей тенденции переделок хитов 90-х годов, то в ней как таковой ничего плохого нет. Вот только халтурную работу никакое громкое имя не спасёт (TMNT: Turtles in Time, например), а вот хорошо сделанный «пришелец из прошлого» может прекратить господство таких сомнительных «фишек» 2000-х, как самовосстанавливающееся здоровье и ограничение на количество носимого оружия. Ремейки хитов родственного жанра — платформенных аркад — также приятно удивляют (особенно Duck Tales). Так что, кто там на очереди на перезапуск? Blood? Redneck Rampage? Blood — в первую очередь, если вас не затруднит.

    [​IMG]
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование модератором: 8 янв 2014
    Motar79, Sklaus, nilegio и 4 другим нравится это.
  2.  
  3. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.018
    Золотые слова, обеими руками за!!! Но еще больше мне хочется, чтобы первый Blood с обоими аддонами выпустили в Стим, наподобие Duke Nukem 3D: Megaton Edition Shadow Warrior: Classic Redux. Вот это было бы очень здорово!!!
    Но это оффтоп, извиняюсь.
    По поводу собственно Rise of The Triad.
    Старая Rise of The Triad является единственным 3D action, который я не смог пройти((( ТРИ РАЗА я устанавливал эту игру, выставлял максимальную сложность, доходил до последнего босса - летающего колдуна.... и все! Как его убить я в те разы так и не понял(((
    И вот сейчас планируется ЧЕТВЕРТАЯ ПОПЫТКА и теперь уже я не отступлюсь, пока этого колдуна не прикончу!!!!
    В целом же, игра для своего времени была полна интересных находок, которые, в принципе, и сейчас смотрятся интересно - необычная идея с арсеналом игрока - упор на ракетницы, бесконечное стрелковое оружие (впрочем, все подробно описано выше), бонусы, вроде "режима бога" и конечно легендарной "собачки", просящие пощады враги... Очень точно автор подметил и насчет музыки.
    Кстати, никогда не понимал смысла наличия в игре жизней??? Ведь в ней был сэйв/лоад в любое время???
    Кроме того, благодаря статье заинтересовался ремейком. Видел его в Стиме, но не зацепил он как то, лишь напомнил, что надо бы оригинал пройти. А тут прочел и захотелось зарубиться - в наше время экшен от первого лица с тотальной мясорубкой, ловушками и прыжками зверь редкий)))
    P.S. Кстати, оригинальная Rise of The Triad является ярким примером того, какими упорными бывают люди!!! Небезызвестный Том Холл, один из создателей еще самого первого Дума, планировал в игре мощный сюжет, полностью отличный от того, который мы получили в итоге (хотя кое-какие наработки таки попали в игру). Так вот одной из фишек игры должно было стать наличие пяти персонажей для игры (типа в момент начала заварушки, они где-то в подсобке втихаря в карты резались). Как и многое другое, в игру это не попало, Холл обиделся,уволился и присоединился к компании Апогей (Apogee Software), где руководил разработкой... Rise of The Triad....в которой аккурат пять персонажей для игры на выбор))))
    Ну и самое главное - СПАСИБО ЗА ХОРОШУЮ СТАТЬЮ!!!!
     
    Caleb Cabal нравится это.
  4. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    Warmaster, пожалуйста!

    "Кстати, никогда не понимал смысла наличия в игре жизней??? Ведь в ней был сэйв/лоад в любое время???" - здесь та же фишка, что и в Dark Forces, Powerslave и Turok. Ты можешь сохраняться, ты можешь воскреснуть на зачишенных локациях и нужно будет просто пробежать к месту гибели. Но, если не будешь беречь жизни, вероятна ситуация "впереди две комнаты с толстыми вражинами и босс, а жизнь всего одна". Как в аркадах в общем. И все таки непонятно, почему Apogee/3D Realms решили ROTT оставить на том же уровне, а Shadow Warrior превратить в сюжетный шутер. С неонацистами и магами получилось бы не хуже Return to Castle Wolfenstein.
     
    Последнее редактирование: 19 дек 2013
  5. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.241
    Не, тут как раз, как в DooM и Wolfenstein 3D. Ведь доступны оба варианта. В Dark Forces ведь сохраняться было нельзя.

    Между RoTT и SW же целых два года разницы, целая игра, - Duke Nukem 3D,- уход Тома Холла, и Бог знает ещё какие события.
    Да и вообще RoTT скорее попытка переосмысления DooM-Wolf'вского геймплея.

    А ремейк - этакая солянка из современных представлений об олдскуле на скелете оригинальной Rise of the Triad. Играется она совершенно по другому, нежели её предок.
     
  6. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.600
    Я не понял, идет ли речь об оригиналах или о римейках, но ответ в обоих случаях тот же: разные разработчики.

    Rise of the Triad создала команда Тома Холла, Developers of Incredible Power. Они работали под эгидой Apogee, но это совсем не те же люди, что делали Дюка и Shadow Warrior. К брэнду 3D Realms Том Холл вообще никакого отношения не имеет.

    Аналогично с новыми играми: лицензии в обоих случаях предоставила "новая Apogee", а вот Devolver Digital и Interceptor Entertainment - две совершенно разные команды с разным опытом и своими представлениями о том, как делать ретро-игры.

    Насколько мне известно, ремиксы мелодий писал не Ли Джексон, а другой композитор (MobyGames подсказывает - некто Эндрю Халшалт).

    К слову, Ли Джексон до написания музыки к ROTT работал в Apogee в службе технической поддержки (в начале 90-х он прославился в кругах компьютерщиков как борец с контрафактными программами), а музицировал для собственного удовольствия. Сам попросился писать саундтрек (для которого был уже нанят вездесущий Бобби Принс), и Джордж Бруссар дал согласие, при условии, что музыка будет написана за полтора месяца, а работу в техподдержке Ли не оставит, подменяя коллег на телефоне во время обеденных перерывов. Ли Джексон настолько успешно справился с задачей, что для Дюка ему уже доверили написать заглавную тему.
     
    unreal doom, Warmaster, Caleb Cabal и 2 другим нравится это.
  7. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.772
    MrFlibble, имел в виду новые версии. Хотя да, издатель дал свободу действия обоим командам. В случае с SW 3D Realms выступала больше как консультант.

    Насчет композитора - ошибся. Надо было глянуть в описание на тытубе внимательнее или в титрах.
     
  8. MrFlibble

    MrFlibble

    Регистрация:
    23 мар 2008
    Сообщения:
    3.600
    Команда Interceptor Entertainment решила пойти по стопам DIPовцев и срисовать персонажей игры с себя родимых. Правда, в оригинале оцифрованными были только враги, а члены группы HUNT нарисованы (что логично - ведь игрок на самом деле "сражается" с разработчиками, которые нагородили ему препятствий на целую игру). "Перехватчики" же захотели увековечить себя в образе good guys тоже. "Зеленый юнец" - это руководитель Interceptor Фредерик Шрайбер, также известный как Fresch (на форумах Duke4.net один пользователь случайно переврал его имя как French, и некоторые так его и называют теперь).

    Вот тут есть интересные заметки о том, как для новой игры рисовали персонажей:
    http://interceptor-entertainment.com/site/developer-blog-5-the-characters-of-rott/

    Для модели Тай Бэрретт они пригласили "бывшую порноактрису" (согласно Википедии), а ныне Интернет-медиаперсону и энтузиастку видеоигр Misti Dawn, у которой татуировок, как у заправского якудзы. Хотя в игре героиня получилась, по-моему, не очень похожей ни на свою модель, ни на предшественницу из 1994-го.

    Впрочем, даже и тогда изображения Тай Бэрретт на обложках The HUNT Begins и Dark War различались, не говоря уже о том, что ни одно из изображений не слишком похоже на портрет героини в самой игре.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  9. Gunslinger7

    Gunslinger7

    Переводчик

    Регистрация:
    18 июл 2007
    Сообщения:
    757
    По мне так как ROTT (1994) "сделанный второпях шутер", так и ROTT (2013) вполне себе такой же. Тот же самый драйв, обусловленный не в последнюю очередь так не нравящимся мне бесконечным боезапасом к первым трём оружиям, те же "наци" и атмосфера "Вольфенштейнов". Так что на мой вкус - римейк удался :-)
    ЗЫ За обзор спасибо, обстоятельно и детально
     
  10. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    Облик злодеев русифицирован. Нет пути...
     
  11. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.018
    В чем, на мой взгляд, проблема ремейка, по крайней мере на высоких сложностях, потеря динамичности боев. Противники лупят метко и наносят высокий урон, в связи с чем вместо того, чтобы нестись сквозь уровень, выкашивая всех огнем, игрок вынужден не спеша красться, выманивать противников, использовать укрытия...
     
  12. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    даже в оригинале всё точно так же. На то они и сложные, что противники не слепые котята.
    это нормальное поведение в реальности и в большинстве FPS, кроме тех у которых механика заточена именно на "побегать/попрыгать" и прочую акробатику.

    Скорее проблема ремейка в том, что эти укрытия малочисленны и таковыми по сути не являются.
     
  13. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.018
    Вообще то эту игру и пытались "заточить" на побегать/попрыгать. Подразумевалось, что игрок будет носиться по уровням кроша толпы врагов. Многочисленные ролики игры также убеждали, что в игре именно так все и происходит. Более того, на низкой/средней сложности так все и обстоит. И так бы могло быть и на высокой сложности, если бы разработчики усложнили игру другими способами, нежели подкрутка меткости/урона противников.
    Вообще то я прошел и оригинал, и аддон к нему, и шареварную версию игры. И вот там то на максимальной сложности вполне можно уровни и пролетать. Просто там сложность по большей части за счет количества противников/их вооружения повышается. А обилие ракетного оружия и всяких бонусов позволяет с ними быстро расправляться.
    Да даже сравнить поединки с роботом NME в оригинале и в ремейке, и все становится ясно...
     
  14. Bato-San Чеширский волк-киборг

    Bato-San

    Регистрация:
    24 июн 2010
    Сообщения:
    14.136
    @Warmaster, ну на то и ремейк, что бы не быть похожим на оригинал на 100%. Однако оригинал очень задумчиво проходится на максимальной сложности. А заточка под побегать-попрыгать была рассчитана именно на мультиплеер. Вот тут игра конечно давала прикурить даже думу в то время и на тех машинах.
     
    MrFlibble нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление