В прошлый раз размер описания отдельно взятой игры в одной статье вырос до неприличия, поэтому, собственно, аналитики получилось не так много — скорее сравнение оригинального Shadow Warrior 97-го года и его потомка. Что перешло без изменений, что пришлось убрать по причине устаревания, что добавили нового. И главное — пришлись ли все эти изменения ко двору в начале XXI века.
Пожалуй, здесь я поступлю так же, только в конце сравню впечатления от прохождения этих двух серий. То, как они воспринимаются после многократных прохождений оригиналов за неимением сиквелов. К тому же обе игры зародились в недрах издательства Apogee, и достаточно интересно посмотреть, сможет ли оно вернуться на рынок, опираясь на старое портфолио. И да, имеется в виду не просто создание портов игр середины 90-х для мобильных устройств и социальных сетей. Речь о переосмыслении популярных двадцать лет назад идей: сработает ли вновь?
Первая часть Rise of the Triad начинала свою жизнь отнюдь не как самостоятельный проект. В 1993 году Apogee, разорвавшая контракт с id Software, решила создать продолжение революционной игры Wolfenstein 3D (а жанр «шутер от первого лица» тогда ещё даже не имел своего названия) — по динамике и зрелищности соревноваться с ней мог только её же сиквел Spear of Destiny; все технологические предпосылки для этого были. Работа над игрой Wolfenstein 3D Part II: Rise of the Triad (во названьице) закипела вовсю. Нам предлагали: просторные уровни с разной высотой потолка, туман, цветное освещение, разрушаемые объекты, движущиеся платформы, возможность менять угол обзора, впервые реализованное ограничение на количество носимого оружия (и, притом, множество разновидностей ракетного оружия), стрельба по-македонски, сдающиеся и притворяющиеся мёртвыми враги, разлетающиеся от взрывов враги-люди, поиск разноцветных ключей, бонусы (положительные, позволяющие становиться неуязвимым или превращаться в собаку, и негативные — каучуковый мячик и грибочки). От пуль оставались дырки на стенах. Правда, не хватало виденных в Doom лестниц и лифтов, но драйвовые перестрелки и быстрое передвижение героя компенсировали это. А ещё тут были ловушки. Про боссов молчу — в конце каждого эпизода. О, и встроенный мультиплеер на шестнадцать персон. Проблем у игры было только две: название пришлось сократить из-за отсутствия прав на торговую марку Wolfenstein 3D (ну да ничего); и то, что у игры были сильные соперники в лице Doom II, Heretic, а вскоре и Dark Forces подоспел. Как и в случае с Shadow Warrior, конкуренция сыграла злую шутку — поиграть во всё геймеры элементарно не могли.
Теперь перенесёмся в день сегодняшний. На календаре август 2013 года. Ближайший серьёзный конкурент (по иронии это ремейк Shadow Warrior) выходит в сентябре — проблемы с обилием на полках игр одного жанра нет, тем более что игра выходит в Steam. В портфолио молодой команды Interceptor, правда, совсем нет релизов, но показанная альфа версия самопального ремейка Duke Nukem 3D настолько впечатлила руководство, что оно сразу вручило им RotT на переработку (что, мягко говоря, выглядит странно, и логичней было бы дать им денег на завершение Дюка). Игру представили уже летом 2012 года, с прицелом на 2013-й. И вот, она на треке… простите, в Steam.
Сравним же старую и новую версии и постараемся понять, почему ремейк так прохладно встретили. Начнём с истории. Точнее, со вступительного ролика (надежда на некоторую аналогию с фильмом The Expendables угасла, когда стали понятны сроки разработки и бюджет), выполненного в комиксовой стилистике с озвучкой. Тут всё как девятнадцать лет назад: в недалёком будущем неонацисты при поддержке некоей оккультной организации окопались в монастыре на острове Сан-Николас, близ побережья Лос-Анжелеса. Окопались, естественно, с ядерной бомбой.
Для наведения порядка к острову на лодке отправляются оперативники спецподразделения H.U.N.T. Увлёкшись подглядыванием за часовыми, они сами теряют бдительность, и всё — лодки нет, теперь только вперёд. На выбор нам предлагают всё тех же пятерых персонажей: трое мужчин и две женщины. Кроме того, все они имеют некоторые различия в силе, скорости, выносливости. Вот только с внешним видом новые авторы немного напортачили. Нет, я не против татуировки на груди Тай Бэрретт, хоть и выглядит она немного вульгарно. Но то, что они сделали с командиром отряда, вообще за гранью — что это за зелёный юнец с усиками и пушком?! Ладно, в оригинале мы видели отряд только на экране статистики прохождения. Да и то, интересен он был преимущественно в канун католического Рождества, когда герои наряжались помощниками Санты (хо-хо-хо, несём фашистским «детишкам» подарочки: каждому по две обоймы в рыло и по ракете в… кхм).
Оживляж героев теперь по-другому происходит: «О, это бита… с глазом!», — восклицает та же Тай Бэрретт, а перед каждой миссией нам показывают карту острова (ну прям в лучших традициях Super Mario Bros. 3) и дают послушать брифинг командира. «Брифинг? Ты серьёзно хочешь услышать брифинг?!», — вопрошает он с искренним удивлением. И действительно, зачем он нам? Только если посмеяться над шуточными комментами, пока идёт загрузка. Да, юмор есть — в закадровых репликах героев и в кат-сценах с боссами. Но после перепалок Ло Ванга с Ходзи как-то маловато.
Ну, мы всё-таки в ремейк шутера второго поколения играем, то есть «сюжет в игре — как сюжет в порнофильме…». Шутки, наверное, тоже. А вот с чем шутить было нельзя, так это с оружием. В оригинальной RotT его было много. Было много разнообразных ракетных установок, огнемётов и плазмаганов. Попадалась даже парочка магических экземпляров. И всё это наносило массовый урон. Снаряды били по всему живому, включая игрока. Но потрёпанные борцы с нацизмом могли использовать и «безопасные» пушки — двойные беретты и MP-40. Да ещё и с бесконечным боезапасом, чтобы хоть как-то отбрыкаться от толпы каких-нибудь пулемётчиков. Ну что ж, все образцы оригинального оружия перекочевали в ремейк с обновлённым дизайном.
И вот сейчас будет большое ИМХО, т.к. в старушке RotT я брал пушку, которая стреляет самонаводящимися ракетами, и ту, что пускает стену огня по полу, плюс беретты и автомат. И всё. То есть выбрав полюбившееся оружие, стараешься тратить боезапас на сильных противников или толпы, а остальных расстреливаешь из автомата. Тогда необходимый любому шутеру арсенал ещё не был закреплён за определёнными единицами. Многие стрелялки давали нам несколько странных пукалок, различающихся толщиной и цветом пламени.
Ну сейчас-то, когда для удовлетворения эстетического вкуса игроков в CoD делают несколько разновидностей одинаковых по характеристикам дробовиков, можем мы рассчитывать на парочку дробовиков или M-4? Нет, не можем — у нас тонкий баланс между врагами и оружием, выражающийся в том, что боссов и толстокожих удобнее валить ракетами, а для мелочи и парных пистолетов хватит. Ну раньше же хватало. Да, хватало. Но хотелось бы большего: нацисты в новых частях Wolfenstein, например, вообще в полуроботов и демонов превратились. Можно было и здесь новых товарищей ввести — ан нет. Узнаваемые ребята дружно идут нам навстречу (почему-то сливаясь с фоном), стреляют и орут почём зря. Могут вырвать оружие из рук или вообще накинуть сеть — всё как в оригинале. Но сейчас даже болванчики в CoD за укрытиями прячутся, и в Wolfenstein тоже. Правда, здесь у нас «мясо» с глазными яблоками, медленно сползающими по экрану под неуместный смешок героя. Поэтому укрытия и инстинкт самосохранения врагам не нужны. Такой ран-н-ган от первого лица, «шутер старой школы» в духе Painkiller.
Вот только в таких играх главное — оружие. Как оно выглядит, стреляет, звучит при этом, какой урон наносит. А здесь оно пластмассовое какое-то. Хотя внешне выглядит круто. Возможно, это моё предвзятое восприятие, но после Shadow Warrior и Bioshock Infinite, где оно «бабахает» и имеет отдачу, местные экземпляры похожи как игрушки. Даже та самая глазастая бита, делящая супостатов на ноль, бьёт как-то вяло для Оружия Вселенского Хаоса (или как оно там называется) и радует скорее своей глазастостью. Враги тоже получают урон и разлетаются на части игрушечно. Я сравниваю с Bioshock, Singularity и недавним Deadfall Adventures — там врагов и сшибает с ног, и отбрасывает в стены, и конечности им отрывает (для меня это некритично, но раз уж нарисовали гуро…). Это трудно объяснить, но я в своё время перепробовал достаточно много демок шутеров на движках собственной разработки — у многих та же проблема была. Что, вообще говоря, странно, учитывая, что Unreal Engine 3 под шутеры в первую очередь заточен.
Битвы с боссами разнообразили дополнительными элементами: генерал Дариан стал наполовину киборгом, а сцену смерти этого высокомерного типа иначе как идиотской не назовёшь; Себастьян Крист предпочитает использовать в бою подъёмный кран; а Эль Оскуро… вам же нравятся летающие маги? Любопытно, что я помню эти рожи ещё с оригинальной игры. Помню занудного долговязого генералишку в каком-то подвале с потолками высотой в два метра, который повторял одну и ту же уничижительную фразу. Помню, как в «От винта!» проводили шуточный конкурс на самого «сексуального» персонажа среди женской аудитории и победил Эль Оскуро. А вот как я этого Эль Оскуро бил — не помню. Зато помню гонку за вереницей голов с магическим посохом наперевес. Тут такого нет.
Ну и напоследок сравним уровни. Несмотря на доработку, Wolf Engine мог изображать только коридоры разной высоты. При падении героя в пропасть использовалось простое масштабирование текстуры земли. Никаких многоэтажных конструкций не было и в помине, как и лестниц и лифтов. Однако разработчики выкрутились и даже придумали левитирующие платформы и джамп-пады, с помощью которых можно было добраться в недоступные места.
В ремейке подход к созданию уровней, слава богу, осуществлён на современном уровне. Коридоры, проходы, тайные комнаты и прочие подвалы старого монастыря легко узнаваемы. Только разработчики добавили также ангары, мосты, технические помещения, лаборатории, склады и странные-многоярусные-конструкции-непонятного-назначения-с-платформочками-для-акробатов-Cirque-du-Soleil. На них щедро расставлена мебель и научное оборудование, разбросана всякая утварь и стоит техника. Что ещё? Ах да, платформочки. Прыжки по джамп-падам над пропастью с лавой строго вверх, прыжки по движущимся круглым джамп-падам над пропастью с лавой с расчётом скорости этих самых движущихся джамп-падов, прыжки туда-сюда по (слава богу) статичным круглым джамп-падам от рычага к рычагу под перекрёстным огнём копошащихся внизу культистов. Не сказать, что это как-то уж очень сложно, просто в шутере это немножко бесит. Правда, это опять только моё мнение.
Но что наверняка бесит всех, так это невидимые стены из-за несрабатывания скрипта на открытие двери. После прохождения серии ловушек перспектива всё это переигрывать не радует совершенно. Сами ловушки тут к месту, а вот чекпойнты создают лишние неудобства при достижении мест с разными «вкусностями». Да, кстати, чекпойнты. В ремейке игры со свободной системой сохранения… в ПК-эксклюзиве — зачем? Совсем забыл про монетки. Они тут остались. Их так же надо собирать и они так же дают очки. Только жизни теперь бесконечные, и это скорее стало элементом фан-сервиса. Разноцветные ключи и бонусы перекочевали в ремейк без изменений.
А вот к чему нет совершенно никаких претензий, так это к музыке. Оригинальные винрарные композиции Ли Джексона девятнадцатилетней давности в «тяжёлой" обработке Эндрю Халшалта звучат еще круче. Мелодии точно так же врезаются в память, а прослушивать их можно отдельно от игры.
Последним пунктом для сравнения двух версий должен был идти мультиплеер, но я его просто не пробовал. Хотя если судить по рекламным видео, упор как раз делался на старый добрый Deathmatch.
Подводя итоги по обеим играм, можно сказать, что Apogee одновременно распланировала до мелочей сотрудничество с Devolver Digital/Flying White Hog и совершенно необдуманно оторвала студию Interceptor от идущей полным ходом разработки Duke Nukem 3D: Reloaded. Сделанная второпях RotT выглядит именно как созданный за один год шутер; в духе тех, что штамповала каждый год City Interactive. Flying White Hog же развила мифологию мира игры и прописала характер героя и его сайдкика, а также злодеев. Создала разнообразные локации и наполнила их секретами. Предложила свой дизайн монстров, но сделала их узнаваемыми для поклонников оригинала. И, конечно же, переработала арсенал самого Воина Тени (немного спорно правда), сделав этот основополагающий элемент любого шутера по-настоящему классным!
Триады же получились побегушками с пластиковым оружием, картонными декорациями и врагами, которые сливаются с фоном. Всё-таки до двадцатилетнего юбилея оригинальной Rise of the Triad оставалось ещё полтора года — спешить было некуда. А вот Shadow Warrior к конкретной дате приурочить не пытались. Получилось отлично! И вот таких перезапусков — с аккуратной и зрелищной работой от не лишённой идей и таланта студии — нам бы побольше.
Что же касается общей тенденции переделок хитов 90-х годов, то в ней как таковой ничего плохого нет. Вот только халтурную работу никакое громкое имя не спасёт (TMNT: Turtles in Time, например), а вот хорошо сделанный «пришелец из прошлого» может прекратить господство таких сомнительных «фишек» 2000-х, как самовосстанавливающееся здоровье и ограничение на количество носимого оружия. Ремейки хитов родственного жанра — платформенных аркад — также приятно удивляют (особенно Duck Tales). Так что, кто там на очереди на перезапуск? Blood? Redneck Rampage? Blood — в первую очередь, если вас не затруднит.
Автор: Caleb Cabal
Дата: 27.11.2013