Пазл, или, если использовать русскоязычный термин, головоломка, - одна из старейших разновидностей игр и, возможно, первая с ориентацией на одиночное прохождение. Ещё задолго до появления ЭВМ существовали механические реализации разнообразных головоломок, многие из которых в ходу и поныне. Думаю, почти каждый если не играл сам, то, по крайней мере, видел со стороны такие игры, как пятнадцать, магический куб, ханойская башня или одна из вариаций лабиринта. Собственно, именно цифровые реализации механических головоломок довольно долгое время и представляли жанр на ЭВМ; изначально они предназначались для решения самой машиной посредством соответствующих программ, а через некоторое время появились варианты и для решения людьми. Они по всем параметрам уступали механическим первоисточникам и, похоже, пользовались каким-то спросом за счёт тогдашней новизны самой платформы. Но, безусловно, ЭВМ очень не хватало представителей жанра, разработанных специально для них и с учётом предлагаемых ими возможностей. Одним из людей, чьими трудами это было исправлено, стал Хироюки Имабаяси, в 1981 году в одиночку разработавший игру, известную под названием Sokoban.
Даны лабиринтообразный склад, расставленные в разных местах ящики, которые можно только толкать, и отмеченные позиции, на которых ящики должны оказаться в итоге. Фундамент игры предельно прост, но вряд ли это слово применимо и к построенному на нём зданию. Задачи не сказать чтобы особо сложные, но автор обзора всё ещё лично знаком с людьми, застрявшими уже на первом уровне. Впрочем, со сложностью именно оригинала далеко не всё однозначно. Большинству Sokoban знаком в виде шестидесятиуровневой игры, но в таком виде он впервые появился в переиздании на MSX, которое объединило "исходник" с вышедшим после пятидесятиуровневым продолжением. В упомянутом оригинале же всего двадцать этапов, и сложность на них, как правило, смещена в начало, после которого идёт долгая монотонная работа с уже известными заранее действиями. Этот процесс отягчён не самым отзывчивым управлением: иногда короткое нажатие клавиши ничего не вызовет - или, наоборот, будет проскок на две клетки вместо одной; наконец, иногда управление просто блокируется и приходится поочерёдно нажимать все клавиши движения, пока на одну из них не появится реакция. Замечу, что проходил игру на эмуляторе M88, поэтому допускаю, что на оригинальной машине такой проблемы может и не быть. В игре также предпринята попытка реализовать прогрессию сложности, но видно, что, в отличие от продолжения и, соответственно, переиздания, на момент создания оригинала автор ещё и сам только осваивался, поэтому уровни со временем становятся скорее более громоздкими, сложность же по-прежнему заключается в старте - и если и растёт, то почти незаметно.
Говоря о прогрессии сложности, следует отметить ключевую особенность оригинала, из-за которой он может представлять интерес помимо исторического. Внимательный читатель наверняка заметил, что в переиздании не хватает десяти уровней. Дело в том, что в качестве контрмеры против стагнации сложности головоломок во второй половине игры была введена новая механика, которая в переиздании отсутствует, как и сделанные под неё уровни. Я не буду описывать данную механику, так как обнаружить её - вызов игры, но могу кратко охарактеризовать игровой процесс после её введения. Новая механика привносит в задачи элемент гадания с возможностью оказаться в тупике в случае принятия неверного решения, которое может стать следствием как ошибочности суждений, так и банальной неудачи. По личным ощущениям, в рамках оригинала это работает нормально, так как головоломки после освоения элементарны, а с новой механикой уровни становятся хотя бы менее монотонными, но, конечно, это всё ещё "заглушка", не идущая в сравнение с развитием сложности именно классического геймплея в продолжении. Впрочем, "пощупать потерянные уровни" должно быть интересно каждому поклоннику игры.
Теперь рассмотрим остальные аспекты оригинальной версии. В игре нет излишеств в виде роликов, как в некоторых переизданиях, и извращений с перспективой тоже нет: вид строго сверху, безо всяких углов обзора. Позиции для ящиков отмечены довольно блеклыми красными точками, которые ненамётанный глаз поначалу может не заметить. Особого упоминания заслуживает исчезновение данных точек, если по ним пройти, - а так как делать это придётся неоднократно, игроку потребуется держать целевые области в уме. Управление осуществляется с помощью numpad, где 5 - движение вверх, а 1-3 - соответственно влево-вниз-вправо. Само перемещение происходит без пауз между шагами. После размещения всех ящиков на отмеченные позиции автоматической победы не будет - вместо этого следует направить запрос на неё посредством F1; эта же клавиша перезапустит уровень, если условие победы не достигнуто. Число таких попыток ограничено, потом игра перезапустится с первой задачи, - но, так как при старте программы предлагается выбрать этап, это не критично.
Я бы для первого знакомства c игрой рекомендовал всё-таки переиздание на MSX, но у человека, начавшего именно с версии для PC-88, есть возможность взглянуть на вторую половину игры не как на тупиковую ветвь, коей она будет восприниматься при уже пройденном переиздании, поэтому, быть может, если вы ещё не играли в Sokoban, то стоит этим воспользоваться.
Даны лабиринтообразный склад, расставленные в разных местах ящики, которые можно только толкать, и отмеченные позиции, на которых ящики должны оказаться в итоге. Фундамент игры предельно прост, но вряд ли это слово применимо и к построенному на нём зданию. Задачи не сказать чтобы особо сложные, но автор обзора всё ещё лично знаком с людьми, застрявшими уже на первом уровне. Впрочем, со сложностью именно оригинала далеко не всё однозначно. Большинству Sokoban знаком в виде шестидесятиуровневой игры, но в таком виде он впервые появился в переиздании на MSX, которое объединило "исходник" с вышедшим после пятидесятиуровневым продолжением. В упомянутом оригинале же всего двадцать этапов, и сложность на них, как правило, смещена в начало, после которого идёт долгая монотонная работа с уже известными заранее действиями. Этот процесс отягчён не самым отзывчивым управлением: иногда короткое нажатие клавиши ничего не вызовет - или, наоборот, будет проскок на две клетки вместо одной; наконец, иногда управление просто блокируется и приходится поочерёдно нажимать все клавиши движения, пока на одну из них не появится реакция. Замечу, что проходил игру на эмуляторе M88, поэтому допускаю, что на оригинальной машине такой проблемы может и не быть. В игре также предпринята попытка реализовать прогрессию сложности, но видно, что, в отличие от продолжения и, соответственно, переиздания, на момент создания оригинала автор ещё и сам только осваивался, поэтому уровни со временем становятся скорее более громоздкими, сложность же по-прежнему заключается в старте - и если и растёт, то почти незаметно.
Говоря о прогрессии сложности, следует отметить ключевую особенность оригинала, из-за которой он может представлять интерес помимо исторического. Внимательный читатель наверняка заметил, что в переиздании не хватает десяти уровней. Дело в том, что в качестве контрмеры против стагнации сложности головоломок во второй половине игры была введена новая механика, которая в переиздании отсутствует, как и сделанные под неё уровни. Я не буду описывать данную механику, так как обнаружить её - вызов игры, но могу кратко охарактеризовать игровой процесс после её введения. Новая механика привносит в задачи элемент гадания с возможностью оказаться в тупике в случае принятия неверного решения, которое может стать следствием как ошибочности суждений, так и банальной неудачи. По личным ощущениям, в рамках оригинала это работает нормально, так как головоломки после освоения элементарны, а с новой механикой уровни становятся хотя бы менее монотонными, но, конечно, это всё ещё "заглушка", не идущая в сравнение с развитием сложности именно классического геймплея в продолжении. Впрочем, "пощупать потерянные уровни" должно быть интересно каждому поклоннику игры.
Теперь рассмотрим остальные аспекты оригинальной версии. В игре нет излишеств в виде роликов, как в некоторых переизданиях, и извращений с перспективой тоже нет: вид строго сверху, безо всяких углов обзора. Позиции для ящиков отмечены довольно блеклыми красными точками, которые ненамётанный глаз поначалу может не заметить. Особого упоминания заслуживает исчезновение данных точек, если по ним пройти, - а так как делать это придётся неоднократно, игроку потребуется держать целевые области в уме. Управление осуществляется с помощью numpad, где 5 - движение вверх, а 1-3 - соответственно влево-вниз-вправо. Само перемещение происходит без пауз между шагами. После размещения всех ящиков на отмеченные позиции автоматической победы не будет - вместо этого следует направить запрос на неё посредством F1; эта же клавиша перезапустит уровень, если условие победы не достигнуто. Число таких попыток ограничено, потом игра перезапустится с первой задачи, - но, так как при старте программы предлагается выбрать этап, это не критично.
Я бы для первого знакомства c игрой рекомендовал всё-таки переиздание на MSX, но у человека, начавшего именно с версии для PC-88, есть возможность взглянуть на вторую половину игры не как на тупиковую ветвь, коей она будет восприниматься при уже пройденном переиздании, поэтому, быть может, если вы ещё не играли в Sokoban, то стоит этим воспользоваться.
- Особенность геймплея:
Подобие Sokoban - Страна или регион происхождения:
Япония - Язык:
日本語