1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Римейк оригинального Unreal на движке Unreal Engine 3

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Vermillion ][, 23 фев 2009.

?

Как Вы отнеслись бы к римейку легендарного Unreal?

  1. Я ЗА!!! Ждал этого 10 лет! Когда начинаем делать?))

    26,5%
  2. Идея хорошая... Посмотрим, что получится.

    44,7%
  3. Может, и поиграл бы...

    11,4%
  4. Не катит. Unreal не нуждается в римейках.

    11,4%
  5. Unreal? Это ещё кто такой?!

    5,9%
Статус темы:
Закрыта.
  1. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    Teron Lifeslayer, я согласен, что додж во второй части как-то отличается от первой, но в чем именно - не уловил.
    а вот улучшение оригинальных моделей персонажей - вопрос действительно очень сложный, поскольку это потребует не только увеличения плотности сетки согласно текстуре, но и корректировки анимации, и, наверное, физики.
     
  2. Yosomono

    Yosomono

    Регистрация:
    19 июн 2009
    Сообщения:
    13
    Моделька скаарджика после простого применения MeshSmooth в 3DSMax:)
     

    Вложения:

    Timonza-kun, unreal doom и Vermillion ][ нравится это.
  3. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    зверь выглядит явно лучше исходного))) сглаживание сетки - это, конечно, хорошо, но не им одним обеспечивается аккуратная моделька. а ты как модель в 3ДС перегонял?
    или выложи сами максовые модели, из тех, что конвертировал, плз:)
     
    Последнее редактирование: 2 июл 2009
  4. Yosomono

    Yosomono

    Регистрация:
    19 июн 2009
    Сообщения:
    13
    Timonza-kun,
    Ну разумеется, полноценным ремоделингом тут и не пахнет) Я просто хотел показать, чего можно добиться буквально парой кликов мышкой.

    К слову сказать, тут не всё так гладко. При сглаживании всего каркаса разом почему-то в некоторых местах на стыках полигонов образуются дырки, и модель начинает просвечивать аки швейцарский сыр. На скринах это сложно заметить, потому что фон чёрный.

    И я пока не знаю, что делать с анимацией. В оригинальном Unreal каждый кадр анимации того же скаарджа представляет собой отдельную модель в соотвествующей позе. У скаарджа при этом имеется более полутысячи кадров анимации. Я пока не разбирался, как реализуется анимация в UT3, но могу точно сказать, что такой способ анимации, как в оригинале, стопроцентно не поддерживается. Да и накладно будет - оригинальная модель состоит из 674 полигонов, тогда как в сглаженной - уже 2022. Впрочем, некоторые части анимации можно просто выкинуть (например, анимации смерти, коих там аж 5 штук), так как вместо них будет работать физическая часть движка.
     

    Вложения:

    Timonza-kun, unreal doom и Vermillion ][ нравится это.
  5. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Безусловно одним сглаживанием каркаса обойтись не удасться - потребуется ремоделироватью. Хотя прогресс конечно виден - в целом модель стала более плавной. Как пример - чего можно добиться парой кликов - очень наглядно (я бы рядом оригинальную модельку на чёрном же фоне поместил).
    В ут3 обычная скелетная анимация во время игры, а когда персонаж умирает/притворяется мёртвым - контроль над моделью берёт на себя PhysX.
    Полигонов в среднестатистический модели для ут3 - 8000 - а с прицелом на будующее можно делать и в два раза больше.
     
    Yosomono нравится это.
  6. Yosomono

    Yosomono

    Регистрация:
    19 июн 2009
    Сообщения:
    13
    Не думаю, что стоит настолько увеличивать число полигонов. 4000-5000 вполне хватит. Учитывая, что модели придётся детализировать конечности, добавлять "обвесы" (броню, наплечники, наколенники и т. п., предварительная детализация должна быть в районе 3000 полигонов. На более крупные модели монстров (титан, королева скаарджей), естественно, полигонов уйдёт побольше (до 8000). Более высокую детализацию следует обеспечивать за счёт карт нормалей - они и смотрятся не намного хуже, и в плане скорости здорово выигрывают.

    [QUOTE='Vermillion ]В ут3 обычная скелетная анимация во время игры, а когда персонаж умирает/притворяется мёртвым - контроль над моделью берёт на себя PhysX.[/QUOTE]
    Ясно. Теперь надо найти способ как преобразовать в 3DSMAX каркасную анимацию в скелетную)
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 3 июл 2009
    unreal doom, Timonza-kun и Vermillion ][ нравится это.
  7. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    если делать через макс, недостающие полигоны придется добавлять вручную, ключевые позы тоже выставлять вручную, промежуточные можно получить морфингом. а для работы с системой костей в максе тоже есть свой инструмент. только управляющие точки каркаса, которые будут подвергаться смещению, все равно придется регулировать вручную. а уж готовую анимацию перенести на скелет всегда можно. у меня другая проблема. девятый макс не хочет ставиться, требует удалить голд! как их совместить?
     
    Yosomono, unreal doom и Vermillion ][ нравится это.
  8. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Модели по-любому придется сделать с нуля, так-как в оригинальные, анриаловские модели состоят из пары сотен полигонов, что означает, что полигональная сетка показывает только "силуэт", а все детали задаются только текстурой, поэтому мало пользы от сглаживания. Кстати, в сглаженной версии появились швы из-за не цельной полигональной сетки(модель состоит из нескольких кусков).
    Так же крайне сомневаюсь, что можно использовать "вертексную" анимацию, мало того, что вряд-ли ее поддерживает движок игры, но и она не очень красива(постоянные скачки из одного "ролика" в другой) и о "красивой смерти" персонажей придется забыть. Насколько знаю, для анимации персонажей компьютерных игр(если ее делают на максе) чаще используется модуль "caracter studio", для большего удобства захвата движения. Но в основном используют программу "MotionBuilder", ибо макс очень сильно отстает в возможностях анимации.
    Хотя, я бы советовал создавать все на MaYa(или же XSI):rolleyes:. Судя по отзывам она сложнее макса, но зато универсальна(отсутствие надобности частого "импорта/экспорта" здорово сохраняют нервы)+она крайне редко глючит. Но желательно использовать версии начиная с 2008-ой(она здорово ускорена по-сравнению с 8-ой версией :) ).
    Так же практически во-всех современных играх используются бэйканутые текстуры. Это здорово повышает качество картинки(текстуры смотрятся даже лучше, чем в максовском сканлайне). Но о том, как они это делают я не знаю. :(

    П. С. Легко, конечно, говорить со-стороны, но как-только закончатся "рабочие дела" постараюсь чем-нибудь помочь :)
     
    Yosomono, Timonza-kun, unreal doom и ещё 1-му нравится это.
  9. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    У меня такой проблемы когда я ставил макс не было. Странно как вообще такое возможно. Ну на крайняк удали голд ты этот - поставишь после.
     
    Timonza-kun нравится это.
  10. Yosomono

    Yosomono

    Регистрация:
    19 июн 2009
    Сообщения:
    13
    Нашёл интересную вещь. В редакторе MilkShape есть функция, подобная MeshSmooth в 3DSmax, называется Smooth Edges. Сглаживает (визуально) она точно также, как и MeshSmooth с настройками по умолчанию, только вот полигонов почему-то получается ровно в 2 раза больше - 4044. Но у неё есть одно значительное преимущество: при сглаживании можно поставить опцию "Link concurrent vertices" и дырок в сглаженном каркасе не будет! Красота, одним словом) Ещё бы полигонов поменьше было... Ну да ладно)

    Что-то у меня с анимацией ничего не выходит( Пробовал анимировать модель скаарджа с помощью морфинга, чушь какая-то получается - либо каркас начинает деформироваться (например, начинают раздуваться руки-ноги скаарджа), либо анимации вообще сбивается и идёт хрен знает как... Приложил модель из макса, где уже всё подготовлено, но нет анимации, Неплохо было бы узнать, в чём у меня там ошибка))

    Извиняюсь за нубский вопрос, а что есть "голд"?

    Как я писал выше, модель того же скаарджа состоит из почти 700 полигонов. Для 1998 года очень приличный показатель (ну, примерно как в современных играх 8-10 тыс. треугольников на модель). А насчёт геометрической детализации - достаточно взглянуть на модели "кексов" из UT3 в 3DSmax, там тоже детализация звёзд с неба не хватает. Все детали создаются засчёт продвинутого текстурирования (normal, emissive, specular etc. maps). Фактически material editor в UED4 во многом повторяет максовский редактор материалов, разве что он более нагляден и функций там ограниченное количество.

    Как оказалось, проблема со "швами" решается просто.

    Делать анимацию заново и вручную, по-моему, далеко не лучший выход. В оригинале motion capture всё-таки использовался. Даже мой весьма далёкий от профессионального взгляд замечает различие между хорошим motion capture и "ручной" профессиональной анимацией) Лучше попробовать как-то "восстановить" оригинальную анимацию и преобразовать её в скелетную.
     

    Вложения:

    Timonza-kun, unreal doom и Vermillion ][ нравится это.
  11. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Unreal Gold (то бишь сборка Unreal и Unreal: Return to Na Pali с интерфейсом ут99)

    В оригинальном Unreal анимацию делали в ручную - motion capture не использовался.
     
    Yosomono, Timonza-kun и unreal doom нравится это.
  12. Yosomono

    Yosomono

    Регистрация:
    19 июн 2009
    Сообщения:
    13
    Хе-хе) Интересно, а какая взаимсвязь между UG и 3DSmax?^_^


    [QUOTE='Vermillion ]В оригинальном Unreal анимацию делали в ручную - motion capture не использовался.[/QUOTE]
    Хм... А можно ссылочку, где об этом написано? Просто очень уж натурально движения сделаны, даже как-то не верится, что они вручную создавались...:shok:
     
    Timonza-kun нравится это.
  13. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    хочешь сказать, майка понимает нереальные файлы? для анимации она, безусловно, лучше макса. есть еще позер, он тоже достаточно удобен. легендовцы для У2 использовали, видимо, брайс, по крайней мере для пейзажей.
    а чтобы макс заработал, убить пришлось вообще всю антологию. так и не понял, в чем тут несовместимость :huh:.
    интересно, запеченные в другом приложении текстуры можно в UE перенести?
     
    Последнее редактирование: 4 июл 2009
  14. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Слушай не могу найти - мне почему то казалось, что я это в Стране Игр в превью Unreal Tournament Гоблина читал. Дескать что в UT анимация будет лучше т.к. разработчики обещают использовать Motion Capture, а в анреале все сделано в ручную.
    Нашёл этот номер («Страна игр»#15 (48) 1999 год), эту статью ( в которой как я думал это написано) - но там такого нет (((
    Точно помню что где то я это читал... Может в другом журнале.
     
  15. INHELLER

    INHELLER

    Регистрация:
    19 май 2009
    Сообщения:
    7.228
    Yosomono > Если не сложно, можешь закинуть какую-нить модель персонажа из U3?

    Timonza-kun > Крайне сомневаюсь, что майка поддерживает анриаловский формат(хотя может модели сохранены в каком-нить стандартном формате?). Под универсальностью, я скорее имел в виду, что большинство "произвотственных" задач(если не все) можно спокойно выполнить в майке) И не импортировать файлы в какой-нить аниматор, потому чего-то нет в максе, или же достали беспрерывные глюки) Единственный минус майки в том, что немного сложновато научиться работать на-ней, но если понял ее "философию", то никаких проблем уже не возникает)
    Смотрел позер, но по-моему он хорош в своей ценовой категории. Правда я особо в него не углублялся, но ничего особого в нем не увидел)
    Немного сомневаюсь по-поводу брайса(считается самой простой 3д программой) )
    Правда возможно они использовали ZBrush для создания карт нормалей, но опять же я не в курсе+это вполне можно сделать в майке)
    С "запеченными" текстурами(по-крайней мере если мы говорим об одном и том же), это простые текстуры(в данном случае в формате *.tga), которые "изменены" в зависимости от освещения и некоторых других параметров сцены и материала. Правда, я немного с трудом понимаю, как они бэйкуют текстуры для игр. :( Этим занимается рендерер(насколько знаю, чаще всего используют Mental Ray) способный бэйковать. Преимущество подобных текстур в том, что появляется возможность "имитировать" GI и некоторые другие красивые эффекты(насколько могу судить, таким образом "имитированы" блики на персонажах Q3).

    Скорее всего косяк с морфингом произошел из-за того, что, при морфинге, вертексы стараются перейти из одного положения, в другое по-крадчайшему пути)

    Кстати довольно часто используется ключевая анимация и она зависит только от мастерства аниматора)

    П. С. Опять перегнул палку с длиной рассказа....
     
    Vermillion ][ и Timonza-kun нравится это.
  16. Yosomono

    Yosomono

    Регистрация:
    19 июн 2009
    Сообщения:
    13
  17. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    INHELLER, спасибо за пояснение:) мне брайс простым не показался, другое дело, что там интерфейс удобнейший. минут за 20 можно сделать такой роскошный пейзаж, на который в той же майке целый день улетает. для коррекции любой анимации в максе незаменим редактор треков. а для работы с текстурами и в нереальном эдиторе есть хороший набор инструментов, так?
     
    Vermillion ][ нравится это.
  18. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Смотря с какой стороны посмотреть. Для создания материалов - да - редактор идеален. То раньше гораздо сложнее всё было и геморнее.
    Но если смотреть в контексте 3д моделирования - нет - всё равно тектурировать модель надо максе будет (ну или другой программе).
     
    Timonza-kun нравится это.
  19. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    то есть, делая новые "шкурки", постоянно придется перекидывать их туда-сюда? не слишком удобно... впрочем, ничего универсального нет. кстати, в максе размещение текстур мне показалось хлопотным делом, хотя инструментарий там богатый. есть ли более удобные для этого проги?
     
  20. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    Понятия не имею - все мои попытки разобраться в 3дс максе потерпели фиаско.
    А зачем туда сюда перекидывать шкурки? Модель же полность сюздаётся и текстурируется (ну над для работы с самой текстурой - понадобиться ясен пень фотошоп) в максе. И только потом экспортируется в редактор.
    Народ - я написал (вернее будет сказать перевёл и дополнил) туториал по основам скриптинга - надеюсь вам будет интересно ;) Так что первый пост на следующей странице - мой )))
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление