1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Римейк оригинального Unreal на движке Unreal Engine 3

Тема в разделе "Мастерская", создана пользователем Vermillion ][, 23 фев 2009.

?

Как Вы отнеслись бы к римейку легендарного Unreal?

  1. Я ЗА!!! Ждал этого 10 лет! Когда начинаем делать?))

    26,5%
  2. Идея хорошая... Посмотрим, что получится.

    44,7%
  3. Может, и поиграл бы...

    11,4%
  4. Не катит. Unreal не нуждается в римейках.

    11,4%
  5. Unreal? Это ещё кто такой?!

    5,9%
Статус темы:
Закрыта.
  1. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    А где водичка? :D
     
  2. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Сходи налей)
    YouTube- UDK April Environmental Demo - я в**уе
     
    Последнее редактирование: 25 апр 2010
    M210 нравится это.
  3. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Чет увлекся я дикой динамикой Третьего анрила... Хотя вроде тестил - казалось нормально сначала))
    Надо было умножать на 1.25, а не 1.5 :crazy:
    722a168ef24088bb13d333fe2e443e54.jpg [​IMG]
    9252cecd43a2f1d0701e93ce1f3d5955.jpg [​IMG]
    Ладно, все равно все это в УДК переносить, тут главное модели составить...
    З.Ы. Высота стен 768 см от земли. Наверное это много кому не понравится)
     
    Последнее редактирование: 25 апр 2010
    unreal doom и M210 нравится это.
  4. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Забавно, дядя моловат немного для карты :D
     
  5. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    но от первого лица нормально кажется)
     
  6. Teron Lifeslayer Malkavian

    Teron Lifeslayer

    Регистрация:
    14 ноя 2004
    Сообщения:
    7.603
    FACH

    Гм, а в чем собственно вау эффект?
     
  7. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Да ни в чем, посмотрел - просто классная работа художников, а в остальном нового мало... НО ЗАТО КАК ЭТО ВЫГЛЯДИТ)))
    Ну конечно все шейдеры, модели, некоторые способы впечатлили.
    Мой комп не тянет уже такое чудо)
     
    Последнее редактирование: 26 апр 2010
  8. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    да, работа с текстурами в демке, конечно, титаническая. руины Налийских храмов должны быть как раз такими.
    меня все не покидает мысль о корректной глобальной топологии, как я уже писал, в оригинале положение Санспайра, заданное фоновой текстурой, от карты к карте меняется, что не критично для сюжета, но выглядит как ляп. а раз уж современный движок поддерживает гораздо более обширные пространства, есть смысл сделать общую низкополигональную карту, скажем, на 100 квадратных километров, и согласно ей уже размещать отдельные уровни, чтобы окружающий ландшафт всегда сохранял правильное расположение.
    так же с удивлением открыл для себя, что 3ds max 2011 теперь гораздо больше дружит с анрилом, ибо там появилась фича, цитирую: "- Импорт/экспорт FBX для Unreal – Создание и анимация моделей в Autodesk 3ds Max, экспорт в файлы Autodesk® FBX® и импорт в Unreal® Editor." обязательно скачаю, установлю заместо своего 2009 и буду изучать, глядишь, освоюсь быстрее :)
     
  9. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Меня поразила только детализация растительного покрова... Ну и освещение немного. Остальное - уровень ут3.
     
  10. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    НУ я именно от этого и в восторге.
    Можно будет зарядить аналогично в некоторых картах, например той же Пассадже. Только вот модели нужно с текстурами еще на таком же уровне делать... У меня столько идей уже по реализации...

    Двиг поддерживает пространство в 10 кубических километров - остальное не рендерится... всяко загрузку делать придется, а в остальном система стриминга справится.
    Тот же Санспайр - явно придется сделать загрузку от телепортации с первого дока корабля в деревню под ним, ну и слить только эти 2 локации. Т.к. Путь на На Пали уже над поверхностью планеты... ну короче придумаем еще)
     
    Timonza-kun нравится это.
  11. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156
    Я думаю, не стоит выпендриваться и лепить почти все уровни на одной карте, а сделать, как есть. Ведь даже не смотря на систему подгрузки (которая, наверняка, вряд ли поможет с такими пространствами) это сильно повлияет на количество потребляемых ресурсов. К тому же, на карте таких размеров к концу будет скапливаться большое количество процессов и событий (опять ударит по ресурсам). Данный движок для таких целей вообще не оптимизирован.

    Извините, если слишком резко и коряво выразился.
     
  12. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Коряво - точно.
    Объяснить подробнее?
     
  13. xman260591

    xman260591

    Регистрация:
    22 ноя 2009
    Сообщения:
    156

    Да про это-то я знаю. Ты можешь представить, как это будет на практике? Хватит ли ресурсов при создании такой карты? И сколько времени она будет загружаться?
     
  14. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    В GOW играл? Видел там карты "изнутри"? Представление имею.
    Грузиться будет быстрее, чем выгрузить полностью карту и загрузить новую.
     
  15. M210

    M210

    Регистрация:
    19 мар 2008
    Сообщения:
    670
    Мне понравилось отражение солнца от поверхности воды, в ут3 такое есть? :) Правда я очень мало играл в ут3, поэтому могу тупа не знать)
    Да и кстати, куда пропал Vermillion ][? Он же основатель проекта
     
  16. Vermillion ][

    Vermillion ][

    Регистрация:
    22 фев 2009
    Сообщения:
    143
    M210 я жив-здоров, никуда не пропал и за темой слежу - просто на работе сейчас завал.
     
  17. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    FACH, то есть построение панорамы до горизонта с вершины Санспайра движок не осилит? тогда выход один - напустить туману, чтоб дальний ландшафт застилал :)
     
    Последнее редактирование: 27 апр 2010
  18. FACH

    FACH

    Регистрация:
    31 окт 2009
    Сообщения:
    663
    Я говорил что нельзя? Если слить Солнечный Шпиль с его деревней и сделать локацию, чтоб ее видно было - то можно конечно - все норм работать будет, LOD будет действовать...
     
  19. Timonza-kun

    Timonza-kun

    Регистрация:
    11 ноя 2008
    Сообщения:
    430
    ну, ведь эта гора видна за многие километры, соответственно, с ее вершины должно быть видно так же огромную площадь. а как мы это увидим, если движок будет резать то, что не в силах отрендерить?
     
  20. Low_Pressure Titanium Helmet of Musicianship owner

    Low_Pressure

    Legacy

    Регистрация:
    1 окт 2005
    Сообщения:
    8.667
    AFAIK, он не режет, а уменьшает детализацию, заменяет высокополигональные модели на низкополигональные, а то и вообще на спрайты.
     
    FACH и Timonza-kun нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление